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Betreff: 7G-Einstieg (Individuelle Brücken und Vorwissen)

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Hadijian

[ 19-07-06 | 23:01 | #1 ]

hallo zusammen, ich habe vor dem einstieg in die 7G ein kleines Problem, vielleicht könnt ihr mir helfen:

Ich habe vor knapp einem Jahr mit einer neuen Gruppe angefangen und meistere nun schnurstracks auf die G7 zu, die ich in etwa 2 Monaten beginnen will. Problemist nun, dass wir uns derzeit 16. Hal befinden und nach einem Zug durch das Orkland, einer Drachenjagd und ein paar kleinen eingebauten Randabenteuern und Geschehnissen werd ich dann wohl ein paar Jährchen überspringen müssen um zu G7 zu kommen.

Da ich einige der Abenteuer, die ich gerne vorher noch gespielt hätte nicht meistern kann....

Philliason-Saga (dauert einfach zu lange)
Staub und Sterne (kennen 2 Spieler schon)
Das Jahr des Greifen (4 von 5 Spielern kennen die Romane)

...fehlen mir eigentlich ein paar Brücken und Pfeiler, die in der G7 wiederauftauchen. Jetzt suche ich nach Möglichkeiten, wie ich die Helden zumindest individuell noch ein bischen aufschustern kann und einige Personen einbringen kann...

Magier aus Lowangen (vorg. für das vierte Zeichen)
Wird sicherlich ersteinmal an seine Akademie zurückkehren. Ich tippe auf Studien der Alchemie (evtl. könnte man hier schon ein wenig über den Echsenkult [Pforte des Grauens] oder Zeitmagie [Alptraum ohne Ende] einfließen lassen)... auch Zweitstudium möglich... interessiert sich für Bannschwerter und Alchemie, sowie Verwandlungs- Magier und Philospohie. Würde ihn gerne ein wenig an Phex anlehnen, immerhin hat er schon den Orkenhort von innen gesehen und sich ganz gut gehalten Trägt Phexens´Handschuh

Druide aus "irgendwo" im Norden (vorg. für das zweite Zeichen)
Kann ich bisher schwer einschätzen was er machen wird... werde wohl versuchen, ihn auf den "Ruf der Druiden" zwecks Druidenrache zu lenken und evtl. zu einem eine Weile lang zu einem erfahrendn Haindruiden....

Thorwalscher Magier (Olport) (Vorgesehen für das erste Zeichen)
eher dem Leben zugetan als der Magie. Schwer vorauszusagen, was er machen wird... sicher für die ein oder andere kaperfahrt zu haben, die ihn evtl. weiter in den Süden führen könnte.
Da das erste Zeichen an ihn gehen würde un er einen guten Stand in der Gruppe hat, würde ich hier noch ein paar Prophetische teile einfließen lassen, so dass er die Gruppe evtl. zu Alptraum ohne Ende zusammen ruft...

So, aus einem der nächsten beiden würde ich gerne noch einen Geweithen machen, wobei ich noch nciht weiß, wie einfach das wird, bzw. ob das überhaupt so geht, wie ich will....naja, und ob der Spieler das überhaupt möchte......

Gladiator aus AlÁnfa... sozusagen das erbeutete Fidelkind der Gruppe, der sicher seine Freiheit genießen wird... evtl. an den Thorw.Magier zu hängen... ich würde ihn gern zum Kor-Geweithen machen, wenn das irgendwie geht... evtl. nach Maraskan verfrachten (Solo-ABs Die Ungeschlagenen und Fortsetzung).. und anschließend im tulamidischen Raum zum Korgeweithen werden lassen... Alternativen sind der Khom-Kireg (zeitlich krieg ich das noch gedreht) oder die Kämpfe auf Marakan... auf welcher Seite weiß ich noch nicht

Thorw. Jäger .. Randgebiete zum Orkland
Sicherlich etwas von der Orkinvasion auf seiten der Thorwalschen mitbekommen lassen... als Späher oder sowas in der Art... aber eher Naturbursche als tödlicher Schütze... würde ihn also gern da irgendwie festnageln... ausserdem würde es gut passen ihn näher an den Firunglauben zu fesseln... weiß nicht wie weit das möglich ist, aus ihm noch einen echten geweithen oder Laien zu machen...


