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Betreff: 5 Helden und die Zeichenvergabe

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Sherinja

[ | 28-08-05 | 05:25 | #1 ]

Wie es im Leben eines Meisters so spielt, hatte ich alles für die Kampagne geplant und soweit auch keine Probleme mit der Zeichenvergabe (u. a. durch die guten Spielhilfen von hier).
Und jetzt nach GM hat ein Spieler aufgehört DSA zu spielen, und während ich noch umplante, ergab es sich das zwei neue Spieler dazukamen.
Und nun stehe ich vor dem Problem nicht zu wissen wie ich die Zeichen verteilen soll.
Das 1. Zeichen trägt bereits ein Magier aus Festum, das 2. ein Halbelf.
Ursprünglich war das dritte für einen Krieger gedacht (der Spieler hörte auf) und das 4. für einen Streuner. Jetzt gibt es noch einen Charakter mehr.
Um es kurz zu machen: ich weiß nicht welches der 3 letzten Zeichen am besten für einen Spieler wären, denn das 5. kann 'das Kind' erhalten, was ich auch gern machen würde da wir auch 'Kanäle von Grangor' gespielt haben, das 6. passt zu keinem der 3 Noch-nicht-Gezeichneten und Siebenstreich muss mMn an Raidri gehen.

Es gilt also an einen Streuner, einen Krieger aus Hylailos und einen zwergischen Handwerker aus Valusa Zeichen zu verteilen.

Das 3. würde ich dem Krieger geben, aber gerade bei dem Handwerker und Streuner finde ich es sehr schwierig eine akzeptable Lösung zu finden.

Sherinja, vielleicht etwas konfus, aber hoffentlich verständlich

Andreas

[ 28-08-05 | 10:51 | #2 ]

Ich hatte das sechste Zeichen als Lebensaufgabe für unseren walwütigen Thorwaler gedacht. Er muss Selbstbeherrschung und Selbstaufopferung lernen, sonst wird er dem nicht gewachsen sein. Durch eine Prophezeiung weiß der das bereits und hat sich auf entsprechende Questen begeben. Evtl. kannst Du es für den Streuner ähnlich drehen und gerade seine Nicht-Eignung nutzen.

Fenix von Riva

[ | 28-08-05 | 13:29 | #3 ]

Ich würde auf jeden Fall dem Handwerker das Vierte Zeichen geben. Stehe übrigens vor dem Selben Dilemma. Dauernd Zirkulation in der Gruppe...

Horus

[ | 28-08-05 | 13:46 | #4 ]

Um es einmal ganz einfach zu machen: Wer hat denn die höhere Selbstbeherrschung oder drückt im Rollenspiel mehr Verantwortung aus? Dem würde ich das 6. Zeichen geben. Und dem anderen halt das 4., denn dies passt zu beiden...

Sherinja

[ | 28-08-05 | 22:32 | #5 ]

Das Problem das ich im 6: Zeichen sehe, sind v.a. die deutlich wölfischen Züge die der Charakter bekommt, und die wenig zu einem der Helden bzw. Spieler passen.
Und das anders zu interpretieren ist kaum möglich.
Der Streuner ist in der bisherigen Geschichte etwas zu kurz gekommen, dementsprechend wäre es interessanter ihm die Verantwortung dieses Zeichens zu übertragen...

Wenn ich mich endgültig entschieden habe, werde ich es hier noch mitteilen.
Danke für die Hilfe.

Dominic

[ 29-08-05 | 09:58 | #6 ]

Das ist tatsächlich schwierig. Ich mag das 6. Zeichen auch nicht so, vor allem weil es erst so spät in der Kampagne kommt und der Spieler deshalb kaum noch etwas davon hat. Außerdem passt es tatsächlich nicht gerade zu deinen beiden noch freien Charakteren (zum Krieger vielleicht, aber der sollte das dritte Zeichen kriegen).

Eine Idee: Das 4. Zeichen ist ein phexisches Zeichen, verspielt und flink. Es ist außerdem wegen seiner Vorgeschichte ein Zeichen für die Verbrüderung zwischen Zwergen und Menschen (Tulamiden speziell). Laß es deshalb doch einfach zwischen den beiden geeigneten Helden wandern: Es verbrüdert damit quasi den Zwerg mit dem Menschen und zeigt damit auch nach außen seine Verspieltheit. Es könnte "je nach Laune" immer zu dem von beiden gehen, der es mehr benötigt oder der das Zeichen "besser behandelt" bzw. für den es einfach gerade mehr Sympathie verspürt. Wichtig wäre, dass beide sich als Träger des zeichen fühlen und keine allzu große Konkurrenz entsteht. Die Hand könnte wie eine Art gemeinsames Haustier verstanden werden, dass mal zum einen, mal zum anderen wechselt.
Du könntest aus diesem Verhalten einige dramatische, witzige oder spannende Szenen rausziehen und in Deine Kampagne einbauen.

