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Betreff: Welche Zeichen sind am wichtigsten?

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Casino

[ 09-02-06 | 23:47 | #1 ]

Hi zusammen!

Meine Frage klingt wahrscheinlich erstmal etwas seltsam:

Welche der 5 (für Spielerhelden vorgesehenen Zeichen) sind am wichtigsten für die Kampagne?
Um's was genauer zu schildern: ich hab zu wenig Spieler (geister deswegen schon seit einiger Zeit hier rum) und will jetzt entscheiden welche der Zeichen am besten in die Hände der Spieler gehen und welche ich an NSC verteile. Zwecks der Stimmung und Spielspaß. Also, am liebsten würd ich die Zeichen die, die meisten Auftritte in der Kampagne haben, an die Spieler geben. Natürlich sind mir da in gewisser Weise die Hände gebunden, durch die Wahl der Helden meiner Spieler.

Sicher bin ich mir bei 2 Helden in der Gruppe, kann sein das es noch mehr werden, aber Momentan arbeite ich erstmal damit. Die Helden sind noch relativ frisch und werden vorher auf jeden Fall noch einige Abenteuer durchlaufen. Die Zeit will ich dann auch nutzen um sie entsprechend zu "bearbeiten". ;-)

1. Held ist ein Andergaster Kampfmagier. Ich werd dem Spieler noch irgendwie klar machen ein passendes Zweitstudium vorzunehmen, damit er gewappnet ist für die G7. Ich dachte da übrigens an "Hellsicht" und "Antimagie". Wie seht ihr das, so nebenbei? Ganz klar mein Favorit für das erste Zeichen, von dem ich auch glaube, dass dieses auf jeden Fall in Spielerhände sollte, oder?

2. Held ist ein Krieger aus Winhall. Ganz klar ist mein erster Plan das der das 3. Zeichen bekommt. Ich könnte mir aber auch vorstellen, dem Spieler das 2. Zeichen zu geben, auch wenn's ein Krieger ist - könnt mir schon vorstellen das der Held zunehmend diplomatischer wird, wenn ich's richtig anstelle. Problem ist da nur die Sache mit dem Pazifismus wenn ich das richtig verstanden habe? Was währe wenn der Krieger sich nachträglich weihen lassen würde (Rondra denk ich dann mal). Würde das besser passen oder passt das 2. Zeichen wirklich nicht dazu?

Wie seht ihr das? Mal abgesehen davon das ich zu wenig Spieler habe, das werd ich schon irgendwie schaukeln. ;-) Mit etwas Glück bekomm ich noch einen Dritten dazu, aber darauf will ich mich nicht verlassen.

Ist das die beste Kombination der Zeichen? Das 2. Zeichen in Meisterhand stell ich mir ein bisschen langweilig vor. Das 4. Zeichen halte ich für nicht so wichtig (ich hab irgendwo gehört das Zeichen hat nicht soviele spezielle Szenen), ich hab allerdings keine großen Erfahrungen. Alles was ich hab ist der 1. und 2. Band der Neuauflage und diese Seite hier, hehe...

Danke schonmal im Voraus! :-)

.:Cas

Monk

[ | 10-02-06 | 00:44 | #2 ]

Ganz klar MÜSSEN das 1. und das 2. in Spielerhand. Das 3. würde auch einem Helden geben, weil es die Kampfkraft der Gruppe erheblich verstärkt, gibt man das einem NSC hat das entweder Neid von SCs zur Folge (wenn der NSC permanent in eurer Gruppe ist) oder man stärkt den Kavallerie Effekt (wenn er nur in kritischen Moment auftaucht). Das 4. ist schon eher geeignet für einen NSC, aber es kann eine gute Auflockerung fürs Spiel werden, weswegen ich ungern darauf verzichten würde. Das 6. kann man gut abgeben, kommt es doch erst im letzten Abenteuer vor.
Kurz gesagt:
1., 2. und 3. in Spielerhand, solltest du keinen SC für das 3. habe, ersetze es durch das 4..
Monk

Féanor

[ | 10-02-06 | 10:19 | #3 ]

Richtig, Zeichen 1-3 in Spielerhänden, am wichtigsten erscheinen mir jedoch das 1. und das 2. Zeichen.

