Das Borbarad-Projekt

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Betreff: 8. Zeichen?

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Dominic

[ 22-06-05 | 11:44 | #1 ]

Hallo,

mal eine bisher theoretische Überlegegung (also bitte noch nicht 'aua, aua' schreien!):

In der 3. Edition von DSA gab es 7 gute Eigenschaften (Mu, Kl, Ch, In, Ge, Ff, Mu) und tatsächlich sind ja - jetzt mal ganz platt und total vereinfacht ausgedrückt - die 7 Zeichen jeweils einer der Eigenschaften 'zugeordnet'. In AoE wird das sogar genau so ausgedrückt. DSA V4 kennt aber nun 8 Eigenschaften... (dazu kam ja noch Ko).

Klar heißt die Kampagne 7G, klar ist sieben eine mystische Zahl usw. usf., aber läge es nicht folgerichtig auf der Hand, ein achtes Zeichen einzuführen?

Ich werde die Kampagne voraussichtlich nach DSA 4 leiten und eine relativ große Gruppe haben, da würde sich ein weiteres Zeichen anbieten. Außerdem kriegen viele Gezeichnete ja ihr Zeichen sowieso erst total in der Endphase der Kampagne und haben dann kaum noch was davon. Warum als nicht irgendwann früher das Ko-zeichen einführen?

a) was haltet ihr davon?
b) habt ihr Ideen für so ein Zeichen?

Gruß,
Dominic

Lindariel

[ 22-06-05 | 13:58 | #2 ]

Im Prinzip gibts ja bereits 8 Zeichen. Der Schlangenreif des Eschin von Quell aus GM ist sozusagen eine Doppelerfüllung des 3. Zeichens. Allerdings würde ich von der Zuteilung zu bestimmten Eigenschaften absehen, das passt mMn einfach nicht zu so komplexen Artefakten wie den Zeichen.

Viele Grüße, Jörg

Dominic

[ 22-06-05 | 16:22 | #3 ]

Stimmt schon, dass eine Zuordnung von 1 Zeichen pro Eigenschaft etwas platt ist. Bei jedem der Zeichen steckt mehr dahinter als einfach nur eine Eigenschaft. Sie haben einen eigenen Charakter usw., das ist mir völlig klar.

Trotzdem wäre doch - jetzt nur mal als Denkmodell - ein KO-Zeichen für DSA V4 gar nicht so eine schlechte Idee. Ich assoziiere damit jetzt sowas wie "all der Schmerz und das Schicksal Deres liegen auf den Schultern des Gezeichneten, denn sein Zeichen verkörpert das Leiden, das Borbarad über das Land bringt. Stoisch und ohne zu murren erträgt der gezeichnete alle Qualen, die ihm auferlegt werden, denn nur er ist stark genug im Geiste und im Körper, um dies auszuhalten. Seine Motivation ist es, dem Leiden ein Ende zu bereiten und dehslab ist Borbarad sein Feind, der vernichtet werden muss. Schritt für Schritt, das Schicksal wird seinen Lauf nehmen."
Was jetzt genau so ein Zeichen sein könnte, da müßte man drüber nachdenken. Deshalb die Frage nach Ideen.

Lindariel

[ 22-06-05 | 17:54 | #4 ]

Das erinnert mich stark an die Pervertierung der Natur durch das Omegatherion, das durch die rote, schwarze und gelbe Sichel einst zerschlagen wurde. Da das heute die Heimat der Goblins ist: Wie wäre mit einem Goblinzeichen, das der jeweilige Held von der Kuunga Sula(schreibt man die so?) erhält und das die Qualen Sumus auf den Helden überträgt(z.B. eine alte Maske o.ä.), ihn entstellt, usw.
Das mal so als Idee, allerdings könnte man auch die Herzsplitter Graufangs zu KO passend interpretieren.

Helme Haffax

[ 22-06-05 | 21:33 | #5 ]

Sorry wenn ich den Kritiker raushängen lasse, aber ich würde kein 8tes Zeichen einbauen.
1. Es sind 7 Sphären und 7 Erzdämonen
2. Es ist eine Primzah und dadurch in der Zahlenmythologie Magisch oder Unheilvoll
3. 13 Götter, 13 Splitter der Dämonenkrone. Es besteht eine Parallele wegen der Primzahl

An und für sich wäre ich nur dafür das eines der 7 Zeichen auch auf KO ausgeweitet wird.

