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Betreff: Zeichen- mal wieder

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Mindflip

[ 14-05-06 | 23:39 | #1 ]

Mal wieder das leidige Thema: meine Gruppe steht gerade am Anfang von GM, und besteht aus einem Hexer der verschwiegenen Schwesternschaft (2 zeichen), einem gerasimer Magier (1. zeichen) und einem fahrenden Ritter.

Nun kamen stießen noch zwei weitere Spieler hinzu: ein weißer Kampfmagtier aus Gareth und ein Sonnenlegionär.
Und hier die Prpoplematik: Der Hexer scheint mit seinem Zeichen relativ unzufriden zu sein, der gerasimer Magus ist zwar nicht unzufrieden, aber auch nicht begeistert, und auserdem passen die Aspekte dieses zeichens eher weniger zu seinem Helden, noch weniger aber zum Spielstil des Spielers. Durch die neuen Kandidaten bin ich mir noch im unklaren wieviele der zeichen ich nocheinmal ihren helden wechseln lassen sollte. Das ganze sieht so aus das ich mir drei Möglichkeiten überlegt habe, wie die Zeichenverteilung aussehen könnte. Die erste hat den Vorteil das ich keine zeichen mehr umverteilen müsste (das erste zeichen hat bereits zweimal den besitzer (ge)wechsel(t)n (müssen) so das ich befürchte das dies langsam aufgesetzt aussehen könnte), die dritte stellt mich (hoffe ich) am meisten zufrieden, und die mittlere ist ein Mischung. Sonst solltet ihr noch wissen: Der Spieler des Gerasimer magiers ist ein eher schelmischer, der des Hexers ein eher intuitiver Typ. Aber seht selbst:

I Option:

1.Gerasimer Magus
2.Hexer
3.Fahrender Ritter
5.Garether Magus
6.Sonnenlegionär

Anmerkung: Hier ist das fünfte u. sechste Zeichen austauschbar, denke ich.

II Option:

1.Garether Magier
2.Hexer
3.Ritter
4.gerasimer Magier
5.Sonnenlegionär

Anmerkung: Hier ist sowohl das erste und das fünfte, sowie das 3 und das fünfte Austauschbar.


III. Option:

III Option:

1.Garether Magier
2.gerasimer MAgier
3.Ritter
4.Hexer
5. Zeichensonnenlegionär

Anmerkung: Vertauschbar sind drittes und fünftes, und erstes und fünftes.


Vielleicht habt ihr ja aber auch noch völlig andere Idee, auf die ich nicht gekommen bin? Achja, und wichtig wären für mich natürlich noch, falls es zu einer Zeichenneuverteilung kommen sollte, wie ich diese, Spiel- und Hintergrundtechnisch umsetzen soll.

Danke im Voraus!

Ogrim

[ | 15-05-06 | 08:03 | #2 ]

Also ich würd´s so machen:
Wenn der Hexer der verschw. Schw. ein eher verdeckt spielender Held ist, würde das 4. Zeichen passen. Mit dem 2. zwingst du ihn zur Konversation, das kann schnell gegängelt wirken.
Das 3. lass wo es ist.
Das 1. Zeichen ist die Frage, ob dein Weißmagier mit dem Auge klar kommt, ich meine, das sieht schon derb aus. Wenn´s aber eher zum Spielstiel passt, mach es so.
Somit ist für mich die 3. Alternative die passende.

Wie du das Zeichen-wechsel-dich hinbekommst, ohne das die Glaubwürdigkeit der Zeichen drunter leidet, ist mir noch nicht klar, vielleicht kann da einer der Mitmeister eher was dazu sagen.

Viel Erfolg,
Ogrim

Monk

[ | url | 15-05-06 | 14:40 | #3 ]

Schwierig, gerade Zeichenwechsel sollte man immer vermeiden, doch wenn es nicht anders geht...
Als erstes müsste man wissen, warum deine Spieler mit ihren Zeichen unzufrieden sind, denn die Zeichen sind sehr variabel, man kann Eingenschaften hinzufügen, weglassen und abändern. In unserer Gruppe passt das Pazifistische des 2. Zeichens nicht so gut rein, deshalb habe ich es rausgelassen, das kann man auch gut auf das Almadine Auge anwenden, das vielleicht mit seinem Verfolgungswahn dem Helden in den Ohren liegt, aber ihn deshalb nicht unbedingt dahingegen verändern muss (im Klartext, wenn die Nachteile stören, lass sie weg), andererseits kannst du dafür in bestimmten Augenblicken den SC übernehmen, weil das Auge (aus Frustration???) die Kontrolle über den SC übernommen hat.

