Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Tipps und Überblick zur Kampagne

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thorsten

[ | 09-11-06 | 18:16 | #1 ]

(Lieber Administrator, der Beitrag ist recht lang, wenn ihr ihn so nicht stehen lassen wollt, könnt ihr ihn gerne stückeln.)

So meine lieben Mitborbaradianer,
nach langen Jahren des passiven Partizipierens an dieser wunderbaren Seite möchte ich Euch nun auch an meinen Erfahrungen mit der Kampagne ein wenig teilhaben lassen. Wir haben die Kampagne endlich beendet. Allerdings haben wir alles in der 3. Edition gespielt, es kann also gut sein, dass einige der Kritikpunkte und Tipps die ich anbringen werde, längst Geschichte sind. Auch habe ich nie davor zurückgeschreckt in "unserem" Aventurien Zusammenhänge gegebenenfalls ein wenig zu modifizieren.
Eines möchte ich jedoch anmerken: um ein solches Mammutprojekt wie die G7 zu einem würdigen Abschluss zu bringen, waren die zahlreichen Hilfen auf dem "Borbarad-Projekt" und dem "Kyndoch Kontor" nahezu unerlässlich.

So nun aber zu den Details:
Das Vorspiel: War bei uns zunächst der Orkkrieg (aber als selbst geschriebene Kampagne), dann reichlich modifiziert die "Pantheonsteine" von Oliver Eickenberg. Der Grundplot hat mit sehr gut gefallen, jedoch die Ausarbeitungen der einzelnen Aspekte der Questen waren nicht so mein Geschmack. Als letztes habe ich vor AoE noch eine kleine selbst geschriebene Al Anfa Kampagne mit der Gruppe gespielt.

Ach ja, die Gruppe:
-Fasarer Schwarzmagierin (1. Zeichen),
-Thorwalerin (3.Zeichen)
-(nachträglich geweihter) Säbeltänzer (2. Zeichen), hier muss ich mal sagen, dass wenn man eine gemischte Gruppe hat Erotik im Rollenspiel (auch P&P) eine große Bereicherung sein kann,
-Angbarer adeliger Ritter (unwissendes 7. Zeichen)

Dann ging es endlich los, AoE:
Als Aufhänger hab ich die Gruppe durch Atherion, der keine Nestbeschmutzer mag, auf Liskoms Kumpan angesetzt und so eine kleine Jagd bis Baliho arrangiert. Hier mein erster Einwurf: meine Gruppe hat es trotz ¾ Studentendichte nicht so sehr mit Namen. Linai und Laniare sind namentlich eine zuviel, ändert einen der beiden Namen, oder schmeißt so wie ich die dicke Traviageweihte aus der Kampagne raus. Bei mir wurde der Säbeltänzer Opfer der göttlichen Verständigung.
Ebenso Liskoms Kompagnon Korobar, im schlimmsten Fall wird daraus zu später Stunde Korbarad, unbedingt ändern, gebt dem unmotivierten Mann einen norbardischen Namen.

Die unnötige Rinderkuschelepisode in Baliho hab ich auch gestrichen und so ging es bald Richtung Dragenfeld (den Ortsnamen hab ich so lang wie möglich vermieden) und es kam das Treffen mit den Praioten. Macht den Tempelraub deutlich, es ist wichtig das die Helden später merken das Pardona Borbarads Fleischwerdung vorbereiten ließ, bevor Liskom seinen Geist zurückholen konnte.
Stellt in jedem Fall den Unterschied zwischen Fanatiker und echtem Praiot heraus, um den Spielern das Vorurteil zu nehmen das nur Vollidioten in weißgoldenen Klamotten rumlaufen.

Dann kamen die Träume: (hier ist zu sagen das eine schnelle Truppe keine Woche bis in die Pampa braucht, meine Helden sind alle Freddy-Krüger-Fans und haben daher versucht möglichst auf Schlaf zu verzichten, sich Ersatzpferde geleast und sich wirklich beeilt, sodass drei Träume gereicht haben)
Die Vorgaben im AB haben mir nicht alle gefallen also war ich ein wenig kreativ: Jeder bekam Träume für speziell seinen Charakter und zwar nur negative Träume, einzig die Träume der späteren ersten Gezeichneten hatten zwiespältigen Charakter.
Jeder kennt seine Gruppe am besten und ideal ist eine Mischung die sowohl für den Charakter als auch für den Spieler unangenehm ist, bei mir z.B.
Die Magierin (1.G) hatte aus dem AB den Traum mit dem Fallen. Ein Weiterer war die Eroberung Mendenas (ohne die Stadt zu nennen) und dann aus Borbis Perspektive der tolle Spruch (Ihr werdet mir alle folgen...). Mann haben die geguckt als sie einige Jahre später den Spruch wieder hörten.
Der Säbeltänzer träumte immer recht pervers, von Grenzüberschreitungen und Zwang. Im letzten Traum vor Dragenfeld beispielsweise träumte er, er würde sein Pferd (eine Stute) zu Schanden reiten und danach verspeisen, er fand es echt eklig.
Die Thorwalerin träumte einen Vorgeschmack der Zukunft als Kommandantin der Knochenotta (sehr passend dazu der Mittelteil aus "with strength I burn" von Emperor als Untermalung). War auch ein toller Effekt als Jahre später die Dämonenarchen dann auftauchten. Ansonsten auch eher charyptide Träume von der tiefen Stadt.
Der Ritter träumte von Versagen. Nach und nach brachte er in seinen Träumen durch Unfähigkeit, Pflichtvergessenheit oder Feigheit seine gesamte Familie ums Leben und mit jedem Schritt den er in seinen Träumen machte um Unheil abzuwenden, beschwor er größeres Unheil herauf.
Diese Träume habe ich auf Zettel gebannt, die Spieler gebeten ihre Augen zu schließen und sie ihnen dann in den Schoss gelegt, sodass jeder seinen Traum lesen konnte. Solltet ihr es auch so machen wollen, verzichtet auf Handschrift, niemand der über Hieroglyphen rätseln muss gruselt sich, und achtet auf Rechtschreibfehler, solche können auch eher ungewollt erheiternd wirken.

Allgemein Musik: Viele Filmsoundtracks sind entweder abgedroschen oder wecken womöglich falsche Assoziationen. Daher habe ich die Intros und Instrumentalstücke einiger Metalbands zusammengestoppelt, gibt einen düsteren Klangteppich. Die CDs dafür zu kaufen ist Quatsch aber wer eh auf harte Klänge steht.... Als ergiebig zeigten sich z.B. Limbonic Art, Hecate enthroned, Thy Serpent, Sigh, Summoning und vor allem die dritte Pazuzu (End of Ages (oder so)).

