Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Dämonenverführung

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Melander

[ 15-10-05 | 18:00 | #1 ]

An alle fortgeschrittenen in der Kampagne:
Sind in manchen Abenteuern schon Vorgaben, um Spieler zu einem Pakt mit einem Erzdämonen zu verführen, oder sollte ich solche Ereignisse selber vorbereiten?

Vielen Dank im Voraus für eure Beiträge,
Grüße, Melander

Scorpio

[ 15-10-05 | 18:36 | #2 ]

bis zum ende von mdd habt ich keine verführungen zu pakten gefunden, wobei sich in bb asfaloth-verführungen natürlich anbietem

Lindariel

[ 16-10-05 | 20:45 | #3 ]

Bei mir wurde jeder Held passend zu Abenteuer, Situation und Held mindestens einmal versucht. Da wir allerdings der Neuauflage weit voraus sind habe ich das selbst ausgearbeitet. Z.B. wurde ein Magier aus Ysilia am Ende von DlTvY von Blakharaz versucht, der ihm die Möglichkeit anbot Rache zu üben. Eine Rondrageweihte erhielt Einflüsterungen von Belhalhar, der ihr vorgaukelte Kurkum vor der Vernichtung bewahren zu können, usw. Da fällt dir sicherlich was passendes für deine Helden ein.

Viele Grüße, Jörg

Grinsekatze

[ 17-10-05 | 09:49 | #4 ]

Ich denke auch, daß das viiiel weniger abenteuerspezifisch denn charspezifisch ist. Da kann man im Abenteuer imho gar nicht so viel schreiben

Beychaliban

[ | 17-10-05 | 12:09 | #5 ]

In den Abenteuern wird sowas jedenfalls nicht explizit vorgesehen. Möglich ist es trotzdem mit der Verführung *fg*

Melander

[ 17-10-05 | 17:21 | #6 ]

Danke euch. Dann werde ich mich mal dran machen, einige Einflüsterungen aus der 7.Spähre in die Ohren meiner Helden säuseln zu lassen.
*höllisches Gelächter im Hintergrund*

Mey

[ 16-10-11 | 21:18 | #7 ]

Da mir dieser Thread gerade sehr gelegen kommt, möchte ich ihn nocheinmal auffrischen und euch um Ideen bitten um die verschiedensten Helden zu verführen. Sein es Phexgeweihte oder Hochadlige. Damit jeder Meister der einmal nicht mehr weiter weiß etwas zum nachsehen und zum Ideen sammeln hat.

Auf das am Ende keine Seele mehr sicher sein mag.


Jedem Tropf in jedem Land, mein Name wohlbekannt.
Sie meiden ihn sich graußend, denn stecke ich auch in dir drin hab Brüder ich doch tausend

Belzedar

[ 17-10-11 | 08:37 | #8 ]

Ich habe für jeden meiner Helden eine persönliche Veführung ausgearbeitet, die sehr enge an seinen Charakter angelehnt ist. Zur Sammlung von Ideen kann ich die unterschiedlichen Ideen ja mal darstellen:

1. Gezeichneter: Waldelf
Er hat in "Das Jahr des Greifen" die Halbelefe Arda kennen und lieben gelernt. Die beiden haben einen Seelenbund geschlossen und das Freundschaftslied gespielt. Arda hat sich, nachdem die Bedrohung Tobriens durch den Dämonenmeister offenbar wurde, einer Widerstandsgruppe westlich von Mendena angeschlossen. Von dort sendet sie den Gezeichneten häufiger (Gedanken-)Botschaften über Truppenbewegungen und Versorgungszüge des Feindes. Die Widerstandsgruppe wurde durch einen Mishkhara-Paktierer bedroht, der jedoch unter Ardas Führung vernichtet werden konnte. Dabei hat sich Arda mit der Dämonenfäule angeseteckt. Die Gezeichneten werden alles daran setzen sie zu retten? Aber was, wenn es nicht gelingt? Was wird der 1.Gezeichnete opfern, um sie vor dem schrecklichen Tod zu bewahren?

