Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Dunkle Gezeichnete (enthält MI !!)

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Wulffried Humberg

[ | 10-10-05 | 15:31 | #1 ]

Wie sieht Eure Meinung dazu aus, die BK mit einer dunklen Gruppe zu spielen? Und zwar nicht in der üblichen Art sondern auf der Seite Borbarads?

- Man würde Lichcom von Fasar Geleitschutz nach Dragenfeld geben
- zwar Luzeline zur Strecke bringen, aber das Zeichen an unerwartet auftauchende "Fremde" verlieren
- Arras de Mott inflitrieren, einige Mönche verräumen und versuchen das Auge zu aktivieren
- Körper und Geiseln in Nachtschattensturm verschleppen
- eine Mine auf Maraskan ausrauben
- Helme bei der Erstürmung Borans helfen
- die Expedition zu Bastrabuns Bann sabotieren
- Abu Teerfaß für Borbi erledigen und evtl. sogar das 4.Zeichen selbst bergen
- Rohezal beim Kelchtransport überfallen
- den Ingerimmtempel am Schlund versuchen anzugreifen
- Kurkum erobern
- Galotta helfen Brin zu ermorden
- Ysilia mit Erstürmen
- und bei der 3.Dämonenschlacht teilnehmen

Alles sehr interessante Spielmöglichkeiten wie ich finde. Zur Abwechslung ggü dem Üblichen.

Die Gruppe kann auch aus unterschiedlichsten Chars bestehen:
- natürlich Schwarzmagier und Paktierer sind eine gute Wahl
- Borbardianer jegweden Typuses
- Söldner und Seeräubern
- Mutanten
- ggfs. sogar übergelaufenen oder durch DEN MEISTER in Dienst gezwungene "normale" Gezeichneten

Auch die wenigen Aufeinandertreffen mit den "normalen" Gezeichneten an ausgewählten Stellen wären sicher sehr interessant.
Aber man sollte nicht nur die "normalen" Gezeichneten treffen, sondern auch mal gegen eine Ordensexpedition, ein KGIA-Team oder eine sonstige NPC-Heldengruppe antreten.

Der Meista

[ 10-10-05 | 15:53 | #2 ]

Klingt ja ganz nett. Ich mag zwar keine bösen SCs aber wenn es euch gefällt. Bei mir arbeiten böse Scs dauernd gegeneinander und jeder hat seine eigenen Ziele und versucht die anderen ständig zu übervorteilen. Warum soll ich den heilen, jetzt bin ich der mächtigste Krieger der Gruppe... usw. Wenn sie die Kampange schon kennen, ist vieles alt bekannt und die spannung des Fortgangs der Kampange fehlt. Einer der wichtigsten Pluspunke der G7. Wenn sie sie nicht kennen. Spiel sie lieber mit guten Chars. Ergibt erfahrungsgemäß besseres Rollenspiel, weil größtenteils zusammen und nicht gegen einander gespielt wird...

Ist aber nur meine Erfahrung. Es gibt fast soviele Rollenspiel-Stile wie Sandkörner am Meer.

Dominic

[ 10-10-05 | 15:59 | #3 ]

Bringt sicher viel Arbeit mit sich, aber man sieht ja an Deiner Aufzählung, dass man die herkömmliche Kampagne als Vorlage nutzen kann und vieles einfach spiegelt. Ich finde, das würde sicher auch mal Spaß machen. Zumindest wenn Deine Spieler ihre Rollen gut ausspielen und nicht das "Böse Sein" ausnutzen, um ihre Herrschafts-Phantasien auszuleben und alles kurz und klein zu hauen.

An Deiner Aufzählung sieht man auch, dass man auch als dunkle Gruppe viele Siege erringen kann. Ich würde aber z.B. vermeiden, dass allzuoft am Ende der Abenteuer eine Heldengruppe (schlimmer noch immer dieselbe) kommt und den Plan gerade noch in letzter Minute verhindert. Sowas mag einmal bei Lichcom noch okay sein, aber wenn dann jede Aktion am Ende durch die "Deus ex Machina"-Heldengruppe vereitelt wird, könnte das nervig werden. Also vielleicht dann wiederum nicht zu sehr alles 1:1 aus der original Kampagne übernehmen.

Insgesamt denke ich aber, dass so etwas zwar seinen eigenen Reiz hat, aber leider nicht so sehr das ganze epische Ausmaß hat wie wenn man Helden spielt: Heldentod, der Sieg des Guten über das Böse, Aufopferung für Ideale (nicht für Sold oder Machtgier)... all das einschließlich des erhabenen Gefühls, wenn man als SL die 7G-Abenteuer liest, könnte eine solche Kampagne wohl nicht bieten.

