Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Verrat in der Gruppe

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Lobo

[ | 08-12-03 | 14:42 | #1 ]

Die Idee des Verrats in der Spielergruppe hat mir doch sehr zugesagt.

Nun hab ich folgende Überlegungen.
Einen NPC / SC von mir als Überläufer?
Einen guten Freund aus der Philleason Saga ?
Oder einen Spieler direkt aus der Gruppe?

In der Gruppe als NPC wäre mein Thorwal Krieger, der das Vertrauen aller, ausser dem des Magiers (erster Gezeichneter) dazu böser Traum in UG (auch hier im Forum beschrieben) .
Allerdings hat der char noch was vor deshalb. mh...

Als guter Freund aus der Philleason saga würden sich Raluf oder Eigor anbieten mit denen sie sich sehr gut verstanden hatten.

Als Spieler.. naja schon schwer.
Ein Auelf (4ter G) der Borbarad ziemlich hasst? Dafür ein guter Rollenspieler
Ein Magier (1ter G) schwer geplagt (2 Finger fehlen usw), hasst Borbarad glaube ich auch :) , auch ein guter rollenspieler
Dann der Swafnir Geweihte (2ter G) , passt irgendwie nicht.
Der Thorwaler (3ter G), würde passen , aber wird seinen Charakter nicht opfern wollen.
Oder unser neuer Magier aus Ysilia... kein so erfahrener Rollenspieler aber der, dem es am ehesten passieren könnte, zumal er das Vertrauen der Gruppe soweit schon erringen konnte.

Problem ist natürlich dass ich keinem Spieler aufzwingen kann überzulaufen. Deshalb müsst ich fragen aber wenn ich mehr als einen Frage ist natürlich der Reiz weg. allerdings könnte dass zu ewigem Misstrauen führen wenn jeder meint der andere könnte ein Verräter sein.

Weiteres Problem.. unser 2ter Gezeichneter durchschaut sojemand natürlich sehr schnell vor allem wenn sich das Seelentier ändert :/
Wie gelingt es mir also zu verhindern dass mein Verräter binnen eines Abends zerhackstückelt am Boden liegt?
Ein Kontaktmann wäre eine Möglichkeit so wären sie zu zweit, allerdings werden Leute die der Gruppe hinterherschleichen rigoros umgelegt, vor allem bei Überlandreisen.

Unser leicht paranoider Magier ist natürlich ideale Gelegenheit ständig den unschuldigen Thorwalkrieger NPC als Verdächtigen zu halten, zumal der eh immer wieder mal Nachts alleine um die Häuser zieht.. ein paar mal zur falschen Zeit am falschen Ort.. und hui .. wären alle Verdächtigungen auf dem Falschen gelandet.

vorschläge und eigene Erfahrungen gewünscht :)

Digorius di Karinor

[ 08-12-03 | 15:07 | #2 ]

Die Frage ist vor allem wie weit der Verrat reichen soll. Wenn der Char aus niederen Motiven die Seiten wechselt, nur um sich zu bereichern wird es nicht zu vermeiden sein, dass er zum Feind der Helden wird.
Die interessantere Alternative ist allerdings ein fehlgeleiteter Char. Ob SC oder NSC. Der 1G könnte in seinem Jagdwahn zu immer schwärzeren Mitteln greifen, was ihn schließlich an den Rand eines Dämonenpaktes bringt.
Hier zeigt sich wie gut die anderen Spieler sind, denn es liegt an ihnen den Magier auf den richtigen Weg zurückzubringen.
Auch das Charyptoroth-Schwert bietet Spielraum für Fehlleitungen.
Generell ist ein solcher tragischer Charakter stimmungsvoller als ein lediglich abgrundtief böser.
Und wenn der Weg des tragischen Bösewichts nicht in der Hölle sondern in geistiger Heilung liegt, dann kann er auch von jedem Helden beschritten werden.
NSC`s hingegen eignen sich eher dazu am Ende auch wirklich dem Dämonenpakt zu verfallen und dannn zum Erzfeind der Gruppe zu werden. Wenn sie gute Freunde waren schmerzt es natürlich noch mehr.