Dann kam die Wüstenei recht planmäßig. Macht euren Leuten klar das sie KEINE ZEIT haben rumzutrödeln. Der Angriff dessen der nicht Korobar heißen sollte, wie auch die Dragenfelder und die Goblins waren gut, die Kleidung zerfällt, die Bärte wachsen, Dragenfeld, schnelle Flucht in den Tsatempel. Alles wunderbar.
Meine Helden haben die Gefahr erkannt und sich wirklich beeilt (rechnet je nach Helden auch mit Luftdschinnen oder Karakils eurer Leute), sich im Tastempel verschanzt, verstanden was ungefähr vor sich geht und sind dann zum Turm gerannt.

Anmerkung: Bei mir gab es während der gesamten Kampagne keine DämonenINFLATION. Weniger Dämonen gezielter eingesetzt erzeugen mehr Horror als zu viele die mit zu langen Kämpfen die Stimmung stören und dann oft nicht mehr hassenswert genug ausgespielt werden. Sobald die Würfel rollen rückt die Atmosphäre immer ein wenig in den Hintergrund.
Daher (Liskom fühlte sich recht sicher, wer sollte auch bis hierhin kommen) habe ich im Turm nur einen Untoten platziert und den Shruuf durch den guten alten Sordul ersetzt. Der Horror im Turm kommt nicht durch die Gegner, sondern dadurch keine Zeit mehr zu haben, dadurch hier womöglich zu sterben oder aber als alter Krüppel zurückzubleiben. Daher hat der Sordul auf Zeit gespielt und dies auch klar gemacht ("ich habe es nicht eilig, du etwa Sterblicher?"). Dann das Finale wie vorgesehen.

Weitere Anmerkungen: Meine Helden haben sich wirklich beeilt und die Gefahr realistisch eingeschätzt, daher war ich beim Altern recht gnädig. Nicht alle finden es eine tolle rollenspielerische Herausforderung Greise zu spielen und gerade die Heldinnen meiner Gruppe die ähnlich viel Charisma wie ihre Spielerinnen hatten, hätten das blöd gefunden. Es ist eh besser den Leuten lediglich klar zu machen das man ihnen Monate wenn nicht gar Jahre ihres Lebens gestohlen hat, als nüchtern zu sagen "+9 Jahre". Übrigens wenn ein Magier in der Gruppe ist: Später bei Abu Terfas kann man die Metaspekulative Dämonologie finden, mit diesem Buch sollte es bei einer Magiekundeprobe +30 (3 Versuche möglich) sein, den "Last des Alters" zu rekonstruieren und mit "Reversalis"...
Des weiteren hab ich sie im Liber Z.per S. die Prophezeiungen finden lassen und im Codex Sauris dagegen die Zeichnungen der Zeichen von der "Anderwelt"Seite im Netz, sind sehr stimmungsvoll.

Danach haben sie zunächst der Inquisition Bericht erstattet (aber den Namen Borbi vermieden) und sind dann nach Trallop zu Waldemar um diesem berichten. Der hat sie dann eingeladen den Winter auf der Bärenburg zu bleiben so dass es bald weitergehen konnte.

Den Winter über haben sie die gefundenen Bücher studiert und mit Waldemar bei der Jagd oder Bärentod verbracht. Der alte Herzog wurde über die Zeit zum echten Sympathieträger, selbst die Magierin wäre für ihn durchs Feuer gegangen. So war es klar das sie bereit waren zu helfen als er mit UG an sie herantrat.
Hier ist es praktisch den Helden zu zeigen was sie im Weidener Land an Menschen erwartet, wenn selbst der Herzog das Wort Gespenster nicht ausspricht und bei ähnlichen unbedachten Worten der Helden sofort die Fenster schließen lässt damit nichts hereinkommt. Lasst die Helden großzügig mit Talismanen und Glücksbringern ausstatten um das Hinterwäldlertum zu verstärken.

Macht euch eure festen Vampire, bestimmt ihre Jagdgebiete und lasst die Gruppe frei agieren.
Fredo, den Nachtmahr, habe ich optional gelassen, um ihn in jedem Fall als ersten einzubauen. Hat der Magierin auch gewaltigen Respekt eingeflösst, Erst die Thorwalerin killte ihn indem sie mit der Axt die Scheune zerlegte und Praios Zorn den Rest erledigte.
Der zweite war der Goblinvampir, eher Opfer als Monster aber am helllichten Tag ideal um allzu große Sicherheitsgefühle bei Sonnenlicht trügerisch erscheinen zu lassen.
Dann hatte ich: einen Bauer in Rudein, den haben sie zunächst übersehen, dazu später.
Einen Jack the Ripper Verschnitt in Baliho.
Eine nivesische Jägerin die die Jäger jagte.
In Altnorden habe ich ein kleines Mädchen als Vampir eingesetzt und ihren Vater, als einen Lykantrophenvampir (war wunderbar als der Säbeltänzer die Kleine nachdem sie ihn gebissen hatte, an die nächste Hauswand geschleudert hatte. Sie stand heulend auf und rief "Papa sie tun mir weh". Als dann ein dunkles Knurren hinter den Helden ertönte rutschte auch den Spielern ein Kloß durch den Hals)
Und: Menzheim! Auch hier lässt sich mehr Horror und Tiefe erzeugen wenn der Baron ("Hände weg von meiner Tochter") kein Vampir ist. Kein Ungeheuer sondern ein Ehrenmann der das Ungeheuer, welches immer noch seine Tochter ist, aus väterlichen Gefühlen schützt. Dieses Dilemma ist womöglich schwerer zu bewältigen als der Kampf gegen den Vampir.

Dann kam die Eule und führte sie zu Luzelin, die erwählte das zweite Zeichen (der Säbeltänzer bekam ne Stute auf die Brust), wies den Weg zum Nachtschattenturm (um mal das Auge zu schonen) und wurde totgeküsst.
Der Gnadenstoss für Pallikratz ist auch ein emotionaler Höhepunkt, Mitleid für Tiere fällt uns oft leichter als für Menschen.

Am Nachtschattenturm waren somit nur die Orks und ein verbliebener Vampir. Die Orks waren kein Problem aber der Vampir. Der Bauer war ganz und gar kein Ungeheuer sondern ein armer Kerl der den Helden die Brust für den Pflock bot und betend auf Erlösung hoffte. Wieder ein emotionaler Höhepunkt: Der Bauer mit weinenden Augen zu dem Helden mit dem Pflock "Denkt ihr das Mütterchen Peraine mir vergibt und mich bei sich aufnimmt? Oder bin ich..."
Der Spieler (Held) war echt blass, was sollte er dem Mann sagen, er wusste es ja nicht.

