Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Allgemeine Fragen zur BK (Meisterinfos)

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Uebelator

[ 03-11-05 | 21:44 | #1 ]

Zum Gruße!
Ich überlege zur Zeit, mit meiner Gruppe mal die BK in Angriff zu nehmen.

Ich habe mich nun ein bissl über die BK schlau gemacht (aber die Abentuer noch nicht alle komplett durchgelesen) und habe ein paar Fragen an Euch Veteranen da draussen:

- Ich habe gelesen, dass die Helden laut RdE am Ende der BK sterben sollten. Gibt es für Helden ein Leben nach der BK? Und wie sieht es dann mit den Zeichen aus? Behalten sie die?

- Ich habe mit meiner Gruppe bisher größtenteils selbstausgedachte Abenteuer gespielt, was bedeutet, dass die Helden und somit auch die Spieler mit den "offiziellen" Vorgängen und Würdenträgern Aventuriens noch nicht so vertraut sind. Ist das ein großer Nachteil, wenn man mit der BK anfängt? Oder sollte man dazu dann besser die "Prequel-Abenteuer" (z.B. Staub und Sterne) spielen? Dazu muss allerdings gesagt werden, dass wir in der Gruppe alle keine totalen Rollenspiel-Neulinge sind und uns sicherlich ganz gut da reindenken könnten.

- In meiner Gruppe habe ich 4 Spieler (was meiner Meinung nach eine ganz angenehme Anzahl ist). Das heisst, ich müsste 3 der Zeichen auf NSCs verteilen. Ist das so einfach möglich? (Mal abgesehen von Siebenstreich und einem Zeichen für das Kind?)

- Ich habe in einigen Rezensionen gelesen, dass nicht alle Abenteuer der BK erste Sahne sein sollen. (Z.B. Pforte des Grauens) Ist es möglich aus der G7-Kampagne eine G6- bzw. G5-Kampagne zu machen, oder müsste man dann die ganze Geschichte umschreiben?

Vielen Dank!

floh

[ 04-11-05 | 06:49 | #2 ]

Morgen

Also ob die Helden am Ende sterben oder nicht, hängt immer vom Meister ab;-)) aber ich denke das nach RdE die Helden entweder tot oder aber NSC´s werden, da es nach dem besiegen eines Halbgottes keine Steigerungsform mehr gibt.

Da sehe ich ehrlich gesagt weniger das Problem, man kann ihnen sicherlich einfach die ein oder andere Personenbeschreibung zukommen lassen, vor allem wenn sie keine Neulinge mehr sind.

Auch hier sehe ich kein Problem, entweder nimmt ein NSC die Stählerne Kappe bzw. das geflügelte Geschoss. Die ersten 4 Zeichen würd ich aber in die Spielerhände geben.

Ich würde dir empfehlen dir die neuen Ausgaben zu kaufen, da dort viele Schwächen der alten Abenteuer ausgemerz wurden und einige neue ideen eingeflossen sind.

floh

Scorpio

[ 04-11-05 | 07:03 | #3 ]

ich kann mich floh nur anschließen:
wahrscheinlich sind die helden am ende tot, wobei das versch. gründe haben kann:
1. tausende sterben in der dritten dämonenschlacht, warum sollten die helden überleben? (auch wenn sie viele leute mit in den tod nehmen)
2.was soll ein solcher char noch machen? ein normales leben wird nur möglich, wenn sie in einer anderen globule aufwachen, denn in aventurien sind sie gezeichnet.
3. beim 1. zeichen steht zum beispiel, dass es am ende mit einem großen zorn des rubins (einer fertigkeit, einem energieblitz) vergeht und dann würde wahrscheinlich der träger auch tabgiert.

ich würde sagen, dass es eigentlich gut ist, wenn deine leute nicht soviel wissen, denn meine gruppe ärgert sich regelmäßig über das vorwissen über die kampagne, das sie schon haben

vier leute ist ne tolle zahl, wie floh schon gesagt hat, nimm die ersten 4 zeichen für deine leute und den rest an npcs (das kind, raidri und den trollschamanen krallerwatsch)

in der neuauflage würde ich pforte des grauens als eines der besten abs einstufen, meine gruppe hatte sehr viel spaß beim spielen

Radul

[ | 04-11-05 | 10:04 | #4 ]

MMn spricht nichts wirklich gegen das Überleben der Chars, Krallerwatsch überlebt schliesslich auch.
Sie rücken danach allerdings in die Reihen der Mover & Shaker auf, auf Augenhöhe mit den Erhabenen der Kirchen.

Papier

[ 04-11-05 | 10:42 | #5 ]

Ich bin gerade am überlegen, ob es nicht viel tragischer wäre, wenn zum Beisspiel Krallerwatsch und der 2. Gezeichnete überleben, alle anderen aber sterben.
So vergeht der 1. G. mit seinem Zorn und Hass auf Borbarad, der 3. G. stirbt in seinem endlosen Kampfrausch usw.
Ich halte es eigentlich für eine gute Idee, dass der zweite Gezeichnete nach Hause reitet voller Trauer über seine gefallenen Freunde (das wäre dann wohl auch ein schöner Epilog für die ganze Kampagne, ähnlich HdR)

Übrigens, ich bereite die letzten Wochen PdG vor und habe mit meinen Spielern schon die erste Sitzung bis zur Ankunft auf Maraskan gespielt.

