Das Borbarad-Projekt

Übersicht und Suche Abenteuerforum Kampagnenforum Allgemeines Forum

Betreff: Verteilung der Zeichen (mal wieder!)

Index ]

Canabiest

[ | 06-06-05 | 00:34 | #1 ]

Da viele diese Möglichkeit nutzen wollte ich auch einmal um Rat bei der Verteilung der Zeichen bitten.
Die Spieler (und die Charakter) sind alle recht erfahren udn schon länger dabei.

Die Charakter sind:

Quin von Wertlingen
gelehrter Krieger und Schmied aus Greifenfurt

Der Charakter ist ein Sproß der Greifenfurter Markgrafenfamilie (ohne Erbansprüche) und einer der besseren Kämpfer in der Gruppe, hat aber auch eine gute aventurische Allgemeinbildung (viele Wissenstalente) und ist ein Meisterschmied, also schon in vielen Bereichen gut. Diplomatie und Toleranz gehören nicht dazu, er hat keinen Respekt vor Höhergestellten (weder geweiht noch weltlich), ist aber recht streng im Glauben an die Zwölfgötter (nicht ihre derischen Vertreter) und mag keine Schwarzmagier. Quin ist ziemlich auf seinen Vorteil bedacht und tut wenige Sachen aus reiner Herzensgüte, wobei er wenn er erstmal einem Ziel verschrieben ist dieses auch bis zum Ende verfolgt, egal was es kostet. Der Charakter hängt nicht so sehr am Rest der Gruppe, hat sich aber eingelebt.
Der Spieler ist sehr aktiv und der Charakter hat schon viele Fähigkeiten, so dass er oft im Mittelpunkt steht. Daher sollte er nicht unbedingt auch noch ein Zeichen bekommen, dass ihn noch mehr dahin drängt.

Gabria
Rabenhexe und Heilerin

Eine geheimnissvolle Hexe aus den winhaller Wäldern, die sich besonders mit den Heilkünsten auskennt, aber auch die Hellsicht beherrscht. Im Kampf gehört Gabria nicht zu den besten ist aber in der Lage ihre Haut zu verteidigen. Sie beherrscht mächtige Flüche und viele Hexenzauber im meisterlichen Bereich. Sie ist mit Luzelin bekannt und hat ihre eine der Zutaten für die Tätowierung besorgt (ohne zu wissen worum es dabei ging). Eine wichtiger Aspekt im Leben des Charakter ist ihre sechsjährige Tochter, die während der Kampagne bei einer anderen Hexe in die Lehre gehen wird. Als Heilerin ist Gabria in der Gruppe beliebt und die eventuellen Vorurteile gegen seherische Hexen sind in der Gruppe schon längere Zeit überwunden. Gabria ist etwas jähzornig aber eigentlich in der Lage mit allen auszukommen, in der hohen Diplomatie ist sie weniger Zuhause da sie bisher kaum Gelegenheit hatte sich in adeligen Kreisen umzutuen.
Der Spieler ist auch recht aktiv steht allerdings nicht die ganze Zeit im Mittelpunkt, gerade in Kampfintensiven Abenteuern hat die Hexe manchmal wenig zu tun.

Saria
Tulamidische Beschwörungs und Metamagierin

Eine begabte Magierin aus dem Tulamidenland, die zuerst bei einem privaten Lehrmeister und dann im Zweitstudium in Punin lehrnte. Man könnte ihre Gesinnung als "dunkelgrau" bezeichnen, sie besitzt mehrere schwarzmagische Bücher und hat sich "theoretisch" mit Dämonenbeschwörung beschäftigt. Ihr eigentlicher Hauptbereich ist die Beschwörung von Elementaren und Dschinnen. Neugier und Wissensdurst machen ihr Wesen aus, sie ist aber eine verlässliche Gefährtin und tritt für ihre Gruppe ein. Sie ist in keinem Bereich aufgeschmissen, weder im Kampf (mit Hilfe von Flammenschwert und Gliederschmerz) noch auf dem gesellschaftlichen Parkett.