Der Kampf gegen Walmir war echt hart, dann kam Pardonas Ritual. Macht hier den Helden klar das wenn sie in den Raum hineinwollen ihr Fleisch in den Kessel gesogen wird, das hält sie ruhig.
Borbarad kehrt zurück und geht, lasst hier Pardona nicht abdrehen, diese Blöße gibt sie sich nicht, sie weiß das sie Borbarad überdauern wird. Ebenso heißt es das sie interessantes Leben schont, daher behielt sie den Grakvaloth zurück und lässt lediglich durch "desintegratus" den Boden unter den Helden einbrechen und befördert sie so ins Erdgeschoss. Dann reißt sie als Drache das Turmdach ein und zeiht mit ihrem Dämon von dannen (es gibt bessere Gelegenheiten den Grakvaloth zu enthüllen).

Anmerkungen: Erspart Pardona den Lysiraauftritt, das ist unnötig und ihrer nicht würdig. Den Vampirjäger kann man ebenfalls streichen, der ist eher lächerlich als förderlich. Dennoch das meiner Ansicht nach beste Ab der Kampagne.

Tja, nun kommt die Wartezeit und der damalige Tiefpunkt der Kampagne mit PdG und BB. Ich hab mich sehr geärgert als ich von den zahlreichen Verbesserungen in der Neuauflage gelesen habe, denn bei uns habe ich zumindest PdG recht kurz gehalten.

Die Zwischenzeit: die Helden haben in Gareth Bericht erstattet ( über BORBARADS Rückkehr). Hier bietet es sich an drei Reaktionen der NSC zu etablieren: 1. glaubt den Helden, 2. würde gern aber kann es nicht glauben, 3. will es nicht glauben.

Eines wollte ich der Gruppe dann noch austreiben bevor die Kampagne weiterläuft: ihren Hochmut. Kaum ein AB eignet sich dafür so gut wie "Marionettenspiel" welches es kostenlos bei den Namenlosen gibt. Ich möchte nicht näher darauf eingehen, es sei lediglich gesagt das nachdem ein Dorf Unschuldiger (bis auf einen) durch einen Dämon ausgelöscht worden war, hatten sie ihre Lektion gelernt. Zeugen hatten (zum Glück) keine überlebt aber die Magierin beschwor danach nie wieder einen Dämon.

Zu PdG möchte ich nicht soviel sagen aufgrund der Neuauflage. Schiffsreisen die als Fiasko enden, sehr originell. Vier Seiten Zufallsbegegnungen aber kein roter Handlungsfaden oder gar Exitoptionen, das hab ich mir schon immer gewünscht. Bösewichter die überall wo es wichtig ist Zettel vergessen die den Helden den nächsten Hinweis geben, das ist ja fast ein D&D-würdiger Plot.
Eine Anmerkung: ich hab den Leviatan in den Kampf in der Grotte eingreifen lassen, gibt ihm dann eine plausiblere Verhandlungsbasis und warum bei allen 12en sollen die Helden immer das Gefühl haben, außer ihnen schafft keiner was.

BB war entgegen dem Ab bei uns ein absoluter Stern, aber ich muss zugeben das vom eigentlichen Ab nicht viel übrig blieb. Bei "Kyndoch" gibt es eine Ausarbeitung der 9 Komponenten und ihrer Einzelteile, diese habe ich in Bruchstücken an verschiedenen Orten verteilt.
Das musste nicht immer schwer sein, für die Brücke des Bastrabun reichte ein ordentliches Schmiergeld. Eine weitere Komponente (Schädel) sollte im Museum sein, war aber im Privatbesitz des Museumsbesitzers und der gab Ungläubigen keinen Zutritt. So musste die Gruppe kreativ sein ("So so, ein Konvertit." "Ja Bruder" "Wie lautet den das 42. Gebot unseres Herrn?" "Der Rechtschaffende isst keine Maulwürfe, auch keine gelben!").
Den Palast der Magiermogule habe ich neben der klassischen Museumsführung durch den offiziellen Teil als Sindbaddungeon im inoffiziellen Teil konzipiert.
Auch ein Einbruch in die Akademie zu Mherwed bringt einige Erheiterung.
Die Kanope ist im Ab ja recht stimmig. Und es gibt zahllose weitere Möglichkeiten Komponenten des Banns zu platzieren, wichtig ist nur das ihr die Schnitzeljagd einstellt wenn die Gruppe die Lust verliert, Rakorium und Khadil sind ja auch noch da und können was finden. Bei mir diente dieser Teil der Kampagne um neben all der Düsternis auch wieder ein paar heitere Abende zu haben.

Die alte Frau die von ihrer Mutter, die von deren Mutter, usw., die Strophen erlernt hat kam gut an. Packt sie nach Bobra und lasst, während sie diktiert, den Chimärenangriff erfolgen. Dies macht plausibler das der Baum fällt den mindestens zwei Helden müssen die Alte decken, damit sie noch zu Ende diktieren kann.
Bei mir war Abu Terfas nur eine der Stationen der Suche, im Mittelpunkt blieb Bastrabuns Bann. Den Schwuchtelmagier hab ich rausgeschmissen, Borbarad hat daher auch nicht am Ende rumgestänkert. Statt dessen gab ich Pardona einen weiteren Auftritt, sie schickte die Dämonen des Namenlosen gegen das Chimärenheer und tötete selbst die Chimärenmutter.
Danach stellte sie sich als sechste Gezeichnete vor und umgarnte die Helden. Puh, es war haarscharf und die gesamte Gruppe wäre zum Namenlosen konvertiert um Borbarad zu besiegen. So zog sich die Elfe nochmals lächelnd durch den Limbus zurück um aufs Finale zu warten.

Die Helden sind nun nach einiger Zwischenzeit mit dem Schiff Richtung Vallusa getuckert um dort an der Küste ein paar Häuser anzuschauen, welche sie als Belohnung für ein früheres Ab bekommen hatten. Ihr könnt euch denken was kommt, natürlich sind sie auf Borbarads Invasionsarmee getroffen, so schnell sie konnten nach Mendena abgebogen und haben dort Herzog Kunibald gewarnt.

