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Betreff: Alternatives 4. Zeichen?

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Windfeder Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 12-11-03 | 19:25 | #1 ]

Hallo zusammen!

Ich zitiere aus der Magischen Bibliothek von Peter Diehn und Anton Weste, die immerhin schon vor Jahren viel Material bereitgestellt hat, welches heute offiziell ist. Auch wenn die folgende Hintergrund-Geschichte nirgendwo auftaucht, so scheint er doch vollständig kompatibel mit dem offiziellen Aventurien zu sein:

Zitat:  Drakhard der Geisterschmied

Ungewöhnlicherweise ein Magier, der sich intensiv mit der Schmiedekunst beschäftigte und der vermutlich der größte Zauberschmied der Menschen gewesen sein dürfte. Geboren wahrscheinlich 38 v. BF, wurde Drakhard vom gleichfalls schon zu Lebzeiten legendären Thaumaturgen Khosalis ausgebildet und zog - schon in jungen Jahren mit grauen Haaren - nach seiner Weihe auf die Zyklopeninseln, wo er in die Dienste des Seekönigs Odenius trat, diesen bei seinen Arbeiten unterstützte und angeblich auch die Arbeiten der Zyklopenschmiede studierte. Auch der Verlust seines linken Arms, der durch eine Metallklaue ersetzt wurde, konnte seiner Schaffenskraft nichts anhaben, um Bosparans Fall kehrte er auf das Festland zurück und gründete mit zwei befreundeten Magiern das Dörfchen Tsakelchen in den Goldfelsen. Nach langen Vorbereitungen gelang es der Gruppe, den grausamen Drachen Raclador mit einem komplexen Bannspruch zu bewerfen, so daß das Gebirge von einer großen Heimsuchung befreit war. In seinem Domizil, einer großen Schmiede, fertigte der Thaumaturg in den folgenden Jahrzehnten eine Vielzahl von Artefakten zum Einsatz gegen Sphärenkreaturen und Geistwesen, mit Ketten aus feinstem Mindorium fesselte er viele Geister im geschliffenen Bosparan und hervorbrechende Dämonen im ganzen Reich, so daß angeblich selbst die Götter auf ihn aufmerksam wurden und ihn mit mehreren Unzen Titanium und sogar Eternium beschenkten, aus denen das Mitglied des frühen Ordens vom Pentagramm seine größten Artefakte fertigte: den erst kürzlich wiederentdeckten Sonnenring zur Bannung und Vernichtung unheiliger Kreaturen und das nach wie vor verschollene Yrando-Emblem, das sein größtes Werk sein soll. So verdiente er sich den Beinamen „Geisterschmied“ und findet noch heute Verehrung als Schutzheiligen gegen Geisterwesen. Drakhard führte seinen letzten Kampf 64 BF in den Windhagbergen, wo er sich selbst an einen Felsen kettete und einem Achtgehörnten den alten Leib als Gefängnis anbot, um ihn durch seinen eigenen Tod zu bannen.

Noch heute lassen sich viele Artefakte aller Art und oft großer Macht auf Drakhard zurückführen, seien es Schmuckstücke, Behältnisse, Mobiliar oder auch Kriegszeug. Die große Zahl seiner Hinterlassenschaften, die oftmals noch heute Wirkung zeigen, lassen vermuten, daß der Geisterschmied zu den größten Thaumaturgen der Menschheit gehörte. Seine Schmiede wird auch heute (auf gewöhnliche Art) noch immer genutzt.

Manche Spielgruppen - meine auch - scheinen das Problem zu haben, keinen rechten Helden für das 4Z zu besitzen. Und wenn doch, dann kommt immer wieder die Klage, dass das Zeichen zu wenig einsetzbar ist, zu unangenehm für Helden, die nicht gerade sowieso Phex-Geweihte oder unverbesserliche Streuner sind. Zu unheldenhaft. Worauf ich hinaus will wäre eine alternative Deutung des 4Z, die vielleicht für manche Heldengruppen geeigneter wäre - aber natürlich auch eine Abänderung des offiziellen Aventuriens mit sich brächte: die Firnglänzenden Finger wären dann nicht Teil einer zwergischen Rüstung, von Feqz gesegnet oder sonst was, sondern sie wären Drakhards Vermächtnis - die Prothese des Geisterschmiedes, die im obigen Text erwähnt wird. Sie hätte damit auch eine völlig andere Wirkung.

