Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Vorschlag: Änderung Zeichen/Alternative Zeichen

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Tel-Contar

[ | 25-12-04 | 01:19 | #1 ]

ACHTUNG ! ENTHÄLLT DURCHGÄNGIG MI's!


Mir ist aufgefallen, dass nicht wenige immer das Problem haben, wie sie die (unpassenden) Zeichen auf die Gruppe verteilen sollen und dass den Zeichen ein logisches Konzept doch in gewisser Weise deutlich fehlt. Zudem ist das erklärte Ziel der Kampagne, die jungen Völker das Zünglein an der Wage sein zu lassen doch wohl wirklich ein krasser Gegensatz zu den Zeichen: Siebenstreich göttl. Einfluss, ebenso 5 Finger und 3. Zeichen, Rohalskappe und Graufang halbgöttl. Einfluss.
Mir persönlich schmeckt überhaupt nicht, dass es letztlich doch wieder Götter und Halbgötter sind, die da fast alles machen, für was dann extra die Thematik der jungen Völker und des Heldenzeitalters? mMn kommt Aventurien an sich bei den Zeichen deutlich zu kurz, mal ganz davon abgesehen, dass sich ein weiteres erklärtes Ziel der Kampagne, durch absoluten Zusammenhalt und Teamwork zu siegen durch die sich zankenden Zeichen wohl nur schwerlich erreichen lässt.
Zudem werden die Helden höchstwahrscheinlich weder die Stählerne Stirn noch Siebenstreich erhalten, da erstes für das Kind und 2. für Raidri da ist.
Die Zeichen an sich sind, so wie sie bisher schon in der überarbeiteten Version vorhanden sind, imho nicht wirklich Regelkonform zu den Artefakterschaffungsregeln. Ferner fehlt ein Zeichen gegen Dämonen, was nicht nur dringend Notwendig sondern auch sphärologisch Nachvollziehbar wäre. Auch die Vorteile der Zeichen könnte man etwas anders zuordnen, so dass sie Meister/Spielerfreundlicher sind bzw. stimmiger in sich.
Des weiteren bin ich der Ansicht, dass man zwingende Konsequenzen aus den Zeichen auch gleich mit Ausführen sollte.

Generell sollten also die Zeichen die Helden mehr unterstützen als ersetzen und weniger stressig für den Meister sein (der ja sonst z.B. 5 Spieler + 5 Artefaktseelen + NSC's + Plot zu managen hätte... so unterstützen die Zeichen hauptsächlich und sorgen dafür, dass man mit einer beliebigen Gruppe dennoch durch die Zeichen alle nötigen Mittel in der Hand hat)

Hier also mein Vorschlag zu den Zeichen:

fett[b]=Änderungen

1. Zeichen:
Bleibt als Zeichen an sich von der Idee her weitgehend unverändert zur neuen Version des Sammelbandes, an der Umsetzung ändert sich jedoch einiges:

Vorteile:
Begabung Intuition
Herausragende Eigenschaft IN +0/+1/+2 (Meisterentscheid)
Herausragender Sechster Sinn
Magiegespür (probt auch auf IN, also passend)

Begabung Hellsicht

Nachteile:
Schneller Alternd (wegen psychischer Alterung/Burnout Visionen. siehe Alpträume)
Weltfremd [Gnade; soz. Verhältnismäßigkeit]
Größenwahn

Verfolgungswahn
Rachsucht
Alpträume

Analyse: ca. 12 pAsP[b]

Fähigkeiten: Unverändert

Charakter: Rachegeist, von der Rache getrieben, hauptsächlich emotional
von diesem Gefühl bestimmt. (früher : planender geist. jedoch planender geist ungleich begabung intuition und ungleich kurzsichtige rachegefühle[b]

den Rest der Zeichenvorschläge morgen

Wildsau

[ 25-12-04 | 13:19 | #2 ]

Einige echt gute Ideen dabei.

Vorteile:

Zitat:  Begabung Intuition
Herausragende Eigenschaft IN +0/+1/+2 (Meisterentscheid)



Ich werde Klugheit statt Intution nehmen. Das Auge unterstützt meiner Ansicht nach eher einen kühlen, analytischen Verstand. So ist es auch in der inoffiziellen Ausarbeitung hier im Borbarad Projekt beschrieben.

Zitat:  Herausragender Sechster Sinn



finde ich gut, da hat ich nie dran gedacht.

Zitat:  Magiegespür (probt auch auf IN, also passend)



Ich rate davon ab. Da der 3te Gezeichnete als "Kühnes Tier mit dem Krötensinn" das Magiegespür bekommen sollte. Magiegespür bekam das 3te Zeichen schon in der DSA3 Version.