Fazit: Auch wenn ich das Original nicht kenne, die Neuauflage ist meiner Meinung nach sehr gut und stimmig

Sherinja

[ 04-11-05 | 12:55 | #6 ]

- anfangs habe ich auch noch überlegt, ob die Helden am Ende sterben sollen. Je weiter ich aber in der Kampagne fortschreite desto klarer wird es mir: Die Schrecken und Übel die sie da überstehen, am Ende einen Halbgott vernichten, da macht es kaum Sinn sie weiter zu spielen.
Außerdem finde ich, dass erst der Tod am Ende der Kampagne sie zu wahren Helden macht. Denn dann heißt es danach, dass sie ihr Leben für die Sache geopfert haben u.s.w.

- wenn du das ein oder andere AB Vorlauf hast und ihnen vielleicht die Aventurischen Archive bzw. Avent. Boten zum lesen gibst, sehe ich da wenig Probleme

- ich finde 4 Spieler die ideale Anzahl. Die letzten drei Zeichen lassen sich einfach an NSCs verteilen (ohne das man sie als Meister dann in jedem AB mitführen muss)

- von den überarbeiteten Fassungen der ABs ist mE kein AB mehr wirklich schlecht (zumindest bei denen die bisher erschienen sind). Gerade in PdG hatten wir einige sehr schöne / traurige / heldenhafte Szenen.

MfG
Sherinja

Grinsekatze

[ 04-11-05 | 13:15 | #7 ]

Hi ihr,


also ich würde die Helden auch definitiv nicht gern überleben lassen. Nach den ganzen epischen Dingen kann man das einfach nicht mehr weiter steigern, und außerdem muss m.E. auch irgendwann mal ein Ende sein. Außerdem sehe ich da auch ein bisschen den Gedanken von Papa Phex, daß alles seinen Preis hat. Und die Errettung der Welt sollte schon mal das Leben wert sein.


Was die Abenteuer angeht: Gerade in der Neubearbeitung ist eigentlich keins mehr wirklich schlecht - und bei uns war PdG auch schon vor der Bearbeitung eigentlich das stimmungsvollste Abenteuer. Es kommt halt immer ein bisschend rauf an wies läuft. In der Bearbeitung steht aber auch, wie man die Abenteuer ohne die Kampagne oder die Kampagne ohne bestimmte Abenteuer spielen kann...


LG

Katze

Uebelator

[ 04-11-05 | 14:20 | #8 ]

Ja schonmal vielen Dank für die veilen Antworten.

Gehört zwar vielleicht nich so ganz direkt hier ins Forum, aber ich dachte, ich teile es vielleicht doch mal mit, damit ihr meine Gedankengänge vielleicht etwas besser versteht:

Ursprünglich war mein Plan, die "Jahr des Feuers"-Kampagne zu spielen. Allerdings müssen die Helden für diese Kampagne ja schon einen gewissen Ruf in Aventurien und dem Adel haben und z.B. gute Beziehungen zum Königshaus und Dexter Nemrod haben. Mal ganz abgesehen davon, dass in "unserem" Aventurien noch alles in Butter ist und es die dunklen Lande im Osten noch nicht gibt.

Ich denke, ich werde mit den aktuellen Charakteren erstmal die BK spielen und sie dann am Ende (fast) alle sterben lassen. Dann haben die Spieler schonmal genug Hintergrundwissen, um mit dem "Jahr des Feuers" klarzukommen. Vermutlich werde ich dann direkt mit Helden von entsprechender Stufe anfangen.

Wulffried Humberg

[ 04-11-05 | 15:17 | #9 ]

Bei uns haben die ersten Vier gezeichneten (alles Spielerhelden) die BK an sich überlebt. Sie reiben sich nun in weiteren Abenteuern rund um die Schwarzen Lande langsam Stück für Stück auf. Das dokumentiert für uns, daß die Finsternis immer noch stark und real in Aventurien ist und das Problem mit der Austreibung Borbarads nicht weg ist.

Jeder kriegt jetzt seinen eignen Persönlichen Abgang. Er taucht als NPC in 1-2 Abenteuern auf, gibt sein Wissen an unseren neunen Helden weiter und findet dann sein ganz individuelles Ende. Also viel bewusster, als im Durcheinander der Dritten Dämonenschlacht. So setzen wir diesen, unseren Helden für uns selbst Denkmäler, da wir sie zum Teil seit 11 bis 12 Jahren gespielt haben.

Lesandira

[ | url | 04-11-05 | 16:11 | #10 ]

@Wulffried:

Das bringt für mich dann aber doch eine gewisse Unlogik in die ganze Sache - Gegen den großen Dämonenmeister, Halbgott und Freizauberer der auch Auslöser der Schwarzen Lande ist bestehen sie, die Nachkommenschaft dessen bringt sie aber um.

Andererseits finde ich die Idee mit der Wissenweitergabe aber sehr interessant...