Den Bezug zu Borbarad könnte man auf vielerlei Weise herstellen: Vielleicht haben die Zyklopen Drakhard die Klaue überreicht, gemeinsam mit einer Prophezeiung, dass sie einst im Kampf seines Volkes gegen den Immerwiederkehrenden eine "Hand im Spiel" haben wird. ;) Dann hat ein Träger von Drakhards Klaue in der Zweiten Dämonenschlacht gegen die niederhöllischen Horden gefochten (was möglicherweise eine gewisse Antipathie zum Rubinauge mit sich bringt...?) und schließlich sollte sie - in vermeintlicher Erfüllung der Prophezeiung - gegen Razzazor in der Gorischen Wüsten eingesetzt werden, als Rohals Heer gegen Borbarad zog. Da hatte sie vielleicht gar Erfolg, jedenfalls wurde sie von Khalid al-Ghunar gemeinsam mit den Überresten ihres Trägers in seiner legendären Krypta bestattet, wo sie lag, bis einige wagemutige Grabräuber das Heiligtum schändeten und die Hand auf dem Fasarer Basar verscherbelten... (vgl. SuS) Von wo sie über viele Zwischenstationen ihren Weg zu Abu Terfas genommen hat.

Von euch möchte ich gern wissen, ob ihr diese Idee für gut haltet, oder ob es eher lohnen würde, das Zeichen so zu verwenden, wie es jetzt gedacht ist und eben den Helden zuzumuten, sich evtl. daran anzupassen oder es auszuhalten.

Meine Überlegungen den Aspekten von "Drakhards Klaue" (im Schema von Sebastians Spielhilfe zum Thema "Zeichen", nur knapper):

Fähigkeiten

- Meisterhandwerk/Herausragende Eigenschaft FF: Leuchtet ein, oder? Jede Art von handwerklicher Arbeit geht dem Träger um einiges leichter von der... naja... Hand, halt. Das bezieht sich sicherlich nicht nur auf kunsthandwerkliche oder Schmiede-Arbeiten, sondern auch auf mechanische, alchimistische oder kämpferische Tätigkeiten. Evtl. sogar als Vorteil Beidhändig zu interpretieren, weil die Linke nun so gut wie die Rechte ist.

- Geistersinn: in der Präsenz unruhiger Seelen und Dämonen verfärben sich die Steine auf der Hand (entsprechend keine PHE-gefälligen, sondern eher ING-/BOR-/PRA-/HES-Steine) mit Schlieren (analog zur Fähigkeit Gefahreninstinkt aus Sebastians Ausführungen). Dabei müsste man überlegen, ob das Zeichen nicht in Konkurrenz zum Astralgespür des 3Z tritt.

- Magische Waffe: Die Hand richtet gegen Geister und Dämonen Schaden an - vielleicht sogar doppelt oder erhöht oder so.

- Oder (mächtiger aber stimmungsvoller) Geisterbann: Die Hand kann unter großer Anstrengung des Trägers ein Bannsymbol in die Luft zeichnen (oder in Fels kratzen, in Sand malen, etc.), welches Geister und Dämonen fern hält (in Starre verfallen lässt oder aus einem bestimmten Radius ausschließt).

- Parierwaffe: wie in Sebastians Ausführungen zum 4Z.

- Evtl. auch Gabe Zwegennase: Wenn die Hand über ein geheimes Versteck mit Inhalt von Wert gerät (nach Maßgabe des Zeichens natürlich, das sicher eher weniger auf Materialwert fixiert ist), spürt der Träger "etwas".

