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Betreff: Neuen Charakter in die Gruppe bringen

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Nici

[ | url | 03-01-07 | 15:50 | #1 ]

Hallöchen,

ich hoffe mal wieder auf Vorschläge von euch! Mein Problem ist folgendes:
Es soll ein neuer Spieler in die Gruppe kommen. Es ist ein Alchimist (im Dunkeln keinem Auftrag abgeneigt). Meine Gruppe ist allerdings gerade in Maraskan bei den Wipfeltigern un dich habe keine Ahnung wie ich dort den Charakter in die Gruppe bekommen soll.

Könnt ihr mir helfen?

Gruß
Nici

Lordred

[ 03-01-07 | 17:45 | #2 ]

Hallo!

Ich gebe zu, dass ich das Abenteuer auf Maraskan noch nicht geleitet oder direkt vorbereitet habe, aber generell denke ich, dass dir alle Wege offen stehen. Ein Alchimist auf Maraskan ist auf jeden Fall immer gut und plausibel. Sei es weil er auf der Suche nach Zutaten, Giften(!) oder sonstigem Zeug ist, oder weil ihn gerade ein dunkler Auftrag dahingeführt hat.

Du könntest auf dem giftigen Eiland z.B. einen Helden sich vergiften lassen. Ich denke das ist auf Maraskan nicht schwer. Und wer wäre da willkommener als ein Alchimist der "zufällig" ein Gegenmittel brauen kann.
Die Suche nach den Zutaten im Dschungel könnte ein eigenes kleines Szenario sein, welches die Kampagne ein bißchen auflockert.

Und der Alchimist könnte "zufällig" auch im Lager der Wipfeltiger sien, weil sie ihn gefangengenommen haben, im verdacht ein Mittelreich'scher Spion o.ä. zu sein. Sei es, dass sie mittlerweile gemerkt haben, dass er harmlos ist oder dass er seine Gutmütigkeit durch die Rettung eines Helden beweisen kann/will/muss, irgendwie sollte man den Kontakt zwischen der Gruppe und dem Alchimisten schon herstellen können.

Wenn man richtig auf die Tonne hauen möchte und dies zum Charakter und seiner politischen Einstellung paßt, dann könnte er ja selbst einer der Wipfeltiger sein und in ihm reift *auf die tonne hau* durch Eingebung, Vision, Traum, einen Wink durch das zweite Zeichen oder oder oder *aufhör auf die Tonne zu hauen* dass er zu dieser Schicksalsgemeinschaft gehört.

Noch spaciger wäre die Möglichkeit, diesen Alchimisten weniger als Laborant im herkömmlichen Sinne, sondern eher als eine Art "Zivilisierter Schamane" einzusetzen. Er hat es in seinen Visionen gesehen, dass DIE HELDEN kommen werden und nun muss er mit! (und nebenbei den Vergifteten heilen *fg*)

Ok ok, man kann die Spirale des Mysteriösen natürlich beliebig weiter drehen, ich hör ja schon auf ;-)

Ich hoffe, ich konnte dich ein bißchen inspirieren.

Gruß,
Lordi

Gwydon

[ 03-01-07 | 22:12 | #3 ]

Ein Gedanke noch dazu... wenn die Gruppe jetzt auf Maraskan ist, sind sie ja schon halbwegs in der Kampagne drinnen, haben also AoE, UG und GM hinter sich und laufen mit zwei Gezeichneten rum. Da könnte die Gefahr bestehen, dass sich die Gruppe schon irgendwie als auserwählte Schicksalsgemeinschaft ansieht und "Neuen" gegenüber ziemlich abschottet. Wenn Du diese Gefahr für Deine Gruppe siehst, sollte man dem Alchemisten vielleicht einen kleinen schicksalhaften Aufhänger dazugeben; vielleicht beschäftigt er sich schon seit einiger Zeit mit gewissen Prophezeiungen (er könnte z.B. die INfo über die gefundenen Schriften der Beni Rurech in die Gruppe bringen, wenn die das nicht wissen). Bei meiner Gruppe wäre etwas in der Art wahrscheinlich notwendig, sonst überschlagen sie sich vor lauter Geheimnistuerei (wollten zuerst nicht einmal Dscheleff gegenüber zugeben, dass sie die Al'Anfanischen Prophezeiungen kennen)...

Scorpio

[ 04-01-07 | 18:55 | #4 ]

Wäre gut zu wissen, wo genau du im ab gerade bist und welchem volk dein alchi angehört.
du könntest ihn in der mine (in die er zufällig gestolpert ist) aus den fängen des wurms retten lassen, wenn deine helden in der richtung motiviert sind oder ihn auf der hochzeitsfeier einbauen

begrüngund mit zutaten etc ist auf jeden fall eine möglichkeit

daehsquinn

[ | 04-01-07 | 22:02 | #5 ]

könnte der Alchimist nicht auch in der Mine gearbeitet haben, quasi als Experte? Wenn ich mich richtig erinnere, gab es die Möglichkeit einen Überlebenden zu finden. Kann durch den Schock ein paar Erinnerungslücken über den Überfall haben falls nötig.

Hothan

[ | 09-01-07 | 00:25 | #6 ]

Wie wäre es mit einem Expeditionsteilnehmer im Aufrag von Rakorium: Wie heisst sein Helfer noch? Mit Magisiter Puspereiken oder so unterwegs im Dschungel...

Oder: Zivilist in einem Mittelreich-Fort. Vielleicht hilft er den Helden dort aus der Patsche.

Wenns unbedingt bei den Wipfeltigern sein soll: einfach ein Gestrandeter.

Andreas

[ 12-01-07 | 16:37 | #7 ]

Wenn der Alchimist erst bei der Mine auftauchen soll, könnte er vielleicht die Marschroute der bösen kennen. Das finde ich besser, als wenn die zufällig aus Versehen wichtige Lagepläne rumliegen lassen. Nur so als kleine Idee.

Matror

[ url | 18-01-07 | 22:30 | #8 ]


Meiner Meinung nach paßt der Alchimist am besten in den Troß des Festumer Saurologen Hilbert von Puspereiken. Versieh' den Alchimisten noch mit dem G7-üblichen Alptraum- und Vorahnungspaket sowie evtl. einen passenden Charakter mit ähnlichen Gedankenbilder und schon nimmt das "Verderben" seinen Lauf. Ich habe meine Gruppe bzw. jeden Charakter mit reichlich Tempel- (Rondrageweihter) oder Feuervisionen (Angroschgeweihte) sowie Alpträumen (Exorzist) und elementaren Impressionen (Elementaristin) konfrontiert, was sehr gut angekommmen ist und von Anfang an für einen sehr großen Zusammenhalt zwischen den Spielern- und Charakteren gesorgt hab, obwohl zweitere bis auf eine Ausnahme hochgesteigert wurden.

Als letzten Kniff habe ich dem vermuteten Anführer (Rondrageweihte) Bildvisionen mit seinen zukünftigen Begleitern präsentiert, ein absoluter Selbstgänger...

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