2. Gezeichnete: Hexe
Meine Hexe habe ich schon auf eine Art versucht, bei der sie sehr standhaft geblieben ist. Ich habe ihr ein Buch zugespielt, dass ihr möglicherweise als Berater dienen könnte. In dieses Buch schreibt man mit spezieller Tinte eine Frage und bekommt von dem Buch (Amazeroth) eine Antwort zurück. Das Ganze war so gedacht, dass die Hexe Wissen, Steigerungserleichterungen und ähnliches aus dem Buch ziehen kann. Sie hat das Buch jedoch in einer ruhigen Minute Armando Laconda da Vanya übergeben, der es in die Bleikammern der Feste Auraleth überführt hat. Mein Spieler erklärte mir nachher, dass die Hexe schon seit langem mit dem Gedanken spielt, sich dem Nandus weihen zu lassen (was jetzt auch geschehen ist), um den richtigen weg der Erkenntnis zu finden. Ein so mysteriöses Buch hätte sie demnach nicht angerührt, auch wenn es sie schon interessiert hat.
Deshalb habe ich jetzt eine weitere Verführung ausgerarbeitet. Die Hexe hat in Beilunk eine Schwesternschaft ganz junger Katzenhexen kennengerlent. Ihnen hat sie eine Fluchmöglichkeit aus der immer mehr durch die Praioskirche dominierten Stadt ermöglicht. Die fünf jungen Dinger sind in das Haus der Gezeichneten in Punin eingezogen. Dort hat meine Hexe schon eine Vielzahl an sehr netten Abenden mit ihnen verbracht. Sie merkte dabei jedoch auch, dass die Jüngeren sie zwar für ihre Fähigkeiten bewundern, dass sie aus Altersgründen jedoch niemals mehr dazu gehören wird. Meine Hexe ist in "Alptraum ohne Ende" mit am stärksten gealtert (die Würfel haben so entschieden) und hat ihre ganze Jugend (Zeit als junge Frau) verloren. Vor dem Abenteuer war sie 21 danach 35. Mittlerweile ist sie schon über vierzig. Die Zeit ist gekommen, dass sie (verfrüht) in die Wechseljahre kommt und auch nie wieder ein Kind bekommen kann oder eine Familie gründen kann. Was ist sie bereit zu opfern, um ihre Jugend und ihre Möglichkeit ein kleines Kind zu bekommen wiederzuerlangen? Asfaloth wird ihre gerne dabei helfen...

3. Gezeichneter: Schwertgeselle
Die Verführung des dritten Gezeichneten ist in meiner Gruppe schon abgeschlossen. Er hat sich nach reiflicher Überlegung nicht auf einen Pakt eingelassen und die Konsequenzen getragen. Auch hier setzt die Versuchung an einer verletzlichen Stelle an. Nach dem Abenteuer "Feenflügel" hat sich der Schwertgeselle sehr um das Seelenheil von Mora Grabensalb bemüht. Er verbrachte eine lange Zeit mit ihr im Garether Hesindetempel und brachte Sie dazu alle ihre bisherigen Taten zu bereuen und eine Bußqueste anzunehmen. Mittlerweile sind der Schwertgeselle und die Magierin vor Travia vereint und haben einen kleinen Jungen bekommen. Zu ihrer eigenen Sicherheit hat der Schwertgeselle seine kleine Familie weit in den Norden auf seine Baronie in Weiden geschickt, damit sie nicht in die Ereignisse verwickelt werden. Doch der Richter der neun Streiche, ein wichtiger Antagonist in unserer Kampagne, der mittlerweile besiegt ist, hat seinen Kettenhund Manach ter Goom darauf angesetzt Schwächen der Gezeichneten ausfindig zu machen. So wurden Mora und der kleine Aelfwyn entführt, um dem Richter Schutz vor den Gezeichneten zu gewähren. Als der Schwertgeselle von der Entführung erfuhr kam das Angebot Blakharaz zum Pakt, den der Schwertgeselle jedoch ausschlug und bereit war, um sein liebes Seelenheil willen, die Konsequenzen zu tragen. In einem epischen Abenteuer in Fasar konnte es den Gezeichneten jedoch gelingen, den Richter der neun Streiche zu stürzen und die Familie des Schwertgesellen zu retten. Um dieser Gefahr nicht noch einmal ins Auge sehen zu müssen hat er Mora und Aelfwyn dieses Mal in Tal der Si''anna gebracht, um sie dort für immer vor dem Zugriff des Dämonenmeisters zu schützen.