Casino

[ 10-02-06 | 14:43 | #4 ]

Hi

Danke schonmal für die schnellen Antworten.

Meint ihr es wäre zu unglaubwürdig, das 2. Zeichen dem Krieger zu geben? Ich müsste dann dieses ganze pazifistische streichen, das würde das Zeichen doch sicher stark verändern im Vergleich zum "Original" oder nicht?

Wie würde es aussehen wenn aus dem Krieger irgendwann vor der Kampagne ein Rondra-Geweihter wird? Wahrscheinlich noch schlimmer oder? Die sind ja nicht so die Kooperativen, zumindest was die anderen Kirchen angeht...

Wenigstens hab ich einen guten Kanditat für's erste Zeichen. ;-) Welches Zweitstudium würdet ihr dem Kampfmagier aus Andergast empfehlen, damit er gewappnet ist für die Kampagne? Also welche Merkmale (nach DSA4) sind am besten geeignet? Antimagie und Hellsicht?

Und nochmal Danke! :-)

.:Cas

Monk

[ | 10-02-06 | 15:24 | #5 ]

Erstmal ne generelle Frage: Du hast doch 3 Spieler, oder??? Sonst würde ich die Kampagne nicht spielen, also such dir noch einen 3.!
Dann zum 2. Zeichen: Klar kann man einem Krieger geben, das pazifistische würde ich abschwächen (habe ich auch gemacht) indem der Träger den Kampf gegen alles Nicht-Borbaradianische vermeidet, wenns nicht anders geht, kämpft er aber auch. Wichtig ist aber, dass der 2. Gezeichnete die schwierigste Aufgabe in der Kampagne hat, wenn also dein Krieger keine Lust auf die Diplomatenrolle hat, gib sie ihm nicht, zumal er dann auch eifersüchtig wegen des 3. Zeichens und seinen massiven Vorteilen werden könnte.

Zum Rondrageweihten: Mach das ruhig, das ist eine schönen Belohnung für einen Rondragläubigen Charakter! Das mit der Kooperativität hängt ja immer vom jeweiligen Menschen ab (siehe Amando Laconda da Vanya in der sehr unkooperativen Praioskirche).

Zum Thema 2. Studium: Das ist eigentlich völlig egal, mein 1. Zeichen hat ein 2. Studium an der Kunchomer Magierakademie und fährt mit seinen Artefakten ziemlich gut, es hängt davon ab, wofür sich der Spieler interessiert. Wenn du ihm einen Ratschlag erteilen willst, Kunchom ist da schon ziemlich passend, weil man dann eine schöne Verbindung zu Kadhil Okharim hat.
Monk

Casino

[ 10-02-06 | 19:46 | #6 ]

Hi

Ich hab in der Tat zu wenig Spieler. ;-) Das Problem besteht schon seit gut 1,5 Jahren, hatte damals hier schonmal gepostet um mir ein paar Ideen einzuholen. Ist halt leider alles andere als optimal, aber ich kann nix dran ändern, leider. Mein Freundeskreis an DSA-Spielern hat sich über ganz Deutschland verteilt und die seh' ich nur 2mal im Jahr für ein paar Tage. Die beiden Spieler die ich hab sind absolut dagegen sich einen "Fremden" über die KOOP oder ähnliches in's Boot zu holen - was ich nachvollziehen kann - ist halt nicht jedermanns Sache, meine auch nicht um ehrlich zu sein. Und sonst kenn ich niemanden der DSA spielt und in der Nähe wohnt, regelmäßig Zeit hat, bzw. verlässlich ist.

Es könnte allerdings sein das ich noch einen Dritten bekomme, der aus der anderen Gruppe kommt - aber das entscheidet sich erst bald, kann halt sein das der auch wegzieht - und der ist ehrlich gesagt nicht der zuverlässigste. :-(

Deswegen ja auch meine ganze Frage. Ich muss halt entscheiden welches der Zeichen ich am besten in Spielerhände gebe, da ich leider noch nie die G7 gespielt/geleitet habe, fehlt mir da die Erfahrung. Ich will halt das beste aus der nicht ganz so guten Situation machen. ;-)

Wie meintest du das genau, das der 2. Gezeichnete die schwierigste Aufgabe in der Kampagne hat?