Meine 2 Heller,

Lesa

Andreas

[ 04-11-05 | 17:48 | #11 ]

Ich kenne nur die erste Auflage, werde aber die Neuauflage kaufen - die wird hier so gelobt, dass ich wohl muss ;-).

In dieser ersten Auflage sind einige Abenteuer in der Tat schwach, vor allem in dem Sinne, dass man noch eine Menge kreative Arbeit leisten muss. Je weiter die Kampagne voranschreitet, desto schlimmer. Ich liebe besonders den Hinweis "Sorgen Sie dafür, dass die Erlebnisse in der Trollfestung den Helden unvergesslich werden", gefolgt von gerade mal drei oder vier unausgearbeiteten Stichpunkten zu möglichen Begegnungen an diesem Ort.

Dazu kommt, dass mitten in der Kampagne ein Loch von mehreren acventurischen Jahren klafft. In dieser Zeit erzielt Borbarad seine größten militärischen Erfolge, und die Helden machen quasi nix. Das alles soll durch die Neubearbeitung erheblich verbessert worden sein.

Der Tod der Helden ist in der Tat kein Muss, wohl aber die tragische Krönung einer perfekten Kampagne. Meiner Meinung nach... Das Abenteuer Rausch der Ewigkeit enthält jede Menge tragische Szenen, die den Abschied einleiten.

Der einzige Kontakt zu hohen Kreisen, der theoretisch notwendig ist, ist Waldemar von Weiden. Er sollte von den Helden genug gutes gehört haben, um sie einzuladen. Natürlich kannst Du auch recht leicht einen anderen Einstieg in Unsterbliche Gier finden, aber vorgesehen ist eine Bitte um Hilfe von Waldemar. Später haben die Helden sich durch ihre Erlebnisse einen Ruf als Kenner und Feinde Borbarads verschafft.

Staub und Sterne vermittelt keinen Kontakt zu Berühmtheiten, stellt aber den Schurken für Alptraum ohne Ende vor. Ohne den zu kennen, dürfte AoE etwas blutleer wirken, da man wegen der sehr linearen und schnellen Handlung nicht viel über den Schurken erfährt.

Sherinja

[ 05-11-05 | 14:24 | #12 ]

Das mit der Wissensweitergabe habe ich so gelöst:
Meine Helden haben von sich aus so etwas wie einen Orden ins Leben gerufen, in dem sie Streiter wider die dräuende Gefahr sammeln (einer der Helden ist mit einer Gutsbesitzerin in Almada verheiratet).
Den Helden ist klar, das bei dem was sie so erleben jederzeit einer von ihnen zu Tode kommen könnte, sie sich also darum bemühen ihr Wissen und ihre Erkenntnisse aufzuschreiben und diese dann in diesem Orden hinterlassen oder bei Vertrauten (z.B. Dschelef ibn Jassafer).
So werden sie am Ende ein richtiges Vermächtnis haben, dieser Orden wird weiter bestehen und ich kann dann mit der neuen Heldengruppe, die irgendwann auch mal JdF spielen soll, diese darauf stossen lassen.

Die 7G Helden werden "in meinem Aventurien" nach der 3. Dämonenschlacht als die größten Helden des Zeitalters behandelt, und demenstprechend stolz werden die neuen Helden sein, ihr "Erbe" in dieser Form antreten zu dürfen.

Passt vielleicht nicht ganz zum Thema, viel mir wegen dem Stichwort "Wissenweitergabe" halt ein,

Sherinja

Grinsekatze

[ 07-11-05 | 14:03 | #13 ]

Ich denke, das mit der Wissensweitergabe ist halt bei den ganzen Gezeichneten so eine Sache - aber sie müssen ja damit rechnen, daß es danach vorbei ist, und sollten sich um ihren Nachlass kümmern. Zumindest bei uns war das damals vollkommen klar.

Ich finde es zieht der Kampagne die Zähne wenn die Helden hinterher wweiter leben. Außerdem kann man es so drehen, daß es nicht tragisch wirkt, sondern vielmehr wie der Lohn der Mühen, schließlich warten ja die Paradiese auf die Helden (und da wäre ich auch schon mal gnädig udn würde den Novadi dann ganz konkret auch Rastullahs Paradies erleben lassen...)

Hothan

[ | 07-11-05 | 15:05 | #14 ]

Die Idee mit dem Orden der Helden finde ich prima.

Was das Sterben am Schluss angeht. Ein besseren Zeitpunkt gibt es m.A.n. nicht, doch ich werde es letztlich dem erschwerten Würfelglück und den Aktionen der Helden im Finale überlassen - so haben wir es immer gehalten!
Nur wegen dem Pathos ein: "nur ziehen wir mal alle schön brav in die göttlichen Paradiese ein, weil es gerade so ins Konzept passt", finde ich blöde.

HOTHAN

Der Meista

[ 08-11-05 | 10:50 | #15 ]

Was muss man würfeln, um den Einschlag von Graufang zu überleben, welcher einen geschwächten Halbgott platt macht? Ich glaube das wenn du es richtig rüber bringst, will keiner noch würfeln...

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