So, das sind meine groben Ideen... ich hoffe (ausser Kritik) dass irgendwem auch noch Elemente aus der Kampange einfallen, die ich wenigstens einen der Helden schonmal mit in die Zeit legen kann... egal ob Personen oder Objekte oder Prophezeihungen. Hauptsache ich kann die Zeit gut und ausreichend füllen.
Jedem nebenbei noch sowas wie eine Zuhasue zu verpassen ist geplant, aber das sehe ich nciht so schwierig wie den Rest, also alle die Ideen haben, her damit !

Danke im Vorraus

Ebrajin

[ | 20-07-06 | 10:57 | #2 ]

Du könntest, falls dir eine plausible Möglichkeit einfällt, deine ganzen Wildnischars für das Mittelreich zu begeistern, die Mini-Kampange "Rabenschwingen" spielen, die die Answin-Krise thematisiert: Vorteil: Man lernt viele wichtigen Reichscharaktere kennen und steigt ein bisschen in der Bekanntheit. Z.B. zu Waldemar von Weiden oder auch Helme Haffax kann man hier gut ein positives Verhältnis aufbauen. Das Abenteuer gibts glaub ich bei Alveran.org.
Als Vorbereitung könntest du "Die Attentäter" einschieben, damit wäre ein Bezug der Charaktere zum Mittelreich geschaffen.

Ob das alles dann aber mit einem Kampagnen-Starttermin in zwei Monaten zu vereinbaren ist, ist natürlich fraglich.

Ich finde es ein bischen problematisch, wenn du deine Gruppe eine so lange Zeit sich selbst überlässt. AoE startet ja erst 22 Hal, da sind sechs Jahre zu überbrücken.

Eine andere Alternative wäre etwa, die Spur von Liscom nach SuS aufzunehmen. Existieren die Chars noch, die SuS gespielt haben? Wenn ja könnte sich deine aktuelle Gruppe quasi um die Hinterlassenschaften dieser Expedition kümmern, im Auftrag etwa der Drachenei-Akademie oder auch eines damaligen Expeditionsmitglieds (des alten Spielerchars) einige Jahre später eine neue Expedition in die Gor starten und dort das Tor nach Selem finden, dort auf die Spur von Korobar und Hamid ben Seyshaban stoßen, Korobar bei etlichen Schurkenstücken beobachten/stören. Das wäre dann auch gleich ein Aufhänger für AoE, wenn Korobar dann, als inzwischen alter Feind der Gruppe, in Weiden wieder in Erscheinung tritt.

Beychaliban

[ | 20-07-06 | 11:22 | #3 ]

Oder, eine etwas gewöhnungsbedürftige Möglichkeit: nur ein Teil der Gruppe spielt Staub und Sterne. Wenn das geht.
Lief bei uns so ähnlich, lag daran, dass ein Teil der Helden zu der Zeit anderweitig beschäftigt war und ich zwei neue Spieler (und Helden) für die G7 brauchte. Die haben dann mit einem NSC zusammen Staub und Sterne erlebt, dass zumindest ein Teil der Runde wusste, was da passiert ist.

Ansonsten könntest Du sie wie bereits vorgeschlagen etwas in die aventurische Geschichte involvieren. Orkensturm, Answinkrise...
Wir haben das hier mit reingenommen, aber nicht richtig als Abenteuer gespielt, bis auf eine Schlacht um ein Dorf im Weidenschen, wo ein Teil der alten Helden (die beiden Kämpfer) auf die beiden neuen Helden (Druide und Halbelf) getroffen ist. Der Magier studierte in Punin.
Ich hab mir dann jeden Spieler einzeln einen Abend zur Seite genommen und mit ihm besprochen, was er so erlebt. Oder halt zwei, wenn die unbedingt zusammen unterwegs sein wollten.
Für jeden gab's ein, zwei Mini-Abenteuer, die man an einem Abend mehr erzählend denn spielend unterbringen kann, und dann waren die Jahre auch schon um. Man hatte sich im Orkensturm praktischerweise verabredet, sich auf der Warenschau zu Baliho zu treffen, immerhin wohnt einer der Chars in Weiden. Und da fing es dann richtig an..

Monk

[ | url | 20-07-06 | 12:14 | #4 ]

Auch hier muss ich mal wieder von meinen nur negativen Erfahrungen mit "Die Attentäter" berichten. Es ist in meinen Augen einfach nicht mehr zeitgemäß, daher rate ich davon ab.