Und nochmal Danke, hehe...

.:Cas

Monk

[ | 11-02-06 | 00:56 | #7 ]

Also erstmal muss ich natürlich sagen, dass das Folgende meine bescheidene Meinung ist, andere mögen das anders sehen.
Ich selbst bin eher der kampfverliebte Typ (mein erster Charakter war eine Amazone, *seufz* die gute, alte Zeit...) und deshalb ist dieser ganze pazifistische Kram mir eher zuwider.
Dann schauen wir uns mal die Vorteile an: das Seelentier erkennen ist wirklich nützlich, Begabung: CH, naja, da gibts eindeutig (für mich als Kampfbegeisterten) besseres, ein schwacher permanent Bannbaladin, auch nicht so prickelnd, die Stimme des Waldes ist ganz nett, die Friedenszone klingt nützlich, aber in den ersten beiden Bänden ist das eher selten einsetzbar und den Tierboten kann man auch gut durch eine GÖTTLICHE VERSTÄNDIGUNG wett machen. Sicher sagen jetzt viele:"Aber die Nachteile der anderen Zeichen sind so krass, der wirklich große Vorteil des 2. Zeichens ist, dass es kaum einen Nachteil hat!"
Mag sein, aber ich finde gerade die Nachteile der Zeichen am interessantesten, weil sie ihre Macht am deutlichsten widerspiegeln (immerhin beeinflussen sie ja die größten Helden Aventuriens maßgeblich). Das erste Zeichen wäre ohne die Hassanfälle schlichtweg langweilig.
So würde mich als Spieler schon mal der Neid auf die "coolen" Zeichen überkommen, was dich aber warscheinlich nicht so interessieren dürfte.

Kommen wir also zur Rolle des 2. Zeichens:
Als 2. G. musst du die Welt auf SEIN Kommen hinweisen, also tingelst du von Fürstenhof zu Fürstenhof, was Spieler wie Meister nach dem 10. mal Ausspielen langsam nervt. Du solltest eigentlich immer Konflikte innerhalb der Gruppe schlichten (was bei uns ein massive Aufgabe ist) und bist zwischen den Abenteuern dazu "verdammt" weiter zu missionieren, während die anderen z. B. neue Zauber lernen.

Bevor mich jetzt alle hier schlagen, will ich aber deutlich sagen, dass ich es hier bewusst überzeichnet dargestellt habe. Sicherlich sind alle Fähigkeit des 2. Zeichens gut einsetzbar, gerade wenn man nicht so ein altes Powergamerherz wie ich hat. Die Rolle des 2. G. macht meiner Spielerin auch ziemlichen Spaß und sie füllt sie auch ganz gut aus. Worauf ich eigentlich hinaus will: Wenn du das Wandelnde Bildnis einem Spieler gibst, der keine Lust auf diese Rolle hat, versaust du ihm entweder die ganze Kampagne, wenn er ein guter Spieler ist, oder er füllt die Rolle des Zeichens nicht gut aus, wenn er ein schlechter Spieler ist. Klar kann man das von allen Zeichen sagen, aber ich denke, dass das im Besonderen für das Tattoo gilt, weil der Träger eine extrem wichtige Rolle bei den G7 hat.
Monk
P.S. Frag aber auch mal z. B. Talerion, das Tattoo ist sein Lieblingszeichen.

Marius23

[ | 11-02-06 | 08:41 | #8 ]

Ich würde die Kampagne nicht mit zwei Spielern angehen. Eure Möglichkeiten gerade im Rollenspiel zwischen den SCs ist dadurch enorm eingeschränkt. In meiner Gruppe macht der Konflikt zwischen den Helden mittlerweile fast den Großteil der Handlung aus. Das könntest du dir alles abschminken. Ich würde mir eher noch zwei Leute aufbauen und erst mal ein paar kleine Abenteuer bespielen. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass man mit 2 Leuten die gleiche "Qualität" erreichen kann.

Ansonsten, naja, die ersten zwei Zeichen müssen in Spieler Hände. 3 und 4 sind eher nicht so zwingend. Also kannst du es schon mit NSCs hinbiegen, wenn du unbedingt willst.

