Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Mein erstes Zeichen verlässt die Gruppe

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Krisse

[ 07-12-05 | 22:05 | #1 ]

Hallo,

in unserer Gruppe (wir haben vor zwei Monaten (!) mit AoE angefangen und es letztes Wochenende zuende gebracht) befinden sich drei Stammspieler:

- Rondrageweihte (relativ Kor-nah, aber unter allen Umständen auf die Einhaltung ihrer Prinzipien bedacht; Kanidatin für das dritte Zeichen)
- Druide (recht weltfremd, aber sehr lieb (er verwendet keine Druidenrituale, außer den Dolchzaubern) und einfühlsam; wünscht sich das 5. Zeichen, weil ein Rubinauge ihm arg missfallen würde, käme auch noch für das zweite Zeichen in Frage)
- Zwergensöldner (naja ein Ambosszwerg, wie er im Buche steht: etwas goldgiereig, handwerklich geschickt daher: Kanidat für das vierte Zeichen)

Außerdem:

- Steppenelfe (mein Char bis zum Beginn der Kampagne (wir spielten bisher mit wechselnen Meistern): ausgeglichen, verhältnismäßig still, geschickt im Fernkampf und in Zauberei; meine Elfe wird sich früher oder später zum NSC entwickeln, war für das zweite Zeichen geplant, da das Zeichen ihrem Charakter noch am ehesten aus der Gruppe geeignet schien)
- Andergaster Magierin (eine neue Spielerin, die wir in die Gruppe einbinden wollten, um die Kampagne gemeinsam bestehen zu können. Sie erhielt das erste Zeichen (noch im Unwissen der anderen Mitspieler; ja einem unerfahrenen Spieler gleich ein Zeichen in die Hand zu drücken gefiel mir auch nicht, aber die Lage erforderte Taten...), doch aufgrund diverser anderer Freizeitaktivitäten (u.a. spielt sie in einer Band) überschneidet sich das doch arg mit unseren raren Spielterminen.)

Nun bin ich am überlegen, wie ich das hinbiegen kann. Ohne die Magierin habe ich das Gefühl, dass meiner Gruppe sowohl der Zugang zu (Gilden-)magischem Wissen verwehrt bleibt, da der Druide und meine Elfe (ganz zu schweigen von den anderen Charakteren) z.B. mit dem L.Z.S. nichts anfangen können und der Gruppe im allgemeinen ein mMn wichtiger Teil der Kampagne (sprich das gesammelte Wissen über Borbarad) entgeht. Außerdem war die Magierin eine der wenigen Helden, die auch bei sozialer Intraktion, trumpfen konnte.

Alternativ könnte ich noch eine Bekannte Magierin als NSC während UG einfügen: Eine Olporterin mit Zweitstudium in Gerasim. Ihr Spezialgebiet ist Elementarkunde (Begabung Elementar Gesamt) und Verzauberung von belebtem und unbelebtem. Sie könnte als erstes Zeichen dienen und für die nötigen Kontakte zur GgGdG sorgen (die Olporter werden schließlich erst drei Jahre nach den Geschenissen um Borbarad aus der Gilde geworfen)

Die erste Zeichnung würde ich nun bei der Fleischwerdung Borbarads einsetzen, wie es z.B: für den Fall vorgeschlagen wurde, dass man auf AoE verzichtet.

Außerdem beschäftigt mich die Frage, ob die Kampagne langfristig (sprich ab Band 2 - Meister der Dämonen) noch mit drei (vier) Helden zu bewältigen ist. Die Kampagne sollte schließlich nicht dazu verkommen, dass in jedem Abenteuer drei oder vier NSCs mitlaufen müssen, die dann die wichtigen Aufgaben übernehmen um die Gruppe weiterzubringen...

MfG Krisse - am verzweifeln

Beychaliban

[ | 08-12-05 | 10:25 | #2 ]

Etwas blöd ist, dass in Deinem Fall das erste und ggf. auch das zweite Zeichen in Meisterhänden sind, was den Spielern die Möglichkeit nimmt, von selber Kraftlinien zu erforschen und außerdem die Interaktion mit NSC's doch etwas hemmt, weil ja der zweite Gezeichnete eigentlich der ist, der gefälligst reden soll. Letzteres könnte man mit dem Druiden als zweiten Gezeichneten umgehen, allerdings ist das eine ziemliche Gradwanderung, wie ich bei meiner Runde grad feststelle. Unser Druide ist nämlich eher der unauffällige Typ (trotzdem einfühlsam, freundlich und der Heiler der Truppe, sowohl körperlich als auch seelisch). Wobei er langsam merkt, dass seine Worte Gewicht haben.
Am optimalsten wäre es deshalb, einen weiteren Spieler zu finden, der sich mit einem Magier anfreunden kann.

