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Betreff: G7 in einem anderen System

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Torben

[ | 31-08-05 | 14:00 | #1 ]

Hallo.

Ich muss leider eingestehen, dass mir die DSA4-Regeln zu umfangreich sind, um sie meistern zu können. Meine Frage ist nun, ob ihr es für sinnvoll und/oder durchführbar haltet, die G7 mit den DSA4-Basisregeln oder mit einem vollkommen anderen System zu spielen.

Mit geht es bei der Kampagne in erster Linie um die Geschichte. Regeln sollen im Hintergrund stehen.

Vielen Dank schonmal für eure Antworten...

Beste Grüße

Torben

Sherinja

[ | 31-08-05 | 14:21 | #2 ]

Je nachdem was deine Spieler erwarten: wenn sie Handlungen von NSC's verstehen wollen (zumindest outgame), z. B. warum der bestimmte NSC-Magier etwas kann, der Spieler Magier aber nicht, wird es schwierig bis unmöglich nur mit den Basisregeln zu spielen.

Desweiteren ist es unerlässlich sich als Meister bestens mit den geschichtlichen Hintergründen, was Politik und aktuelles Zeitgeschehen angeht, auszukennen.
Und das fand ich auch gerade anfangs reichlich kompliziert und aufwendig.

Monk

[ | 31-08-05 | 14:57 | #3 ]

Ja, DSA4 ist schon ganz schön aufwendig. Ich sehe das wie Sherinja, mit den Basisregeln wirst du nicht sehr weit kommen. Ich habe das so gamacht: Ich habe alle Regelwerke durchgelesen und alle Regeln, die ich ganz gut fand meinen Spielern vorgetragen. Dann haben wir gemeinsam entschieden, was wir nehmen wollen und was nicht. Ab und zu (wenn die Charaktere zu mächtig werden) führe ich eine neue Regel ein, so dass wir nach und nach alle Regeln spielen werden, die ich anfangs interessant fand.
Monk

Lindariel

[ 31-08-05 | 15:18 | #4 ]

Wenn du mit den DSA3-Regeln vertraut bist, ist es mMn kein großes Problem auch die neuen Abenteuer nach diesen zu spielen. Wir haben unsere heutige G7-Gruppe noch zu DSA3-Zeiten gestartet und mit einigen Hausregeln versehen, die neuere Publikationen berücksichtigen bzw die Kämpfe beschleunigen. Da ist der Aufwand erheblich geringer als mit den neuen Regeln. Du brauchst lediglich "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab", "Götter, Magier und Geweihte" und "Kirchen, Kulte, Ordenskrieger". Ergänzend würde sich noch das "Compendium Salamandris" anbieten.


Viele Grüße, Jörg

Radul

[ | 31-08-05 | 19:13 | #5 ]

Mit der BaBo lässt sich mMn überhaupt nicht spielen.

Ansonsten

GURPS
Heroquest
Fudge

Oder Midgard


Oder D&D/d20

Dominic

[ 01-09-05 | 09:37 | #6 ]

Ich hatte vor kurzem ähnliche Gedanken.

Bei mir gab es die Alternativen, ob ich nach DSA 4, D20 oder dem Arcana-System (bekannt aus Engel) spiele.

D20 finde ich leichter und schneller als DSA 4, allerdings steht man vor dem großen Problem, die ganze Magie, das Wunderwirken der Geweihten, die schönen und vielen Professionen usw. usf. entweder zu konvertieren (was viiiiiiel Arbeit im Vorfeld bedeutet) oder von D20 zu übernehmen. In dem Fall geht aber so viel von dem Aventurien-Flair und -realismus verloren, dass ich mich dagegen entschieden habe. D20 ist einfach zu sehr High Fantasy mit viel mächtigerer Magie als dass man das einfach so nach Aventurien übernehmen könnte.

Wenn es Dir mehr um die Geschichte geht, wäre das Arkana-System eine Alternative. Hierbei machst Du praktisch freies Rollenspiel ohne Würfel und Regeln, läßt Dich aber zwischendrin immer mal wieder durch zufällig gezogene Karten inspirieren. Diese zeigen jeweils ein Bild mit 2 Begriffen, für die das Bild steht: einem eher negativen auf der einen Seite und einem eher positiven auf der anderen; je nachdem wierum man die Karte gerade zieht, liest man den einen oder anderen Begriff. Anhand des Begriffes (z.B. Stärke, Dekadenz, Moral, Freundschaft...) läßt sich der Kartenzieher inspirieren und erzählt, was weiter passiert. Das ganze kann man immer dann machen, wenn man im Rollenspiel eine Probe machen würde oder man macht es etwas seltener (z.B. nicht jeder Angriff im Kampf sollte so entschieden werden, sondern man kann längere Aktionen oder gar ganze Kämpfe zu einem Kartenziehen zusammenfassen).