Lindariel

[ 11-02-06 | 11:13 | #9 ]

Ich stimme Marius23 zu und würde auch sagen, dass die Kampagne mit nur 2 Spielern viel von ihrem Flair verliert. Außerdem möchte ich mal einen Punkt betonen, den Monk bereits kurz angesprochen hat: Du wirst den Spielern in Kämpfen bei nur 2 Helden regelmäßig stark unter die Arme greifen müssen, damit sie vor allem die Endkämpfe(UG, PdG, BB, RV, SS) überhaupt überleben. Dieser Kavallerieeffekt würde ihnen mMn viel von ihrem Spielspaß und ihrer Motivation nehmen, weil sie nie sagen können, dass sie etwas wirklich allein geschafft haben. Das solltest du in deine Überlegungen auf jeden Fall einfließen lassen. Und jedesmal massig Gegner wegstreichen, nur weil nicht genügend Helden vorhanden sind, wird der Kampagne auf Dauer auch nicht gerecht(warum sollte B z.B. beim Öffnen der Porten des Grauens nur 2 oder 3 Wachen postieren, wenn ihm diese Beschwörung so wichtig ist?). Such dir also lieber noch ein oder besser noch zwei neue Spieler für die Kampagne. Als Spieler habe ich die Kampagne mit 3 Spielern und einem NSC-Helden in der Gruppe erlebt, das war aber mMn absolute Untergrenze.

Zur Zeichenverteilung möchte ich sagen, dass du die Zeichen so verteilen solltest, dass die Spieler den meisten Spaß haben, auch wenn hier einige anderer Meinung sind. Wenn du keinen Helden für das 2. hast(auch ich sehe das mit dem Pazifismus nicht so eng), dann gib es an einen NSC, z.B. einer Hexe oder Dschelef ibn Jassafer.


Viele Grüße, Jörg

Casino

[ 11-02-06 | 17:26 | #10 ]

Hi

Danke für die ausführlichen Antworten, besonders die zum 2. Zeichen! Hat mir schonmal enorm weitergeholfen. Also generell seh' ich das jetzt so, das wenn ich einen Spieler hab, der das 2. Zeichen gut ausspielen könnte und Spaß dabei hätte, dürfte ich das unter keinen Umständen rauslassen, weil damit ein wichtiger Teil der Kampagne "lebendiger" wird. Dann werde ich das erstmal beobachten, momentan seh' ich unseren Krieger aber eher dann doch als Träger des 3. Zeichen - die diplomatische Ader scheint noch nicht wirklich ausgeprägt. Sollte das so bleiben, würd ich wohl eher allen einen Gefallen damit tun, das 2. Zeichen in die Hände eines NSC zu geben, oder?

Wie seht ihr das generell: Einige der Zeichen komplett weglassen ist ganz übel oder? ;-) Entweder in Spielerhand oder in NSC-Hände damit, oder?

Was die Anzahl der Spieler angeht: Ich bin mir leider über die enormen Nachteile bewusst und versuch immer wieder, noch jemanden ins Boot zu holen. Das scheitert dann meistens entweder daran, das die "Neuen" noch recht unerfahren sind (was sich aber ändern lässt) oder eben daran, das wir noch weniger Zeit zum spielen haben bzw. unregelmäßiger spielen, weil wir's dann mit mehreren Leuten koordinieren müssen. Auf der anderen Seite kann ich aber sagen dass, das Rollenspiel an sich, in der kleinen Gruppe um einiges besser ist, als in der Großen (4-7 Leute). Leider wohnt keiner mehr in der Nähe sonst würd ich die Spieler aus beiden Gruppen zu einer etwas größeren Zusammenwürfeln. :-(

Aber ich überlege ob ich mir einen Helden mache (bin bis zur G7 erstmal fester Meister) und den regelmäßig mit auf den Weg gebe. Das würde den Kavallerie-Effekt zumindest etwas mindern, wenn ich's geschickt angehe. Ist natürlich alles ein bisschen mehr Arbeit, ich will den NSC dann nicht bloss in Kämpfen einbauen, sondern müsste den die ganze Zeit wie einen Spielerhelden darstellen - und nicht als das "Werkzeug des Meisters" um hin und wieder mal mit dem Zaunpfahl zu winken. ;-)