4. Gezeichnete: Diebin
Die Versuchung basiert auf dem Traum der Diebin, sich durch ein phexisches Meisterwerk unsterblich zu machen. Ich habe ihr immer wieder Träume gesendet, die im Kern die Aussage enthielten: "Das kannst du nicht alleine tun." Motiviert durch diese Träume, war die kleine Diebin schon immer auf der Suche nach Verbündeten. In weltlichen Unterweltgrößen, fand sie jedoch nur kurzfristige Hilfe, der Weg einer Phexgeweihten war ihr zu aufwändig und langwierig und außerdem mit zu vielen Regeln verbunden. Da wurde Aphasmayra auf sie aufmerksam. Die Katzendämonin spielt ihre eigenes Spiel und bot ihr Hilfe bei dem diebischen Meisterwerk, sowie beim Sturz Borbarads zum Preis ihrer Seele an. Die Diebin konnte nicht wiederstehen und ist (jetzt am Ende von Rohals Versprechen) zur Aphasmayra Paktiererin geworden. Wie lange ihre Begleiter brauchen werden, um das Ganze zu erkennen und was dann passieren wird. Was Aphasmayra mit der Diebin noch vorhat und wie viele Kreise der Verdammnis sie noch beschreiten wird, muss die Zukunft zeigen.

Was sie bekommen hat:
Der Spieler hat sich bewusst gegen (am Spieltisch) auffällige Fähigkeiten entschieden. Er hat vor allem seine Talente (Betören, Selbstbeherrschung, Klettern, ...) gesteigert, ein paar neue Zauber (Satuarias Herrlichkeit, Sharisad Tänze - Sharisad war die Diebin vorher schon geworden) und Talentschübe (Tanzen und Klettern) gewählt...
Was sie als Nachteile bekommen hat:
Krankhafte Reinlichkeit und einen Katzendämon, der sie immer wieder aufsuchen wid, um Dinge von ihr zu verlangen.

5. Gezeichnete: Antimagierin aus Ysilia
Die Antimagierin ist der nächste Angriffspunkt für Amazeroth. In der letzten Zeit ist sie immer wieder ins Hintertreffen geraten, weil die Gegner ihre Zauber und Dämonen durch den Protectionis geschützt haben. Noch konnte sie nicht herausfinden, welches Phänomen ihre Zauber immer wieder scheitern lässt, aber sie ist dem magischen Phänomen auf der Spur. Doch was ist, wenn sie herausfindet, dass sie den Zauber nicht lernen kann? Was wenn sie merkt, dass sie somit immer Gefahr läuft einen Zauber nicht blocken zu können? Wird sie das Angebot zum Schutz oder das Angebot zum Lernen des Protectionis von Amazeroth annehmen?