Problem dabei ist ebenfalls, die ganze Magie usw. zu transferieren, wobei ich da vorschlagen würde, dass man einfach am Anfang eine Rasse, Kultur und Profession ohne Punkteverteilung wählt und sich einige Vor- und Nachteile raussucht, dann guckt, über welche Liturgien und Zauber man generell verfügt und in welchen Talenten man herausragt. Diesen Grundstock schreibt man sich auf und hat ihn dann einfach ohne Punktwerte dahinter als Anhaltspunkte für's Rollenspiel. Der Spieler weiß dann, dass er z.B. einen Fulminictus Zauber hat und kann ihn bei Bedarf einsetzen. Dazu könnte er dann wie beschrieben eine Karte ziehen und den Effekt beschreiben. Später im SPiel kann man weitere Zauber, Fähigkeiten usw. erhalten.

Hier auf der Seite des Borbarad-Projekts gibt es als Download das Inrah-Projekt. Engel hat zwar seinen eigenen Arkana-Kartensatz mitgeliefert, aber stimmungsvoller wären diese DSA-typischen Karten. Du könntest sie Dir downloaden, ausdrucken und je mit zwei Begriffen versehen (z.B. könnte Praios für Herrschaft und Dekadenz stehen, Rondra für Mut und Unehre, Phex für Glück/Schläue und Habgier etc. pp.).

Die Idee gefällt mir immer besser, je länger ich daran schreibe... :-)

amador

[ | 01-09-05 | 10:24 | #7 ]

Ich stand vor einem ähnlichen Problem. Als langjähriger D&Dler bin ich im Frühjahr auf RdF gestoßen und hab mich an meine DSA Zeiten erinnert und mich entschlossen die G7 zu leiten. Wie oben schon erwähnt ist das D20 System nur bedingt für Aventurien geeignet. Der Vor- und Nachteil von DSA ist sicherlich, dass das Regelsystem vom 'Flair' her stark auf die Welt selbst zugeschnitten ist. Daher sind auch andere Systeme sicherlich nur mit viel Arbeit an Aventurien anzupassen. Welche Systeme kennst Du denn so gut, dass Du sie meistern kannst?

Ich hab das Problem so gelöst:

Da viele meiner Spieler nie oder nur wenig in Aventurien unterwegs waren nehme ich nen langen Anlauf und lasse sie erstmal die Welt kennen und lieben lernen. Dabei gehts erstmal mit der Spielsteinkampagne los die in die Regeln und Aventurien einführt. Bis es dann zu AoE kommt (so in 1-2 Jahren) führe ich nach und nach Zusatzegeln ein, damit zu Beginn der G7 die Helden dann aus dem Vollen schöpfen können. EIn weiterer Vorteil ist, dass man den Wandel der Welt super rüberbringen kann. Zu Anfang der Kampagne ist halt alles noch in Ordnung. Es gibt zwar hier und da Probleme und sicher auch ein paar Bösewichte. Im Großen und Ganzen ist es aber eine heile Welt und die Gerechtigkeit siegt :) Das wird sich dann langsam aber sicher ändern und innerhalb der G7 ist ja dann lange Zeit auch kein wirkliches Happy-End mehr in Sicht.

Sherinja

[ | 01-09-05 | 12:36 | #8 ]

Ich finde auch wenn man sich einige Abenteuer vorlauf nimmt, was ja eigentlich eh nötig ist, und dabei noch einige Anfängerabenteuer spielt kommt man in die Regeln schon rein.
Vieles hört sich glaub ich auch komplizierter an in den Regelwerken als es dann tatsächlich ist.
Ausserdem lasse ich als Meister auch einiges in Spielerhand, denn jede Regel für Krieger und Zauberer und Priester zu kennen ist für mich zu viel.
Ich weiß im groben was möglich ist, aber wenn jemand etwas spezielles machen will gehe ich davon aus das er die entsprechenden Regeln im Detail kennt.
Und ja ich vertraue meinen Spielern...:-)

Grinsekatze

[ 02-09-05 | 13:35 | #9 ]

Ein Vorschlag, wie man leichter in die Regeln reinkommt:

Als wir mit DSA4 begannen, haben wir ganz bewußt die Charaktäre auch ein bißchen so gewählt, daß jeder 'sein' Ressort hatte.
Derjenige, der gut mit dem Bogen war, kannte sich dann mit den Bogenregeln aus. Der Gildenmagier mit Zaubern und Ritualen... etc pp. Das setzt natürlich voraus, daß auch der Meister seinen Spielern diesbezüglich vertrauen kann, aber wir hatten kein Problem damit, wenn der Meister mal im Spielfluß kam und fragte 'wie genau ist denn das jetzt noch mal mit (z.B.) Entfernungsmodifikatoren...
Ansonsten dachte unser Meister im Kampf eh sehr filmisch und hat sich halt einfach was ausgedacht, er wra ein alter DSA-Hase, kannte also die Zauber und so.