Sherinja

[ | 29-08-05 | 17:44 | #7 ]

So eine ähnliche Idee hatte ich auch schon: Das 4. Zeichen ist ja teil einer ganzen Rüstung (von der der Torso in Besitz von Brillantzwergen ist). Da der Zwerg noch Shafirs Schwur spielt, bevor er auf die Gruppe der 7G stösst, dachte ich daran, dass Shafir den anderen Handschuh der Rüstung hat und (in seiner großen Weisheit) ihn dem Zwerg schenkt.
Der andere Handschuh wäre normal in BB aufgetaucht.
Der eine Handschuh hätte dann einen starken Bezug zu Calaman, den Zwergen und dem Handwerk gehabt und der andere einen zu dem Tulamiden (Assaf glaube ich hieß er) und Phex.
Das hätte dann auch für jenes von dir beschriebene starke Band zwischen den Charakteren gesorgt.

Aber: bei genauerer Überlegung ist mir aufgefallen, das die Zeichen sich v. a. in ihren Fähigkeiten sehr ähnlich wären, was wohl zu einer unvermeidbaren Konkurrenz zwischen den beiden Helden führen würde.

Aber vielleicht hat ja jemand noch Vorschläge bezüglich dieser Idee.

Sherinja

Dominic

[ 29-08-05 | 19:22 | #8 ]

Naja, wenn man die beiden Handschuhe für die verschiedenen Völker Zwerge und Tulamiden stehen läßt (gute Idee), dann könnte man sie auch für die verschiedenen Auslegungen von Fingerfertigkeit stehen lassen:

Der "Tulamiden-Handschuh" könnte dann für das gerissene, diebische stehen, das ja sehr gut zum Feqz-gläubigen Volk der Tulamiden paßt. Entsprechend sind seine Fähigkeiten auch genau die offiziell beschriebenen.

Der "Zwergen-Handschuh" dann wiederum steht für das Handwerkliche Geschick, das man zurecht dem Zwergenvolk nachsagt, also eher für den Ingerimm-Aspekt.
Als Fähigkeiten könnte man einige richtig schöne und sehr nützliche Fähigkeiten an diesen Handschuh vergeben: Das könnte bei profanenen Dingen wie einer Besonderen Fähigkeit zu Handwerkstalenten anfangen und soweit gehen, dass der Träger mittels eingewobener Arcanovi-Zauber intuitiv magische Gegenstände erschaffen kann (was das auch hier im Forum gerne besprochene Thema "wie können meine Helden an an magische Waffen kommen?" lösen würde...). Um das nicht zu mächtig zu machen, könnte der Handschuh eine anfangs festgelegte Anzahl ASP haben, die sich verbraucht oder nur langsam zeitlich regeneriert.
Außerdem kann man die tatsächlich eingewobenen magischen Fähigkeiten in Meisterhand lassen: Der Spieler hat vielleicht nur eine ungefähre Vorstellung ("Ich möchte eine Axt schmieden, schärfer und härter als die Klingen der Maraskaner und sie soll jene vernichten, die Angrosch verhöhnen und mit dem Verderber der Elemente paktieren" oder sowas in der Art) und der Spielleiter legt dann fest, was die Axt dann genau kann.

Lindariel

[ 30-08-05 | 12:13 | #9 ]

Ich sehe kein großes Problem darin, dem Streuner das 6. Zeichen zu geben. Streuner sind normalerweise von Natur aus zähe Gestalten, die gelernt haben sollten in manchen Situationen einen kühlen Kopf zu bewahren, und außerdem wird er sicherlich auch etwas dagegen haben, dass Graufang die Schöpfung verwüstet. Ich würde so etwas eher als Herausforderung für den Spieler/Helden sehen. Schließlich wird es einen Grund haben, dass das Zeichen/der Meister ihn für diese Aufgabe auserwählt hat. Wenn du es schaffst dem Spieler dies zu vermitteln sollte er, wenn er ein einigermaßen begabter Rollenspieler ist, damit gut umgehen können. Du darfst es nur nie als Verlegenheitslösung darstellen.

Viele Grüße, Jörg

Sherinja

[ | 30-08-05 | 13:13 | #10 ]

Ich bin eben selbst auch nicht überzeugt von der Idee, das 4. Zeichen sozusagen "doppelt" zu vergeben.
Das 4. Zeichen wird der Streuner bekommen (wegen dem phexischen Bezug) und der Zwerg das 6. Der Spieler des Zwerges passt deutlich besser und das Zeichen steht ja in einem Zusammenhang mit Ingerimm und der Zwerg ist geeigneter eine solche Verantwortung zu übernehmen.

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