Sebastian Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 08-12-03 | 16:04 | #3 ]

Zitat:  Problem ist natürlich dass ich keinem Spieler aufzwingen kann überzulaufen. Deshalb müsst ich fragen aber wenn ich mehr als einen Frage ist natürlich der Reiz weg. allerdings könnte dass zu ewigem Misstrauen führen wenn jeder meint der andere könnte ein Verräter sein.


Ich würde das keinesfalls vorher planen. Mach einem Helden, den Du für schwach genug hältst, subtile Angebote. Sprich genau seine Sehnsüchte und Ziele an und biete ihm einen Weg, diese einfacher und schneller zu erreichen. Natürlich muss er dafür ein kleines Opfer bringen. Das könnte anfangs vielleicht einfach nur das freundschaftliche Versprechen sein, dem unerwarteten Helfer eine seiner Heldenerlebnisse zu erzählen. Das schafft Vertrauen, gibt das Gefühl echten Interesses und vielleicht plappert er ja sogar schon Dinge aus, die die Borbaradianer nur zu gerne wissen wollen. Das nächste Mal muss er dann eine kleine, harmlose Gefälligkeit erledigen. Dabei muss der Verführer nicht immer diesselbe Person sein. Es sollte nur jemand sein, vor dem der Held Respekt hat, auch wenn er ihn noch nicht kennt.
Beispielsweise ein Perricumer Seelenheiler, der sich für die Alpträume und den Verfolgungswahn des Ersten Gezeichneten interessiert und diesem helfen will. Während er ihm dann irgendwann im Geist rumfummelt, bringt er auch gleich noch die geheimsten Wünsche des Gezeichneten in Erfahrung und kann später genau diese gezielt ansprechen.
Oder ein Skalde, der den Thorwaler der Gruppe haarklein nach seinen Erlebnissen ausfragt, weil er ihn in einem Gesang verewigen möchte. Was für eine Ehre! Nur dumm, dass der Skalde jedes Detail der Erzählung an Borbarad weitergibt und zugleich aus den Gesprächen erfährt, womit er den Thorwaler in Zukunft weiter um den Finger wickeln kann.

Du darfst den Spieler auf keinen Fall zu einer Entscheidung drängen, wenn er nicht sofort darauf eingeht. Mache einfach subtil und verlockend weiter. Es wird eine Weile dauern, bis der betreffende Held genug Vertrauen zu dem Verführer gewonnen hat, dass dieser ihn mal zur Seite nehmen kann und ein ernstes Wort mit ihm redet. Dann könnte er ihn beispielsweise vor einem Gefährten warnen, an dem er auffälliges Benehmen bemerkt haben will, oder er versucht anderweitig Mißtrauen in der Gruppe zu säen. Ein Beispiel für eine Argumentationskette, die ich verwendet habe, findest Du bei den Dramatis Personae in der Beschreibung der Schwarzelfe Pardona.

Zitat:  Weiteres Problem.. unser 2ter Gezeichneter durchschaut sojemand natürlich sehr schnell vor allem wenn sich das Seelentier ändert :/


Warum sollte sich denn das Seelentier des Überläufers ändern? Er muss ja deswegen nicht gleich paktieren...

Zitat:  Wie gelingt es mir also zu verhindern dass mein Verräter binnen eines Abends zerhackstückelt am Boden liegt?