Mach die Zeichen deinen Spielern so etwas schmackhafter, gib ihnen krassere Vorteile, z. B. kannst du das Auge nach dem Ende von GM so voller Hass pulsieren lassen, dass sich seine wahre Macht entfaltet, vielleicht eine Kostenersparnis, die nicht nur für Hellsichtmagie gilt oder so was.

Schwierig wird es dann, wenn der Spieler des 2. Zeichens seiner Aufgabe nicht gerecht wird, wenn es um die Vereinigung Aventuriens geht, dann solltest du ihn austauschen. Es gibt da 2 Möglichkeiten, einen solchen Zeichenwechsel zu initieren:
1. Du lässt dir irgendeine Geschichte einfallen, mit der erklärt wird, warum Luzelin den "falschen" gezeichnet hat. Das kann gut funktionieren, wenn du einen Spieler dabei hast, der nicht bei Zeichnung in Luzelins Höhle dabei war. Ansonsten wirkt das eher wir eine Notlösung.
2. Du sprichst Outtime mit deinen Spielern, erklärst ihnen die Situation und ihr schreibt die Geschichte ein wenig um, so dass eben ein anderer SC von Anfang an gezeichnet war.
Was besser passt, musst du wissen, allerdings würde ich mir sehr genau überlegen, ob es nicht doch mit der alten Besetzung passt.

So, nun aber zur Zeichenverteilung selbst:
Ich bevorzuge Option I, allerdings würde ich dem Magier das 4. und nicht das 5. Zeichen geben, weil das 5. für einen Magier einfach zu mächtig ist und ein Magier nicht so recht in mein Bild vom 6. G. passt. Ich gebe des 4. Zeichen auch einem Magier und schicke dir gerne meine Veränderungen, sobald ich sie fertig ausgearbeitet habe (die Zeichnung könnte heute abend passieren, es wird also nicht sehr lange dauern).

Mindflip

[ | 19-05-06 | 15:24 | #4 ]

Danke, erstmal für die Inspirationen!

Also: Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr bin ich der Meinung das ein Zeichenwechsel nötig ist, da der hexer, jetziger Träger des zweiten Zeichens, seinen Held mehr defensiv, ruhig und "ausenseitermäßig" spielen wollte. Und ja, er will den Charakter eher versteckt und geheimnisskrämerischer spielen, also ein potentieller Charakter für das 4. Zeichen (z.B halten ihn die anderen Spilere der Runde selbst nach mehrerern Abenteuern immer noch[I] für einenKartographen mit seltsam gut trainierter Eule...). Und so passt das vertrauensvolle und -würdige zeichen also eher weniger zu seinem Wesen, warauf er mich auch schon angesprochen hat. Der gerasimer Magier kriegt meiner meinung nach einfach keinen Paranoid gespielten Charakter hin, und so will ich ihn auch nicht dazu zwingen, dies zu tun.



Zu Monk's Vorschlägen:

Zitat:  So, nun aber zur Zeichenverteilung selbst:
Ich bevorzuge Option I, allerdings würde ich dem Magier das 4. und nicht das 5. Zeichen geben, weil das 5. für einen Magier einfach zu mächtig ist und ein Magier nicht so recht in mein Bild vom 6. G. passt. Ich gebe des 4. Zeichen auch einem Magier und schicke dir gerne meine Veränderungen, sobald ich sie fertig ausgearbeitet habe (die Zeichnung könnte heute abend passieren, es wird also nicht sehr lange dauern).



Hmm? Wieso ist das 5 zeichen für eine Magier zu mächtig? Ich hilet es eher für zu schwach, muss ich sagen, das es ja an einen Weißmagier gehen sollte, der sowohl INVERCANO als auch GARDIANUM selbst beherrscht, und somit bringt ihm die Fähigkeit der Kappe keinen derat grosen Vorteil... (Auserdem sit das auch einer der Gründe, warum ich ihm das zeichen zugedacht habe: Wenn jemand anders viel effektiver als er vor Magie schützen aknn, wozu "braucht man ihn denn dann noch?"