Eigenheiten

- Nachteil Prinzipientreue: Geister müssen wenn möglich zur Ruhe gebracht werden, ansonsten gebannt werden.

- Detailverliebtheit: Drakhard war sicherlich dem Element Erz verbunden und die Hand als Ausdruck seiner Schaffenskraft hat möglicherweise viele der Eigenschaften von Element und Träger aufgenommen. Gravurarbeiten oder taktile Erlebnisse aller Art ziehen den Träger von Drakhards Klaue in ihren Bann, er versenkt sich darin und ist enorm konzentriert in eigene handwerkliche Arbeiten. Zeit spielt keine Rolle mehr, Tätigkeiten aller Art können nicht mehr nur flüchtig ausgeführt werden, ohne dass der 4G sich tagelang darüber grämt.

- Geisterfokus: Geister erkennen die Hand als mächtige "Waffe", was zu mehreren Effekten führen kann; sie greifen den Träger an bzw. versuchen ihm nach ihren Möglichkeiten zu schaden, oder sie klammern sich geradezu an ihn, in der Hoffnung auf Erlösung (interessanteFrage übrigens: ist ein gebannter Geist erlöst oder "zerstört"? Wäre letzteres noch eine göttergefällige Tat, immerhin wäre die Seele verloren...).

Soweit, bin gespannt auf eure Ideen! Lieber Gruß, Windfeder

Windfeder Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 12-11-03 | 19:47 | #2 ]

PS: Mein vierter Gezeichneter soll übrigens ein Golgarit sein, den würde Drakhards Klaue sicher glücklich(er) machen... ;)

Hogun

[ | 12-11-03 | 22:12 | #3 ]

Weise Überlegungen...
Das 4. Zeichen scheint ja wirklich kontrovers zu sein (ähnlich wie das 3.), dabei mag ich es doch soooo gerne...
Nein, im Ernst: Das ist natürlich eine schöne Möglichkeit, falls es in der Gruppe keinen phexisch angehauchten Char gibt (bei uns war das bisher stets so).
Die Hand kann man wohl am leichtesten von allen Zeichen mit neuen Fähigkeiten ausstatten, um sie auf die Heldengruppe zuzuschneidern. Vom eher diebischen Zeichen, über das von dir erwähnte handwerkliche, bis hin zum evtl. musikalischen oder fernkampftauglichen.
Will sagen, man könnte es auch dazu gebrauchen (Bann-)Lieder von erstaunlicher Schönheit und Effektivität zu kreiren oder um seine Fertigkeit im Bogenschießen hoch zu schrauben.
Je nachdem was man halt für Chars hat und was sie erwarten.

Un dvor allem kann man diese Veränderungen ohne großen Aufwand betreiben: Statt Phex- halt Ingerimmzeichen drauf, andere Edelsteine... schwupps! Fertig ist das neue Zeichen!

Sebastian Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 12-11-03 | 23:09 | #4 ]

Ich würde auch sagen: Deine alternativen Beschreibungen sind sehr schön, aber mir gefällt irgendwie die Geschichte von Drakhard nicht besonders gut. Die ist so... glatt. Irgendwie hat sein Handeln keinerlei Konsequenz, er ist im Grunde ein einmaliges Genie, das dennoch niemals etwas wirklich bedeutsames zustande bringt.
Die märchenhafte Geschichte des zwergischen Helden, der aus Liebe und Stolz auszieht, um dem fürchterlichsten Wesen der Zeit einen Schatz aus dem Hort zu stibitzen, sagt mir da deutlich mehr zu.
Warum nicht einfach das Meisterhandwerk, die Detailverliebtheit und Schaffenskraft des Handschuhs mit dem Wirken Angroschs/Ingerimms erklären, während die Geisterassoziation der firnglänzenden Finger das Werk des tulamidischen Feqz sind? Als Gott des Mondes (Mada) war er bei den Tulamiden schließlich auch Patron der Magie, die wiederum Geisterwesen hervorbringt.