Wie oben schon geschrieben: Du darfst das ganze natürlich nicht offensichtlich machen. Du darfst nicht zu dem entsprechenden Helden gehen und sagen: "He, Du! Willst Du nicht lieber für Borbarad arbeiten?"
Es darf so wenig Verdachtsmomente wie möglich geben, deshalb sollte sich der Verführer auch den anderen Gruppenmitgliedern gegenüber aufrichtig und freundlich geben. Wenn er immer nur mit einer Person rumhängt und mit dieser rumflüstert, weckt das natürlich schnell Verdacht.
Außerdem wird ein gut gespielter Held ja auch nicht von Heute auf Morgen die Seiten wechseln, das wird ein längerer Prozess sein, den seine Gefährten beobachten können. Und sie können es natürlich zu verhindern versuchen.
Anfangs wird der Held wahrscheinlich nur mißtrauischer gegenüber seinen Gefährten werden, dann an der Richtigkeit seines eigenen Handelns zweifeln. Das wird dann zu Motivationslosigkeit und Desinteresse an ihrer Mission führen und letztlich besteht dann die Möglichkeit, dass der Verführer es tatsächlich schafft, ihn für die andere Seite zu begeistern. Lass Dir Zeit!

Zitat:  Ein Kontaktmann wäre eine Möglichkeit so wären sie zu zweit, allerdings werden Leute die der Gruppe hinterherschleichen rigoros umgelegt, vor allem bei Überlandreisen.


Dann haben sie in zivilisierten Landen aber ziemlich schnell ein gewaltiges Problem! Sie sind zwar Helden, aber wahllos und auf reinen Verdacht morden dürfen sie trotzdem auch nicht!
Da würde ich sie mal gehörig auf die Fresse fliegen lassen, damit sie sich solche Unsitten ganz schnell wieder abgewöhnen. Lass sie mal von einem jungen Burschen verfolgen, seit sie ein kleines Dorf hinter sich gelassen haben. Er stellt sich dabei wirklich geschickt an, kann aber natürlich trotzdem bemerkt werden. Wenn sie nicht sofort die Waffen ziehen und ihn zerstückeln, können sie erfahren, dass es lediglich eine Mutprobe unter den Dorfjugendlichen war, den schwerbewaffneten und seltsam aussehenden (Rubinauge!) Fremden unbemerkt bis zum nächsten Dorf zu folgen.
Oder die Helden werden seit einiger Zeit von einem Agenten der KGIA oder des DBA verfolgt, der die Machenschaften dieser sogenannten Gezeichneten recherchieren will. Er horcht sich auffällig intensiv an jedem Ort um, den die Helden erst kürzlich verlassen haben. Spätestens, wenn sie mal denselben Weg zweimal nehmen, könnte sie jemand darauf aufmerksam machen, dass da immer jemand kurz nach ihnen kommt und alles über sie wissen will. Auch da bekäme es ihnen ziemlich schlecht, wenn sie des Agenten habhaft werden und ihn einfach zu Boron schicken.
Oder lass einfach mal ein Trupp Bannstrahler oder Rondrianer des Wegs kommen, wenn die Helden gerade wieder (vermutlich zudem in Überzahl) einen Verfolger abschlachten. Dann sind sie es nämlich mal, die ordentlich auf die Mütze kriegen und eine ordentliche Anzeige wegen gottlosen Raubmordes, Widerstands gegen die praiosgefällige Heilige Inquisition und schurkischer Wegelagerei entgegen nehmen dürfen.

Sebastian

Lobo

[ | 08-12-03 | 16:10 | #4 ]

nur kurz zum "Verfolger" metzgern

Meine Gruppe ist nicht blöd und es sind auch keine hirnlosen Mörder.
Sie beobachten.

Wenn jemand einfach ständig immer in die gleiche Richtung reist, meist in gewissem Abstand, in den gleichen Dörfern absteigt und eben auch noch selbst bei Pausen dran bleibt (im nächsten Dorf wieder auftaucht!?) dann ist er verdächtig ... extrem verdächtig.

Meine Gruppe ist nicht dumm... und schon 3x nicht untalentiert.
Nur Helden über Stufe, mächtige Elementaristen, Seelenkundige, Gezeichnete, und Magier lassen sich meist nichtsmehr allzu schnell vorgaukeln.

Zumal die Würfel meiner Spieler meist wohl gesonnen sind (sauerei :)

*auf Uhr glotz*
Oh Feierabend...

Mehr dazu demnächst :)

Sebastian Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 08-12-03 | 16:21 | #5 ]

Zitat:  Meine Gruppe ist nicht blöd und es sind auch keine hirnlosen Mörder.
Sie beobachten.