6. Gezeichneter: Tierkrieger aus dem Gjalskerland
Der Tierkrieger hat gesellschaftliche eine sehr lange Entwicklung hinter sich. Von einem Barbaren aus dem Norden hat er es mittlerweile zu einem berühmten und geachteten Helden gebracht, der sich auch auf dem politischen Parket (Etikette, Menschenkenntnis, Überreden, ... > 10) gewandt bewegen kann. In Bastrabuns Bann hat er dann seine große Liebe Belizeth Dschelefsunni kennengelernt und später alles daran gesetzt ihr Herz zu gewinnen. Belizeth ist auf das Werben des Tierkriegers eingegangen und mittlerweile hängt ihr Herz auch sehr an ihrem nordischen Barbaren, mit dem sie mittlerweile auch eine kleine Tochter: Maka brai Belizeth hat. Doch Belizeth war nie eine Frau, die sich einem Mann völlig unterwerfen wird. Sie geht weiterhin ihren eigenen Plänen nach. Schon lange redet sie mit dem Barbaren, das Rashdul aufgrund der schwachen Führung der Shanja in die Hände des Dämonenmeisters fallen könnte. Sie spricht davon, dass es eine Starke Hand braucht, die Wiege des Tulamidenlandes vor den Einflüsterungen der Jenseitigen zu bewahren. Ihr Pläne wird Belizeth in etwa so wie in "Sphärenschlüssel" und "Blutrosen" beschrieben in die Tat umsetzen. Was passiert jedoch, wenn der ODL die Stadt Rashdul unter seine Kontrolle bringen will. Meine anderen Helden sind alle sehr stark mit Sultan Hasrabal verbunden (Blutseid des Borongeweihten, Lebensschuld des Schwertgesellen, Heirat der Diebin mit einem Sohn Hasrabals). Was wird der Barbard tun, um seine Belizeth und auch seine Tochter zu retten? Wird er kämpfen? Gegen seine Freunde? Belkhelel kann ihm da auch noch eine andere Möglichkeit vorschlagen...


Alle Versuchungen durch die Dämonen habe ich mit Träumen und Vorausdeutungen untermalt und vorbereitet. Manchmal schon über Jahre hinweg. Dann kommt irgendwann der Punkt, wo der Held sich entscheiden soll. Ich nehme den Spieler dann in einer ruhigen Minute beseite und eröffne ihm die Möglichkeit zum Pakt und erkläre ihm, dass er seinen Helden ruhig weiterführen darf, jedoch auch im Sinne des Erzdämonen handeln sollte. Bisher hat nur die vierte Gezeichnete zugeschlagen, mal sehen, was sich in Zukunft noch ergibt...

Raul

[ 24-10-11 | 00:11 | #9 ]

Bei mir läuft es so ähnlich, ich versuche solche Dinge immer möglichst langfristig abzuhandeln. Auch gerne habe ich es wenn gerade Geweihte in den Erscheinungen anfangs Zeichen ihrer Götter sehen

So habe ich zum Beispiel unseren Rondrageweihten, immer wieder einmal einen Ritter in schwarzer Rüstung erscheinen lassen, der ihn unterstützt. (Unterstützt ist hier eher zuviel gesagt. Ich weiß noch beim ersten Treffen, hatte unser Rondrianer im Kampf gerade eine Atempause, da kam der Ritter her und meinte: >>Solltest du nicht da drausen kämpfen?<<) Mit der Zeit hatte er diesen Ritter wirklich in Herz geschlossen, und ihn wann immer er selbst nicht in der Lage war alle zu verteidigen gesagt er soll sie schützen. Das hat der Ritter auch konsequent getan, das er darbei gnadenlos vorging fiel dann schon nicht mehr ins Gewicht. Am Ende solcher Begegnungen hat ihn der schwarze Ritter immer gesagt, das es eines Tages soweit sein wird, dass er die Hilfe unseres Rondrianers brauchen wird, und Mal um Mal hat er dem Ritter versprochen das er im Beistehen wird wenn er bittet.