Ich würde Deine Beschreibung also unverändert übernehmen, den ursprünglichen Background der firnglänzenden Finger aber beibehalten.

Sebastian

boril

[ | 13-11-03 | 19:11 | #5 ]

Den alternativen Hintergrund find' ich genial. Ich glaub' den nehm ich auch.
Nur eine Frage bleibt offen: Was fängt Abu Terfas mit einer geister- und dämonenhassenden Hand an?
Hindert die ihn nicht eher an seiner Chimärologie als dass sie ihm nützt?

Sebastian Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 13-11-03 | 19:39 | #6 ]

Naja, besser eine Dämonen hassende, als gar keine linke Hand. Ist ja nicht so, dass er das Ding aus Spass trägt. ;)

Sebastian

boril

[ 14-11-03 | 00:06 | #7 ]

Er könnte sich auch eine Golemprotese o.ä. erschaffen.
Die Lösung ist mir für einen Meistermagier nicht "glatt" genug.

Hogun

[ | 14-11-03 | 07:02 | #8 ]

Keine Ahnung ob das jetzt stimmt, aber ist denn Chimärologie (was Abu halt so treibt) gleich zu setzen mit Geistern und Dämonen? Oder ist das nicht eher ein eigenständiger dunkler Zweig der Magie?
Sobald Abu den Pakt mit Sportsfreund Asfaloth geschlossen hat, pfeffert er die Hand doch in die Ecke, wo sie noch immer liegt, wenn die Gezeichneten sie finden, oder?

boril

[ 14-11-03 | 11:46 | #9 ]

Die Erschaffung einer Chimäre und Golems ist eine ANRUFUNG ASFALOTHS und ist daher einer Untotenerhebung (Anrufung Targonithots) gleich zu setzen.
Das hat auf jeden Fall was mit Dämonen und den Niederhöllen zu tun.

Windfeder Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 14-11-03 | 12:43 | #10 ]

@ boril: Ich würde das Wort "-hass" streichen, denn meiner Vorstellung nach würde Drakhards Klaue eher einen würdigen und gesetzten Abscheu "empfinden" - keinen glühenden Hass. Weiters sind Chimären nunmal keine Dämonen, auch wenn sie unter dämonischem "Schutz" stehen. Sie können nicht "gebannt" werden, nur vernichtet - das liegt aber nicht im Wirkungsbereich der Klaue, deswegen beschwert sie sich vielleicht nicht großartig. Und letztlich stimme ich Sebastian zu: vielleicht hat Abu Terfas einen ständigen leichten Kampf mit seiner Hand gefochten - warum denn nicht? Umso lieber wirft er sie fort, wenn er sie nicht mehr braucht. ;)

Lieber Gruß, Windfeder

Wildsau

[ 27-12-04 | 18:06 | #11 ]

Ich greife das mal wieder auf.
Ich hatte die Idee Drakhards Geschichte mit der des Zwergenprinzen zu kombinieren.

Dazu habe ich die offiziellen Quellen angegeben, die mir bekannt sind.

An inoffiziellen Quellen verwendete ich vorallem die Beschreibung des 4ten Zeichens in der Rubrik "Zeichen & Gezeichnete. Einiges basiert auch auf Windfeders Ansatz aus diesem Thread hier.

Zum einen habe ich die Hintergrundgeschichte der Firnglänzenden Finger etwas erweitert, auch vor dem Hintergrund das Phex offensichtlich eine Antipathie gegen Geschuppte insbesondere Drachen hegt.
(siehe auch Tasfarels Domäne in G&D, Thron aus einzigem Karfunkel, zahllose Dämonen in Drachengestalt, unerklärliche Vorliebe Tasfarels für Drachen; Feindbild der Phex Kirche in GKM : Geschuppte und Schlangen)

Dann habe ich die Eigenschaften der Firnglänzenden Finger etwas ausgebaut, und mir ein mögliches magisches Analyse Ergebnis überlegt.