Zordan Westfal
Reisender Schwarzmagier aus Lowangen

Der Magier ist seit dem Khomkrieg Lehrer an der Zauberschule des Kalifen in Mehrwed, aber noch immer Mitglied der Schwarzen Gilde. Seine größten stärken im magischen Bereich sind Beherrschung und Kampf, wobei mittlerweile sein Interesse für elementar Beschwörung erwacht ist. In seinem Herzen ist Zordan ein guter Mensch und kämpft auch für die richtige Seite, dabei hat er immer noch die unkonventionelle Weltsicht eines Schülers der schwarzen Gilde. Er ist in Saria verliebt, wobei diese seine Liebe nicht erwiedert. Er währe bereit nahezu alles zu tun um dies zu ändern. Magische und auch weltliche Macht üben eine gewisse Anziehungskraft auf Zordan aus, doch er kann sich in diesem Punkt beherrschen. In einigen Punkten neigt er zu Paranoia und wahnwizigen Theorien. Der Charakter wid in der Gruppe nicht so akzeptiert wie andere, was unter anderem daran liegt dass er lange nicht mehr mit den anderen auf Abenteuer auszog und sich etwas arrogant verhält.
Der Spieler steht etwas abseits, daher sollte er am besten ein wichtiges Zeichen bekommen um dies zu ändern.

Omar ibn Abul
Novadischer Pferdezähmer und Kundschafter aus dem Shadif

Ein Novadi, wenn auch ein toleranter, der sich an die Gesetze Rastullahs hält wann immer es möglich ist und falls er es nicht kann Buße tut. Davon abgesehen ist er ein treuer Gefährte und guter Freund. Er gibt seine Versuche nicht auf die Gruppenmitglieder zu bekehren, wobei das eher eine Tradition ist und nicht wirklich das Ziel hat sie zum Rastullahglauben zu bringen. Er ist schon etwas jähzornig und unbesonnen doch wenn es ums Leben in der Wildnis geht ist Omar der Richtige. Im Kampf ist er gut aufgehoben wenn es auch nicht sein primäres Betätigungsfeld ist. Neben dem Wildnisleben ist das Zähmen von Pferden und das Reiten die große Leidenschaft des Charakters.
Vom Spieler her wird der Charakter nicht immer so gut rübergebracht aber es ist nicht so dass es das Spiel tiefer beeinflusst.

Ortwin von Diestelstein
Weidener Ritter

Ein typischer Ritter der für Weiden, Reich und Rondra streitet. Er hat die verbreiteten Ansichten des Adels verinnerlicht, wie die Vorstellung von göttergegebenen Ständen, der Richtigkeit von Leibeigenenschaft usw.
Seine Freizeit verbringt er mit Gelagen, Jagden und Turnieren. Der Lanzengang und der Kampf mit dem Zweihänder sind seine Paradedisziplinen. Auf Abenteuer zieht er des Ruhmes wegen und nicht ewta weil es ihm Geld bringt. Der Charakter ist am ehesten komisch ausgelegt von allen in der Gruppe kann aber auch ernsthaft ausgespielt werden. Der Spieler ist einer der besseren drängt sich nicht ins Blickfeld.

Also postet welche Verteilung ihr euch denken könntet.

Ulrich

[ | 06-06-05 | 02:25 | #2 ]

Hallo Canabiest,
Dann versuche ich mich mal an einer Verteilung:

1. Zeichen: Der Schwarzmagier ist doch die klassische Besetzung für das erste Zeichen.

2. Zeichen: Die Hexe wäre auf jeden Fall ein guter Ansatz, da sie ja Luzelin schon gut kennt. Ansonsten passt der Weidener Ritter da am besten zu, aber auch die tulamidische Magierin könnte ich mir mit diesem Zeichen vorstellen.

Schlangenreif: Wenn du dieses Zeichen einbindest (und das solltest du, bei so vielen Helden), dann würde ich es wohl der Hexe oder der Tulamidin geben. Die anderen können damit wohl nicht ganz so viel anfangen. Aber selbst die beiden finde ich unbefriedigend...

