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Betreff: Eine mit Sicherheit häufige Frage...Sind wir berei

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Imion

[ | 12-01-06 | 22:09 | #1 ]

Hallo alle miteinander.
Ich als Meister einer kleinen Gruppe würde gerne eure Meinung zu der Frage hören, ob ich mit meiner Gruppe bereit für 7G bin.

Zunächst Dinge, die meiner Meinung nach dafür sprechen.
1. Wir haben wechselnde Spielleiter, so dass alle, zumindest zum Teil
über gutes Grundwissen und ein entsprechendes Gefühl für Aventurien
verfügen

2. Drei von uns (mich eingeschlossen) spielen jetzt seit 6-7 Jahren

3. Die anderen beiden haben vorher auch schon in einer anderen Gruppe DSA gespielt.

4. Diese fünf Char. (bzw. 4 wenn man mich rausrechnet) haben zur Zeit einen AP-Stand von 5000 - 6000 AP.


Nun das, was wohl dagegen spricht.

1. Das Geschichtswissen der Spieler ist ....... naja....es strebt der Null von unten entgegen.

2. Ein absoluter RPG Anfänger stößt mit einer Level 1 Hesindegeweihten zu uns.

3. Alle sind extrem in ihre jetzigen Char. verliebt und fänden deren Unbrauchbarkeit nach 7G (ist das wirklich so? Hab gehört der zweite stirbt? Wer denn noch alles) alles andere als Prikelnd. (Insb. die junge Geweihte)

4. Erwähnte ich das mit dem Geschichtswissen???

5. Ich hab aus Versehen den Megalon über die Wupper geschickt....
(Ups....aber dazu später)

Der vermeindliche Plan:

Aufgrund der erwähnten wechselnden Spielleiter bin ich erst nach 3 Abenteuern wieder dran. Zwei von diesen dreien sind (dank subtiler Manipulation) Staub und Sterne sowie Krieg der Magier (in eben dieser Reihenfolge).
Meine Hoffnung (und in gewisser weise auch Frage) ist, dass es möglich ist, den Anfänger sowohl als Spieler als auch seinen Char zumindest weit genug zu entwickeln, dass er an 7G Spaß haben kann und das nicht sein erster und letzter Kontakt zu Rollenspiel bleibt. Glaubt ihr das genügt? Bei dieser Gelegenheit und im Laufe der 7G selbst will ich versuchen das Geschichtswissen radikal aufzufüllen (ein Umstand, für den sich eben die Hesindegeweihte geradezu aufdrängt).

Die Liebe zum Char.
Klar, irgendwann muss sich jeder mal von seinem Char trennen. Aber fakt ist, die Leute sind gerade zufrieden damit, wie sie jetzt sind. Ich empfinde das Einläuten des Endes der Char, auch wenn sich dieses auch noch etwas ziehen mag, doch als sehr bitter.
Vielleicht sollte ich an dieser Stelle auch erwähnen, dass, bis auf einen Fall, bei uns noch nie ein Char. gestorben ist.

Wo ich gerade von sterben Rede....jaaaaa....die Sache mit Herrn Megalon......
Ich muss zugeben, dass ich selbst dem alten Herrn das erste mal als Spielleiter der Spielsteinkam. begegnet bin. Nun ist es richtig, dass Herr Megalon die SK auch eigentlich überlebt....ja....eigentlich....
Jedenfalls ist er bei mir tot.