Hier wieder eine Erwähnung: ich habe die aventurischen Daten zeitlich ein wenig geändert, da ich wollte das die Gruppe sowohl GbabG als auch "das zerbrochene Rad" vor RV spielen kann. Meine Gruppe kann mit Terminen und zeitlichen Abhängigkeiten zum Großteil sowieso nicht viel anfangen (Studenten) und da ich zwischen UG und PdG die Zeit ein wenig gerafft habe, hatte ich nun keine Skrupel sie ein wenig zu dehnen.

Auf Details der Kämpfe während der Invasion möchte ich hier nicht näher eingehen, nur einige grundlegende Tipps: Es gibt viele Schlachten in denen die Helden heldenhaft kämpfen aber nicht wirklich was bewegen können. Irgendwann merken sie das und dann sollte man gegensteuern, entweder sie von Folgeschlachten fernhalten oder sie mal ne kleine Schlacht gewinnen lassen. Im Partisanenkrieg gegen Uriel ist da viel zu machen, auch für diejenigen für welche die aventurische Geschichtsschreibung ähnlich unantastbar ist, wie für manche das Wohlergehen der Hobbits.

Zu Goldene Blüten...: Lena Falkenhagen hat eines der besten Abs der DSAGeschichte hinsichtlich der Atmosphäre abgeliefert, zugleich aber auch das zermürbend langweiligste hinsichtlich der Vorlesetexte und Passivität der Helden. Ich habe den gesamten SchwesterderKöniginGerichtsschmumpf rausgestrichen (die Autorin möge mir vergeben) und zwar ersatzlos. Macht den Ring lieber dichter, die Interaktion mit den Amazonen enger, überlegt euch was man macht wenn man davon ausgeht das man morgen mit großer Wahrscheinlichkeit in der Schlacht stirbt...(nicht alle Amazonen sind lesbisch und KettenBHs finden wir prima). Außerdem weilen nicht nur Amazonen in der Burg, auch Bauern, Kinder,..., versucht zumindest manchen der Statisten Tiefgang zu geben.
Übrigens der Comic beim "Heldenzeitalter" traf es am Ende prima: Unsere Thorwalerin:" Ich geh mal nach Verwundeten sehen." "Gibt es keine" "Oh, dann hol ich mal aus dem Stall die..."

Jetzt kommen die MonsterAbs: RV: Der Konvent ist schwer zu meistern, überlegt euch vorher wen die Gruppe kennt und wen sie kennenlernen soll. Bei so viel NSCs notiert euch vorher wie ihr die darstellen wollt, Körperhaltung, Dialekt, Gesprächsführung, usw. um sie besser unterscheidbar zu machen.
Gebt den Helden in den Einladungen frühzeitig (mindestens eine Session vorher) Gelegenheit einen Vortrag auszuarbeiten (der Bezug von Held zu Spieler mag für euch sehr erheiternd sein).

Notiert euch was unbedingt passieren muss!!!
Die wichtigsten Passagen die später zu Isora, Yazinthe und dem Kind führen sind recht unscheinbar im Blabla versteckt, gerade die Sache mit dem Rahjawunder damals in Grangor.

Überlegt euch vorher wie ihr in eurer Darstellung Rohezal und Rohal abgrenzt, mir sind die zu ähnlich geraten. Generell finde ich es anmaßend zwei Viertelgötter darzustellen, mein Tipp: seht zu das es spät in der Nacht zur Konfrontation kommt und schenkt vorher reichlich Met und Bier aus...(nur ein Scherz).

Die Suche: war eigentlich ganz nett, bedenkt dass nicht alle Aventurier nur auf die Helden warten um auf Knopfdruck Infos runterzubeten. Die Rückreise über die Weinfeste war große Klasse. Die blutigen 7 habe ich schon mit Beginn der Tobrieninvasion eingeführt ("Sch... das sind ja Antigezeichnete!"), so dass jeder wusste das es irgendwann mit denen scheppert.
So begab es sich das der Säbeltänzer gerade am Weinstand seinen Krug auffüllen lassen wollte, als er ein Kratzen an seinem Rücken bemerkte. Er drehte sich um und sah die liebliche Hexe nach hinten stürzen, und sich an anderen Zechern festhaltend um Hilfe schreien. Als gerade die ersten Fäuste flogen begann das Gift zu wirken und er sah sie böse lächelnd wieder aufstehen, konnte aber wegen der erbosten, alkoholisierten Menge weder zu ihr, noch zu seinen Freunden. Doch die hörten seine panischen Schreie und rannten los. Sie kamen gerade an der Menge an, als der Magier der B7 einen Feuerball in die Menge jagte, welche panisch auseinander rannte. Der erste der Helden der sich dann noch sinnvoll bewegte, wurde vom Zwerg vom Hausdach aus unter Beschuss genommen.
Es waren nur drei und sie hätten um ein Haar die Gezeichneten vernichtet und diese wussten das noch irgendwo vier weitere lauerten. Auch hier eine Anmerkung: Wenn ihr die B7 konsequent spielt und sie zugleich über die Helden herfallen lasst, stirbt mindestens ein Gezeichneter, also Vorsicht.

Zum Raschtulswall und Drakonia kann ich nicht viel sagen, war super und kam gut an. Ein mögliches Refugium falls ihr den ein oder anderen Gezeichneten am Ende überleben lassen wollt, selbst ein unsterblicher Gelehrter kann da Jahrhunderte verbringen ohne das Spiel zu stören.

Danach geht's per Dschinn flugs zu Ss, ein Band mehrerer Autoren und daher von Stärken und Schwächen durchsetzt. Gleich vorweg: mir ist der Einstieg nicht gut gelungen. Meine Gruppe war wieder kirchlicher Handlanger und was entscheidender ist, sie fanden Ayla schlicht unsympathisch, hielten sie gar über lange Zeit für eine Verräterin.
Die erste Episode in Gareth ist wirklich gut, in der Brache kam echter Horror auf (der Wald erwacht). Macht euren Leuten klar das sie keinem Zweig wirklich trauen können, sie sind nur kleine Fremdkörper in einem riesigen bösen Organismus. Entwerft euch grobe Werte für die Eiche aber folgt eher Dramaturgie und Spannungsbogen als den Würfeln. Passend finde ich wenn der Rückweg stressfreier wird da der Wald vor dem göttlichen Artefakt zurückweicht.
Der zweite Teil (Kavallerie) ist halt ein netter Kampf, könnt ihr wenn gerade genug gekämpft wurde auch weglassen und die Horasier sind halt nicht entdeckt worden.
Der dritte Teil auf Ilderasch ist der Beste. Eine tolle Stimmung mit ein paar Krokodilstränen um zwei der ganz Großen. Als Tipp: Skizziert auch ein grobes Dungeon in dem ihr die wirklich guten Anregungen aus dem Band unterbringt. Auf diese Weise ersparrt ihr euch am Spieltag eine Denkrichtung und seid flüssiger beim moderieren der Handlung. Lasst den Tunnel irgendwann eingestürzt sein falls die Gruppe bis Lorgolosch fahren will.
Der vierte Teil (Worte) ist ja ganz nett aber auch nicht der Reißer. Im Untotendämonenüberschuss habe ich Magier und Untote gestrichen und nur falsche Rondrianer eingesetzt, war im Zusammenhang mit der Kollaboratörin (schreibt man das so?) Iphemia stimmiger (weniger ist mehr).