So war es aber gar nicht so viel Arbeit, weil jeder ja nur ein Teilgebiet betrachten musste, aber zusammen kannte die Gruppe dann die meisten Regeln

Torben

[ | 07-09-05 | 13:57 | #10 ]

Vielen Dank für eure Hinweise.

Ich habe mich noch nicht für einen Weg entschieden, aber Eure Anmerkungen haben mir schonmal wertvolle Hinweise gegeben:-)

Ich werde da nochmal in mich gehen und meine Gruppe befragen...

Fenix von Riva

[ | 08-09-05 | 23:29 | #11 ]

Ist deine Gruppe IN dir DRINN?? Oh mein Gott... Gruppenfressender Meister...

Sorry... Das musste sein.. :-)

Dominic

[ 13-09-05 | 16:10 | #12 ]

Vielleicht existiert Torbens Gruppe ja nur aus aus Stimmen in seinem Kopf... :-)

Aber um nochmal auf das oben von mir erwähnte "Arkana-System" zurückzukommen, das bei Engel verwendet wird:
Ich hab mir dazu mittlerweile schon ziemlich konkrete Gedanken gemacht und werde meiner Gruppe ein auf DSA angepaßtes System mit den Inrah-Karten vorschlagen, bei dem auch ein wenig die DSA4-Mechanismen (wie Vor- und Nachteile, Zauber, Sonderfertigkeiten etc.) berücksichtigt werden und nicht völlig unter den Tisch fallen.

Ich würde gerne auch für diese Seite hier mit seinen sehr schönen downloadbaren Inrah-Karten ein... nennen wir es "Inrah-Spielsystem" zum alternativen, quasi regellosen DSA anbieten. Grob umrissen habe ich das ganze ja weiter oben im Thread schon; mittlerweile existiert auch ein bisschen was als Textdatei, das ich den Borbarad-Projekt-Betreibern auf Wunsch gerne zukommen lassen kann.

Bleiben die Fragen:
a) Interessiert es euch überhaupt, das "Inrah-Spielsystem" evtl. als Erweiterung des Inrah-Projekts im Downloadbereich anzubeiten?
b) Was sagt Tobias Rosenberger, der Inrah-Projekt-Verantwortliche, dazu? Schließlich wären es seine Karten, die man zum Spielen jeweils mit 2 Begriffen (einem an der unteren Seite, einen an der oberen) versehen müsste...

Sebastian Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 21-09-05 | 09:43 | #13 ]

Ahoi Dominic!

Zitat:  a) Interessiert es euch überhaupt, das "Inrah-Spielsystem" evtl. als Erweiterung des Inrah-Projekts im Downloadbereich anzubeiten?


Das "Inrah-Spielsystem" klingt in der Tat interessant. Ob das Borbarad-Projekt allerdings die richtige Plattform zur Veröffentlichung darstellt, sollte man aber noch mal überlegen.
Im Grunde handelt es sich dabei ja um ein eigenständiges und alternatives "Regelsystem" für DSA, das mit der Borbarad-Kampagne erst einmal nichts zu tun hat. Vielleicht wären Seiten wie Alveran.org da besser geeignet, um ein größeres Publikum zu erreichen?
Und es müsste geklärt werden, ob es rechtlich überhaupt gestattet ist, das Arkana-Regelwerk in ja nur geringfügig abgeänderter Form frei zugänglich zu machen. Ich weiß nicht, wie weit dieser Inrah-Kartensatz eine Rechtsverletzung darstellen würde, bzw. ob der Arkana-Verlag sich Rechte am Spielmechanismus selbst gesichert hat, die natürlich beachtet werden müssten.

Zitat:  b) Was sagt Tobias Rosenberger, der Inrah-Projekt-Verantwortliche, dazu? Schließlich wären es seine Karten, die man zum Spielen jeweils mit 2 Begriffen (einem an der unteren Seite, einen an der oberen) versehen müsste...


Das wirst du ihn selbst fragen müssen. :o)

Gruß und so,
Sebastian

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