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4tes Zeichen alternativer Hintergrund:

Es war wahrscheinlich Calaman selbst der sich eine Vollrüstung mit hohem Mondsilberanteil fertigte. Die Rüstung begleitete ihn sein halbes Leben auf vielen seiner Diebeszüge. Auch als er zu den ersten Tulamiden kam. Sein Freund Assaf, Sohn des Kasim mit dem Zusammen er sein größtes Abenteuer vollbrachte, war ein Diener des Feqz. Durch diesen wird Feqz wohl erstmals auf die sehr schöne Rüstung des Zwergenprinzen aufmerksam geworden sein.

Viele Jahre später als Calaman mit seiner Sippe nahe dem heutigen Reichsforst lagerte, begegnete ihm Simia. Diese wird noch heute von den Brilliantzwergen als erfinderische Tochter Angroschs verehrt. Die Halbgöttin segnete die Rüstung Calamans nach ihren Vorstellungen als Geschenk für den Zwergenprinzen. Sie sollte dem zwergischen Träger erlauben seine Fähigkeiten durch Magie zu verbessern. Doch nachdem sie die Rüstung gesegnet hatte, kam der raubtierhafte Feqz zu ihr. Er brachte sie dazu der Rüstung weitere Fähigkeiten nach seinen Vorstellungen zu verleihen.

Die mondsilberne Rüstung sollte einem listenreichen Kämpfer, wider das von Feqz gehasste Echsengezücht jener Zeit, helfen. Dabei sind hier nur die Fähigkeiten der Hand von Bedeutung.
So gab die Halbgöttin der Innenseite der Handfläche die Fähigkeit Drachen und Echsen zu bezaubern, mittels der Projektion einer vorher eingelesenen Zaubersigille von der Hand Außenseite. Beides waren sehr glatte Flächen. Die Hand konnte dann Schutzzeichen die man auf die Rückseite zeichnete bewahren und später in größerer Form für eine gewisse Zeitspanne projektieren. Damit war es theoretisch möglich, neben Echsen, eine Vielzahl von Wesen mit der Hand zu bekämpfen.

Später reiste Calaman, mit der nun verbesserten Rüstung, in die Tulamidenlande um seinen alten Weggefährten Assaf zu besuchen, doch dieser war alt und grau geworden und starb in den Armen des Zwergs. Gerührt durch die Trauer des Zwergenprinzen, stahl der listenreiche Feqz Assafs Seele, so wie er es schon immer zu tun pflegte. Dann lies er Assafs Seele in einen großen Edelstein des linken Panzerhandschuhs einfahren. Die Hand erwachte dabei geradezu zum Leben.

Was dann genau geschah ist weitgehend unbekannt, jedenfalls wurde später die linke Hand samt Unterarmschiene von der Rüstung sauber abgetrennt. Der Rest der Rüstung ist noch heute im Besitz einer Zwergensippe.
Der Handschuh tauchte lange Zeit später in den heutigen Tulamidenlanden wieder auf.

Assafs Geist lernte über die Jahrhunderte zahllose Sprachen und Schriften, deren Übersetzung er auf der Rückseite der Hand in Ur-Tulamydia wiedergeben kann. Zudem zeigt die Seele Assafs dem Besitzer der Hand manchmal nahende Gefahr, oder weist auf lohnende Schätze in der Nähe hin.

Assaf hatte schon zu Lebzeiten einen großen Haß auf alle Geschuppten Wesen entwickelt. Dieser Hass färbt auch auf einen Träger der Hand ab. Zudem fürchtet Assafs Seele noch heute Drachen, auch dies überträgt sich nach und nach auf seinen jeweiligen Besitzer. Die lebende Hand hat die Fähigkeit sich mit ihrem Träger zu verbinden, und ihm so eine verlorene Hand zu ersetzen, kann aber auch mit einer existenten fleischlichen Hand verschmelzen.