3. Zeichen: Da eignen sich imho nur die beiden Krieger. Welcher der beiden, musst du entscheiden. Je nachdem, wer besser mit den Schuppen zurechtkommt...

4. Zeichen: Das wäre geeignet für den Schmied und den Novadi.

5. Zeichen: Das sollte auf jeden Fall das Kind bekommen. Zwischendurch kann es aber auch einer der beiden Magier tragen.

6. Zeichen: Dieses Zeichen würde ich Krallerwatsch geben. Wenn du das nicht willst, dann kann das auch der Novadi kriegen.

7. Zeichen: Erstmal Raidri. Wer sich das Schwert dann schnappt, wenn Raidri geschnetzelt wurde, ist wohl ziemlkich egal. Wahrscheinlich wird es sich dann einer der beiden Krieger nehmen.

Da die letzten drei Zeichen wohl andere tragen sollten und bei deren Zeichnung eh schon der grösste Teil der Kampagne vorbei ist, bleiben mit dem Schlangenreif nur noch fünf Zeichen. Also geht einer leer aus, oder du entscheidest dich dafür, eines der letzten drei Zeichen noch in Spielerhände zu legen. Je nachdem, um welches Zeichen es sich handelt, wird meine Zuordnung relativ eindeutig.

Viel Glück
Ulrich.

Grinsekatze

[ 06-06-05 | 12:23 | #3 ]

Uff, bei dir ist es wirklich nicht ganz leicht....


Für das erste Zeichen sind auf jeden Fall die beiden Magier geeignet. Die Tulamidin finde ich, passt vom Charakter her besser, zur Integration wäre vielleicht der Lowanger besser geeignet (wobei das erste Zeichen einen Char - richtig ausgespielt - auch erst richtig ins Abseits hauen kann)

Meine Präferenz bei der Tulamidin

Das zweite Zeichen würde ich auf jeden Fall der Hexe geben. Sowohl von der Hintergrundgeschichte her, als auch von Gruppendynamik und weil ich finde, daß kein anderes Zeichen für sie passt. Das ist für mich relativ eindeutig.

Das dritte Zeichen sollte einer der Krieger bekommen. Der Krieger aus Greifenfurt finde ich passt von dem Charakter her gut dazu, damit würdest du ihn auch ehrlich gesagt aus den meisten anderen Aktivitäten etwas ausklinken. Ich tendiere aber aus gruppendynamischen Überlegungen eher zum Weidener...

Das vierte Zeichen würde ich deinem Greifenfurter Schmied geben und es recht handwerklich auslegen.

Das sechste Zeichen würde ich dem Novadi geben. Als Wüstensohn sollte er sich mit dem Durchhalten auskennen... außerdem ist er auch noch am ehesten ein Jäger.

Dem Schwarzmagier oder der Tulamidin, je nachdem, würde ich zum einen den Halsreif geben, zum anderen einen von beiden zum Überbringer der Kappe machen...


Aber das ist wirklich schwierig ;)

Canabiest

[ | 06-06-05 | 19:17 | #4 ]

Ich tendiere auf jeden Fall momentan dazu das Sechste Zeichen an einen Spieler zu verteilen und wohl auch den Schlangenreif rauszugeben, bietet sich bei dieser Magierdichte ja auch an.

Lindariel

[ 06-06-05 | 19:55 | #5 ]

Ich würde folgende Verteilung vorschlagen:

1. Zeichen: Die Hexe
Sie ist bereits in Hellsicht bewandert und von Natur aus jähzornig, so dass das Zeichen sich mit ihrem Charakter gut ergänzt und keine gruppeninterne Konkurrenzsituation auftritt. Für das zweite Zeichen halte ich sie wegen ihren mangelnden Diplomatiekenntnissen als ungeeignet.