Dann ist ja gut. Dann habe ich Dich da falsch verstanden. ;)

Zitat:  Meine Gruppe ist nicht dumm... und schon 3x nicht untalentiert.
Nur Helden über Stufe, mächtige Elementaristen, Seelenkundige, Gezeichnete, und Magier lassen sich meist nichtsmehr allzu schnell vorgaukeln.

Zumal die Würfel meiner Spieler meist wohl gesonnen sind (sauerei :)


Naja, Deine Helden mögen noch so erfahren sein, ihre Spieler sind es wahrscheinlich nicht. ;)
Und genau das solltest Du Dir zu nutze machen. Ein Spieler durchschaut eine Intrige nicht besonders schnell, wenn Du nicht in jedem zweiten Abenteuer einen riesigen Komplott gesponnen hast. In der Regel vertrauen sie dem Spielleiter und genau das ist ihr Fehler (und Dein Glück).
Und würfeln würde ich sie schon garnicht lassen, um den Verrat zu durchschauen. Ganz so einfach sollen sie es sich ja auch nicht machen!
Bei einem Rätsel in einem Abenteuer verrätst Du ihnen doch auch nicht die Lösung, wenn sie eine Klugheits-Probe schaffen...

Um es gleich vorweg zu sagen: Es wird Dir höchstwahrscheinlich nicht gelingen, einen Spieler-Charakter tatsächlich freiwillig auf Borbarads Seite zu ziehen. Früher oder später (aber in jedem Fall noch rechtzeitig) wird er entweder selbst die Notbremse ziehen oder seine Gefährten werden etwas bemerken und ihm den Kopf waschen.
Aber wichtig ist ja auch nur, dass Du es versucht hast und allein die Tatsache, dass sie Dir anfangs vertraut haben, wird schon Schock genug sein. Denn bisher hatten sie mit Gegnern zu tun, die zumindest auf den zweiten Blick auch als solche zu erkennen waren. Jetzt allerdings sind sie soweit gekommen, dass sie eigentlich niemandem mehr vertrauen können. Wer sagt denn, dass der Auftraggeber des nächsten Abenteuers nicht auch ein Borbaradianer ist? Oder der freundliche Magus, der ihnen so zuvorkommend hilft? Oder dieser fürchterlich zerstreute Rakorium Muntogonus? Vielleicht ist sogar Khadil Okharim gekauft!

Genau diese Paranoia wird das einzige sein, was Du schlußendlich erreichen wirst, aber das ist ja auch schon mehr als genug. ;)
Du hast den Helden klar gemacht, mit welch perfiden Mitteln ihre Gegner agieren und dass sie vor keinem Mittel zurückschrecken, den Gezeichneten das Leben zur Hölle zu machen...

Sebastian

Lobo

[ | 09-12-03 | 11:27 | #6 ]

har da bin ich wieder :)

Zitat:  Wie oben schon geschrieben: Du darfst das ganze natürlich nicht offensichtlich machen. Du darfst nicht zu dem entsprechenden Helden gehen und sagen: "He, Du! Willst Du nicht lieber für Borbarad arbeiten?"



Mäh also ich bitte dich ;)

Also nochmal kurz:
Mein Ziel ist es, relativ direkt einen Spieler auf die andere Seite zu ziehen und ihn direkt in der Gruppe als Gegenspieler agieren zu lassen.
ABER: das 2te Zeichen ist nunmal für gewaltige Menschenkenntnis bekannt und meine Gruppe zögert nicht davor nachzuhaken wenn ihnen irgendwas auch nur ansatzweise quer vorkommt .
Ich denke auch meine Wahl ist schon getroffen und ich weiss auch schon wie ich ihn locken werde.

Zitat:  Naja, Deine Helden mögen noch so erfahren sein, ihre Spieler sind es wahrscheinlich nicht. ;)


Im Schnitt zwischen 7-15 Jahre aktives! also keine Pausen zwischendrin RPG zocken.