Asriel ohne login

[ 24-10-11 | 00:35 | #10 ]

Also ich finde Rauls Idee großartig, eine wirklich nette Abwandlung des "Was würdest du tun um jene zu retten, die dir lieb und teuer sind?"-Themas - und werde sie ganz unverschämt für meine Gruppe kopieren (nein ich frage nicht nach ob ichs darf -> ich MUSS den Schwarzen Ritter einfach drinnen haben) :D

@ Raul: Bist du dir schon sicher welchen Beistand du deinem Krieger abverlangen wirst?

Habe jetzt schon einwenig Mitleid mit unserem Krieger/eurem Rondrianer :)

Raul

[ 24-10-11 | 17:26 | #11 ]

@Asriel ohne login: Nein ich weiß noch nicht, welchen Beistand mein Ritter leisten wird.
Es war beim ersten Mal eine spontane Idee und ich überlege noch, ob ich ihm auch für jene Male etwas abverlangen soll(ca. die Hälfte) wo er sein Versprechen mit "bei Rondra" besiegelt hat.

Wenn du Ideen hast dann gib bitte Bescheid. Die Idee mit dem schwarzen Ritter hab auch ich ursprünglich aus "Magische Zeiten" geklaut. Dort tritt er in einer Vision des Schwert der Schwerter als Belharhar persönlich auf. Eine weit ansehnlichere Form als das Bild im Tractatus.

Raul

[ 26-10-11 | 16:43 | #12 ]

Ich habe beim letzten Mal, als der Geweihte bei einem Kampf gegen einen Silberlöwen unterlag, und im sterben lag, ihm noch eine Vision seines "Retters" gegeben:

Er stand schon vorm Nirgendmeer, seine Seele schon aus seinen Körper gelöst, als er den Ritter wieder erblickt hat. Dieser hat ihm erklärt, das er versagt hat. Das er jetzt 2 Möglichkeiten hat, da er bei einer göttliche Prüfung versagt hat. Die erste, das er sich über das Nirgendmeer tragen lässt, um dort gewogen zu werden und vielleicht, ganz vielleicht sogar als Rondra würdig erkannt zu werden. Der andere Weg ist es ihm zu folgen. Er erhielte noch eine Chance, eine letzte Chance sich zu beweisen, dieser Weg würde allerdings etwas fordern....

Der Geweihte willigte ein und der Ritter hat ihm die rechte entgegen gestreckt und sein Schwert gefordert. Bis er sich bewießen habe müsse er ein anderes verwenden, mit diesem Wort hat der Ritter eine idente Klinge hervorgezaubert. Und erklärrt, das die beiden Klinge zwar zwillinge sein, nur sein altes Schwert jedoch der Göttin gehöre, diese jedoch nicht.

Nach diesem "Schwerttausch" habe ich ihm überleben lassen und zurückgeschickt.

flice

[ | 13-11-11 | 23:09 | #13 ]

Das sind alles großartige Ideen, aber - sabotiert man sich da nicht die Kampagne? Sollten die Dämonen nicht verlangen, Borbarad siegen zu lassen? Nutzt Ihr die Versuchungen nur als dramaturgischen Effekt und zur Untermauerung der Stimmung? Gerade Amazeroth sollte doch an einem Sieg Borbarads, der das Erlangen verbotenen Wissens ohne Anerkennen moralischer Grenzen ja quasi personifiziert, sehr interessiert sein, oder? Was, wenn die Paktierer die anderen Gezeichneten überwinden? Geht es dann mit dem Thread "Borbarad mal andersrum" weiter?

Ich weiß ja, dass ich zu oft als Meister Regisseur bin, der einem Drehbuch folgt. Aber es sind auch extreme Veränderungen der Kampagne mit extrem viel Arbeit für den Meisten, die man sich damit unter Umständen einkauft. Dafür hab ich keine Zeit :)

Belzedar

[ 14-11-11 | 10:23 | #14 ]

Ich würde sagen, die Frage muss beantwortet werden, je nachdem von welchem Erzdämonen sich der Held kaufen lässt.