Für alle die wissen wollen warum, die können von diesen ##### bis zu den nächsten lesen. Ich hab das Ende der SK nämlich Radikal verändert:
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Nach den Bemühung der SK emfand ich das Ende (als es dann endlich raus war) als grobe Enttäuschung. Im Zweifel wars für den Drachen halt nur ein Spaß.....neeee geht ja garnicht.
Ich habe vielmehr die SK um das Abenteuer "Erben des Zorns" erweitert. Corfanae wurde von Pyr für ihren Verrat bestraft. Aber bei mir wurde sie lebendig gebannt und nicht zuvor von Pyr getötet. Jedenfalls unterschätze Pyr ihren Verrat damals, war es ihr doch gelungen, einen der Erben in ihre Gewalt zu bringen.
Die Erben, die in meiner Version von Pyr u.a. wirklich dazu geschaffen wurden, ihn im Falle seines Ablebens zurückholen zu können (so wie von den Kultisten in EdZ vermutet) konnten somit diese Aufgabe nicht mehr erfüllen, da einer nun verschollen blieb. Zumindest bis zu jenem Tag, an dem Megalon die Siegel brach und Corfanae praktisch befreite.
Warum musste der Drache nun tatsächlich noch leben? Ganz einfach.
Corfanae würde, im Falle des Scheiterns der Helden ihr wissen um den Ort des letzten Erben nutzen, um Pyr zurück zu holen. Dieser würde ihr aufgrund ihrer letztlich doch wiedergekehrten Loyalität verzeihen. Sie einten gemeinsam die verbliebenen Drachen und unterwarfen Aventurien. Ein Umstand der sich meinen Spielern durch Visionen und Träume ankündigte [und den sie durch einen seeeeeeeehr aufwendigen Tripp 700 Jahre in die Zukunft (das sprengt jetzt aber den Rahmen hier - wer mehr hören will.....gern!!!!!) selbst zu spüren bekamen. Dort waren sie auf einmal Gegenstand einer Prophezeiung "Die Spieler", die mit Hilfe einer Widerstandsbewegung die seit 700 Jahren auf sie wartete zurück in Ihre Zeit geschickt wurden]. Eine von Drachen beherrschte Welt, in denen erstmal Pauschal alle anderen magisch begabten gnadenlos ausgerottet worden sind, damit die Herrschaft der Drachen nie wieder in Frage gestellt werden konnte. Es ging also schon um wesentlich mehr, als nur einen verstimmten Geist eines Drachens.
Um den Spielern nun doch noch im Kampf gegen Corfanae eine Chance zu geben, baute ich einen moralischen Zwist ein. Corfanae bekam von mir einen wahren Namen und dieser wurde einem Helden zugespielt. Und wie man es nun auch z.B. aus Dragonheart kennt: Die einzige Möglichkeit den Drachen zu besiegen, war, das der eigene Kamarad geopfert wird. Erschwerend kam hinzu, dass dieser auch noch der stärkste Kämpfer war und der Rest der Truppe fast am Ende. Er musste sich also auch noch bewußt von seinem Kamaraden opfern lassen.
Das war schon nicht schlecht. Hamm meine Leute auch sehr gut gemacht muss ich sagen. Das war unser toter....jedenfalls um die Dramaturgie bis zu diesem Punkte entsprechend anzuheizen, verheitzte ich vorher den Megalon in einer Druidenrache. Ich laß den Namen zum ersten mal und hielt ihn für relativ verzichtbar...(ups)
##############################################

Tja, so sieht das ganze aus.
Ich würde mich sehr über euren Rat freuen, da ich der 7G aus genannten Punkten mit sehr gemsichten Gefühlen gegenüberstehe. Wir ihr vielleicht aber aus meiner SK Schilderung erkennen könnt, schrecke ich auch nicht davor zurück, für ein gutes Abenteuer richtig Aufwand zu betreiben, auch wenn ich dabei manchmal bis an die Grenzen des zulässigen gehe.
Aber wie gesagt, hier bin ich, der ich selbstherrliche Komplette Kampagnen verändere und wichtige Leute einfach über die Klinge springen lasse, mir auch nicht mehr sicher.

Viele Grüße

Imion

Imion

[ 12-01-06 | 22:13 | #2 ]

Ergänzung:

Sorry hab was vergessen.
Zu der Char. Verliebtheit. Von Extrachar spez. für die BK halte ich überhaupt nichts. Finde das nimmt dem ganzen sehr viel Charm.

Habe die Idee, einfach zu Beginn des Alptraums ohne Ende von jedem Char ohne das die Leute das Erfharen eine Kopie zu machen. Nach der 7G können sie sich dann aussuchen, ob sie sich neue Char machen wollen, oder ob sie mit ihren alten von damals ganz normal weiterspielen wollen, als wäre 7G (zumindest für diese char) nie gewesen.

So das wars jetzt wirklcih von mir !!!

Dominic

[ 12-01-06 | 22:36 | #3 ]

Was das fehlende Geschichtswissen angeht, würde ich einfach von jetzt an mehr Hinweise, Geschichten und vielleicht mal ein paar Abenteuer einstreuen, die mehr über Aventuriens Geschichte preisgeben. SuS und KdM sind ja geradezu perfekt dafür, für 7G relevantes Wissen an die Spieler weiterzugeben. Nutze das aus, laß Bukhar Geschichten über Borbarad und Rohal, die Magierkriege, Assarbad usw. erzählen.

Wie problematisch der Anfänger wird, hängt denk ich sehr von der Spielergruppe ab. Wenn das alles laute Spieler sind, die dem Neuling total die Show klauen, wird's für ihn ziemlich langweilig, aber wenn es gute Rollenspieler sind, die den Frischling in die Gruppe integrieren, ihn beschützen und als Freund aufnehmen, bietet das sogar tolles Potential: Ich habe da so den gerade frisch geweihten Hesindegeweihten vor Augen, der unbedingt als Chronist einer echten Heldengruppe mitreisen möchte, um deren Erfahrungen ausfzuschreiben und in einem Buch zu sammeln. Perfekt für 7G!
Zwar könnte es in Kämpfen etc. sehr, sehr hart für ihn werden, aber es fließen ja noch eine Menge AP in ihn ein, bis es bei euch losgeht. Ich würde ihm da außerdem regelmäßig Extra-AP zukommen lassen, z.B. weil er die Erfahrungen der anderen mitschreibt und als intelligenter Hesindegeweihter viel lernfähiger ist. Und dann sollte es eigentlich gehen.

