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Betreff: Geschichtenerzähler als Rahmen für 7G-Kampagne

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Dominic

[ 29-07-05 | 09:54 | #1 ]

Hallo.

Ich habe mir überlegt, dass ich meiner bald beginnenden Borbarad-Kampagne so eine Art Rahmen geben will, wie das bei vielen Filmen und Büchern gemacht wird:

Die Geschichte um die Gezeichneten wird sozusagen von einem Geschichtenerzähler erzählt, der irgendwann - Jahre nach der Kampagne - seiner Hörerschaft von "den größten Helden ihrer Zeit" erzählt.

Ich habe vor, am Anfang jedes Spielabends (plus immer dann, wenn es mir passend erscheint) eine kleine Szene mit diesem Erzähler auftauchen zu lassen. Ihr kennt das ja sicher, wenn das in einem Film so gehandhabt wird: Ab und zu wird die Handlung kurz unterbrochen und in einer kleinen Szene stellt z.B. ein Zuhörer eine Frage oder man sieht einfach den Erzähler, wie er in Gedanken versunken Begebenheiten schildert. Als Beispiel fallen mir jetzt spontan die Filme Alexander und Forrest Gump ein... :-)

Ich möchte dieses Stilmittel auf jeden Fall verwenden und suche bei euch nach Ideen, was ich damit so alles machen und wie ich es rüberbingen könnte:

- Wie oft und bei welchen Gelegenheiten soll ich diese Szenen auftauschen lassen?
(ich dachte da z.B. an Zeitsprünge, die man so ganz geschickt machen könnte, dann eben an eine Einleitungsszene vor jedem Spielabend usw.)

- Bei welchen Zeitpunkten in der Kampagne käme so eine kleine Unterbrechung besonders schön rüber?
(Also z.B. in welchen Abenteuern an welcher Stelle)

- Wie könnte ich diese Szenen beschreiben? Habt ihr da Ideen?
(z.B. hat Forrest Gump immer wechselnde Zuhörer, was das ganze interessanter macht; ich dachte eher an immer die gleiche Zuhörerschaft von hauptsächlich Kindern, die sich je nach gerade erzähltem Abenteuer ängstlich, total gebannt, gelangweilt, aufgeregt, neugiereig oder sonst irgendwie verhalten, entsprechend Fragen stellen usw.)

- Wer ist dieser Geschichtenerzähler, der Jahre (Jahrzehnte? Jahrhunderte?) später die Geschichte um die Gezeichneten so genau kennt?
(vielleicht Teclador/Bukhar, der sich entschlossen hat, wieder mal als Geschichtenerzähler unter die Menschen zu gehen, diesmal freiwillg? Ein Alveraniar? Ein Bekannter der Helden, der zu der Zeit noch ein Kind oder junger Mann war? Vielleicht ja einer der Helden selbst, der alles überlebt hat und nun seine Geschichte weitergibt?.
Am Ende nach RdE würde ich seine Identität im Abspann dann gerne lüften und die helden möglichst überraschen.)

- Habt ihr Vorschläge für ein Musik-Theme für diese Szenen?

- Welche Probleme seht ihr dabei und was haltet ihr generell von dieser Idee?
(z.B. sehe ich das kleine Problem, dass die Helden denken könnten, ihnen kann nichts geschehen, weil die Geschichte ja von ihnen handelt und sie deshalb wohl offensichtlich nicht sterben können, bis die Geschichte fertig ist)


Übrigens beginne ich die Geschichte in Khunchom im Jahre 16 Hal kurz vor SuS, das wir gleich nach einem kleinen Einführungs- und Kennenlernabenteuer auch direkt spielen werden.


Ich freu mich über Vorschläge und Kritik!
Dominic

Brin

[ | 29-07-05 | 10:54 | #2 ]

Hallo Dominic,

die Idee gefällt mir ganz spontan richtig gut. Das hat ein bißchen was von der Roman-Trilogie "Drei Nächte in Fasar" von Bernhard Hennen...

Zitat:  Ich habe mir überlegt, dass ich meiner bald beginnenden Borbarad-Kampagne so eine Art Rahmen geben will, wie das bei vielen Filmen und Büchern gemacht wird:

Die Geschichte um die Gezeichneten wird sozusagen von einem Geschichtenerzähler erzählt, der irgendwann - Jahre nach der Kampagne - seiner Hörerschaft von "den größten Helden ihrer Zeit" erzählt.


Da würde ich ruhig dick auftragen und von den "Größten Helden des Zeitalters" sprechen, insbesondere, falls Du noch KdM eingebauen willst.