Die Hand hat außerdem die Fähigkeit Astralenergie zu speichern. Über die Jahrhunderte hat Assafs Geist gelernt diese zu nutzen. So kommt es beim Träger in höchster Bedrängnis zu, von den Magiedilletanten her bekannten, Schutzgeist Phänomenen.

Nach Jahrtausenden kam die Hand in den Besitz des Magiers und Zauberschmiedes Drakhard der ihre besondere Projektionsfähigkeit vor allem gegen Geister und Dämonen einzusetzen wusste.

Die Hand wechselte nach Drakhards Ende noch mehrfach den Besitzer, bis einer ihrer Träger nicht auf die Hand hörte und unvorsichtig in den Hort eines Drachen eindrang. So fand sie schließlich ihren Weg zu Abu Terfas ...


Warum die beseelte Hand gegen Borbarad Vorgehen will ist unbekannt.
Es ist jedenfalls kein Hass auf Borbarad der die Hand antreibt, sondern ein unbestimmtes Gefühl etwas gegen ihn unternehmen zu müssen.


Offizielle Quellen:

-Die Zwerge Aventuriens
-Brogars Blut
-Bastrabuns Bann
-Rohals Versprechen
-Götter, Kulte, Mythen

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Vorteile:

Meisterhandwerk- Der Träger kann Meisterhandwerke in von ihm häufig genutzten Talenten entwickeln. Dabei gibt es keine Begrenzung der Anzahl.

Begabung für Handwerkstalente - wenn bereits Vorhanden verbilligt es um eine weitere Spalte.

Beidhändig - die magische Hand ist ihrem fleischlichen Gegenpart mehr als ebenbürtig.

Zwergennase - ein großer Edelstein auf dem Handrücken hat die Eigenschaft wertvolle Gegenstände in der Nähe wahrzunehmen. Regeltechnisch erhält der Träger die Gabe Zwergennase auf 0. Sie erhöht sich stetig ohne AP Kosten, je länger Träger und Zeichen vereint sind bis maximal 21.

Gefahreninstinkt - Analog zum Vorteil Zwergennase. Der Edelstein reagiert auch auf Gefahr.

Glück - Die Hand bringt den gleichnamigen Vorteil mit sich.

Herausragende Eigenschaft FF +0/+1/+2

Begabung Fingerfertigkeit

Parierwaffe - Der Handschuh ist nahezu unzerstörbar, kann also wie ein Panzerarm eingesetzt werden.

Zauberzeichen - die Hand kann Schutz-/und Bannzauberzeichen (siehe SRD S.67 ff) von ihrer Innenfläche aus stark vergrößert projektieren. Dabei wird die Projektion in festen, möglichst ebenmäßigen Untergrund eingeprägt bis die Wirkung des Zauberzeichens endet. Die Kosten betragen die 2fache Komplexität. Es sind nur Schutz-/und Bannzeichen möglich.

Sind die AsP der Hand, und die des Trägers verbraucht, nutzt die Hand die Lebenskraft ihres Trägers.

Der Ritualkenntnis-Wert der Hand ist Repräsentationslos. Das Aussehen der Zauberzeichen entspricht der ursprünglich gezeichneten Sigille.
Geprobt wird auf (KL/IN/FF). Anfangs beträgt die Ritualkenntnis 7, sie steigt ohne AP Kosten an bis 21.

Bereits vorhanden:
-Bannkreis/Schutzkreis gegen Geisterwesen (von Drakhard hinzugefügt)
-Bannkreis/Schutzkreis gegen Gehörnte Dämonen (mehrere Varianten vorhanden)
-Bannkreis/Schutzkreis gegen Niedere Dämonen (mehrere Varianten vorhanden)
-Bannkreis/Schutzkreis gegen Drachen (Asdharia Zeichen)
-Schutzkreis gegen Geschuppte (Asdahria Zeichen)
-Bannkreis gegen Chimären des Abu Terfas (Zhayad)