Die Diskussion mit Rakorium ist toll, hier können auch Verständnislücken geschlossen werden. Lasst den alten Magier jedoch nur störrisch und verbohrt, nicht jedoch debil oder lächerlich erscheinen.
Der Detektivteil, na ja, rechnet damit das eure Gruppe vielleicht auch die Faxen dicke hat und den Wachen vorm Zelt der Gefallenen die Schwarzmagierin als Boroni und den Nekrophatia als Boronsmesse verkaufen will. In jedem Fall streicht die Passage in der Granus befiehlt die Gruppe zu töten, meinen Leuten ging da jeder Humor ab.

Finale: um der Gruppe endlich mal das Gefühl zu nehmen immer die Einzigen zu sein die was arbeiten, schickt ihnen außer den Drachenpfortern noch mehr Verstärkung mit. Beispielsweise jemanden der für seinen Ruhm und seine Popularität auch mal was vor Ort machen kann: den guten Raidri. Ansonsten ist das Setting der Schlacht toll beschrieben, hofft nur das derjenige eurer Gruppe, der mit dem reparierten Drachenbann auf al Kira schießen will, nicht wie bei mir geschehen eine 1 würfelt. Wenn dann noch die Magierin den Zwerg unsichtbar und mit Armatrutz gesichert im Steinkreis erwartet und den Ignifax in Modifikationen als Lieblingsspruch hat, kann der Kampf recht kurz werden.

Rückkehr der Waffe: schön geschrieben, kopiert die Worte der Geweihten zur Wiedererlangung des Schwertes und weißt euren Spielern je einen zu, ist toll wenn das Gebet dann im Chor rezitiert wird (ich möchte nicht wissen was die Nachbarn ab und zu denken).
Nach der Aufforderung des SdS zum Zusammenstellen einer Armee geht's Richtung Finale. Hier sind die Hilfen des "Borbarad-Projekts" echt super gewesen.

Meine Gruppe hatte hier eine echt gute Idee um Reibereien bei anreisenden untereinander verfeindeten Verbündeten zu umgehen. Neben ihren Gezeichnetentätowierungen haben sie auch ein Banner entworfen und vervielfältigen lassen. Jede Fraktion die sich zur Trollpforte meldete bekam ein solches.

Wie es dann weitergeht ist wohl je nach Gruppe sehr unterschiedlich, baut aber wie bei den Trollen kleinere Abs ein. Z.B. Horasreich, habt ihr einen Mittelreicher in der Gruppe lasst ihn zappeln. Die Horasier (klar, die helfen aber sie lassen einen Mittelreicher gern mal schwitzen) laden ihn durch alle wichtigen Instanzen durch verschiedene Gelegenheiten ein. Zuerst ein niedriger Beamter, Treffen im Typentheater (Weibel Wüst nicht vergessen), dann ein hoher Offizier in die Oper (kulturelle Überlegenheit) und schließlich der Durchbruch auf einem Maskenball. Hier geht es nicht um den Schwertarm sondern einzig um Diplomatie.
Meine Gruppe hat noch Fasar angesteuert (Atherion und Kortempel (3.Zeichen wird Richter)), die Zyklopeninseln, Al Anfa, Thorwal (hier sollte schon ein großes Fest drin sein und die Orks. Hier bietet sich wirklich der Zweikampf an aber nicht gegen einen Krieger, bei mir musste die Magierin (ohne Magie, dafür mit Arbach) gegen einen Krieger antreten. Dafür kamen auch 600 Schwarzpelze.
Die Trolle kamen auch gut an aber ich habe Knopphold gestrichen, für die Handlung nicht nötig, ein Hassgegner an dem sich die G7 nicht mal rächen können. Nur die Trollprüfungen (auch hier, ihr kennt eure Leute, habt keine Scheu Fragen zu streichen wenn euch bessere einfallen), die Erlangung des 10. Graurm und die Erweckung Graufangshaben wir gespielt. War echt toll, jeder dachte sich, dass der von Strocks Geist beschriebene Ort wohl das letzte Dungeon des Helden würde, jeder malte sich die Schrecken darin aus.... Ich glaube nach dreißig Minuten wäre jedem der Helden ein Drache oder Basilisk lieber gewesen als die Grolme. Quält sie, das ist die Gelegenheit auch noch Demut zu lernen.
Nun steht die Schlacht bald vor der Tür, lasst jedem noch Raum für seinen Charakter. Einer hat bei uns noch geheiratet, lasst sie die Epik spüren, die Welt ist im Wandel (oder so).
Bei mir hat Pardona die Gruppe ein weiteres mal versucht und Xerann bestochen das die Legion nicht eingreift wenn die G7 den Feldherrenhügel entern.

Die 3. Dämonenschlacht: war in der alten Version eine der größten Unverschämtheiten die sich die Redaktion je erlaubt hat.
Macht euch eine Liste aller teilnehmenden Einheiten (auch die welche die Helden noch aufgetrieben haben), fertigt Kopien davon an, das schmeichelt Spieler- und Heldenseele.
Macht euch eure eigenen Festungen und boykottiert den Boten.
Schneidet alle das Bild mit dem Herr-der-Ringe-Ottifanten aus und schickt sie Hadmar.
Streicht den Auftritt von Nemrod, ist unstimmig und unmotiviert gängelnd.
Wenn eure Helden zu schlau sind lasst Brin weitab während der Schlacht sterben, spart Frust und Kopfschütteln erfahrener Spieler.
Macht ihnen die Ausmaße des Schlachtfeldes klar, dies ist keine Kneipenschlägerei wo ich eben mal die Armbrustschützen rette und dann schnell die Zwerge unterstütze.
Zeigt in der Schlacht die Macht der späteren Heptarchen.
Wir haben das Brettspiel weggelassen (stört die Atmosphäre), macht euch in diesem Fall einen groben Ablauf der Schlacht, dafür war ja dank der Ottifanten ja auch kein Platz mehr.
Übrigens die Illustrationen im Ab waren auch recht Kacke (bis auf die Oger).