Dann verstehe ich auch nicht genau wen du mit Magier meinst: Schon den Weißmagier und nicht den Gerasimer? Oder vielleicht greifst du hier weiter, und meinst mit Magier, sogar den hexer??
Auf jeden Fall bin ich sehr interresiert, an deinen Änderungsvorschlägen für das 4. zeichen, vielleicht kann ich mir das ganze ja dann besser vorstellen...


Auch weiss ich dann insgesamt nicht, welches Zeichen ich denn dann den anderen geben soll; das Dritte ist imho fest, dann sind die Kandidaten für die jeweils anderen zeichen imho:


1. Weißmagier, Sonnenlegionär, Hexer, Gerasimer Magier
2. Hexer, Gerasimer Magier
3. Ritter, (Sonnenlegionär)
4. Hexer, Gerasimer Magier
5. Weißmagier, Sonnenlegionär, hexer, gerasoimer Magier

Zitat:  
Also ich würd´s so machen:
Wenn der Hexer der verschw. Schw. ein eher verdeckt spielender Held ist, würde das 4. Zeichen passen. Mit dem 2. zwingst du ihn zur Konversation, das kann schnell gegängelt wirken.
Das 3. lass wo es ist.
Das 1. Zeichen ist die Frage, ob dein Weißmagier mit dem Auge klar kommt, ich meine, das sieht schon derb aus. Wenn´s aber eher zum Spielstiel passt, mach es so.
Somit ist für mich die 3. Alternative die passende.



Ja wie gesagt, er ist eben auch wenig Glücklich mit dem offenen Zweiten Zeichen, was man auch am Spielstiel merkt. Das Auge ist für eine n Weißmagier zwar schon ein schlimmes Stigma, aber so soll es ja auch eigentlich sein. Ich glaube nicht das es damit Probnleme geben wird.

Zitat:  
Wie du das Zeichen-wechsel-dich hinbekommst, ohne das die Glaubwürdigkeit der Zeichen drunter leidet, ist mir noch nicht klar, vielleicht kann da einer der Mitmeister eher was dazu sagen.



Zitat:  
Schwierig, gerade Zeichenwechsel sollte man immer vermeiden, doch wenn es nicht anders geht...
Als erstes müsste man wissen, warum deine Spieler mit ihren Zeichen unzufrieden sind, denn die Zeichen sind sehr variabel, man kann Eingenschaften hinzufügen, weglassen und abändern. In unserer Gruppe passt das Pazifistische des 2. Zeichens nicht so gut rein, deshalb habe ich es rausgelassen, das kann man auch gut auf das Almadine Auge anwenden, das vielleicht mit seinem Verfolgungswahn dem Helden in den Ohren liegt, aber ihn deshalb nicht unbedingt dahingegen verändern muss (im Klartext, wenn die Nachteile stören, lass sie weg), andererseits kannst du dafür in bestimmten Augenblicken den SC übernehmen, weil das Auge (aus Frustration???) die Kontrolle über den SC übernommen hat.


Tja, sehe ich schon auch so, nur kann man meiner meinung nach die Grundaspekte der zeichen (Friedfertigkeit des 2ten, verfolgungswahn des 1ten) nicht wirklich soweit ummünzen das sie hier passen. An die Idee, das der Hexer nur der Bote (im wahrsten Sinne des Wortes) für das Zeichen ist, um es zu einem anderen Spieler zu bringen, was ihm jetzt durch Träume, Visionen und Gefühlslagen klar wird, habe ich auch schon gedacht... Nur leider waren beide Spieler (und Helden) bei Luzelin anwesend...


Dankeschon jetzt für das Lesen des langen Posts, ein verzweifelter Mitmeister hofft auf hilfreiche Antworten!

Beitrag editiert am 19-5-2006 um 15:33 Uhr.

Beychaliban

[ | 19-05-06 | 16:07 | #5 ]

Hm... rühren wir mal ein bissel herum.

1. Weißmagier
2. Sonnenlegionär
3. Ritter
4. Hexer
5. Gerasimer

oder

1. Weißmagier
2. Sonnenlegionär
3. Ritter
4. Gerasimer
5. Hexer

Vielleicht wird es auch einfacher, das 5. Zeichen durch das Kind und das 6. durch Sonnenlegionär oder Ritter, ggf auch den Weißmagier zu besetzen?

Das erste Zeichen ist krass und ziemlich ungewohnt. Der Spieler muss aber ja nicht gezwungen werden, paranoid zu sein. Bei uns geht das bisher alles immer vom Zeichen aus, das ihm plötzlich das Gefühl vermittelt "wir werden verfolgt" oder "er/sie sagt nicht die ganze Warheit". Manchmal liegt es auch daneben..

