Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Mal wieder (wie Fad, die Zeichen vergabe)

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Helme Haffax

[ 02-09-05 | 01:37 | #1 ]

Also, mal wieder das altbekannte Thema, die Zeichervergabe.

1. Haben wir hier einen trinkwütigen, jähzorningen und dickschädeligen Zwergen von der Schule des Drachenkampfes zu Xorlosch. Der, sehr Loyale aber sture Zwerg versucht immer der Gruppe zu helfen und steht bei Kämpfen immer an der ersten Front. Kurz der klassische Zwerg.

2. Eine Magierin von der Schule Schwert und Stab zu Gareth. Sie versucht immer ehrlich und überzeugend zu sein, allerdings legt sie auch einen großen Jähzorn und eine Arroganz an den Tag, bei dem der Rest der Gruppe nur den Kopf schütteln kann. Loyal, und Impulsiv tritt unsere Magierin auch nur für ihre Prinzipien ein und verabscheut jede, den Zwöfeln zuwiederhandlung.

3. Ein Tsageweihter, vorherig ein Schelm gewesen, der in Dragenfeld geweiht wurde und eine innige bindung zu der dortigen Geweihten aufbaute. Ein herzensguter und verspielt-witziger Mensch der nur Sklaverei verabscheut und seine Frau und tochter über alles liebt (diese wohnen in der Grafschaft Silz, zwischen Raller und Breite). Ich glaube aber das er nach den Ereignissen in Dragenfeld vom Tsaglauben abfallen wird. Da er sich mit dem Char. nicht mehr zurecht findet ... Die Proffesion Korgeweihter fiel.

4. Ein Rochshasz, Aufgewachsen in Aranien und dann von seinen "bösen Steifeltern" verkauft an die Fasarer Gladiatorenschule, dort freigekäpft und dann zu Söldnern des schweren Fußvolkes gekommen. Er ist lebenslustig, kampfwütig und eigensinnig. In der Gruppe nimmt er den Mund oft zu voll und gerät öfters in Streit mit der Magierin, versteht sich aber prächtig mit unserem Zwerg.

5. Der Maraskani in userer Gruppe ist "der seltsame Vogel" bei uns. Von anfang an befreundete er sich mit allen und versucht hie und da den Schlichter zu spielen. Ehemaliger Jäger in Maraskan floh er aufs Festland, wegen der dortigen Besatzung, und beherrscht heute noch kein Garethi.

6. Ein Waldelfischer Kämpfer und Wanderer, er verlor sein Gedächtnis und wurde von der Gruppe im Reichsforst aufgegabelt. Der, ihm von Menschen gegebene Name, Bluttanz spricht für sich. Besonnen und Schweigsam, bildet er oft das Gewissen unserer Gruppe. Wobei er sich die ein oder andere Spitze gegen unseren Zwerg nicht verkneifen kann.

7. Noch ein Elf, diesmal aber Auelfischer Herkunft und Wildnisläufer. Er wurde ausgeschickt um zu erforscchen was es mit dem, bei Elfen schon Herrschenden Gefühl, des "letzten Sommers" auf sich hat. Pilosophisch und träumerisch, ist er der Querkopf. Von allen gebilligt und hin und wieder auch gute Vorschläge bringend, ist er wie ein Kind, welches vom Rest der Gruppe an die Hand genommen wird um keine Dummheiten zu machen. Allerdings hat er sich oft schon in wichtigen Situationen verplappert und damit die Situation verschärft, immerhin konnte es vom Rest der Gruppe ausgebügelt werden.


Nun, eure meinung zu einer solch großen und vielseitigen Gruppe. Ich würde es Vorziehen wenn alle ein Zeichen bekommen.

Dominic

[ 02-09-05 | 11:52 | #2 ]

Ja, das sind so die quälenden Fragen mitten in der Nacht... :-)
Man könnte es so machen:

1. Zeichen: Da würde ich den Waldelf nehmen. Als magisches Wesen versteht er die Natur der Magie und würde die Kraftlinien wohl sehr intuitiv als Mandra-Flüsse deuten. Dazu paßt auch noch die Verbindung seines Namens "Bluttanz" mit dem Rubin. Es ginge auch der Auelf mit ähnlichen Ansätzen.

