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Betreff: Ausgezeichnete Probleme!

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Hutmacher

[ 05-11-06 | 12:47 | #1 ]

So, eigentlich sind die Probleme mehr gezeichnet, als ausgezeichnet...
Es geht natürlich mal wieder um eine schwierige Zeichenvergabe Situation:

Meine Gruppe besteht aus:
-Goldron Kniespälter (Der Name ist Programm: Söldner-Veteran-Ambosszwerg, mit Hang zu handwerklichen Arbeiten, eher geradliniger Charakter, Vorutrteile gegen Achaz; meist der Spieler der die Handlung am meisten vorantreibt und die sinnvollsten Fragen stellt)
-Gerasimer Bewegungsmagier (Halbelf, mit "Prinzipeintreue:Frieden bewahren, Konflikte vermeiden, Verständigung zwischen den Völkern u. Rassen fördern, leben schützen"; also wie jeder andere Abgänger Gerasims auch.)
-Al'Anfanische leibmagierin (Speziallisierung auf Hellsicht und Einfluss, warscheinlich die unerfahrenste Spielerin, die deshalb auch manchmal zu irrationalen Handlungen neigt)
-Hexer der verschwiegenen Schwesternschaft (Als Kartograph getarnt; die anderen Helden wissen noch immer nichts von seiner wahren Profession, ja (durch geschicktes Artefakteerstellen und den SCHLEIER) noch nicht einmal etwas von seiner Zauberkundigkeit; Rachsüchtig)
-Weidener Ritter (Geradlinig, Rondargläubig und alles was dazugehört, rel. erfahrener Spieler; Allerdings auch ein Spiler der extreme: schätzt es ausergwöhnlich zu sein, auserdem ist sein Rollenspiel immer durchwachsen, denn entweder neigt er zum rigorosen Powergaming im kleinen Stil oder seine Beiträge sind durchwegs durchdacht und er ist einer der aktivsten, aventurisch nähsten Spieler.)


Sodass hört sich bis hierher noch ganz einfach an, was? Denn jetzt kommen ja erst die Probleme: Eigentlich wäre ja alles ganz einfach: Zum gerasimer Magier würde das zweite zeichen wunderbar passen, der Al'anfanische Magier wäre prädestiniert für das erste, zum Hexer passt das viert Zeichen, dann bekommt noch entweder Zwerg oder Ritter das dritte, und der andere das 6te.
Nur das klappt natürlich nicht; Grund: zu den Spielern und ihren jeweiligen Asulegungen ihrere Charakter passen imho ganz andere merkmale: das (meiner meinung anspruchvollste) zweite Zeichen will ich nicht dem Gersaimer Magier zumuten; ich bin mir ziemlich sicher das er damit nichts rechtes anzufangen wüsste. Auserdem passt es perfekt zum Wesen des Hexer-Spielers, und dieser hat ( nicht hätte; wir sind bereits bei GM ) bereits auch seine helle Freude daran, das erste Zeichen würde ihm allerdings eher nicht gefallen. Die Magierinspielerin ist wie gesagt noch ein wenig unerfahren, auch wenn sie sich Mühe gibt: ich glaube daher nicht das sie mit dem wichtigen ersten zeichen zurecht kommen würde (vorallem weil es so viele ansätze bei ihm gibt auf unglaubwürdige und platte Klischees zu verfallen). Der Gerasimer Magier kommt wiederum sicher gut mit der Mondsilbernen Hand zurecht, da eine Humorvolle Spielweise seinem Wesen recht nahe kommt.

Wir stehen gerade (wie gesagt) vor den Klostertoren Arras de Mott' und das erste zeichen trägt der Gerasimer Magier (damit bin ich eher unzufrieden...) und das zweite der hexer (der seine Sache, wie ich es gehofft hatte, sehr gut macht, bei ihm sehe ich keinen Anlass irgendwas zu ändern).
So, das zweite Zeichen sollte also imho vom halbelfischen Magier weg... nur wie stelle ich das glaubwürdig dar? Und zu wem? Bleiben würden noch Zwerg und Ritter (und Magierín, bei der ich das aber ungern zumuten würde....). Das vierte Zeichen würde dann an den Gerasimer Magier gehen, das dritte an entweder Zwerg oder Ritter... und dann bleibt noch einer (Magierin, Zwerg oder Ritter) für 5tes (Ritter oder Magierin) oder sechstes (Ritter oder zwerg) über...
Hmmm....