Da du 6 Jahre in 2 Monaten rumkriegen willst, rate ich dir:
1. Sprich mit deinen Spielern und sag, dass sie jetzt 6 Jahre Zeit haben, sie sollen 1-2 DIN A4 Seiten schreiben, was sie in der Zeit machen wollen.
2. Fang ert in 3-4 Monaten und spiele den Angriff von Al'Anfa auf das Kalifat (Der Löwe & der Rabe oder so ähnlich).

Ebrajin

[ | 20-07-06 | 12:28 | #5 ]

Zu "Die Attentäter": In der reinen Form finde ich es auch schwer spielbar, aus diversen Gründen. Ich habe es die letzten beiden Male so gemeistert, dass die Helden aus anderen Gründen auf Ilmenstein waren und dort einige kleine Intrigenplots (Liebfelder Spion, Einbruch beim bei mir ebenfalls anwesenden Störrebrandt) zu lösen hatten und dann beim großen Ball auch noch ein versuchtes Attentat auf den Kaiser verhindern konnten. Sie sind in letzter Minute dazwischengestürmt, als der Kaiser im Badezuber saß und der Attentäter schon den Dolch erhoben hat. An der grundlegenden Story muss man nichts weiter ändern, nur die Heldenrolle nimmt ein NSC ein.

Hadijian

[ 20-07-06 | 12:43 | #6 ]

Also die Attentäter fällt bei mir mal wieder aus dem gleichen Grund raus wie die anderen "guten" Abendteuer.... es kennen schon 2 Spieler...und meiner Meinung nach macht das Abenteuer keinen Sinn, wenn die Spieler am Ende keine echte Überraschung erleben...

die Mini-Kampange "Rabenschwingen" sagt mir gerde überhaupt nichts, also werd ich da wohl mal reingucken ob ich sie gebrauchen kann...

Die Spieler der thorw.Magier und Gladitoren kennen SuS schon, was mich auf die Idee bringt, dass sie während der Kohm-Kriege, die sicher beide irgendwie auf seiten des Kalifats unterstützen würden, auf Spuren einer Expedition in die Gor (die ehemaligen Helden aus SuS) stoßen und dort dann evtl wirklich bis nach Selem oder auf die Spur von Kordoban gelangen... das würde ich schon sehr passend finden und wäre ein Aufhänger für AoE.... wenn ich sie dann von ihrem eigentlichen Auftrag abbringen kann, aber das krieg ich schon hin....

Um den Druiden mach ich mir eigentlich am wenigsten Sorgen, der findet immer nen grund für alles und gerade ihn kann ich mit ein paar gezielten Ideen und Prophezeiungen nach Weiden bringen und auch seine Zeit mit irgendwas füllen... ich denke dabei immernoch an einen Haindruiden, dessen Erbe er kurzzeitig antritt.... und/oder (um schon mal auf UG vorzugreifen) eine Liebelei mit einer jungen Hexe....

Der low.Magier wird wie ich hoffe bei seinen Studien bleiben, evtl. würde ich, um ihn etwas meh an sein Zeichen zu führen (Firnglänzende Finger) in die Nachrichtenagentur Nanduria einbinden... zwecks Studien Richtung Echsenmagie krieg ich ihn bis nach Punin, Selem und Kunchom.... über Selem könnte auch er auf die Spur von Liscom kommen, was zusammen mit dem Orkkrieg der das Svelttal (seine Heimat) verwüstet, krieg ich ihn dann wieder leicht nach Weiden.

Am schwersten wird sicher der Thorw. Jäger. Das Probelm ist, dass der Spieler ein eher ruhiger besonnener ist. Soweit passend und gut, aber ich habe manchmal das gefühl, dass er in der Gruppe untergeht. Ich habe für ihn das 6.zeichen gewählt, was sehr gut passt, doch befürchte ich, da es mit am schluss vergeben wird, dass er sich bis dahin sehr benachteiligt fühlt. ich werde das zeichen sicher etwas aufwerten um das wieder rauszuholen, aber bis dahin ist ein langes stück strecke, also würde ich den char wirklich gerne noch irgenwie aufwerte.... durch erlebnisse und personen oder eben eine weihe zum firungeweithen /Laien .............Ideen?

Ebrajin

[ | 20-07-06 | 13:28 | #7 ]

sorry, Rabenfedern heißt das Abenteuer, nicht Rabenschwingen.
Download bei Alveran
Ist aus der Abenteuerwerkstatt auf Alveran und demzufolge auch noch nicht fertig, wie ich finde aber in weiten Teilen schön spielbar. Man muss natürlich einiges abändern, aber davon gehe ich bei Internet-Abenteuern eigentlich eh immer aus.

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