Und nochmal Danke! :-)

.:Cas

Monk

[ | 12-02-06 | 20:20 | #11 ]

Also erstmal: Ich glaube, du dürftest dich hier nie wieder blicken lassen, wenn du eines der Zeichen aus der Kampagne streichst *g*. Die 7 Zeichen,das hat so schon seine (unter anderem kosmologische Bedeutung, 7 Sphären etc.).
Ich denke, wenn du als Meister einen Helden führst, wäre das sicher gut, allerdings bleibt bei dir ja wohl nur das 2. Zeichen übrig, oder? Das sehe ich als ganz kritisch, denn als 2. G. müsstest du die ganze Zeit "Selbstgespräche" mit den Fürsten führen, das würde die ganze Diplomatie, also die Frage:"Wie kriege ich mein Gegenüber dazu, dass es das macht, was ich will?!, was ja den 2. G. ausmacht, aus dem Spiel nehmen. Toll geeignet dagegen wäre das 4. Zeichen, da es eher stets im Hintergrund agiert (würde ich auch an deiner Stelle machen, anstatt es da Merinal zu geben). Aber wenn dein Held das 4. Zeichen bekommt, dann musst du immernoch das 2. besetzen. Deshalb, auch wenn du es nicht mehr hören kannst: Rede mit deinen Spielern, es muss noch ein 3er gefunden werden, deine Helden werden sonst PdG nicht überleben (und das kannst du als Versprechen betrachten).
Ich selbst war in einer ähnlichen Situation wie du, nicht ganz so schlimm, aber meine Spieler haben mich gedrängt, ob wir nicht früher mit den G7 anfangen könnten. Ich habe ihnen das gleiche, was du deinen Spielern sagen solltest:"Wenn sie wollen, dass ihre Helden das 1. Abenteuer überleben, dann sollten sie auf ihren Spielleiter hören, denn der weiß, was kommt."
Monk

Monk

[ | 12-02-06 | 20:20 | #12 ]

Also erstmal: Ich glaube, du dürftest dich hier nie wieder blicken lassen, wenn du eines der Zeichen aus der Kampagne streichst *g*. Die 7 Zeichen,das hat so schon seine (unter anderem kosmologische Bedeutung, 7 Sphären etc.).
Ich denke, wenn du als Meister einen Helden führst, wäre das sicher gut, allerdings bleibt bei dir ja wohl nur das 2. Zeichen übrig, oder? Das sehe ich als ganz kritisch, denn als 2. G. müsstest du die ganze Zeit "Selbstgespräche" mit den Fürsten führen, das würde die ganze Diplomatie, also die Frage:"Wie kriege ich mein Gegenüber dazu, dass es das macht, was ich will?!, was ja den 2. G. ausmacht, aus dem Spiel nehmen. Toll geeignet dagegen wäre das 4. Zeichen, da es eher stets im Hintergrund agiert (würde ich auch an deiner Stelle machen, anstatt es da Merinal zu geben). Aber wenn dein Held das 4. Zeichen bekommt, dann musst du immernoch das 2. besetzen. Deshalb, auch wenn du es nicht mehr hören kannst: Rede mit deinen Spielern, es muss noch ein 3er gefunden werden, deine Helden werden sonst PdG nicht überleben (und das kannst du als Versprechen betrachten).
Ich selbst war in einer ähnlichen Situation wie du, nicht ganz so schlimm, aber meine Spieler haben mich gedrängt, ob wir nicht früher mit den G7 anfangen könnten. Ich habe ihnen das gleiche, was du deinen Spielern sagen solltest:"Wenn sie wollen, dass ihre Helden das 1. Abenteuer überleben, dann sollten sie auf ihren Spielleiter hören, denn der weiß, was kommt."
Monk

Casino

[ 13-02-06 | 00:25 | #13 ]

Hi

Vielen Dank. Der letzte Beitrag war sehr hilfreich! Hab mich danach direkt mal mit meinen Spielern zusammengesetzt. Von der Idee eins der Zeichen wegfallen zu lassen, hab ich mich dann auch ganz schnell wieder verabschiedet! ;-)

Mein anfänglicher Plan (mittlerweile fast 2 Jahre her) hat das 4. Zeichen in den Händen einer Meisterperson vorgesehen. Dazu wollte ich mir einen schweigsamen, misstrauischen Streuner basteln. Auf diese Weise brauche ich nicht ständig Selbstgespräche führen und der Held bleibt trotzdem glaubwürdig. Das 4. Zeichen scheint die ganze Überlegung ja noch zu unterstützen. Also hab ich das 4. Zeichen schonmal gut vergeben und effektiv einen Helden mehr in der Gruppe, ohne zu große Schwierigkeiten.