Das Finale: Für diese Kampagne ebenfalls eine Frechheit, hoffentlich erspart die Neuauflage das künftigen SLs.
Was macht das zweite Zeichen? Und das Fünfte? Was ist den nun das sechste Zeichen, bzw. sein Effekt? Und der vierte Gezeichnete schleicht mal ein wenig rum? Häh? Ist der Viertelgott nun zu doof bis sieben zu zählen?

Gut, ich habe es so gemacht: ... Doch eines vorweg:!!! Meine G7 hatten eine Überlebensoption, ich möchte noch JdF spielen und mir zumindest eine Option für Superhelden in der Hinterhand halten, da wir aus universitären und beruflichen Gründen nicht so oft spielen, das wir in zwei Jahren eine Gruppe über die zehnte Stufe bekommen.

Also, zuerst hat bei mir das sechste Zeichen (Krallerwatsch) die Konfrontation eröffnet. Ich hatte irgendwo das Wort "festhalten" aufgeschnappt und das hat bei mir das Rennen gemacht. Graufang war ein Wolf, nicht wirklich stofflich, nur zum Teil in der dritten Sphäre verhaftet. Er stürzte auf Borbarad, mit der Gewalt eines Berges und hielt ihn fest. Macht euren Helden zwei Dinge klar, erstens sorgt Graufang dafür das B. den Konflikt ausfechten muss und sich nicht etwa per Transversalis vorzeitig verpflümt. Zweitens bindet Graufang B.s göttliche Essenz sodass die Gezeichneten sagen wir einem Übermenschen gegenüberstehen. Unvorstellbar mächtig zwar, aber doch besiegbar.

Dann der vierte Gezeichnete, aufgrund von Umstellungen in der Gruppe musste ich das Schlangenband aus GM als viertes Zeichen umdichten (vom Hals ging eine silberne Verfärbung bis zur linken Hand). Träger war ein Geode und das war echt passend, er packte B.s Zauberstab in der Mitte des Ritualkreises und zerstörte ihn. Dabei musste er die Pforten öffnen und verging fast, den Rest erledigte B. mit einem Flammenangriff. Durch dieses Opfer war das Ritual vorübergehend unterbunden.
Nun kamen Versuchung von erstem (in einer Bibliothek), zweiten (auf einer Wiese) und drittem Zeichen (in der Globule) mit den anschließenden parallelen Zweikämpfen.
Das dritte Zeichen starb im Zweikampf der Leviatanim und blieb als rein menschlicher Leichnam (zurückverwandelt) zurück, Die Magierin (1.Z.) wurde im Zauberduell versteinert, der Säbeltänzer (2. Z.) brach nach dem Tod des Pferdes im Kampf gegen das schwarze Einhorn ohnmächtig zusammen. Aber sie hatten B. entscheidend geschwächt und stark verletzt (immerhin über 300 SP).
Jetzt war Raidri an der Reihe. Stellt hier B.s entscheidenden Fehler heraus: er befiehlt dem Dämon Raidri C. zu töten, nicht den 7. G, das ist sein Untergang. Raidri weicht dem Dämon aus, der Ritter der Gruppe kämpft sich an den Feldherrenhügel heran, Raidri lässt Siebenstreich sinken und sagt lächelnd "ich bin nicht Träger dieser Waffe" und wirft Siebenstreich mit aller Kraft hinter sich, bevor Shihaiazad ihn in Stücke schlägt. Raidri fällt tot zu Boden und kichernd verschwindet der Dämon, während der siebte Gezeichnete vor dem Siebenstreich im Boden stecken geblieben, ist die Waffe ergreift und mit einem Gebet die Krone auf Borbarads Kopf zerschlägt.
Borbarad sinkt geschlagen auf die Knie und das Kind hat seinen Auftritt.

Ausklang
Ich habe beschrieben wie die Schlacht endet, und die Tage danach. Die Trolle die Krallerwatschs Leiche in Graufangs Schlund werfen, das Ehrenbegräbnis für Raidri, wie die Zwerge die Leiche des Geoden im Tal der Elemente zur Ruhe betten, eine Delegation Achaz den Leichnam des dritten Zeichens (Thorwalerin) beanspruchen und dabei etwas von einer Kanope zischeln (Möglichkeit zum Rückruf), die Statue der Magierin in den Hof ihrer Akademie gestellt wird und in die leere Augenhöhle einen Smaragd gesetzt bekommt (rückrufbar) und der Säbeltänzer in Angst davor mit dem Seelentier seine Seele verloren zu haben ein Leben als Eremit wählt (und vielleicht im eisigen Norden nach der einen Elfe sucht die ihm...). Dieser ist also ebenfalls als Notanker verfügbar.
Der Siebte, der Ritter, ließ dem toten Raidri den Ruhm Siebenstreichs, er kehrte zurück zu seiner Frau und niemand weiß das er es war, der die Dämonenkrone zerschmetterte.

Dann habe ich zum Heptarchentreffen geblendet, Dimiona wartete und sie kamen einer nach dem anderen, Xeraan, Haffax, Glorana, Galotta und Rhazzazor, der siebte Platz blieb leer. Dann erhob sich Dimiona, blickte lächelnd in die Runde und sagte "Beginnen wir!"

Mit diesen Worten klappte ich das Abenteuer zu und es herrschte einige Minuten Stille. Da die Spieler von der Rückrufoption nichts wissen, habe ich die Heldenbögen natürlich eingesammelt.
Tja und nun quält sich eine neue Runde gerade durch Oron (übrigens wir finden den CaligulaSM-Überwachungsstaat toll).
Ich hoffe ich konnte einigen von euch helfen, in diesem Sinne den Dreizehn zum Gruße und ein Hoch auf Waldemar.

Viele Grüße, ThorstenA

Windfeder Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 09-11-06 | 22:11 | #2 ]

Sehr schön, vielen Dank für diesen knappen aber beeindruckenden Bericht!

Schade, dass du viele Verbesserungen der Neuauflage nicht nutzen konntest, aber offensichtlich bist du ja ein erfahrener Meister und wusstest aus der Not zahlreiche Tugenden zu machen. Mir gefällt besonders, dass du immer den Spaß deiner Spieler an erste Stelle vor die offiziellen Setzungen der Kampagne gestellt und entsprechende Änderungen gemacht hast.