Dafür gibt es natürlich andere Entschädigungen: Korrumpierung der Gezeichneten auf die dunkle Seite, die Furcht der Feinde und Untergebenen vor den berüchtigten Anti-Helden, Magische Macht durch Pakte und Borbaradianer-Magie und am Ende vielleicht sogar die Herrschaft über eine der Heptarchien...

amador

[ | 10-10-05 | 19:02 | #4 ]

Wenn ich daran denke wieviel Arbeit allein die eigentliche Kampagne macht und das trotz aller Unterstützung hier und der überarbeiteten Versionen, kann ich mir nur schwer vorstellen wie jemand alleine den Aufwand über 2 Jahre hinweg betreiben kann und alles auf Böse Charaktere umzumüntzen. Außerdem fehlt Deiner Gruppe das grandiose Finale, die Entlohnung für die Leiden, da sie ja zumindest aus ihrer Sicht verlieren werden. Mein Vorschlag wäre die Kampagne "normal" zu spielen und einige Ereignisse die die sieben Gezeichneten nicht verhindern können mit einer 2. "bösen" Gruppe durchzuspielen.

Hothan

[ | 10-10-05 | 21:22 | #5 ]

@AMARDOR: Die Bösen könnten die Offiziere der Heptarchen werden oder sogar einer werden; das wäre gradioses Finale genug, oder.

@WULFFRID
Unter dem thread "Mal die Bösen spielen" hatte ich vor ein paar Wochen unter Allg.Forum eine ähnliche Diskussion angezettelt. Ich finde die Idee nach wie vor faszinieren. Klar macht es Arbeit, aber die BK liefert da soviel Potential. ZB auch das vorgehen der B7, dass hast du in deiner Aufzählung gar nicht berücksichtigt, wäre aber wohl eine der klassischsten Aufgaben einer finsteren Gruppe. Ich finde die Idee nach wie vor super und würde mich freuen auf dem laufenden gehalten zu werden, wenn du es mal versuchst.
Eins noch: Auch zu GBaBG gab es mal einen Thread eine dunkle Gruppe der Belagerer zu spielen.

Wichtig fände ich, den Bösen einen Hintergrund ihres Handelns zu geben. Warum wenden zu sich zu B. Was war der Auslöser

Gruß
HOTHAN

Dominic

[ 11-10-05 | 09:15 | #6 ]

Ich denke wie Hothan auch, dass so eine Kampagne nur funktionieren kann, wenn die dunkle Gruppe eine Motivation und einen Hintergrund hat (sonst wird es eben doch nur das erwähnte sinnlose Gemetzel).

Eine Möglichkeit wäre, z.B. eine Piratencrew zu spielen und mit ihr z.B. vor der Borbarad-Kampagne die Piraten-Kampagne aus der alten Al'Anfa und tiefer Süden-Box zu spielen, quasi noch als "die Guten", aber außerhalb des Gesetzes und vielleicht schon mit etwas düstererer Note als vorgeschlagen.
Irgendwann kommt es dann zu einem großen Unglück und die einzige Rettung ist ein Charyptoroth-Pakt. Von da an geht es dann los mit der Abwärtsspirale...
Auch ein kleiner Söldnerhaufen, eine Räuberbande oder ein ähnlich gesetzloser Haufen wäre als Ausgangspunkt denkbar. Aber es sollte halt ein Gemeinschaftsgefühl gegeben sein. Und dann würde ich es mir als Meister nicht nehmen lassen, das fortschreitende Hinübergleiten zur dunklen Seite zu thematisieren. Die Gruppe sollte zwar schon zwielichtig beginnen, aber so richtig böse dann erst langsam (und mit glaubhafter Motivation!) werden... *g*

Da es aber tatsächlich viel Arbeit ist, die Kampagne so umzuschreiben, finde ich auch Amadors Vorschlag sehr schön: In der normalen Kampagne mal ein Abenteuer oder mehrere mit einer bösen Gruppe zu spielen, wäre sicher ein riesen Spaß und eine tolle Abwechslung für Deine Gruppe. Man kann auch mal nur einen Teil eines Abenteuers mit anderen Charakteren spielen. Das Rollenspiel Vampire ist da in seinen Abenteuern recht einfallsreich: Z.B. wird da manchmal so als Vorschlag mitten im Abenteuer quasi "geswitcht" und man spielt beispielsweise mal für eine Szene seine eigenen Folterknechte - zu lustig, wenn man als SL die Spieler kurz einweist und ihnen sagt, sie sollen alle Infos aus den Gefangenen rauskriegen; und die Gefangenen sind dann ihre eigentlichen Hauptcharaktere...


P.S.: Übrigens: Den Begriff Kampagne verwende ich hier für eine Reihe von 2 oder mehr thematisch zusammenhängenden Einzelabenteuern. Nur um Misverständnisse zu vermeiden...

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