Zitat:  - Wie oft und bei welchen Gelegenheiten soll ich diese Szenen auftauschen lassen?
(ich dachte da z.B. an Zeitsprünge, die man so ganz geschickt machen könnte, dann eben an eine Einleitungsszene vor jedem Spielabend usw.)


Man sollte das Element nicht überreizen. Am Anfang und vielleicht am Ende des Spielabends reicht, denke ich. Zeitsprünge und Zusammenfassungen kann man so natürlich schön verpacken, das stimmt.

Zitat:  
- Bei welchen Zeitpunkten in der Kampagne käme so eine kleine Unterbrechung besonders schön rüber?
(Also z.B. in welchen Abenteuern an welcher Stelle)


Das ist natürlich schwer zu beantworten (und würde auch den Rahmen sprengen, alles aufzuzählen). Generell hängt das von eurem Spielstil ab, denke ich. Mit Krampf bis zu einer Szene zu spielen, wo sich eine Unterbrechung gut einschieben ließe, obwohl die Spieler schon am Einnicken sind, bringt ja auch nichts...
Ich würde aber sagen, daß sich prinzipiell die Übergänge der Kapitel immer gut für eine Unterbrechung eignen.

Zitat:  
- Wie könnte ich diese Szenen beschreiben? Habt ihr da Ideen?
(z.B. hat Forrest Gump immer wechselnde Zuhörer, was das ganze interessanter macht; ich dachte eher an immer die gleiche Zuhörerschaft von hauptsächlich Kindern, die sich je nach gerade erzähltem Abenteuer ängstlich, total gebannt, gelangweilt, aufgeregt, neugiereig oder sonst irgendwie verhalten, entsprechend Fragen stellen usw.)


Das bestärkt meine Assoziation mit der Fasar-Trilogie noch, da der Erzähler dort ja auch überwiegend Kinder als Zuhörer hat. Kinder bieten sich auch an, da sie wohl eine solche Geschichte gebannt verfolgen werden und Zwischenfragen stellen, die dann in der folgende Spielsession beantwortet werden können.

Zitat:   - Wer ist dieser Geschichtenerzähler, der Jahre (Jahrzehnte? Jahrhunderte?) später die Geschichte um die Gezeichneten so genau kennt?
(vielleicht Teclador/Bukhar, der sich entschlossen hat, wieder mal als Geschichtenerzähler unter die Menschen zu gehen, diesmal freiwillg? Ein Alveraniar? Ein Bekannter der Helden, der zu der Zeit noch ein Kind oder junger Mann war? Vielleicht ja einer der Helden selbst, der alles überlebt hat und nun seine Geschichte weitergibt?.
Am Ende nach RdE würde ich seine Identität im Abspann dann gerne lüften und die helden möglichst überraschen.)


Ich würde offen lassen, wann die Geschichte erzählt wird. Wenn ihr SuS spielt, wäre es natürlich ein schöner Gag, im Nachhinein Bukhar als Erzähler einzubauen, der ihre Geschichte erzählt. Das ist auf jeden Fall eine Option. Ein Alveraniar würde sich wahrscheinlich nicht offen zu erkennen geben, obwohl man vielleicht Andeutungen machen könnte, daß es Nandus selbst oder vielleicht Xeledon ist (obwohl der wohl nicht besonders sachlich bleiben würde). Davon würde ich aber eher Abstand nehmen.
Ein Bekannter der Helden geht auch gut. Wenn Du die Identität erst nach RdE lüften willst, kannst Du ja die ganze Kampagne über beobachten, mit wem die Helden häufig zusammenkommen, zu wem sie ein gutes Verhältnis haben – und wer die Kampagne auch überlebt, um es zu erzählen. Dschelef ibn Jassafer fiele mir da spontan ein.

Zitat:  
- Habt ihr Vorschläge für ein Musik-Theme für diese Szenen?


Da müßte ich erstmal nachdenken. Wenn Du viel mit Musik arbeitest, könnte man auch für die Erzählungen ganz auf Musik verzichten, um klar abzugrenzen, daß das eigentliche Spiel noch nicht begonnen hat.