(Diese Fähigkeit der Hand hatte auch Abu Terfas erkannt, sie kann aus seinen Aufzeichnungen entnommen werden. Er hatte sogar ein weiteres Schutzsymbol hinzugefügt, nämlich den Bannkreis gegen Chimären. Mit zunehmenden Wahnsinn verlor er aber die Angst vor seinen Kreaturen und gab so diese Fähigkeit mitsamt Mondsilberhand bereitwillig auf. Der Bannkreis wirkt nur gegen von Abu Terfas selbst geschaffene Chimären -> siehe auch SRD S.69 )

Fremde Schriften- Fährt der Vierte Gezeichnete mit dem Handschuh Calamans über eine unbekannte Schrift, so erscheint ihr Wortlaut in Ur Tulamydia auf den Handrücken projiziert. Jedoch gibt es auch Schriften, die selbst den Firnglänzenden Fingern unbekannt sind, speziell alle drachischen Schriftformen, wie man sie beispielsweise in Drakonia finden kann. Auch von den echsischen Hochsprachen wird er nur die gängigsten kennen (also keine Yash'Hualay-Glyphen).

Foramen Foraminor - Die Hand kann Schlösser auch ohne Dietriche öffnen.

Chamaelioni- Die Hand kann ihren Träger tarnen.

Hexenkrallen - die Mondersilberhand erhält stählerne Krallen die die TP um 3 erhöhen. Die andere Hand erhält wie normal +1 TP.

Schleier der Unwissenheit - quasi ständig aktiv ohne Kosten, kann aber eventuell Kurzzeitig willentlich vom Träger beendet werden, wenn sich Träger und Hand gut verstehen.

Verschwindibus - Die Hand kann Diebesgut in Sicherheit bringen. Einige Beschränkungen des eigentlichen Zaubers gelten nach Spielleiterentscheid nicht. So können unter Umständen auch geweihte oder magische Gegenstände verschwinden.

ZfW aller 5 Übernatürlichen Begabungen ist zu Anfang 7, steigt aber ohne AP Kosten stetig an, bis maximal 21.

Schutzgeist- Die Hand setzt ihre AsP in höchster Not ein, um den Träger zu retten.

Viertelzauberer - Die Hand hat einen eigenen AsP Vorrat von 21, und kann pro Nacht 7 AsP regenerieren.

Verhüllte Aura - Die Aura des Gezeichneten ist nur schwer zu durchschauen.

Wesen der Nacht I ; II ; III - Bei Nacht geht dem Gezeichneten vieles leichter von der Hand


Nachteile:

Unstet - Der Gezeichnete wird zunehmend Sprunghaft. Er fängt häufig Dinge an, bringt sie aber selten zuende. Es scheint als wolle er tausend Dinge gleichzeitig machen. Selten einmal kann er sich lange auf diesselbe Sache konzentrieren und selbst wenn er bislang gerne die halbe Nachtwache sein Schwert poliert hat, wird ihm dies jetzt schon bald langweilig werden. Allerdings gilt dies nicht für Tätigkeiten großer Bedeutung, dann tritt ein Gegenteiliger Effekt ein. Der Träger des Zeichens ist nicht mehr von seiner Aufgabe zu trennen. Er wird jede freie (oder auch nicht ganz freie) Minute investieren, bis er fertig ist.

Konstruktionswahn - Wie der Gleichnamige Nachteil, von 1 langsam ansteigend bis maximal 12. Der Unterschied zu dem Nachteil der Agrimoth Paktierer ist, dass der Träger tatsächlich zahlreiche Hilfreiche Dinge erfinden, kombinieren und herstellen kann. (Waffen, Rüstungen, Belagerungsmaschinen, Kriegsschiffe usw.) Der Handschuh bringt den Träger dazu die Handwerklichen Fähigkeiten zu nutzen um gegen Borbarad vorzugehen.
(AG S.157)

Angst vor Drachen - Langsam steigend. Eine unterschwellige Furcht vor allem Drachischen.