Am besten hat mir aber der Ausklang gefallen, da werde ich mir einiges abschauen (Statue der 1G (allerdings ohne Rückruf-Option, denn meine ist Maraskanerin, ich werde ihre Seele also wiedergebären lassen), Abholung der 3G durch Achaz, Überblendung zum Heptarchen-Treffen). :)

Lieber Gruß, Tyll

Locarno

[ 27-11-06 | 18:30 | #3 ]

Oh, ein sehr schöner Bericht mit vielen nützlichen Spielleitervorschlägen.

Damit dieser Bericht, wenn das Forum entsprechend weiter mit neuen Themen angereichert wird, nicht verloren geht:

Wäre es vielleicht möglich, die Hinweise zu jedem relevanten Abenteuer bei den Meistertipps dazu zu schreiben?

Sebastian Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 27-11-06 | 19:38 | #4 ]

Zitat:  Wäre es vielleicht möglich, die Hinweise zu jedem relevanten Abenteuer bei den Meistertipps dazu zu schreiben?


Natürlich, dafür ist ja die Kommentar-Funktion da. :)

Andreas

[ 28-11-06 | 17:52 | #5 ]

Vielleicht könnte man die Ottifanten-Protestpostkarte zum Download anbieten? ;-)

Freude

[ | 29-11-06 | 09:44 | #6 ]

Omg - Ein fantastischer Bericht. Schade, dass ich Meister bin und nicht einer Deiner Spieler !!! Ich werde so einiges aus Deinem Bericht verwendet. Eine wahre Fundgrube genialer Einfälle und Ratschläge. Dieser Bericht MUSS in die Meistertips !! - Un am genialsten war mMn: "Beginnen wir!" - unglaubhaft !!! Wirklich !!
Danke Danke Danke...

thorsten

[ | 30-11-06 | 16:55 | #7 ]

@Windfeder: Vielen dank Tyll, ein Lob aus holder Feder.

@Freude: Vielen Dank für die Blumen, ein größeres Kompliment kann man als SL wohl nicht bekommen.

@Andreas: Eigentlich bin ich ja kein Lästermaul aber bei keinem Ab haben derart viele wichtige Infos im Verhältnis zu unnützen gefehlt. Der Tod Brins auf 1/4 Seitem dafür 1/2 Seite ein absolut uninformatives Bild des Heerlagers. War echt frustrierend vorzubereiten.

@Freude, Sebastian und alle Interessierten:
Klar, es wäre mir eine Ehre mein Geschreibsel hier bei den Meitertipps zu verewigen. Muss ich dafür den langen Text per Kommentarfunktion auf die einzelnen Abs verteilen (ohne Kritik und Gelästere)?

Wenn Interesse an einer genaueren Ausführung einzelner Abschnitte besteht, werde ich mich auch gerne etwas genauer fassen.

Gruß thorsten

"Der Gottgefällige vermeidet Orthigraphiefehler!"
"Ich habe gesündigt und bitte um Vergebung."

Hadijian

[ | 01-12-06 | 13:48 | #8 ]

Ja, ich werde mich meinen vielen Vorrednern anschließen und dir für deinen Bericht sehr herzlich danken!

Ich muss zwar sagen, dass ich teilweise schockiert bin, dass gerade die von mir ausgekohrenen Eckpfeiler einzelner Abenteuer von dir rausgeschmissen worden (was hast du gegen Mutter Linai? Die ist doch große Klasse! Kann aber auch daran liegen, dass sie in meiner von-hohem-zechen-wert-gezeichneten-gruppe als inoffizielles sechstes Mitglied gilt), aber jeder hat ja seine Methoden.

Ich habe vor allem Probleme mit BB. Das Abenteuer ist für mich ähnlich wenig greifbar wie UG, nur das dieses aufgrund der Handlungsfülle und Atmosphäre eben doch um einige Stufen genialer ist. Also ich stehe bei dem Ab ehrlich geasgt vor einem mittelschweren Rätsel, wie sich das ganze ausgereift präsentieren lässt. Würde mich über einen genaueren Bericht sehr freuen. Gern auch als Mail.

Beste Grüße!

Zurbaran

[ | 01-12-06 | 16:54 | #9 ]

Ich hatte auch ziemliche Probleme mit UG und jetzt auch mit BB, bekomm ich eine Kopie der mail?

Viele Grüße
Zurbaran

thorsten

[ | 05-12-06 | 16:03 | #10 ]

Hallo Hadijian und Zurbaran, den 12en zum Gruße

Ich habe mich an den Meisterhilfen beim Kyndochkontor orientiert und den 9 Komponenten Fundorte zugeteilt:
I. Die WORTE des Bannspruchs: Im Dorf Borbra (auch ein doofer Name) konnten die Helden eine alte Frau treffen welche ohne zu wissen warum die 12x12 Strophen von ihrer Mutter erlernt hatte, die es von deren Mutter, usw.. Wenn die Helden sich im Dorf aufhalten hören sie wie die Alte beim Teppichknüpfen ihrer Enkelin nun ihrerseits die Worte weitergibt. Dann erfolgt der Chimärenangriff bei welchem die Helden die alte schützen mussten. Auch wenn die Tsaeiche fällt, so hat das Leben der Familie eine ungeheure Bedeutung erfahren.