Zitat:  
- Welche Probleme seht ihr dabei und was haltet ihr generell von dieser Idee?
(z.B. sehe ich das kleine Problem, dass die Helden denken könnten, ihnen kann nichts geschehen, weil die Geschichte ja von ihnen handelt und sie deshalb wohl offensichtlich nicht sterben können, bis die Geschichte fertig ist)


Wenn es jemand ist, der die Helden die ganze Zeit beobachtet hat, können sie auch sterben, das hindert ja niemanden am Erzählen. In Büchern und Filmen sterben auch wichtige Figuren, warum nicht auch hier? Man muß nur aufpassen, daß man sich nicht verplappert und wichtige Informationen vorweg nimmt.

Gruß

Brin

Dominic

[ 24-11-05 | 23:55 | #3 ]

Es ist soweit: Die Musikauswahl und die Entschidung über meinen Erzähler als Rahemnhandlung ist getroffen!

Am Samstag wird die Borbarad-Kampagne bzw. erstmal der lange Weg über die Vorabenteuer endlich beginnen.
Mit "Kanäle von Grangor" wird es losgehen und von Anfang an soll der Geschichtenerzähler als Rahmen für die Kampagne dienen.
Ich werde wohl zu Beginn und zum Ende jedes Abenteuers/Spielabends eine kleine Szene improvisieren, in der der Geschichtenerzähler einer Gruppe Kinder von den Größten Helden ihres Zeitalters erzählt, naämlich von den Gezeichneten.

Als Musik-Theme werde ich dabei als wiederkehrenden Erkennungsfaktor immer Stücke aus Dragonheart einsetzen. Die Musik ist bewegend, je nach Stück aber auch mal etwas verspielter, so dass sich je nach Erzählsituation verschiedene Stücke mit immer demselben Thema einsetzen lassen. Mit den besonders tragischen Stücken (Draco...) muss ich mich sehr zurückhalten und sie vielleicht bis zum Ende der Kampagne zurückhalten, damit eine Steigerung während der Kampagne stattfindet und das Ganze nicht zu schnell abgelutscht wird. Anfangen wird es am Samstag erstmal mit den heiteren Stücken (Mexican Standoff...).

Die Rahmenhandlung wird darin bestehen, dass dieser Erzähler - ein unbekannter alter Mann - in ein Dorf kommt, wo gerade die Vorbereitungen für ein Fest am Abend getroffen werden. Alle Erwachsenen sind voll beschäftigt und glücklich darüber, dass sich der Alte gegen eine warme Mahlzeit anbietet, die bei der Arbeit störenden Kinder zu beschäftigen, indem er ihnen in einer der Häuser Geschichten erzählt. Es ist vormittags, fast mittags und er beginnt, ihnen von den Gezeichneten zu erzählen. Ich fasse als Einstimmung ins Abenteuer die Charaktere, deren Vorgeschichten und den Grund für die Anwesenheit in Grangor kurz zusammen, dann geht es auch schon rein ins Spiel.
Zum Abenteuerende wird der Geschichtenerzähler den Ausklang zusammenfassen und einige neugiereige Fragen beantworten, aber auch um Geduld bei den Kindern bitten, die Geschichte ist ja noch lange nicht fertig. Auch zum Ende ist noch etwa Mittagszeit, jedenfalls scheint von draußen die Sonne rein.

Mit jedem Abenteuer schreitet die Tageszeit voran. Zu Beginn der eigentlichen Kampagne (also mit AoE) beginnt der Abend einzubrechen. Nach RdE ist es dann mitten in der Nacht. Jedes mal erwähne ich immer am Rande, inwiefern die Zuschauerzahl wächst oder sinkt (Erwachsene stoßen dazu und lauschen gebannt, während die jüngsten Kinder gegen Ende einschlafen).
Der Geschichtenerzähler soll die Geschichte also sozusagen am Stück erzählen.

Ganz, ganz am Ende, nach dem Ausklang von RdE wird dann auch das Geheimnis um diesen Erzähler gelüftet. Wer ist dieser ominöse Mann, was passiert mit ihm, warum erzählt er die Geschichte?
Ich habe da schon einige Ideen zur Auflösung, sogar eine ziemlich konkrete, aber da will ich mich mal noch zurückhalten.



Bei weiteren Ideen von euch, die irgendwie mit diesem Erzähler zu tun haben, einfach schreiben!