2. Zeichen: Der Maraskaner. Du sagst selbst, er freundet sich mit jedem an. Dass er kein Garethi spricht, finde ich rollenspielerisch hervorragend. Er könnte dann z.B. immer bei Vermittlungen die jeweiligen Sprachen der Beteiligten lernen und als neutraler Mittler dienen (erinnert mich an so eine alte Next Generation-Folge mit einem stummen Vermittler...).
Sollte Dein Spieler den Schelm behalten, paßt der auch gut.

3. Zeichen: Der Zwerg oder Kor-Geweihte als Kämpfertypen.

4. Zeichen: Paßt denk ich gut zum Auelf, der ja so ein bisschen ein Querkopf ist. Das Zeichen dürfte ihn sympatisch finden (es hat ja selbst so seinen eigenen Kopf). Auch hier würde der Schelm oder der maraskaner noch sehr gut passen.

5. Zeichen: Die Rohalskappe sollte an die Magierin gehen. Sie ist ja scheinbar total standhaft und "weiß", steht für Ehre und Werte. Das paßt wunderbar für die stählerne Stirn.

6. Zeichen: Der Rochshasz ist hier als wilder Barbar wohl prädestiniert. Dazu kommt sein Bezug zu den Trollzacken und den Trollen.

7. Zeichen: Dann wohl wiederum der Korgeweihte oder Zwerg (je nachdem, wer das 3. Zeichen hat)

Lindariel

[ 02-09-05 | 12:37 | #3 ]

Ich würde es denke ich so verteilen.

1. Zeichen:
Die Magierin, da sie wohl die höchsten magietheoretischen Kenntnisse besitzen dürfte und so das, was ihr das Auge zeigt, wohl auch am besten deuten kann. Außerdem lässt sich ihr eigener Jähzorn gut mit dem entstehenden Verfolgungswahn durch das Auge verbinden.

2. Zeichen:
Der Waldelf, da er bereits das Gewissen der Gruppe ist und so auch im größeren Kreis für die Vermittlerrolle bestens geeignet ist. Alternativ ginge auch der Maraskani.

3. Zeichen:
Der Rochshasz auf Grund seiner Vorgeschichte als Gladiator und Söldner.

4. Zeichen:
Der Maraskani, da ihm der Handschuh trotz seiner Sprachprobleme zu erstaunlichen Übersetzngsfähigkeiten verhelfen wird und auch sonst am besten zu seltsamen/zwielichtigen Helden passt.

5. Zeichen:
Der Tsageweihte, da ihm die Stählerne Stirn nicht nur helfen wird B. zu verstehen sondern auch seinen eigenen Frieden zu finden.

6. Zeichen:
Der Zwerg

7. Zeichen:
Raidri (bis zur Dämonenschlacht), da er der ultimative Kämpfer und Siebenstreich die ultimative Waffe ist.

Der Auelf sollte den Schlangenreif aus GM erhalten, da dieser ja sozusagen eine Doppelerfüllung des 3. Zeichens ist.

So, vielleicht konnte ich ja die ein oder andere Anregung geben


Viele Grüße, Jörg

Rafferat

[ 03-09-05 | 02:57 | #4 ]

So, um nicht einen neuen Thread eröffnen zu müssen wende ich mich an dieser Stelle mit dem selben Problem wie Helme an euch ;)
ich spiele mit einer mir relativ unbekannten Gruppe die Kampagne, bzw, haben wir Staub und Sterne hinter uns und nun geht es bald an AoE.
Meine Gruppe hat mich mit der Auswahl ihrer Helden überrascht, ich gab ihnen nur die Auflage mich doch bitte nciht mit einem Schelm (Im Laufe der Zeit habe ich eine enorme Abneigung gegen diesen Charaktertypen entwickelt.) in die Abenteuer zu führen.
Nun sieht die Konstellation wie folgt aus:

1. Eine Rondrageweihte aus Perricum, recht verschwiegen, im Kampf jedoch natürlich die durchgreifende Hand. Bildet oftmals das "Hirn" der Gruppe, wenn andere Helden zu Blödsinn neigen. Oftmals aber auch grimmig und durch die Vergangenheit ein wenig verbittert und depressiv.

2. Ein Tuzaker Magier, Verwandlung von Unbelebtem. Ein recht weltoffener Mensch, sehr naturbezogen und kompromissfähig. Allerdings oft auch übervorsichtig, ist sich seiner Fähigkeiten oftmals wohl nicht komplett bewusst.