II. Hab ich im Palast der Diamantenen Sultane (ich hatte mich versprochen und meiner Gruppe die Magiermoghule gesagt) im Mhanadidelta platziert. Durch den oberirdischen offiziellen Teil konnte man Führungen buchen, im unterirdischen Inoffiziellen Teil war an einer der Wände eine komplette Abbildung der GESTEN des Banntanzes verewigt. Hier kann man als Meister kreativ sein, doch die meisten mechanischen Fallen dürften Satinav zum Opfer gefallen sein. Dafür habe ich einen (eher jungen) Höhlendrachen untergebracht, welcher jedoch nach einem "Reversalis Ignifaxius" der Magierin ins Drachenmaul seine Streitlust verlor. Der Palast: Ich habe ihn (schön verschnörkelt und verwinkelt) in 4 grobe Abschnitte eingeteilt welche sich ober- und unterirdisch entsprachen. A: Hellsicht (Glaskugeln, Spiegel, u.ä. oben, einen Raum eher zur "Wahrheitsfindung" unten). B: Beschwörung (Darstellungen des Sternenhimmels, Donaria und Opferschalen oben, ein Chimärenlabor ähnlich dem von Abu T. unten (nur ohne Bewohner, dafür alte Exponate)). C. Bewegung und D: Elementarmagie. Hier habe ich die Gruppe im unterirdischen Teil (die Elementarfallen noch aktiv) die noch zu holenden Schätze finden lassen: 4 Flaschen mit Luftdschinnen (nur Transport) und einen Krug mit einem Erdelementar (nur Instandsetzung des Palastes). Der Leiter des Museums fiel in Ohnmacht als die Thorwalerin verlangte der Elementar solle alle Ecken rund machen...
III. Der ZEITPUNKT war anhand von Sterndarstellungen anhand der Brücke des Bastrabun zu ermitteln. Zum Betreten war eine "Abnutzungsgebühr" fällig.
IV. Der RITUALPLATZ ging aus Gravuren in der Innenseite des Schädels des Bastrabun hervor. Dieser sollte im Kunchomer Museum ausgestellt sein, neben Schuppen von Pyrdacor, Mineralien aus dem Güldenland u.ä., befand sich aber in einer Vitrine des Museumsdirektor in dessen Privatwohnung. Dieser war strenggläubiger Novadi und gewährte den Ungläubigen hier keinen Zutritt. Hier hilft nur Gewalt, Geld (eine Sünde ist aber teuer) oder aber dem guten Mann vorzugaukeln man wäre zum wahren Glauben konvertiert. Rückfragen zu den 99 Geboten können den Abend durchaus erheitern.
V. Von der GEWANDUNG des Magiers kann man in der Akademie zu Mherwed mehr erfahren. Die werden derartige Aufzeichnungen nicht in der Schatzkammer aufbewahren, dennoch sollte ein Einbruch (auch in eine eher inkompetente Akademie) nicht ganz einfach sein. Dennoch kann auch dieser Teil eher erheiternd konzipiert werden.
VI. Die RITUALGLYPHEN habe ich in einer Kanope zwischen Kunchom und Anchopal platziert, Standort war von Einheimischen zu erfahren.
VII. Das RÄUCHERWERK war in Aufzeichnungen in der Bibliothek von Abu Terfas zu finden.
VIII. Die MUSIK war im Rahjatempel in Thalusa verewigt, dies war auch in anderen Tempel der heiteren Göttin oder von Thomeg in Fasar in Erfahrung zu bringen.
IX. Die OPFERGABEN ließen sich in langwieriger archäologischer Fuddelarbeit (3 Ur- und Frühgeschichtler in der Gruppe) aus den Ruinen von Zammorah (hieß nicht so auch der Ort den die Hexe bei Conan gestöhnt hat?).

Tja, damit habt ihr das meiste. Meine Gruppe konnte nun eine unterhaltsame Schnitzeljagd durchs Tulamidenland veranstalten, bei der man auch regionale Bräuche und kulturelle Unterschiede schön herausspielen kann. Mit dieser Methode (man kann die Fundorte ja beliebig modifizieren) wird es auch für Spieler interessant die BB schon kennen, wie es in meiner Gruppe der Fall war.

Abu Terfas: hatte bei mir nicht die superherausragende Rolle. Die Hand kann man auch im Palast der Diamantenen Sultane oder der Akademie zu Mherwed finden. Meine Gruppe hat Myranar so überzeugend verkauft das sie Gesandte Borbarads sind, dass auch diese Hürde entfiel.
Bei den Globulen hatte ich beim Lesen schon Vorstellungsprobleme und war sicher meine Gruppe hätte die auch. Daher habe ich Abu T. und seine Beschwörung in ein ASFgefälliges Tal abseits des Palastes verlegt. AbuT. Sah die Gruppe und wollte in bester Bösewichtmanier ein gepflogenes Blabla über seine Genialität veranstalten, wurde aber vom 3G in die Duellglobule gezogen und gekillt. Dann begann das große Sterben und Pardona griff ein um den 2G zu verführen (mit Argumenten, nicht mit Titten). Mit gemischten Gefühlen verließ die Gruppe das Khoramgebirge wieder.
D.h. AbuT. Muss nicht am Ende kommen, er ist nur Etappe. Am Ende übergeben die Helden Rakorium und Khadil die Ergebnisse. Gruppenmagier werden eine Stufe in der Gildenhierarchie befördert (Adeptus minor zu major,...) und bekommen bei RV die Robe des Bastrabun überreicht (permanenter Armatrutz= RS+1 und perm. Widerwille, nur gegen Reptilien und Echsen).
BB ist der GRUND warum Borbarad in Tobrien angreifen MUSS, das ist ein Sieg zwischen all den Niederlagen und motivierender als das Gepose am Ende des Originalbands.
Und was die Gruppe nicht findet, das findet Rakorium oder ein beliebiger Magier, den ihr vor dem Konvent schon mal ins Spiel bringen wollt.

Ich hoffe ich konnte euch helfen und eure Gruppe genießt die Freiheit des Abenteuers.
Macht euch das Ab nicht zu schwer, bis auf den 4G ist nichts für den Gesamtverlauf der Kampagne wirklich relevant.

Lieber Gruß, thorsten

Übrigens: Nahema ist doof.

Zurbaran

[ 05-12-06 | 16:42 | #11 ]

Danke für den Bericht! Ich werde mir Einiges bei dir abschauen.
Viele Grüße
Zurbaran

Hast gerade den Nahema Thread gelesen und willst mich umstimmen? ;-)

thorsten

[ | 07-12-06 | 14:27 | #12 ]

Hallo Zurbaran,
nein, ich hatte keinen Bezug zum Nahema Thread :)

Generell kann ich mit altgedienten NSCs ohne wirkliche Motivation wenig anfangen. Ist ja ok wenn die Spieler rätseln aber der SL sollte um langfristig planen zu können wissen was von nem NSC zu erwarten ist.
Gerade weil ich weiss das meine Leute sich keine Namen merken können (Thorwalerin: "Wie hieß der, Boronrad?" "NEIN, Borbarad!!!")
versuche ich NSCs immer möglichst früh zu erwähnen und zu etablieren damit sie sich langsam in der Hirnrinde festsetzen können.

Einige der größten Herausforderungen der G7 war es Raidri in der Gruppe auf ein erträglichliches Sympthieniveau zu kriegen. Aber der hatte wenigstens das was Nahema fehlt: menschliche Schwächen, er war immer Sieger und hatte letztlich nie wirklich etwas erreicht. Als er unseren Ritter um dessen familie beneidete brach endlich das Eis.

Aber sag mal, gerade im Anbetracht von JdF, weisst Du etwas über NAhemas Verbleib?

Gruß thorsten

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