Generell würde ich jedoch meinen, dass ein totaler Sieg Borbarads allen erzdämonischen Plänen (außer vielleicht denen Amazeroths) zuwider läuft. So wie ich das verstanden habe sind die sieben Pakte nur mittel zum Zweck. Wenn Borbarad also kriegt, was er will, wird er sich der Pakte entledigen und die Dämonen haben gar nichts davon.

Deswegen können die Pläne eines Paktierers (und seines Erzdämonen) lange Zeit mit den Plänen der Gezeichneten übereinstimmen. Für die in die sieben Pakte involvierten Dämonen (Xarfai, Agrimoth, Belkhelel, Asfaloth, Nagrach, Thargunitoth und Charyptoroth) geht es dann eher darum, so viel wie möglich aus der jetzigen Situation herauszuholen und dann Borbarad kurz vor seinem Triumph zu Fall zu bringen. Für die nicht in die Pakte involvierten Dämonen geht es eher daraum auch etwas vom gegenwärtig verteilten Kuchen abzubekommen (und Borbarad zu Fall zu bringen). Da Borbarad von Amazeroth korrumpiert ist, sieht es nur für Paktierer des Blenders anders aus. Sie könnten durchaus an einem Sieg Borbarads interessiert sein. Ich würde den Erzdämon jedoch ebenfalls so agieren lassen, dass er die 7G so spät wie möglich zu Fall bringen möchte. Der Paktierer würde also weiterhin seine (ehemaligen) Freunde begleiten und erst in der dritten Dämonenschlacht die Fäden gegen die Gezeichneten ziehen, was (wenn sie ihn bis dahin nicht enttarnt haben) gefährlich werden kann und auch gerne zu einem Sieg Borbards führen darf.

Da kommen wir aber zu einem wichtigen Punkt: Die Enttarnung
Der Paktierer kann keine Tempel betreten (zumindest nur unter großen Schmerzen) und Heiliges Gebiet kann er schonmal ganz vergessen. Ich denke, dass er sich spätestens bei der Wiederentstehung Siebenstreichs eines sehr gute Ausrede einfallen lassen muss, um den andere nicht als äußerst suspekt zu erscheinen. Unser Borongeweihter beobachtet z.B. auch ständig alle anderen Gruppenmitglieder auf Veränderungen ihrer Persönlichkeit (Heilkunde Seele) und unterzieht sie, wenn er Verdacht schöpft einer Auraprüfung.

Das wird in meiner Gruppe besonders spannend: Meine vierte Gezeichnete wurde von Aphasmayra verführt und ist einen Seelenpakt mit ihr eingegangen. Da die Diebin auch häufiger ihr eigenes Ding dreht, wird es anfangs nicht sehr auffallen, wenn die Paktiererin keine Tempel mehr betritt. Sie geht dann einfach für die Gruppe einkaufen oder spioniert an anderer Stelle wichtige Informationen aus. Aphasmayra einzige Forderungen für den Pakt bisher waren:
a) Die Seele der Diebin
b) Der Auftrag bleibt weiterhin vordringlich: Borbarad muss zu Fall gebracht werden.
c) Die Diebin soll der Dämonen an der ein oder anderen Stelle mit kleinen Aufgaben helfen (nichts zwingendes, vorerst ;-) Diesse Aufgaben muss ich noch definieren, es wird sich aber um Dinge handeln, die den Kern der Handlung nur teilweise streifen und eher mit Aphasmayras langfristigen Planungen zu tun haben (da muss ich mir aber noch was einfallen lassen und in für gute Ideen immer offen).

Also, Fazit ist, dass die Paktierin in unserer Gruppe das Spiel vorerst bereichern wird. Wenn es uns keinen Spaß mehr macht, dann lassen wir die Paktierin einfach enttarnen und gucken, dass die anderen Gezeichneten ihr helfen den Pakt zu brechen.

flice

[ | 14-11-11 | 21:46 | #15 ]

Wenn die Diebin den Pakt überhaupt brechen will :)

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