Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Meisterperson als Zeichenträger?

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Micha

[ 11-02-06 | 11:24 | #1 ]

Zu Früh für die Kampagne, bzw. zu wenig Spieler?

Meine Gruppe besteht aus 4 Leuten (1 SL und 3 Spieler). Sind wir zuwenig Spieler? In der Gruppe sind folgende Charactere:

1. Kampfmagierin aus Andergast. Ein Anführercharacter. Sie übernimmt das Sprechen in der Stadt und führt oft die Gruppe an. Vom Spielertyp ist sie ehr einwenig....impolsiv???!!!!

2. Hexe aus Maraskan. Ein ehr ruhiger und besonner Character. Sie mag Kämpfe nicht und versucht diese immer zu verhindern. Die Spielerin ist sehr Aufmerksam.

3. Kor-Geweihter. Ein Starker Käpfer, aber manchmal etwas zu...wild? Seine Ehre ist ihm nicht wichtig, sein eiziges Ziel ist der Sieg. Was dann manchmal zu netten Diskussionen mit der Hexe führt.

Ich denke von den Zeihen her ist das in der Gruppe wohl sehr einfach. Die Magierin würde das erste bekommen. Die Hexe das zweite und der Kor-Geweihte das dritte.

Bisher war es in der Gruppe so, dass wir abwechselnd gemeistert haben, was wir jetzt natürlich nicht tun werden. Ich werde die ganze Kampagne durchmeistern. Meine Frage nun, kann ich meinen Helden als Meisterperson mitlaufen lassen und auch ein Zeichen geben?

Ich spiele einen Firn-Elfen. sehr naiv und ehrlich. Er lügt nicht und hilft immer. Durch seine Naivität und Weltfremdheit wird er oft ausgenutzt. Wobei der Elfe kein Garethi kann, was das Gruppenspiel immer sehr lustig macht, da keiner ihn versteht.

Welches zeihem könnte ich ihm geben, das er den Spielern ncihts wegnimmt? So das er nicht zu aktiv ist?
Hoffe ihr versteht was ich meine.

Micha

Cassim

[ | 11-02-06 | 13:34 | #2 ]

Die ersten 3 Zeichen hast du verteilt, und die passen wirklich sehr gut zu den Charaktären, die restlichen Zeichen kannst du an Meisterpersonen verteilen wie du möchtest bzw. so wie es sinnvoll ist. Kein Spieler sollte mehr als 1 Zeichen tragen.

Du könntest deinem Elfen z.B. das 4. Zeichen zukommen lassen, das hat duch seine Phex'sche Herkunft auch einen Verständigungscharacter, bzw könnte man diesen erweitern. Oder du gibst dem Elfen das 6. Zeichen... andere Möglichkeiten gibt es da nicht, denn die Rohalskappe gehört dem KIND und Siebenstreich gebührt Raidri.

Hoffe das hilft ;-)

Lindariel

[ 11-02-06 | 13:54 | #3 ]

3 Spieler sind Ok. Und deinen eigenen Helden kannst du ruhig mitführen, das mach ich genauso. Außerdem sollten es mMn schon 4 Helden in der Gruppe sein, wenn man sich die Schwierigkeit der Aufgaben und Kämpfe anschaut, die auf die Gruppe zukommen. So hast du im Zweifel auch einen Joker im Spiel.
Was die Zeichenverteilung angeht schließe ich mich Cassim an.

Viele Grüße, Jörg

Namaris

[ | 11-02-06 | 14:36 | #4 ]

Ich habe dem Elfen in meiner Gruppe das 3. Zeichen gegeben aber nur weil er der einzige Kämpfer ist, das ist auch Rollenspielerisch sehr interessant denn schließlich ist er von diesem "echsischen Fluch der auf ihm lastet" sehr mitgenommen und somit im warsten sinne des Wortes "gezeichnet".

Aber wenn ein Kor - Geweihter vorhanden ist MUSS dieser das 3. Zeichen kriegen.

Was wiederrum Cassims Aussage angeht, dass die Rohalskappe für das Kind reserviert ist muss ich wiedersprechen,
ich habe ( noch ) 2 Magier in der Gruppe, der Elementarist trägt passenderweise das Schlangenhalsband des Eschinn vom Quell und hält es für eines der sieben Zeichen, ich denke wenn er denn dann mal erfährt dass er nicht zum " Club der Gezeichneten" gehört sollte er auch ein "echtes " Zeichen kriegen und da der Charakter sehr klug ist und wirklich KLugheit mit seinem Verhalten verkörpert ist die Rohalskappe auch als Geschenk von Rohal ( was die Höchste Ehre für einen Magier ist ) sehr schön.

Oder findet ihr dass das Kind die Kappe kriegen MUSS ?

grüße,
andre

Cassim

[ | 11-02-06 | 14:43 | #5 ]

Übergangsweise kann der Magier schon die Kappe bekommen, z.B. von Rohal selbst übergeben auf der Rohalszinne... aber die Kappe ist ja dafür gedacht, dass Borbarad nicht ausfindig machen kann wo man sich befindet und was man plant, und da das KIND gezwungenermaßen am Ende dabeisein muss und es sehr wichtig ist, dass Borbarad nicht weiß wo es sich befindet sollte die Kappe unbedingt an ES gehn... finde ich... ;-)

Wenn der Magier dann eben dem Kind begegnet, wird er die Kappe an es weitergeben. Er wird dann einfach spüren, dass es das Richtige ist, und da gäbe es auch keinen Grund beleidigt zu sein weil man kein Zeichen hat... kannst ihm ja das 6. zukommen lassen!