Aber das sind nur meine Gründe warum ich es nicht tun werde.

Ansonsten finde ich den Vorschlag von Landariel nicht schlecht.



grüße Helme

Féanor

[ 23-06-05 | 09:10 | #6 ]

@ Helme

Es sind 12 Erzdämonen...

Ich würde von einem 8. Zeichen abraten, wenn du es nicht wirklich intensiv angehen willst, dazu solltest du dann aber auch die Al'Anfanischen Prophezeiungen ändern etc...



Féanor

Dominic

[ 23-06-05 | 09:30 | #7 ]

Die Prophezeiungen sind ein Punkt, da habt ihr recht, die müsste man ändern. Im Prinzip ist das aber nur eine Zeile zusätzlich.
Und wenn ich das Zeichen einführen würde, würde ich das selbstverständlich intensiv machen, würde ein Abenteuer drumherum bauen usw.. Lindariels Idee find ich da ziemlich gut.

Die Zahlenmystik schreckt mich jetzt nicht so ab. Ob das eine Primzahl ist oder nicht, ist ja eigentlich relativ egal und dürfte die Spieler nicht weiter stören. Außerdem ist bei den Chinesen die 8 ja sogar die Glückszahl. Und da sie durch 2 teilbar ist, bestimmt auch bei den Maraskanern... :-)

Mal sehen...
Für weitere Ideen bin ich jedenfalls noch offen.

Helme Haffax

[ 23-06-05 | 14:40 | #8 ]

Sorry ... sowas passiert wenn man grad im shreiben ist und wohl ein wenig zu viel stress hat ...
Hätte ich es nochmals durgelesen hääte ich den Fehler mit den Erz-Dämonen nicht übersehn

Brin

[ | 23-06-05 | 17:22 | #9 ]

Ich fand es noch nie besonders gelungen, die Zeichen strikt an den Eigenschaften festzumachen. Einige Zuteilungen waren für meine Begriffe eher an den Haaren herbeigezogen, z.B. Graufang = GE. Es sollte absolut kein Problem darstellen, wenn eine Eigenschaft nicht bedient wird.

Zumal der Aufwand, der sich beim Background entwickeln würde, in keinem Verhältnis stehen würde. Das geht damit los, daß die Kampagne nicht mehr "Die Sieben Gezeichneten" heißen könnte. Die Alanfanischen Prophezeiungen müßten umgeschrieben werden, die Mystik der "7" als magische Zahl müßte komplett überarbeitet werden, etc.

Wenn es viele Spieler gibt, bietet es sich wirklich eher an, Eschins Schlangenreif aus GM als weiteres Zeichen einzuführen. Ein kanonisiertes 8. Zeichen halte ich für übertrieben.

Dominic

[ 24-06-05 | 15:59 | #10 ]

Dann formulieren wir es mal anders:
Wenn ich einfach einen Spieler zuviel habe und mir noch ein Abenteuer ausdenken möchte, bei dem er (möglichst früh, weil da die Kampagne ja noch nicht so verdichtet ist und durchaus Platz für weitere Abenteuer ist) auch ein Zeichen kriegt, dann könnte man ja diese kleine Analogie 7 Zeichen - 7 Eigenschaften auf die vierte Edition übertragen.
Da ich ganz eurer Meinung bin, dass diese Zuordnung ziemlich platt ist, möchte ich das Zeichen wie die anderen auch mit (Eigen)leben füllen, möchte ein paar Fähigkeiten und Eigenschaften festlegen, über die es verfügt und natürlich ein Abenteuer drumherum bauen.

Deshalb suche ich Ideen für so ein Zeichen und gerne auch für eine Handlung drumherum, die möglichst vor PdG stattfinden sollte, weil sich ab da die Ereignisse zu sehr überschlagen, während vorher noch reichlich Raum wäre. Das Zeichen sollte sich eben gaaaanz grob an der Eigenschaft KO orientieren. Ich habe da z.B. wohl einen Zwergensöldner, der ja durchaus auch etwas zwergisches erhalten könnte, etwas, das dem Element Erz nahsteht. Oder ich hab noch einen Boron-Geweihten, bei dem ich noch gar keine Ahnung habe, welches Zeichen er kriegen könnte. Vielleicht ja wirklich etwas, was einen all den Schmerz Deres (er)tragen läßt.