Der Charaktertod aller Charaktere ganz am Ende der Kampagne ist fest vorgesehen. Viele hier im Forum haben auch Alternativen ausdiskutiert. Es gibt da diverse Threads, wo du mal reinschauen kannst. Ich persönlich finde, dass eine groß angelegte und richtig gespielte 7G-Kampagne so dermaßen episch und heldenhaft ist, dass danach einfach nichts mehr kommen kann. Man mag ja noch so verliebt sein in seinen Helden, aber nach diesem Ende dann noch zu fragen "und nächste Woche dann 'Rückkehr zum Schwarzen Keiler', wie wär's?", das könnte ich mir selbst (nein, gerade) mit meinem allerersten Rollenspielhelden einfach nie und nimmer vorstellen. Wenn eure Kampagne gut läuft, wird's bei den Spielern genauso sein.


Archon Megalon spielt ja im Prinzip nur in GM eine wichtige Rolle. Kann man zur Not ersetzen.

Noch etwas:
Das mit den wechselnden Meistern solltet ihr möglichst ändern, denn die 7G kann man nicht vernünftig auf mehrere Meister aufteilen. Allenfalls ginge es, dass ein Meister alle wichtigen Abenteuer (Haupt- und Nebenlinie!) der Kampagne leitet und die anderen meister nur Zwischenabenteuer leiten, oder allenfalls sowas wie die Aarenstein-Kampagne (hat zwar mit Borbarad zu tun, ist aber nicht unmittelbar in die Kampagne integriert).

Schandmaul

[ | 12-01-06 | 23:15 | #4 ]

So Imion. Ich hab mir das alles jetz mal durchgelsen. Ziemlich viel. Aber ich sehe das du unsicher bist was die BK an geht.
Nun was ich dir zu dem Geschichtswissen sagen kann: Das ist anfänglich mal egal. Du kannst das alles sehr gut durch NSCs einbauen. ZB.: In AoE kannst du Mütterchen Linei, insofern sie mitzieht, sehr viel schwatzen lassen. Waldemar kann ihnen auch ein bisschen erzählen, ebenso bietet sich Luzelin an, etc.

Was den Hesinde geweihten betrifft: Das ist ebenso kein Problem. Er sollte nur eine Lücke der Talente der übrigen ausfüllen.

Was die Char. verliebtheit angeht: Nein, der 2 G stirbt nicht, sie sterben alle, am Ende. Aber ist ein Tod der Helden gebührt.

Was Archon Megalon, angeht: Das ist auch nicht weiter tragisch, Du kannst auch einen anderen X beliebigen (aber mächtigen) Druiden oder gar Geoden verwenden. Allerdings muss dieser ähnlich Skrupellos sein. Sonst fallen da einige Sachen aus dem Rahmen.

Was deine Idee mit dem Helden kopieren angeht: Ein toter ist Tot und wird nicht wieder lebendig, jedenfalls nicht in dem zustand wie vor der BK. Außerdem würde die ganze Kampange hinfällig sein. Da sie ja, nach den Helden nie stattfand. Denn wenn sie an diesen Punkt zurück gesetzt werden, ist ihr wissen auch noch auf diesem stand und nicht auf dem stand, welcher er nach der BK wäre (Trennung von Spieler und Char. Wissen) Im übrigen fände ich das ihr damit nicht mehr wirklich Rollen spielt. Wenn jeder nur einen Char. spielt und noch nie einen anderen probierte ... wo ist dann der Reiz? wo die Flexibilität welche es braucht?

Aber im großen und ganzen ist das alles kein Problem, du solltest dir, bevor du mit AoE beginnst, aber unbedingt noch SuS und KdM durchlesen!

Gruß Schandmaul.

Klingensturm

[ | 13-01-06 | 07:13 | #5 ]

@Imion:

Zum Thema Heldenverliebtheit:
Zum 1. dauert die 7G recht lange, d.h. die Spieler haben die Helden noch länger!
Zum 2. könntest Du eben diese Helden in der post-borbaradianischen Zeit ja von Skalden und Sängern erwähnen lassen. Das wird Deine Spieler wohl erfreuen! Ich hatte mir überlegt, den 7G in Gareth ein Denkmal bauen zu lassen. Beste Künstler mit dem besten Material, am besten noch irgendwie magisch in Bewegung gesetzt! Außerdem kann das jeweilige Kirchenoberhaupt auch solche Helden heilig sprechen! Mehr kann ein Held nicht erreichen! Mehr geht wirklich nicht! Oder?

zum Thema Geschichtswissen:
Vielleicht ist es gerade gut, wenn sie nicht allzu viel über B. wissen, nur das er der mächtigste Schwarzmagier/Dämonenbescwörer oder ähnliches war!! Die 7G ist ja auch eine Suche nach B's Vergangenheit!
Und es gibt genug, die da einiges zu erzählen haben: wie schon erwähnt Bukhar, Mutter Linai, aber auch Dschelef, Rakorium, Raidri, Melcher Dragendot, da Vanya.......