Vorurteile gegen Echsische - Langsam steigend. Unbewusste Vorturteile gegen Echsische Wesen.

Goldgier - Weniger die Gier nach Gold, sondern die Gier nach scheinbar nützlichen Gegenständen die er untersuchen oder nachbauen kann.

Fluch der Finsternis I ; II ; III - Bei Tag agiert der Gezeichnete zunehmend ungern.
(AZ S. 150)

Schwache Ausstrahlung - Langsam steigend von 1 bis am Ende 5.
(AZ S.151)

Eigenleben - Manchmal bewegt sich die Hand selbstständig. Von Diebstahl bis zu den-bewusstlosen-Träger-vor-dem-Ertrinken-retten kann dies alles mögliche sein. Sie kann sich aber nicht einfach vom Träger lösen, wie offiziell vorgeschlagen.


Mögliche Sonderfertigkeiten

Astrale Meditation - Der Träger kann lernen durch Meditation seine Lebensenergie der Hand als Astralenergie zur Verfügung zu stellen.

Bannschwert - Die Hand gilt regeltechnisch als Bannschwert des Trägers, mit allen Auswirkungen.
(siehe MWW S.84)

Kraftkontrolle - Der Träger kann lernen die Kraft der Hand effektiver zu nutzen.

Verbotene Pforten - Die Hand ermöglicht ohne Probe das Zaubern mit Lebensenergie. Dabei wird LE in AsP 1:2 umgewandelt, ohne zusätzlichen Verlust.


Indirektes

Verletzend (Agrimoth) - ein Hinweis auf einen Einfluss Ingerimms bei der Schaffung der Hand? oder ist das Weltbild der Menschen/Zwerge einfach nur zu ungenau ... man weiss es nicht. Jedenfalls wirkt die Hand regeltechnisch wie eine Geweihte Waffe Angroschs auf Diener Agrimoths.

Verletzend (Tasfarel) - die Hand wirkt wie eine Geweihte Waffe des Phex auf Diener Tasfarels.

Unverwüstlich - die Hand ist nicht nur unzerstörbar, sondern auch Temperaturresistent. Selbst wenn sie in lodernde Flammen gehalten wird, behält sie in etwa die Körpertemperatur des Trägers.

Ein Analys, wenn die Hand es zulässt:

Analys mit unter 20 ZfP*: ein einzelner, verschlungener, vielfach mit sich selbst verwobener Zauber liegt auf der Hand. Erkennbare Merkmale sind Telekinese, Antimagie, Form, Illusion, Verständigung und Objekt. Und noch einige völlig verschlüsselte unbekannter Art. Jedenfalls wurde eine Infinitium ähnliche Wirkung erzielt.
Analys mit 20+ ZfP*: Die Hand wurde von einem, wahrscheinlich elfischen, Feizauberer verzaubert. In einem großen Edelstein scheint eine Astralseele eingeschlossen zu sein. Vieles scheint vom Erschaffer absichtlich verschleiert worden zu sein.

Ulrich

[ 24-01-05 | 15:47 | #12 ]

@wildsau:
dein vorschlag gefaellt mir wirklich sehr gut. doch habe ich allgemein ein problem damit, dass abu terfas die hand unbeachtet in seinem labor liegen laesst, denn er mag sich vielleicht fuer den groessten halten, aber dennoch ist er nicht bloed und kann wohl auch zwei und zwei zusammen zaehlen. denn nach allem, was geschehen ist, sind die prophezeihungen bestimmt auch schon an ihm vorbei gekommen.
also wird er erahnen koennen, was er wirklich an der hand hat.
deshalb hab ich ueberlegt, dass er die hand bis zum endkampf des abenteuers anbehaelt. die sist auch in sofern interessant, dass es dieser umstand dem dritten gezeichneten (bzw. dem echsischen erbe in ihm) schwerer macht zu agieren.

ansonsten werde ich das zeichen wohl wie von dir vorgeschlagen verwenden.

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