Ich bin da für Ideen immer noch offen und sammle Vorschläge. Der eine, der kam, war auch schonmal sehr gut.
Wenn ihr weitere habt, immer her damit.

Helme Haffax

[ 24-06-05 | 21:00 | #11 ]

Hmm ... auch wenn ich dagegen bin ... Vorschläge gäbs ein paar.

Wie wärs mit einem Zyklopäischen? Ein Zyklopäischer Schmied, der für die Helden eine Waffe fertigen sollte, Einem Adeligen einen Gefallen Schuldet oder ähnliches. Wird von Borbaradianern entführt um ein Artefakt für sie zu schaffen. Die Helden bekommen Wind davon, ZB.: von Delian von Weidenbrück, da die KGIA durch Spitzel davon erfuhr oder was weiß ich. Nun beim überwachen des Zyklopen (der die Waffe, das Artefakt, natürlich nur bei einer Höhle bei Vulkanen schmieden kann) fällt einem der Helden eine Glühende Kohle, aus der Zyklopäischen Esse, auf die Brust. ... und Fertig ist das Zeichen.

grüße Helme

Lindariel

[ 25-06-05 | 13:10 | #12 ]

@ Dominic

Zu deinem Zwergensöldner:
Arombolosch hat doch schon ziemlich früh Träume, die ihm die Zeichen der Zeit offenbaren, oder? Er könnte also im Auftrag Angroschs, den er ebenfalls durch einen Traum erhält, eine Waffe schmieden, die besonders effektiv im Kampf gegen die späteren Elementarverwüstungen Agrimoths ist und diese an deinen Zwergen übergeben. Um diese schmieden zu können, braucht er die Hilfe und Kenntnisse desjenigen Schmieds, der das Schmiedegeheimnis für das Szepter des Hochkönigs bewahrt. Dieser ist jedoch im Finsterkamm zuhause (Siehe dazu das Abenteuer "Im Traumlabyrinth"). Somit beauftragt er die Gruppe deines Zwergen in den Finsterkamm zu reisen und diesem Schmied seine Bitte zu überbringen. Auf dem Weg dahin gerät die Gruppe in die Ereignisse aus GM und wenn du willst kannst du das mMn recht spassige Abenteuer "Im Traumlabyrinth" noch zusätzlich einbauen.
Einschränkend muss ich allerdings auch sagen, dass ich das neue Zwergenbuch nicht kenne und somit nicht weiß, ob meine Idee nicht mit offiziellen Quellen kollidiert.

Viele Grüße, Jörg

Dominic

[ 25-06-05 | 21:15 | #13 ]

@Lindariel und Helme:
Das sind sehr schöne Idee.
Da ich das wirklich sehr spaßige "Traumlabyrinth" sowieso gerne nach Jahren mal wieder leiten würde, könnte man das sehr schön einbauen. Das Abenteuer ist zwar etwas "old school", aber sehr phantasievoll. Besonders schön ist auf diese Weise auch der Einstieg zu realisieren (die Helden haben dann nämlich einen triftigen Grund, im Finsterkamm rumzulaufen und einen Grund - sozusagen als Gegenleistung - den Trank zu schlucken, der sie in die Träume des Königs schleust; allemal besser als der eher motivationslose und erzwungene Einstieg im offiziellen Abenteuer).
Außerdem haben die Helden danach einen Stamm verbündeter Zwerge hinzugewonnen, die gegen Borbarad nützlich sein könnten, und der Gezeichnete könnte in dem durchlebten Traum sein Zeichen erhalten.

Ich denke, so werde ich es machen. Als Zeichen könnte dann ja eines der Traumwesen dem Zwerg eine in der Realwelt immer bleibende Wunde verschaffen, die ihn vielleicht so eine Art permanenten Schmerz erleiden läßt, der ihn schonmal gegen Borbarad abhärtet. Oder zumindest eine Narbe, die sich auf magische Weise ab und zu meldet. Sie könnte ähnlich der anderen Zeichen beseelt sein und öfter mal eine erhöhte Selbstbeherrschung hervorrufen und zugefügten Schmerz in sich aufnehmen, so dass der Charakter z.B. Folterungen besser widerstehen kann oder im Kampf härter im Nehmen ist und sich mit Paktierern messen kann.

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