Namaris

[ | 11-02-06 | 14:57 | #6 ]

ja das ist schon plausibel aber das 6. Zeichen ist nun wirlich nicht passend für den spieler und den Charakter.

Und was das nicht ausfindig machen angeht ist es so dass das Kind ja in Drakonia lebt, oder zumindest dorhtin gebracht wird.

Wenn ich den Aufenthaltsort Drakonia als sicher heruasstelle, so sicher dass selbst ER das KInd dort nicht wegholen kann, wegen der dort versammelten elementaren Macht, wird dass meinen Spieler auch besonders freuen, denn er ist in Drakonia und fände es bestimmt gut, wenn der Ort mal eine wichtige Rolle spielt.

Außerdem könnte der Charakter zusammen mit seinen Freunden Dscheleff ibn Jassafer, Robak von Punin und Karjunon Silberbraue , inspiriert von Roahls kappe, ein Artefakt schaffen welches das kind schützt.

DAs wäre ja die Krönung eines Magierlebens, mit Rohals HIlfe ein Artefakt zu schaffen welches sogar Borbarad selbst trotzen kann.

Lindariel

[ 11-02-06 | 15:33 | #7 ]

Nun ja, immerhin schafft es B's Dämonenhorde auch ohne seine Hilfe, das Allei zu stehlen. Ich denke nicht, dass Drakonia einem Angiff von IHM persönlich gewachsen wäre. Aber die wahren 7 Gezeichneten offenbaren sich ja sowieso erst in der Dämonenschlacht am Feldherrenhügel. Das Kind könnte die Rohalskappe also vor der Schlacht an den echten 5. Gezeichneten (in diesem Fall deinem Magier) übergeben. Dann würde auch er (wenn auch spät) zu den 7 Gezeichneten gehören. So gesehen sollte also das Kind auf jeden Fall (zumindest vorübergehend) die Kappe bekommen.

Viele Grüße, Jörg

Cassim

[ | 11-02-06 | 16:50 | #8 ]

Aber was hast du denn für eine Ausrede, dass das KIND ganz am Ende beim Besiegen Borbarads nicht da ist... schließlich ist es ob mit oder ohne die Kappe beihnahe der wichtigeste Gezeichnete.
Du müsstest das Ende ja ganz umschreiben. Und das kind dann einfahc so mitkommen zu lassen is auch blödsinn, schließlich besiegen die gezeichneten Borbarad und nicht die Gezeichneten und ein Kind...

Namaris

[ | 11-02-06 | 17:04 | #9 ]

was die Sache angeht warte ich zumindest den nächsten Kampagnenband ab und wie die Zeichenvergabe der Rohalskappe dort geregelt ist, dort wird ja dann schwarz auf weiss und hoffentlich auch hingehend zum Finale durchdacht stehen wer jetzt die Rohalskappe erhalten soll.

Nur prinzipiell finde ich das Kind nicht so wichtig, das mystische Kind von Macht ist mir irgendwie ein zu abgedroschenes Detail, das war sowieso etwas was ich eher in den Hintergrund stellen wollte.
Und eigentlich wollte ich es doch mitlaufen lassen, eventuell von einem Artefakt verhelt und von Raidri beschützt ( im alten RdE ist er ja sowas wie der Beschützer des Kindes ).
Für die finale Konfrontation finde ich es auch nicht wichtig, das nur die Gezeichneten vor Ort sind, denn schließlich wird Borbarad ja überhaupt nciht besiegt sondern entrückt.
Die Gezeichneten sind diejenigen, die seine Jahrhundertbeschwörung vereiteln und die Dämonenkrone zerschmettern, das Kind ist der, als quasi-alveranische Wesenheit, der Borbarad entrückt.
Funktioniert für mich eigentlich.
Aber ich habe das alte RdE nur durchgelesen, nie geleitet, daher wäre ich für Erfahrungswerte betreffend die Rolle der Gezeichneten und des Kindes im Finale sehr dankbar.

Marius23

[ | 13-02-06 | 10:55 | #10 ]

So ganz unwichtig ist das Kind nicht. Denn sonst wäre es wohl etwas problematisch den Rausch der Ewigkeit über Borbarad zu bringen.

Ich weiß aus anderen Gruppen, dass die ein bisschen Probleme mit dem Kind hatten, das lag aber wohl eher daran, dass es schlecht gespielt war.

*denk* war es nicht sogar so gedacht, dass das Kind kurz vor der Schlacht die Kappe abgeben kann?

Hothan

[ | 13-02-06 | 11:03 | #11 ]

"Hexe aus Maraskan. Ein ehr ruhiger und besonner Character. Sie mag Kämpfe nicht und versucht diese immer zu verhindern. Die Spielerin ist sehr Aufmerksam."

Hohoho. Klasse Charakterstruktur für ne maraskanische Hexe, hab gut gelacht, vielleicht haben meine Helden ja Glück und begegnen dieser m.A.n recht seltenen Form der Rächerinnen L.

Nichts für ungut,
HOTHAN

Monk

[ | 13-02-06 | 13:02 | #12 ]

Muss ja nicht zu den Rächerinnen gehören, kann ja auf Maraskan aufgewachsen und erst später ne Hexe geworden sein

Hothan

[ | 13-02-06 | 23:12 | #13 ]

ok, ok - wenn SATURIA das auch so sieht;-)

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