Wie würdet ihr das ganze verteilen? Wie den Übergang des almadinen Auges darstellen? (Oder würdet ihr das ganz anders machen?)

Hilfe! (Und dankeschonmal an die, die es geschafft hat, das bis hierher zu lesen...)

Windfeder Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 05-11-06 | 14:08 | #2 ]

Heyho,

Hm, das scheint echt nicht ganz einfach zu sein. Ich würde dir trotzdem raten, das Erste Zeichen an die Al'Anfaner Magierin zu geben. Das Schöne am Rubinauge ist ja, dass es wirklich quasi eine eigene Seele hat und so auch gedanklich in Kontakt mit der Trägerin treten kann. Das würde ich betonen, so kannst du als Meister die Spielerin an die Hand nehmen. Das Rubinauge aktiviert sich ja auch gern mal von selbst, also brauchst du auch nicht auf ihre guten Ideen warten -- irgendwann wird sie sicher auch eigeninitiativ damit umgehen.

Der Hexer scheint ja schon in guten Händen zu sein. Der Gerasimer bekommt dann halt das Vierte Zeichen, wie du es wolltest.

Das Dritte Zeichen würde ich auch jeden Fall dem Ritter geben, da kann der Spieler seine Powergamer-Träume regelgerecht ausleben ;) und der Zwerg wäre mit einem Echsen-Zeichen sicher nicht glücklich. Das Sechste Zeichen würde aber offenbar gut zu ihm passen -- es erfordert ja auch einen sehr erfahrenen und mitdenkenden Spieler.

Der Übergang des Ersten Zeichens vom Halbelf auf die Magierin ist natürlich kniffelig. Wie steht denn der Spieler des Halbelfen zu seinem Zeichen? Ist auch er unzufrieden damit? Und der Held wird ja wohl auch nicht viel mit dem Rubinauge anfangen können, oder? Vielleicht kann man das Problem einfach offgame analysieren und dann ingame die leichte Lösung nehmen, dass das Zeichen von selbst den Träger wechselt, weil es bemerkt, die Magierin viel besser geeignet wäre. Das ist vielleicht nicht ganz so stimmungsvoll, aber es wird schwer fallen, rein ingame eine tolle Begründung zu finden. Eventuell könnte man in Arras de Mott auch eine Szene einbauen, in der der Halbelf zeitweilig durch ein Praioswunder seine Magie verliert und damit für das Rubinauge nutzlos wird (das muss zwar nicht wirklich so sein, aber man kann es als SL ja so darstellen), so dass es sich eine neue Trägerin sucht. Hm, aber da fehlen mir auch gerade die konkreteren Ideen.

LG, Tyll

Hutmacher

[ 06-11-06 | 16:00 | #3 ]

Oh, Magister! Welche Ehre!

Hmm... ja... das hört sich auserordentlich vernünftig an... sogar schon so vernünftig, dass ich mich wirklich frage, wieso dass mir nicht selbst eingefallen ist... ja, klingt einleuchtend...

Nur bin ich mir iummer noch nicht sicher wei ich das mit dem Zeichenwechsel machen soll. Inspiriert von den bisherigen Ideen ist mir folgendes eingefallen: Wie wäre es wenn durch den Einfluss des Trans-was-auch-immer unter dem Kloster das Auge ständig "Amok" laufen würde: Es spürt Borbarad (oder wenigtens seinen Einfluss; angedeutet ist das ja auch in den im Band vorgeschlagenen Träumen für den 1. Gezeichneten) und wird imm er paranoider: die Anfälle häufen sich, das Auge befiehlt dem Träger immer öfter zu handeln, raubt ihm in der Nacht den Schlaf, etc. Da der Magier garnicht wiess was er unternehmen sollte, und auch sicherlich nicht wirklich damit einverständen wäre (wen er es denn wüsste), wird er sicherlich ständig versuchen "gegenzusteuern" (vielleicht müsste ich das auch vorerst mit ihm outgame besprechen... naja, egal) und das Zeichen würde den Träger mehr und mehr als nutzlos betrachten, immer zorniger werden, und sich schlussendlich vom Träger trennen, um einen handlungsfreudigeren Träger zu suchen... eben meine Magierin.


Hmm... was haltet ihr davon? Hat jemand eine bessere Idee? Oder eine erweiternde, weiterführende?

