Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Wieder mal die Zeichen...

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HorusOne

[ | 18-09-05 | 17:43 | #1 ]

Also ich habe folgendes Gruppe für die Kampagne vorgesehen:
- Magierin aus dem Raschtulswall [1. Zeichen]
- Elf aus den Salamndersteinen [2. Zeichen]
- Gladiator aus Al' Anfa [3. Zeichen?]
- zwergischer Krieger aus Xorlosch und Agroschgeweihter
- Gjalskerländer Tierkrieger [6. Zeichen]
- Rondrageweihter [7. Zeichen?]

MEin Problem bei der Sache ist, dass der ZWerg hier leider irgendwie zu keiner wirklich sinvollen Runde passt und für das 4. Zeichen leider gänzlich undgeignet ist, weil der Spieler diebes-charaktere outgame überhauptnicht haben kann.
WAs das 4´. Zeichen angeht, überlegen ich gerade den Spieler das Gladiators wechseln zu lassen Er würde dann einen Geheimagenten (kGIA) spielen.
DIese lösung finde ich auch besser, weil ich glaube das ohne eine Diebesklasse ein wichtiger Teil der KAmpagne verloren gehen würde...
Also wie gesagt was mach ich mit dem Zwerg ich dachte schon an das 5. Zeichen oder einb Alternatives Zeichen( aber zu welchen denn?)
Auch fände ich das 3. Zeichen oder die anderen irgendwie so charakterzerstörend , weil er den Zwerg echt gut spielt. V.a was die Kultur angeht. und er hat den Charakter auch echt gern.
Was ich mir auch überlegt habe ist das 2. zeichen, weil der Charakter auch bei seinen Gefährten oft sehr mitfühlend ist, auch weil der Elf die Borbarad-kampagne schon gespielt hat und ein Exot ist, währ er mit dem zeichen vielleicht falsch besetzt, weil ich angst hätte, dass er Meisterinformationen auf die NSC’S anwendet…
Also was mach ich mit dem armen Zwerg??

Schafron

[ | 19-09-05 | 15:17 | #2 ]

Zum Zwerg:
Da es sich bei dem wundersamen Hanschuh um ein zwergisches Artefakt aus Calamans Rüstung handelt, fände ich es persönlich schön, wenn ein "Artgenosse" dieses Erbe weitertragen könnte. Dabei könnten sich ja auch individuelle Konflikte ergeben, die der Zwerg für sich delbst lösen muss, z.B. ob er sich (in der Konfrontation mit der Urgeschichte, die ihm sogar als Geweihter ja evtl. noch besser bekannt ist, als anderen Zwergen) gegen Calaman entscheidet, oder seinen verwegenen Raub befürwortet und warum er überhaupt dann diesen Fluches / diese Gabe tragen muss.
Des Weiteren ist der diebische Aspekt des Handschuhs vielleicht sehr ausgeprägt, aber man könnte in ihm ja noch andere Aspekte betonen, die sich evtl. mit den Grundeinstellungen deines Zwerges bezüglich der Echsen deckt:
- vorrangig natürlich die Kunstfertigkeit des Artefaktes
- erhöhte Geschicklichkeit
- Aufbegehren gegen die Echsenherrschaft (besonders, wenn das dritte Zeichen deinem Zweg zu sehr zusetzen würde...)
- Nutzung des geeigneten Augenblickes
- Durchhaltevermögen eines Artefaktes und einer kleinen Rasse
...

Wenn du natürlich den KGIA-Agenten einführst, eignet sich dieser sicherlich auch für das Zeichen. Aber einen Tierkrieger als Träger der Herzsplitter stelle ich mir auch als sehr stimmig vor...

Zum Elfen:
Naja, in manchen Regionen gelten Elfen ja als schick und nachahmenswert. Das Exoten-Argument wäre für mich persönlich eher zweitrangig... (außer es handelte sich vielleicht um einen Ork oder so... ;) )
Zum Meisterwissen:
Einerseits ist es natürlich gefährlich, aber das musst dann u entscheiden, ob du dem Spieler die nötige Distanz un Disziplin zutraust, Spieler- und Heldenwissen zu trennen.
Andererseits stellt das zweite Zeichen für mich eine schwierige Aufgabe dar, es rollengerecht und effektiv zu spielen. Wenn der Spieler also schon über ein gewisses Hintergrundwissen verfügt, dass er (wohl dosiert un sinnig) einsetzen kann, dann halte ich das eher für förderlich als hinderlich an der Umsetzung des Wandelnden Bildnisses.

-Schafron.

Lindariel

[ 20-09-05 | 00:50 | #3 ]

Nun, mir fallen da mal spontan 4 Möglichkeiten ein:

1. Du lässt den Spieler des Gladiators seinen Charakter wechseln. Dann würde ich dem Tierkrieger das 3., dem Agenten das 4. und dem Zwerg das 6. Zeichen geben, weil er sicher ein sehr zäher Charakter ist.

2. Die Runde bleibt wie sie ist und du gibst dem Tierkrieger das 3., dem Gladiator das 4.(da es dich ja um einen Panzerhandschuh handelt, den er sicher gut verwenden kann) und wiederum dem Zwerg das 6. Zeichen

3. Du hebst wie von Schafron vorgeschlagen den zwergischen Aspekt des Zeichens deutlich hervor. Dann wäre es auch für den Spieler sicherlich eine Herausforderung dem Zeichen trotz seiner Abneigung gerecht zu werden.

4. Du gibst dem Zwerg das 2., da sein Wort als Geweihter normalerweise auch bei anderen Autoritäten Gewicht hat, und dem Elf das 4. Zeichen, da sich die Eigenschaften des Handschuhs auch für ihn beim Fernkampf und Musizieren sehr positiv auswirken. Außerdem beugst du so auch dem verwenden von Spielerwissen in wichtigen Gesprächen vor, da dem Elf durch seine "Diebesaura" eher misstraut wird und sein Wort dementsprechend nicht so viel Gewicht hat.

So, vielleicht konnte ich ja die ein oder andere Anregung geben


Viele Grüße, Jörg

HorusOne

[ | 21-09-05 | 20:18 | #4 ]

ja danke ich denke das hat mir schon mal ein wenig geholfen...

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