Der Meista

[ 08-12-05 | 14:11 | #3 ]

Die Ersten drei Zeichen müssen in Spieler Hände! Alles andere hat keinen Sinn. Das 5-7 Zeichen kommen erst sehr spät in die Kampange. Das ist sehr bedauerlich für die Spieler. Hier sollte man bei kleinen Gruppen wie meiner (3 Spieler) ehr die Zeichen verändern als NSCs an die wichtigen frühen Zeichen zu lassen. Die Zeichen sollten immer da sein, keine Zeichen an Spieler geben die nur ab und an da sind.

1. Zeichen der Zwerg - Ein Jäger Borbarads mit Axt und Wut.
2. Zeichen der Druide - Wünscht sich zwar das 5. aber das würde ich nicht machen. Das zweite ist wichtiger. Passt ja auch.
3. Zeichen die Rondra-Geweihte - ist ja eh so gedacht!

Zeichnung des Ersten: Lass es von der Magierin abfallen. rollt ihr aus dem Gesicht zum Zwerg der voller gier hebts auf. MEIN SCHATZ ;). Rubin verschwindet taucht in seinem Auge wieder auf! Es gibt eine Diskussion unter: Zeichenvergabe für alle. Da haben wir über meinen Zwergen-Krieger diskutiert. Der trägt das aladine Auge seit einer Woche! Er macht sich sehr gut. Habe aber die Fähigkeiten des Zeichen stark abgewandelt.

Krisse

[ 08-12-05 | 16:09 | #4 ]

Zitat:  1. Zeichen der Zwerg - Ein Jäger Borbarads mit Axt und Wut.


irgendwie kann ich mich mit dem Gedanken nicht anfreunden. Das Zeichen ist schließlich für Magiekundige konzipiert. Ich überlege grade, ob es den Vorteil Magiedilletantismus mitbringen könnte. Passend zum Zeichen und zum Helden würde ich dann Attributo, Blick aufs Wesen, Blick in die Gedanken und Odem wählen. Eventuell auch den Adlerauge. Den Magiedilletantismus auch, weil ich es dem Helden nicht zumuten will u.U. in einer entscheidenden Situation mit seiner Lebensenergie zaubern zu müssen. Die Begabung für Hellsichtmagie und die dazupassende Kostenersparnis würden dann wegfallen - wären ja auch überflüssig. Die Nachteile sind im Grunde auch für den Zwerg ganz passend.

Der Druide wird dann wohl mit dem zweiten Zeichen klarkommen müssen. Ob es ihm gefallen wird dann den Vermittler der Gruppe zu spielen, ist eine andere Frage. Konsequent durchgesetzt würde die Gruppe dann permanent übervorteilt werden ;-)

MfG Krisse

PS:

Zitat:  
Am optimalsten wäre es deshalb, einen weiteren Spieler zu finden, der sich mit einem Magier anfreunden kann.


Genau das ist manchmal alles andere als einfach... wir kennen zwar einige (ehemalige) Spieler, aber diesen ist DSA eher nur eine Lari-Fari-Freizeitbeschäftigung gewesen. Wenn sie mitspielten war das okay, wenn nicht, dann auch nicht weiter schlimm. So würde das ganze auch nicht wirklich Spaß machen.

Der Meista

[ 08-12-05 | 16:56 | #5 ]

Mein Zwerg kann mit dem Auge Hellsicht-Zauber sprechen, und kann damit z.B. Magische-Fallen entdecken. Du kannst ihn die Zauber ja mit Ausdauer sprechen lassen. Er bekommt eine Reihe Zauber die meine Gruppe gut brauchen kann (keine Kampfzauber oder Buffs). Magiediletant ist doof für einen Zwerg. Lass das mit Astralenergie und so. Er braucht die Steigerungspunkte noch für andere Sachen. Gib ihm die Zauber die Schwächen in deiner kleinen Gruppe ausgleichen, und zur Natur des Auges passen. Ich habe nämlich niemanden mit Astralenergie bei meinen 3 Spielern. Ich habe auch erst ein schlechtes Gefühl gehabt, aber die anderen Meister hier haben mich überzeugt. Die Energie kommt halt aus dem Auge. Ab und an kost ihn das auch mal LE oder AU was solls. Kratz meinen gepanzerten Zwerg eh nicht. Meiner kann durch das Auge auch alte Sprachen incl. Tulamidia verstehen deren Namen er noch nie gehört hat und wird ein großer Feldherr der mit dem Auge den überblick behält. Richte die Zeichen an deiner Gruppe aus, nicht umgekehrt. Gib den treusten Spielern die fühen Zeichen! Hab Spaß an der tollsten Kampange die ich kenne...

Krisse

[ 08-12-05 | 17:18 | #6 ]

:-)

@ Der Meista
Ich habe gerade den Zeichen-Thread gelesen. Das Zaubern mit Ausdauer ist eine gute Idee. Dann schau ich mal, wie ich das umsetze. Im Moment ists wohl doch nicht soo schlimm...

MfG Krisse - 'heiß' auf UG[/]

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