Gruß

Monk

[ | 13-01-06 | 08:05 | #6 ]

Ich stimme den anderen zu, wenn du die 7G spielen willst, dann spiel sie einfach, alle anderen Probleme regeln sich von selbst. Wobei ich hier ausdrücklich erwähnen will, dass es nicht ZWINGEND notwendig ist, die Gezeichneten sterben zu lassen. Ich persönlich will mir diese Option offen halten, allerdings, bevor die großen Diskussionen wieder los gehen :-), ist noch zu sagen, dass ich defintiv mit DSA nach den 7G aufhören werde (zumindest voerst), und dass meine Gruppe deshalb ebenfalls "in den Ruhestand" gehen wird. Ich plane konkret meinen 3. Gezeichneten vielleicht überleben zu lassen, weil er Vater ist, und deshalb einen Grund zu leben hat. Mal schauen, was man in "Die Mächte des Schicksals" lesen kann. Ach ja, zum fehlenden Geschichtswissen, das geht meinen Helden genauso, ich versuche die Lücke durch aventurisches Legendengut zu füllen, ich schicke es dir gerne, wenn du willst.
Monk

Beitrag editiert am 13-1-2006 um 8:6 Uhr.

Klingensturm

[ | 13-01-06 | 09:02 | #7 ]

Hi nochmals:
Hab es zwar schon in das allgemeine Forum geschrieben:
Geschichtswissen ist zu finden in www.alveran.org!
Vielleicht kannst Du damit was anfangen!!

Gruß

DarkX2

[ 13-01-06 | 14:34 | #8 ]

GM kann man entweder umbauen, also anderen Druiden/Geoden verwenden - oder gar komplett weglassen...

Darnok

[ | url | 13-01-06 | 16:21 | #9 ]

@Klingensturm: Kannst du bitte mal einen konkreten Link angeben? Alveran ist ja nicht so klein, und ich weiß im Moment nicht wo da konkret etwas zum für die 7G relevanten Geschichtswissen steht.

@Monk: Sind diese sagen gut Intime verwendbar?
In dem Fall würde ich mich freuen wenn du sie mir auch mal schicken könntest. (Mail siehe oben)

Klingensturm

[ | 13-01-06 | 16:54 | #10 ]

@Darnok:

Bitteschön: http://www.alveran.org/index.php?id=448

Dann kann man nach Stichpunkten suchen, oder alles durchforsten (dauert lange, glaub mir)!

Gruß

Cassim

[ | 13-01-06 | 19:08 | #11 ]

Übrigens:
Dass die spieler keine Ahnung von Aventurischer geschichte haben ist gar nicht schlecht. So kannst du ihnen als Meister immer genau das in den Mund legen was die helden auch wissen sollen / dürfen.

Wecheslt auf keinen fall jedes abenteuer den meister, das zerpflückt euch die kampagne und der zusammenhang zwischen den abenteuern könnte verlorengehen. 2 meister für die ganze kampagne wäre okay. Wenn die anderen auch mal meister machen wollen können sie die lücken füllen, bzw vielleicht ein nebenabenteuer leiten.

Sherinja

[ 14-01-06 | 14:43 | #12 ]

Nur kurz was zum Tod der Helden am Ende der Kampagne: Die Kampagne zieht sich in vielen (den meisten?) Spielrunden über mehrere "echte" Jahre, es ist also ein recht langer Weg bis zu diesem Ende. Die Helden können dabei einmalige Dinge erreichen (Heiligsprechungen, Denkmäler... wurde ja bereits angesprochen) die die Helden wohl unsterblich machen werden (im übertragenen Sinn). MMn ist es nicht sinnvoll Kopien anzufertigen, genausowenig ist es nötig sich schon vor Beginn allzu sehr den Kopf über das Ende der Helden zu zerbrechen. Es dauert wie gesagt recht lang, bis diese Frage, wie bzw. ob die Helden abtreten, wirklich relevant wird.

Meine Meinung,
Sherinja

Imion

[ 15-01-06 | 17:56 | #13 ]

So, vielen lieben Dank für den Rat an euch alle.
Ihr habt mich überzeugt und ich glaub ich werd´s wohl wagen.

Bin sicher man ließt noch mal von Zeit zu Zeit von sich, auf dieser exelenten Homepage...

Bis dann !!!

Imion

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