Nebenbei finde ich Deine Gruppenzusammenstellung schon etwas eigen. Ich meine, der Sonnenlegionär und der Weißmagier mögen sich ja vllt noch zusammenraufen. Aber ein Hexer, der freiwillig dabei bleibt, wenn er fürchten muss, auf dem Scheiterhaufen zu landen, sobald die anderen wissen, was er ist?

Monk

[ 21-05-06 | 00:38 | #6 ]

Also erstmal zum 5. Zeichen:
Wenn ich es richtig im Kopf habe, macht Rohals Schild für 1 LeP/AsP 5 Gardianumpunkte.
Man stelle sich also den durchschnittlichen hochstufigen Magier vor, der meiner Einschätzung nach um die 80 AsP hat. 20 davon werden in den Schild investiert, was einen 100 Punkte Gardianum zur Folge hat. Damit benötigst du etwa die dreifache Menge an Dämonen, um den Helden irgendwie Angst zu machen, man bedenke, dass der Magier nur ein Viertel seiner Kraft verbraucht hat! Anders sieht es bei einem nicht magischen Charakter aus, wenn man den Schild mit LeP bezahlen muss wird er nicht so heftig, denn kaum ein Spieler kann mal eben 20 LeP entbehren. Deshalb könntest du als Regel festlegen, dass die Hälfte der eingesetzten Punkte LeP sein müssen (was aber wieder nicht so gut zum Charakter des Zeichens passt...).

Beychaliban

[ | 21-05-06 | 08:06 | #7 ]

Das Ding ist ja krass!
*puh* Ich glaube, ich würde die Umwandlungszahl etwas runtersetzen. 1:3 oder so, immer noch übel, aber nicht mehr ganz so astronomisch.
Wobei mein Magier eh nicht voll im Saft steht, wenn es zum Finalkampf kommt. Normalerweise verbrät er einen guten Teil seiner Kraft vorher für Analysen und ähnliches.
Und ansonsten: dann legen sich die Gegner einmal wegen dem Schild auf die Fresse. Gut, aber beim nächsten Mal haben sie allen Grund, wirklich dreimal so viele Dämonen zu schicken *fg*

Alles in allem finde ich es aber besser, wenn die Kappe nicht in Spielerhände kommt. Es sei denn, man hat wirklich eine Art Rohal dabei.

Namaris

[ | 21-05-06 | 12:03 | #8 ]

Wie gesagt ich finde sie für meinen Spielermagier angemessen und die Tatsache, dass es "nur" der normale Gardianum Schild ist ohne die Modifikation "Schild gegen Dämonen" hält es handhabbar.

Wenn die Dämonen pro Aktion nur 1 Punkt Schildstärke abbauen könnten, dann wärs übel, aber so gehts eigentlich,
da finde ich einen normalen Gardianum mit o.g. Modifikation eigentlich um einiges schlimmer.

Mindflip

[ 21-05-06 | 18:55 | #9 ]

@Beychaliban: Du willst wirklich demn Kampfversessenen, Praoisgläubigen, magie- und Hexenverachtenden Sonnenlegionär das zweite zeichen geben? Es passt übrigens (was du nicht wissen kannst) auch überhaupt nicht zum Charakter des Spielers. Nein, ich glaube damit würde niemand glücklich werden.

Zum Schild: Nunja, keiner meiner Magier hat mehr als 45 AsP... der besagt Kampfmagier kaum 40. Keine Ahnung wieso, aber meine Spieler haben das nie gesteigert, was sich jetzt natürlich rächt...
Aber auch so könnte er zum Problem werden, da habt ihr zwar recht, allerdings muss man eben auch beachten, das es sich, wie bereits angesprochen, nicht um einen "schild gegen Dämonen" handelt, sondern um einen 0/8/15 Gardianum. Allerdings hätte auch ich es recht gern gesehen, wenn das 5. zeichen an das Kind ginge... vielleicht bekommt der Soleg ja das sechste zeichen...

Dazu muss noch gesagt werden: Ich war bei dem neueingestiegenen Weißmagier und Sonnenlegionär ja ohnehin skeptisch, ob diese nicht recht bald wieder abstpringen würden, und momentan sieht es so aus, als könnte das beim Soleg passieren. Ich weiss zwar noch nichts genaues, aber ich schätze, Ende der Woche kann ich euch mehr sagen..