Papier

[ 03-12-05 | 10:03 | #4 ]

Mir ist selbst auch eine Idee gekommen, die einen Geschichtenerzähler einbindet.
Die Kampagne hat ganz normal gestartet, als würde sie in der jetztzeit stattfinden.
Bald werde ich jedoch einen Mann einbinden, der sich für die Geschichten der Gezeichneten interessiert und ein Buch darüber schreibt.
Lange wird es still sein und dann, am Ende von RdE werde ich ungefähr so anfangen:
"Weiden im Jahre 30 Hal unter einer großen Ulme..."
Ich werde einen kleinen, abschließenden Text schreiben, in dem der Geschichtenerzähler (der auch das Buch geschrieben hat) der Familie des toten 2. G (Frau, Kinder usw.) sein Buch vorträgt.
Möglicherweise wird die Frau des 2. G irgendeinen Gegenstand ihres toten Mannes tragen und es wird auch ein wenig Einführung in die neue Zeit gegeben.
So wäre dies ein fließender Übergang für eine Heldengruppe, die nach der Gezeichnetenkampagne spielt.
Was haltet ihr davon?

Kain von Holzstock

[ 04-12-05 | 12:13 | #5 ]

Äh...das verstehe ich jetzt nicht so ganz....kannst du das noch mal genauer erläutern?

@ Topic

Mir gefällt die Idee auch sehr gut und bin auch am Überlegen, ob ich das so mache...ich denke, dass rundet einen Spielabend immer sehr gut ab...werde das vielleicht auch machen...

Papier

[ 04-12-05 | 14:50 | #6 ]

Also.
Die Kampagne wird ganz normal durchgespielt, das einzige was auf den Geschichtenerzähler hinweist ist ein Mann, der immer wieder die Geschichten der Gezeichneten in ein Buch schreibt.
Die Kampagne werde ich dann etwa so ausklingen lassen:
"Irgendwo in Weiden wird unter einer alten Ulme ein dickes Buch zugeschlagen. "Das war die Geschichte der Gezeichneten", beendet ein alter Mann seine lange Erzählung..." usw.
So als abschließendes Ausklingen der Kampagne und Einführung in eine neue Zeit.

Kain von Holzstock

[ 05-12-05 | 15:43 | #7 ]

Aaahhh...jetzt habe ich das verstanden...klingt auch sehr cool!

Cora

[ 26-12-05 | 00:06 | #8 ]


Find ich ne ganz tolle Idee so als Rahmen für die ganze Kampagne!

Ich hab sowas in Kurzform benutzt, nicht als Kampagnenrahmen, aber eingebaut als Rahmen IN ein Abenteuer.

Nur so als Anregung...:
Wir hatten mit SuS angefangen und Die Kanäle von Grangor nie gespielt. Aber das Abenteuer paßt eben doch sehr gut rein in die Kampagne und wir wollten nicht drauf verzichten. Also haben wir es in Rohals Versprechen eingefügt. Ich hab RV normal geleitet bis die Gruppe in Grangor war. Und dort hab ich sie über einen Mirhamionettenspieler stolpern lassen, der eine merkwürdige Geschichte erzählte... Kaum haben sich die Gezeichneten gesetzt und angefangen, zuzuhören, hat mein Mann das Meistern übernommen und jeder hat einen anderen Charbogen bekommen.
Kurz und knapp - der Mirhamionettenspieler war Xeledon persönlich, der unsere Gezeichneten irgendwie diese Geschichte hat ERLEBEN lassen! Besonders reizvoll war, daß ausgewürfelt wurde, ob die Chars sich an ihr Leben als Gezeichnete erinnern oder nicht und wie gut sie sich in ihren `neuen` Körpern zurechtfinden. Gab einiges zu lachen, bis sie damit klar kamen und überhaupt die anderen Gezeichneten in nun veränderter Gestalt wieder gefunden haben! Und da Xeledon sich bekanntlich gern mal bösartige Scherze erlaubt, hat er die Helden natürlich nicht in Leiber gesteckt, mit denen sie leicht klargekommen wären, sondern im Gegenteil! Die Halbelfe wurde zum Zwergen, die Magierin zur Streunerin, der Phexgeweihte zum Magier und der Krieger zur Schelmin! Mit diesen Chars haben wir dann KvG gespielt und am Ende hab ich wieder die Leitung übernommen und die Spieler haben ihre alten Bögen der Gezeichneten wiederbekommen. Die Helden wachten aus tranceartigem Zustand auf, noch immer vor der nunmehr geschlossenen Marionettenbühne sitzend. Vom Marionettenspieler und den anderen Zuschauern weit und breit nix mehr zu sehen. Bis zum Ende wussten die Helden nie, ob das ganze ein Traum war oder ein echtes Erlebnis völlig wider jede Logik (zeitlich betrachtet) und haben noch lange darüber gerätselt... Aber zumindest wussten sie nun bescheid über die Geschehnisse früher und konnten die Spur Satinavs in Rohals Versprechen aufnehmen und RV prima zu Ende spielen!
Hat unglaublich Spaß gemacht - zum einen, weil ich als Meisterin der ganzen Hauptlinie mal wieder die Leitung abgeben konnte (an meinen Mann) und ein Abenteuer aus Spielersicht miterleben konnte, das ich nicht kannte (bzw. kaum, da ich es vorher bewußt nie gelesen habe). Zum anderen weil alle Spieler mal wieder aus ihren altgedienten Gezeichnetenchars ein Stück weit ausbrechen und zur Abwechslung ganz was anderes spielen konnten. Und diese Begegnung /Erfahrung mit diesem Marionettenspieler war entsprechend mysteriös...So daß auch unsere am Ende der G7 fast allwissende große Helden was zu knabbern hatten (magietheoretische Erklärungsversuche, Zuschreibung zu göttlichem Wirken, Satinavs persönliches Eingreifen? Grübel grübel...).
Regeltechnisch haben wir es übrigens so gehandhabt, daß tatsächlich unsere Gezeichneten die APs für dieses Abenteuer KvG bekommen haben und dazu freie Steigerungen auf besondere Fähigkeiten/Talente, die ihr entsprechender `Gastkörper` hatte...