Tudol

[ 06-11-06 | 18:53 | #4 ]

Ich würde das mit dem Amoklauf in der Hinsicht ausbauen, dass der Held teilweise komplett die Kontrolle verliert (der Held eventuell sogar zeitweilig vom Meister geführt wird).
Dann müsste man nur noch die Leibmagierin dazu bringen einzugreifen, entweder indem sie einen Hellsichtszauber auf den Träger des ersten Zeichens spricht um die Ursache zu ergründen (z.B den Hauszauber Blick aufs Wesen oder Blick in die Gedanken) oder falls bekannt sogar einen passenden antimagischen Spruch (Verwandlung beenden). In diesem Moment entsteht eine Situation in der der Übergang des Zeichens plausibel wird: Das erste Zeichen hat durch die magische Brücke die Möglichkeit zum Wechsel und entscheidet sich aufgrund der besseren Kompatibilität dafür.

Du kannst sogar versuchen das durchzuziehen ohne es vorher mit Deinen Spielern abzusprechen, ich würde es Dir aber nicht empfehlen, da Spieler erfahrungsgemäß nie das machen was man erwartet :-)

Ansosnten finde ich die von dir angstrebte Verteilung (Krieger 3tes, Halbelf 4tes, Zwerg 5tes) sehr gut - sie orientiert sich sowohl an den Spielern als auch an den Helden.

Tudol

Matror

[ url | 18-01-07 | 22:17 | #5 ]

Tja, die Wanderung eines Zeichens ist sicherlich eine Herausforderung... Keine Ahnung, wie das Verhältnis in der Gruppe bzw. zwischen den Charakteren ist, aber evtl. reift ja auch eine gewisse (Neu)gier bzw. ein gewisser Neid in der Al'Anfanerin?

Bei mir hast sich folgendes zugetragen: In der Ausgangsplanung sollte das Auge an einen zwergischen (hier sind herrliche Szenen in Verbindung mit Saldor Foslarin enstanden:)) Antimagier aus Perricum gehen, die Olporter Elementaristin hingegen sollte eigentlich den Schlangenreif aus GM als abgewandeltes drittes Zeichen erhalten. So weit, so gut, allerdings wurden die Charaktere mit verhältnismäßig wenig Vorarbeit direkt für die Kampagne geschaffen...

Ich arbeitete mit reichlich Alpträumen und Einflüsterungen für den Antimagier und Exorzisten, der sich jedoch (spielerisch) sträubte, daher erhielt dann die Elementaristin das Auge. Interessanterweise verging der Antimagierspieler schier vor Eifersucht auf und Interesse an dem nun nicht wie geplant vergebenen Zeichen, das bekanntlich hervorragend zu ihm paßt. Erst als er das fünfte, deutlich besser passende Zeichen erhielt, löste sich alles in Wohlgefallen auf.

Langer Rede spärlich vorhandener Sinn: Falls das Zeichen wirklich paßt, bearbeite die Magierin und den derzeitigen Gezeichneten mit Alpträumen und Einflüsterungen. Über die Zeit kann sich der Charakter des Zeichens bereits bei der Magierin ausprägen, so dass nur noch die blanken Fähigkeiten beim derzeitigen Zeichen verbleiben. Der ganze "Konflikt" könnte sich dann z.B. in einem gemeinsamen (Alp)Traum der beiden entladen, indem die Magierin die Bürde des Zeiches auf sich nimmt oder das Zeichen an sich bringt. Alternativ könnte sich "Delian" in PdG auch an die Magierin wenden und dem Zeichen zum Durchbruch verhelfen. Eine weitere Herangehensweise wäre, dass das Auge den momentanen Träger Stück für Stück in den körperlichen Ruin oder geistigen Wahnsinn treibt, daher wird von den Praoiten im Anschluss an GM oder den Borondiener in PdG ein mächtiger Exorzismus durchgeführt, der auch erfolgreich ist; dass das Auge sich dann wieder bei der Magierin zeigt, muss vorerst niemand wissen... :) Schön wäre es, wenn das Zeichen zeichengemäß, d.h. stimmig im Sinne des Charakters des Zeichens, wechselte.

Das erste Zeichen ist mMn das anspruchvollste und mit dem zweiten rollenspiellastigste Zeichen, daher sollte es auch entsprechend behandelt werden. Ein relativ plumpes Elementarsturm und "Du bist jetzt der erste Gezeichnete" gefällt mir nicht wirklich. Am wichtigsten ist es, dass die Zeichen zum Spieler passen, der Rest ergibt sich dann von alleine.

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