3. Eine Bethanaer Kampfmagiern, redefreudig, ehrlich, ehrenhaft, sehr gesellschaftsfähig, manchmal glaube ich sogar sehr kommunikationsbedürftig. Ihr Mut wandelt aber auch oft hin zu Leichtsinn.

4. Ein Bethanaer Kampfmagier. (Nein, sie haben sich nciht abgesprochen, die 2 Spieler kannten sich bis zu unseren Spieleabenden selbst persönlich kaum ;) )
Aber er ist das komplette Gegenteil von der Magierin. An Dekandenz und Luxusliebe nicht zu übtertreffen, an Selbstüberschätzung sowieso nicht. Spielt oft den Moralapostel und erhebt sich gern zum "Anführer" der Gruppe (was ihm nicht recht gelingen mag.) Sehr eigenbrötlerisch, prahlerisch, an sich sehr unsymphatisch, allerdings ein sehr weicher Kern, liebt Kinder, Tiere und eigentlich alles, hat oft nur Schwierigkeiten es zu zeigen.

5. Eine neersander Kriegerin. Eine Kriegerin wie aus dem Bilderbuch. Ehre als oberstes Gebot, sieht zu der Geweihten auf, voller Gottesehrfurcht. Allerdings mit unübersehbaren Macken was schwarze Magie, Höhen, enge Räume, Insekten und Blasphemie angeht.

6. Ein Medicus aus Gareth. Der Konfliktlöser und Unterhändler für jede Gelegenheit in der Gruppe. Belesen, weltgewandt, umsichtig, rücksichtsvoll, allerdings alles mit der Ausnahme, dass es nicht um Gold gehen darf. Sobald Reichtümer ins Spiel kommen schaltet sein Hirn aus, würde Lügen und Betrügen ohne Ende. Nach aussen hin der liebe Medicus, innen drin voller Habgier und Selbstsucht.

Tja...sowas kommt dabei rum, wenn man sich nicht vorher informiert, welche Helden die Spieler ins Rennen schicken wollen. Ich bin leider absolut planlos, wie die Verteilung der Zeichen aussehen soll, wobei ich das 5. und das 7. Zeichen ungern an die Spieler geben würde, da ich die NSC's einfach für zu passend halte.
Für eure Hilfe wäre ich euch sehr dankbar :)

Grüße, Rafferat

Lindariel

[ 03-09-05 | 12:04 | #5 ]

Wenn du die Gruppe noch nicht so gut kennst, dann entscheide doch einfach noch nicht alles sofort. Ich würde auf Grund deiner Beschreibungen aber wohl so verteilen:

1. Zeichen:
Der Magier aus Bethana

2. Zeichen:
Die Magierin aus Bethana

3. Zeichen:
Die Rondra-Geweihte, evtl auch die Kriegerin

4. Zeichen:
Der Medicus

5. Zeichen:
Das Kind

6. Zeichen:
Die Kriegerin, evtl auch die Rondra-Geweihte

7. Zeichen:
Raidri, später die Gruppe oder eine der Kämpferinnen

Dem Tuzaker Magier kannst du dann den Schlangenreif geben.


Viele Grüße, Jörg

Fenix von Riva

[ | 03-09-05 | 13:40 | #6 ]

Sorry wenn´s nicht ganz zum Thema ist, aber vor dem Borbaradkrieg gibt es keine Akademie Schwert und Stab zu Gareth. Die ist noch in Beilunk.

Helme Haffax

[ 04-09-05 | 10:38 | #7 ]

Ich weiß, allerdings wollte ich der Spielerin nicht jetzt schon den Tipp geben das Tobrien fällt und sich so viel ändern wird. Insofern konnte ich sie nur in Gareth "lassen".

Fenix von Riva

[ | 05-09-05 | 12:40 | #8 ]

Naja ich hab das bei meinem Beilunker eben dazu genutzt. Ich freue mich schon auf seine Reaktion, wenn die Botschaft eintreffen wird: "Beilunk ist eingeschlossen."

Aber mal zum Thema: Ich bin zwar noch vor SuS, mache mir aber Sorgen um die "Zeichnungen". Wollte mal den Rat der hiesigen einholen.

1. Beilunker Kampfmagier: Eher auf Schwächung der Gegner fixiert. Ist alo kein Ignisphaero - Schmeißendes Monster. Ausserdem seeeehr neugierig und aufgeschlossen fremden gegenüber.