Fenix von Riva

[ | 26-12-05 | 00:13 | #9 ]

Mal nur ein ganz kurzer Beitrag von mir:
Ich hatte mal überlegt den 2ten Gezeichneten überelben zu lassen und ihn als alten Haimamud über die Basare Kunchoms wandern zu lassen. Immernoch mit dem Auftrag "von SEINER Rückkehr" zu verkünden...

Georg

[ | 26-12-05 | 13:00 | #10 ]

Ein großer Vortiel des Geschichtenerzählers ist auf alle Fälle, daß man den Spielern gewisse Entscheidungen aus der Hand nehmen kann, sie "führen" kann.

Denn anstatt sie unter irgendeinem Vorwand nach XY zu locken, erzählt der Geschichtenerzähler eben daß die Gruppe nun nach z.b. Greifenfurt aufgebrochen sei, um auf Arras de Mott nach dem rechten zu sehen, denn...
und so sind die Helden bereits am Weg und es gibt kein Muh und Mah und "eh scho wissen, daß wir da hin "müssen"... So werden Tatsachen leichter als "gegeben" angenommen...


von daher: gut...

auf der anderen Seite: Können die "größten Helden" dann irgendwo einfach so mir nichts dir nichts irgendwo eine Klippe runterstürzen und blubb tot sein? Was wenn die Ganze Gruppe irgendwo umkommt... Das ginge ja dann irgendwie nicht mehr oder?
Weil die neuen Gezeichneten wäre ja andere, somit wäre dann nicht mehr klar, wer denn die größten Helden seien?

Dominic

[ | 26-12-05 | 14:58 | #11 ]

@Cora:
Die Mirhamionettenspieler-Idee finde ich großartig! KvG haben wir nun zwar schon gespielt, aber falls ich mal im Nachhinein noch ein Abenteuer spielen will, dass zeitlich schon zurück liegt, heb ich mir diese Idee mal auf...

@Georg:
Eben dass Charaktere sterben können, wäre sicher ein gewisses Problem, aber wofür ich als Spielleiter schonmal sorgen werde, ist, dass nicht die ganze Gruppe auf einmal stirbt. So gemein bin ich einfach nicht, und ich halte das auch für die Kampagne als ganzes ganz schlecht, denn das würde irgendwie sehr albern wirken und der Geschichte einfach nicht gut tun (in welchem Buch oder Film sterben irgendwann alle Helden und werden durch lauter Neue ersetzt?).
Charaktertode von einzelnen werde ich natürlich zulassen, wenn dramaturgisch sinnvoll oder evtl. auf Wunsch des Spielers. Ich denke, es spricht dann nichts dagegen, dass der Geschichtenerzähler bis zu diesem Zeitpunkt auch die Geschichte des jeweiligen Heldes erzählt hat, denn mMn werden auch und gerade die Toten später noch besungen werden und gelten ebenfalls als "die größten Helden ihres Zeitalters".

Das Positive seh ich aber auch so: Ich kann Überlandreisen, Zeiträume usw. mit einigen erzählten Worten schön überbrücken. Das geht zwar natürlich auch ohne dem Geschichtenerzähler als Rahmen, aber irgendwie kommt das besser rüber, wenn man das in die Rahmenerzählung mit einbaut.