2. Zeichen: Die Tulamidische Magierin
Da sie sich auf dem diplomatischen Parkett noch mit am besten auskennt und auf Grund ihrer breiten Bildung wohl am ehesten bei allen gesellschaftlichen Kreisen Gehör finden wird.
Alternativ wäre auch der Weidener Ritter möglich

3. Zeichen: der Weidener Ritter
Als guter Kämpfer würde ich ihm dieses Zeichen geben, auch wenn ich den anderen Krieger vom Charakter her für geeigneter halte, da dieser mMn für das 4 Zeichen noch geeigneter ist.
Alternativ der Greifenfurter Krieger

4.Zeichen: Der Greifenfurter Krieger
Als Schmied prädestiniert für dieses handwerklich begabte Zeichen.
Alternativ die Magierin, da ihr die Finger die Suche nach wesentlicher Textpassagen extrem vereinfachen, was ihrem Wissensdurst sicherlich entgegenkommt.

5. Zeichen: Das Kind
Als Überbringer wäre einer der magiebegabten Charaktere am geeignetsten

6. Zeichen: Der Tulamide
Als willens- und charakterstarker Held ist es sicherlich eine würdige Aufgabe für ihn die Schöpfung vor Graufang zu bewahren und ihn auf sein eigentliches Ziel zu lenken.

7. Zeichen: Raidri

Dem Schwarzmagier würde ich dann den Schlangenreif geben und ihn evtl die Rohalskappe überbringen lassen

So, ich hoffe ich konnte ein wenig zur Entscheidungsfindung beitragen.


Viele Grüße, Jörg

Helme Haffax

[ 06-06-05 | 21:44 | #6 ]

Nun werde auch ich das Wort ergreifen

1. Zeichen: Zordan Westfal
Wenn er jetzt schon etwas Paranoid ist und nicht recht anerkannt (in derGruppe ist) wird es eine Herrausforderung da er als erster Borbarad "erspürt". Die liebe zu Saria könnte man dadurch auch noch ausbauen, allerdings nicht zum positiven (neid, misstrauen, etc.).

2.Zeichen: Gabria
Diese scheint mir sehr "Pazifistisch", auch wenn sie jetzt noch keinen Fuß in den Adelshäusern hat könnte sie diesen durch die Rittersleut´ in der Gruppe bekommen.

Schlangenreif: Saria
Da sie in den Elemtaren Zweigen der Magie bewandert scheint wäre sie die Ideale Trägerin des Geodischen Artefaktes.

3. Zeichen: Ortwin von Diestelstein
Er ist Krieger und passend für die Rolle, das problem dabei dürfte sein das er wohl seinen Witz verlieren würde und für kurze Zeit wohl sein ansehen im schwinden ist (nur bis man weiß das er einer der Gezeichneten ist)

4. Zeichen: Quin von Wertlingen
Er ist ja Recht geschickt im Handerwerklichen, so wie es aussieht. Warum also nicht? zu anderen fände ich es nicht sehr passend.

5. Zeichen: Das Kind

6. Zeichen: Omar Ibn Abdul
Ein Tulamiede der an das Überleben in der Wildniss gewohnt ist, auch scheint er mir die beste Bindung zu Tieren zu haben. Er müsste eigentlich der ausdauernste der Gruppe sein und wiederstandsfähigste (zumindest in der Wildniss).

7. Zeichen: Zuerst Raidri dannach Saria
Sie ist Zwar keine Kriegerin doch scheint sie mit dem Flammenschwert behende zu sein. Überdieß hinaus wäre sie nur mit dem Schlangenreif Eschins gesegnet Und wer würde erwarten das eine Magierin das Schwert gegen Borbarad erhebt, ich glaube nicht mal er selbst.


Ich hoffe geholfen zu haben, Gruß Helme

Index ]

Antwort schreiben

Wenn dies dein erster Beitrag ist, lies bitte die Forums-FAQ! [ link ]

Name

E-Mail

URL

Text

Anti-Spam

(Anti-Spam Massnahme: Bitte oben die ersten 4 Buchstaben des Alphabets eingeben!)

fett = [b] ... [/b]
kursiv = [i]... [/i]
Hyperlink = [url=http://www.xyz.de] ... [/url]
Meisterinformationen = [MI] ... [/MI]
quote-Umgebung = [quote] ... [/quote]