Die sind erfahren. *g*

Zitat:  Und würfeln würde ich sie schon garnicht lassen, um den Verrat zu durchschauen. Ganz so einfach sollen sie es sich ja auch nicht machen!
Bei einem Rätsel in einem Abenteuer verrätst Du ihnen doch auch nicht die Lösung, wenn sie eine Klugheits-Probe schaffen...


Nein natürlich nicht @ Rätsel

Aber bei Verfolgungsjagdten, Spurensuche und Zaubern! als Bsp würfeln die meist selbst in den unwahrscheinlichsten Situationen nur 1er..
Wenn deine Spieler trotz hervorragender Reiten, klettern, Sinnesschärfe wasauchimmer Würfen und Werten NIE irgendwas bermerken oder erreichen.. du weisst was ich meine.
Meine Helden sind Helden. Und sie sind in vielen Punkten nah am Nonplusultra. Da laufen nicht allzuviele rum die ihnen mal "kurz das Wasser reichen".. ausser den blutigen Sieben .. har...
Hat aber grad nichts mit dem Thema zu tun..

Ich denke ich habe meinen Plan soweit gefasst um mir einen Verräter in den eigenen Reihen heranzuzüchten..

Ich glaube ich werde sogar multiple Möglichkeiten benutzen um auf deine Ideen zurückzugreifen. (Skalde als Bsp)

Sie sollen schliesslich merken dass sie bei den Borbaradianer nicht unbekannt sind.

bjeljaltassar

[ | 06-01-04 | 12:58 | #7 ]

Ein Verrat in der Spielergruppeähnlich wie du es oben beschrieben hast, wollte ich als Spielleiter in der G7-Kampagne einmal ebenfalls einführen.

Schwierig hierbei ist es, dass das 1. Zeichen Borbaradianismus bei einer Person emotional an den Besitzer sozusagen meldet.
Das 2. Zeichen kann das Seelentier der Person zeigen und somit auch einiges über seine Gesinnung.
das 3. Zeichen bemerkt dämonische Aktivitäten in einer näheren Umgebung.

Ebenfalls bin ich der Meinung, dass ein Verrat von einer Spielerfigur zwangsläufig zu einem Ausschluss dieser Figur aus der Gruppe führt. Wenn diese jedoch bereits eine ausgearbeitete und z.T.selbst erlebte Hintergrundgeschichte besitzt, denke ich, dass der Spieler damit auch nicht so ohne weiteres einverstanden ist.

Lange Rede kurzer Sinn:

Ich selbst habe also einem Spieler vorgeschlagen, zeitweise und unter eigener Kontrolle einen Gestaltenwandler zu spielen, der die Gestalt seiner Figur annimmt. Ebenfalls sollte dieser Dämon einen Auftrag erfüllen, z.B. etwas stehlen bzw. von der Gruppe bestimmte Informationen zu erfahren.

Restriktionen für den Wandler müssen jedoch auch beachtet werden und können zur Enttarnung führen:
natürlich die Gaben der vergebenen Zeichen.
Geweihte und deren Liturgien.
Dämonen dürfen keinen heiligen Boden betreten.
äh, natürlich auch die Gefahr, dass der Spieler sein "Spiegelbild" findet
usw.

Der Spieler hat letztlich die Aufgabe super erfüllt. An dem Spieleabend hat er abwechselnd seine richtige Figur und den Gestaltenwandler gespielt. Welche das in den jeweiligen Szenen war, hat er durch eine aufgestellte/gelegte Zigarettenschachtel angezeigt.

Das Resultat war eine verwirrte Gruppe und eine ziemliche Überraschung für diese am Ende, zumal der Spieler den Auftrag des Gestaltenwandlers auch erfüllen konnte.
Die "richtige" Figur des Spielers wurde zwar von verschiedenen Seiten des Verrats verdächtigt und auch bezichtigt, war jedoch am Ende zweifelsfrei unschuldig, so dass die Figur problemlos weiter gespielt werden konnte.

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