Horus

[ | 27-12-05 | 01:56 | #12 ]

Mir fällt da spontan eine Szene ein für den Kampagnen-Schluss ein. Die Idee mit dem Buch schließen von Papier möchte ich da etwas weiter ausmalen.

Der Geschichtenerzähler schlägt das Buch zu und sagt:

"Dies war die Saga der größten Helden unserer Zeit: den Gezeichneten. Sie und ihre Heldentaten werden ewig in unseren Herzen sein." Der Erzähler schaut Gedanken verloren, fast, als würde er in Erinnerungen schwelgen, gen Nachthimmel. Es ist eine klare Nacht. Und das Sternenbild des Abentuerers ist heute selbst für einen Laien, gut erkennbar. Und irgendwie meint ihr, das sieben Sterne aus diesem Sternenbild, heute besonders hell leuchten..."

(Nun, etwas Kitsch muss doch wohl sein, oder?)

Dominic

[ | 29-12-05 | 01:04 | #13 ]

Hier noch 2 Ideen, die ich für den Schluss der Kampagne habe und als Anregungen hier mal noch reinschreibe.

Also nochmals: Mein Geschichtenerzähler erzählt von vormittags bis spät in die Nacht die komplette Kampagne während eines Dorffestes irgendwo und irgendwann in Aventurien. Vor und nach den Abenteuern + überall wo es paßt, schiebe ich so eine Erzählszene ein, in denen der Erzähler den Ausklang, die Einleitung oder einen Cliffhanger widergibt.
Ganz am Ende, wenn die Geschichte fertig ist, möchte ich die Identität des Geschichtenerzählers preisgeben, weiß aber selbst noch nicht genau, wer er eigentlich ist. Deshalb folgende 2 Ideen:

1. Möglichkeit)
Mir gefiel die Idee, dass ein Gezeichneter überlebt, eine Familie gründet und noch viele Jahre auf Aventurien ein ruhiges Leben führt, allerdings auch den Tag erwartet, da er wieder zu den Übrigen stoßen darf. Evtl. wäre es bei mir mein potentieller 4. Gezeichneter, der sich gerade mit Seraya da Merinal verlobt hat (man darf gratulieren :-) ).
Ich dachte daran, dass er sich am Ende von Phex selbst noch etwas Lebenszeit aushandeln kann. Nach dem Erzählen der Geschichte - an einem letzten Tag auf Dere, das weiß er - tritt er aus der Stube aus und geht in die Nacht hinein. Ich beschreibe den Spielern, wie ihm abseits der Feier im Dorf plötzlich schwindelig wird. Er taumelt und greift sich an seine Brust. Er ist dabei, eines natürlichen Todes zu sterben. Beim Griff auf die Brust erkennt man seine metallisch blitzende Hand (bzw. dass er keine Hand mehr hat, falls sich das Zeichen vernichtet; weiß nicht genau, wie das war). Ein Mann tritt auf ihn zu (Phex) und führt ein Gespräch: Worte wie "Nun, es ist soweit, Deine Zeit ist nun vorüber" werden gewechselt und der 4. Gezeichnete ergibt sich seinem Schicksal. Nun beschreibe ich auch ihm seinen Eintritt in ein götttliches Paradies, es wird ein neuer Stern am Himmel erscheinen und er wird seine Kameraden alle wiedertreffen. Dazu natürlich mein Dragonheart-Erzähler-Theme in dramatischster Form, also der Track "Draco" oder so.
Das hat zwar ein bisschen was vom Titanic-Ende, aber etwas Pathos muss erlaubt sein.

2. Möglichkeit)
Der Geschichtenerzähler ist Teclador in Menschengestalt: Der Erzähler begibt sich also aus dem Haus, verläßt das Dorf und beginnt sich zu verwandeln: Seine Arme werden zu Schwingen, er wächst zu einer gigantischen Kreatur und erhebt sich schließlich in die Lüfte. Teclador a.k.a. Bukhar hatte also offenbar den Werdegang der Helden nach SuS weiterverfolgt und hält sie für würdig genug, dass er selbst ihre Geschichte unter den Menschen erzählt. Ein paar abschließende Worte aus der Gedankenwelt des Drachen sollten dann die Kampagne beenden und eventuell die Brücke zu der Zeit nach Borbarad schlagen - falls wir nach der Kampagne irgenwann glauben, dass wir noch einmal Spaß an DSA haben und eine neue Kampagne starten können. Nach 7G ist denke ich irgendwie alles andere nur mit fadem Beigeschmack genießbar...

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