Außerdem hab ich festgestellt, dass der Krieger-Spieler doch nicht so geeignet für's 2. Zeichen wäre, oder Besser: ich glaub schon das er das Zeug dazu hätte, will ihm das aber nicht zumuten. Bevor das nacher nach hinten losgeht, geb ich ihm lieber das 3. Zeichen.

Also hab ich:

1. Zeichen - Magier aus Andergast (Spielerheld)
2. Zeichen - Mein Problemkind
3. Zeichen - Krieger aus Winhall (Spielerheld)
4. Zeichen - Streuner (Meisterperson)

Bleibt also das 2. Zeichen und die ganzen Probleme damit. Die Sache mit dem dritten Spieler ist immernoch verdammt kompliziert. Aber ich hab 3 bzw. 2 mögliche Lösungswege vor Augen. Keiner von denen wäre natürlich Optimal und jeweils mit guten Abstrichen in der "Qualität" verbunden. ;-)

1. Idee - Mehrfachzeichnung
Davon hab ich mich schnell wieder verabschiedet, nachdem ich hier die Foren mal was durchsucht hab zu dem Thema. In meinem Fall wäre das dann eine Kombo von 1+2 Zeichen an den Magier. Der Spieler würd's packen, aber der Konflikt zwischen den beiden Zeichen dürfte zu einigen unglaubwürdigen Situationen führen.

2. Idee - 2. Gezeichneter ebenfalls eine Meisterperson
Dazu hast du mir ja schon geantwortet. Problem: ich müsste stundenlang Selbstgespräche führen und hätte eine zweite Meisterperson zu führen. Außerdem verliert die Kampagne dadurch in gewissen Szenen absolut ihren Reiz.

3. Idee - Die Spieler spielen 2 Helden
Tja, die Probleme hierbei dürften offensichtlich sein. Es würde im Prinzip reichen wenn der Magier sich einen zweiten Helden macht, der für's 2. Zeichen geeignet wäre. Außerdem würde dieser Held ab dem nächsten Abenteuer mitgeführt werden damit man sich dran gewöhnen kann. Hat damit schon jemand Erfahrungen gemacht? Hab öfter mal was drüber gelesen das jemand 2 Helden gleichzeitig spielt.

So, wieder einen Roman getippt... gute Nacht allerseits! ;-)

.:Cas

Darnok

[ | url | 13-02-06 | 08:45 | #14 ]

Im Blog des Wolkenturm gibt es einen Artikel über das Spiel mit mehreren Helden pro Spieler.

Beitrag editiert am 13-2-2006 um 8:46 Uhr.

Marius23

[ | 13-02-06 | 10:47 | #15 ]

Ich kann mir keine deiner drei Möglichkeiten auch nur im Entferntesten vorstellen. Wers mag kann dieses "Multi-Hero-Gaming" bestimmt mal ausprobieren. Halte ich aber für die Kampagne auch für schwierig. Es wird Szenen geben, bei denen möglichst alle Zeichen anwesend sein sollten. Das würde dann bedeuten, dass die Spieler mehrere Rollen gleichzeitig zu spielen haben. Das stell ich mir nicht besonders erbaulich vor. Das Austauschen von bestimmten Helden über eine kurze Zeit finde ich schon praktikabel, aber sobald die dann alle Hauptpersonen werden wird es kompliziert.

Ich mein im Prinzip ist es natürlich deine / eure Sache, wie ihr die Kampagne spielt. Ich an deiner Stelle würde aber erstmal verzichten und andere Abenteuer spielen und evtl ein paar neue Spieler heranziehen.

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