Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Neben und Hauptlienie!!!

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Salgar

[ 02-09-05 | 14:42 | #1 ]

Nun wage ich mich auch an die Kampagne.

Meine Frage nun. In unserer Gruppe gibt es zwei meister. wir arbeiten immer zusammen. So das ich nur ganz grob weiß was der andere meister meistert damit er mir nciht in die quere kommt.
Nun haben wir abgemacht das ich die Kampagne meistere.
Macht es sinn das ich die Hauptlienie meistere unde er die Nebenlienie.

oder verraten die nebenabenteuer zuviel über die hauptlienie???

Salgar

Grinsekatze

[ 02-09-05 | 15:02 | #2 ]

Bei usn ging es. Wir haben allerdings auch die Nebenlinie komplett nach der Hauptlinie gespielt. Sie verraten schon etwas, gerade UdA und SS solltet ihr erst spielen, wenn ihr in der Hauptlinie mit GBBG und mindestens WdW fertig seid.

Brin

[ | 02-09-05 | 17:26 | #3 ]

Tja, das ist so eine Sache. Ich persönlich würde die Kampagne lieber komplett in die Hand eines Meisters legen, um die Spoilergefahr gering zu halten.

Die Nebenlinie ist in der Neuauflage der Kampagne ja auch sehr stark zusammengeschrumpft. GM, GBBG, WdW und LTvY wurden ja in die Hauptlinie integriert. Somit bleiben für die Nebenlinie nur noch die Aarenstein-Kampagne und Brogars Blut. Da die Kampagne von PdG an eigentlich eine lückenlose Story hat, müßte man die Aarenstein-Abenteuer zwischen GM und PdG legen - gefährlich, da es Spoiler zur Invasion in Tobrien gibt.

Dominic

[ 02-09-05 | 17:44 | #4 ]

Ich denke auch, GM, GBBG, WdW und LTvY sind etwas zu "gefährlich" in der Hand eines Spielers, wenn er sich nicht selbst den Spaß nehmen will.

Die Aarenstein Kampagne eigent sich aber find ich echt gut auch für Spielleiter aus den Spiellerreihen. DIe verrät nicht allzuviel und kann zeitlich ja problemlos versetzt werden. Auch BB und Abenteuer, die am Rand mit Borbarad zu tun haben (z.B. Spur in die Vergangenheit), kann man halbwegs guten Gewissens einem Spieler überlassen.

Außerdem: Die Spieler sollen die gesamte Kampagne durch ja eigenen Ideen entwickeln und selbständig handel. Wenn man da nur die offiziellen Abenteuer spielt, ist das schwierig. Aber alle größeren eigenen Ideen ("Mein Stamm in den Nebelbergen hat grooooße Krieger. Lasst uns hingehen und sprechen mit ihnen über bööööse Zauberer, der kommt zuruck. Sie uns werden helfen.") sind ja öfter mal ein Abenteuer wert. Sowas kann man ja ebenfalls ganz gut in Spielerhand legen.

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