2. Lowanger Beherrrschungsmagier: Leider kann ich seinem Charakter nicht viel sagen, da er recht neu in der Gruppe ist.

3. (Noch) nicht geweihter Golgarit: Schweigsamer, aber intelligenter Typ. Fungiert als Panzer der Gruppe und ansprechpartner in Religionsfragen. Nimmt es mit den Ordensregeln sehr ernst, was die Gruppe in einigen Tavernenschlägereien fast zu erheblichen Problemen geführt hat.

4. Angrosch - Geweihter Zwerg: Der typische Zwerg: Stur, stark im Arm und sehr verlässlich. Ist grade dabei mit einer Zwergin in einer befreundeten Zwergenstadt anzubändeln.

5. Firumgeweihetr: Stiller Kerl. Hält sich eher im Hintergrund, ist aber die Gruppenmama, wenn´s mal aus der Stadt rausgeht ("Kurthan.... könntet ihr uns was kochen?")

Also ich hatte mir das so vorgestellt:
1. Zeichen: Kampfmagier
2. Zeichen: Lowanger Magier oder Firumgeweihter
3. Zeichen: Golgarit
4. Zeichen: Angroschgeweihter
5. Zeichen: Das Kind
6. Zeichen (Gorfang): Firumgeweihter
7. Zeichen: Raidri

Mein Problem ergibt sich bei dem Firungeweihten. Ich weiss nicht so recht welches Zeichen er erhalten soll. Das zweite wäre irgendwie verschwendung, weil der Spieler eher still ist. NAtürlich wäre das die Gelegenheit ih aus seiner Passivität herauszuholen. Aber was soll ich dann mit dem Lowanger machen?

In Hoffnung auf Hilfe,
Fenix von Riva

[edit]Einige REchtschreibfehler.. ;-)[/edit]

Beitrag editiert am 5-9-2005 um 12:41 Uhr.

Klingensturm

[ | 06-09-05 | 09:02 | #9 ]

@Fenix von Riva:

zum Thema Firungeweihter: Warum nicht das 6.Zeichen? Ist ja auch Deine Idee. Der Firungeweihte ist am ehesten in der Lage, Graufang "zu halten", da er Selbstaufopferung und Selbstbeherrschung ein Leben lang trainiert!

Die Magier -vorgesehen bei Dir für 1. und 2.Zeichen -würde ich tauschen:
Der Beilunker M. ist aufgeschlossen, daher würde das 2.Zeichen passen; zusätzlich ist er direkt von der Invasion (Tobrien) direkt betroffen. Er könnte so zusätzlich mehr Motivation zu Sammeln von Heerscharen gegen den Dämonenmeister haben!
Außerdem ist der Beherrschungsmagier doch eher der düstere Typ (denke ich); warum ihm nicht das Almadine Auge geben?

Gruß,
Klingensturm

Lindariel

[ 06-09-05 | 12:20 | #10 ]

Ich schließe mich Klingensturm's Vorschlägen an, das würde ich genauso machen.

Fenix von Riva

[ | 06-09-05 | 12:37 | #11 ]

Ich dachte mir das eher folgendermaßen: Der Kampfmagier sollte auch mal ne düstere Wendung bekommen und mal mit dem ersten zeichen kämpfen. Ich mein theoretisch wäre das ja auch machbar, oder?

Ausserdem ist es noch ein wenig hin bis zur Kampagne...

Klingensturm

[ | 06-09-05 | 15:08 | #12 ]

@ Fenix von Riva:
Klar, warum nicht! Die Zeichen sollen ja irgendwie eine Bürde sein! Es sollen sich daraus ja nicht nur Vorteile ergeben, sondern auch Nachteile!
Wenn der Spieler des Magiers es schafft, den Konflikt zwischen den eigenen Interessen und denen des Auges zu spielen, hat das auch was für sich! Interessant auf jeden Fall!
Aber "kämpfen" müsste der KAMPFmagier wohl auch mit dem 2.Zeichen, aufgrund des friedvollen, harmoniesüchtigen Charakters des Zeichens!
Als Meister sollte man bei einer derartigen Kampagne wohl auch ein wenig die Vorlieben der Spieler/Helden berücksichtigen!
Deswegen vielleicht weniger auf Regeln und Kompabilität schauen und den Spielspaß im Auge behalten! Man könnte die Zeichen den Helden anpassen!
Vielleicht konnte ich ein wenig helfen!
Viel Erfolg!

Greetz, Klingensturm

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