Zitat:  
Nebenbei finde ich Deine Gruppenzusammenstellung schon etwas eigen. Ich meine, der Sonnenlegionär und der Weißmagier mögen sich ja vllt noch zusammenraufen. Aber ein Hexer, der freiwillig dabei bleibt, wenn er fürchten muss, auf dem Scheiterhaufen zu landen, sobald die anderen wissen, was er ist?



Ja, eigentlich ist die Zusammensetzung ein wenig exotisch... aber im Moment weis ja weder der Soleg noch der Weißmagier das es sich beim Kartographen um einen getarnten Hexer handelt (selbstgebastelter Artefakt-Mantel mit SCHLEIER, falls der Träger von hellsichtszauber betroffen werden sollte). Dazu kommt noch das beide relativ tolerant sind... und nachdem was sie jetzt zusammen durchgemacht haben, wird der warscheinlich nur Rügen und verächtliche Blicke ernten, wenn er nicht gerade anfängt, Dämonen zu beschwören...

Beychaliban

[ | 21-05-06 | 19:35 | #10 ]

Ich hätte gedacht, falls der Spieler es rüberbringen kann, das zweite Zeichen als so ne Art "Schubs" zu sehen. So nach dem Motto: jetzt komm mal ausm Tee und raff Dich zu Kooperation auf.
Kommt aber immer drauf an und einem "Standard-Sonnenlegionär" würde ich das auch nicht geben.

Mindflip

[ 30-06-06 | 19:03 | #11 ]

Also, nun steht die Spielerzahl ziemlich fest:
Hexer der verschwiegenden Schwesterschaft
Fahrender Ritter
Zwergen Waffenschmied (Zweitprofession Söldner)
Magier aus Gersaim
Sonnenlegionär
??? weiss ich noch nicht ???

So: Die letzte Stelle: da muss noch geklärt werden ob der nun wirklich mitspielen will oder nicht, wenn ja gehe ich davon aus das er sowas wie einen Krieger spielt, auf jeden Fall nichts magisches, und eher etwas geradlinigeres, wenn ihr versteht was ich meine...

Wie haben in letzter Zeit fast nicht spielen können, aber da das ganze nun weitergehen soll, will ich die Zeichenfrage nun endlich hinter mich bringen! (Nochmal zu Erinnerrung oder für die die nicht seit Anfang dabei sind: ImMoment hat der Hexer das 2te, derMagier das erste Zeichen... beide sind aber extrem unzufrieden und ich bin mir fast sicher das ich das was ändern muss...)

Meine Ideen:
1.Den Ritter halte ich für prädestiniert fürs dritte zeichen
2.Das fünfte Zeichen würde ich eigentlich gerne ans Kind vergeben... aber wenn ich tatsächlich mit 6 Mitspielern "gesegnet" sein sollte, habe ich wohl keine Wahl... (Zumal Siebenstreich imho schon bei Raidri bleiben sollte...)
3. Dem Hexer könnte imho das 4. Zeichen gut gefallen.
4. der Sonnelegionär ist mein "einfachster" und geradlinigster Spieler Spieler; Er sollte deshalb auch nicht gerade z.B. das 2.Zeichen bekommen, ich befürchte er wäre überfordert.
5. Am liebsten wäre es mir , wenn das 5. und 7. Zeichen nicht in SPilerhände ginge, wenn natürlich aber der sechste Spieler tatsächlich dazustößt, dürfte das schweirg werden.


Bitte um sinnvolle ratschläge, auch zum Thema "Wie lasse ich die Zeichen glaubhaft zu einem anderen Char wandern?"


Nochwas, jemand , ich glaube es war Beychaliban, schreib er würde sein 4.zeichen an einen Magiekundigen vergeben, und hätte somit änderungen gemacht, damit das ganz passt. Derjenige wollte mir diese mal zuschicken, aber es kam nie was... Wäre es möglich das ich die mal bekomme? Denn ich spekuliere damit, die Firnglänzenden Finger an den Hexer zu vergeben...

Monk

[ | url | 01-07-06 | 22:10 | #12 ]

Ich war es, ich habe es vergessen, sorry.
Also, bis jetzt hat der Charakter 8 pAsP dazubekommen, FF+2, Begabung FF, Foramen der Hand (er beherrscht den Foramen ebenfalls, die Hand ist da alles eher überflüssig) und alle Zauber, die FF in der Probe haben, erhalten zusätzlich W6 ZfP*.

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