Zitat:  Begabung Hellsicht



finde ich passend.

Nachteile:

Zitat:  Schneller Alternd (wegen psychischer Alterung/Burnout Visionen. siehe Alpträume)


sehr passend.

[quote]Weltfremd [Gnade; soz. Verhältnismäßigkeit] [/quote]
Eher etwas für den 3ten Gezeichneten, finde ich.

Zitat:  Größenwahn
Verfolgungswahn


100% Zustimmung zu beidem. Letzeres sind wohl regeltechnisch "Einbildungen".

Zitat:  Rachsucht


Zustimmung, mit der Einschränkung es Zielgerichtet gegen Borbarad zu machen. Genau wie bei der Xorloscher Kriegerakademie die spezielle Rachsucht gegen Drachen.

Zitat:  Alpträume


würde ich nicht über einen Nachteil abwickeln, sondern einzelne Träume mit konkretem Inhalt ausarbeiten.

Zitat:  Analyse: ca. 12 pAsP



Ich würde intuitiv weit mehr nehmen. Als Faustregel hatte ich mir gedacht, an die Angaben aus Rohals Versprechen jeweils noch eine 0 dranhängen, damit hätte das 1ste Zeichen 40 pASP. Es ist halt weit mächtiger als normale Artefakte.


---------------------------

Zitat:  Ferner fehlt ein Zeichen gegen Dämonen, was nicht nur dringend Notwendig sondern auch sphärologisch Nachvollziehbar wäre.



Hierzu gibt es eine sehr gute Idee von Windfeder hier im Forum:
Drakhard der Geisterschmied

Ich hatte dazu letzens noch eine ergänzende Idee. Man könnte nämlich einfach davon ausgehen, Drakhard hätte ebenfalls die "Fünf Firnglänzenden Finger" als Arm Ersatz getragen, die Anti Dämonischen Eigenschaften waren schon immer vorhanden. Somit könnte der Handschuh trotzdem ursprünglich von Cammalan stammen. Drakhard wäre nur ein anderer Träger gewesen, der möglichweise erst die Anti Dämonischen Fähigkeiten entdeckte.

Ich werde es jedenfalls so handhaben :)

Tel-Contar

[ | 25-12-04 | 15:33 | #3 ]

@ wildsau: leider hat das mit fett schreiben nicht so hingehauen, wie ich das gewollt habe... die 12 pAsP sind eine Neuerung, laut neuem Sammelband waren 5 pAsP vorgesehen (in meinen Augen doch etwas lächerlich). 12 pAsP sind (meiner Nachrechnung zu folge) korrekt für die von mir angegebenen Eigenschaften. Die weiteren Zeichen sollten dann bei mir 13-20 pAsP haben, jedoch nicht mehr. Regeltechnisch sollte man ja im Rahmen bleiben. 40 pAsP wären mMn für das Zeichen deutlich übertrieben, immerhin entspräche das ja einem Artefakt, das semipermanent für 600 AsP Sprüche gespeichert hätte.... mMn deutlich utopisch. Wie schon gesagt, meiner Idee nach sollen die Artefakte mehr machtvolle Ergänzungen sein als Dinge, die den Charakter mehr oder weniger überflüssig machen. Das Magiegespür würde ich beim 1. Zeichen belassen, immerhin passt es perfekt in die Aufgaben und Fähigkeiten des 1. Zeichens: Magie intuitiv aufspüren und erkennen. Auch der Regeltechnische Vorteil der Erleichterung des Odem passt perfekt, zudem ergänzt es sich mit Herausragender 6. Sinn.

zu windfeders Beitrag: kreative Umdeutung, jedoch bin ich der Meinung, dass man lieber gleich ein anderes Alternatives Zeichen erschaffen sollte, anstatt sich ein bestehendes auf biegen und brechen zurechtzubiegen.... denn mal ernsthaft, wie viele Phexgeweihte Exorzisten und Dämonenjäger kennst du denn? (mal ganz abgesehen vom Paradigmenwechsel des Zeichens zwischen Calaman und dem Geisterschmied)


1. Zeichen zusätzlich:

verb. SF: Repräsentation: Mag, Signaturkenntnis, Verbotene Pforten, Kugelzauber nach Meisterentscheid


2. Zeichen:

alt:
Begabung Charisma
Herausragende Eigenschaft: Charisma +1/+2 (Meisterentscheid)
Begabung: Merkmal Verständigung
Seelentier erkennen
Stimme des Waldes
Friedensbund (äquivalent Friedenslied)
Seelentier ausschicken

Unfähigkeit Kampftalente
Harmoniebedürfnis (ähnlich Prinzipientreue Pazifismus)

Neu:
Begabung Charisma
Herausragende Eigenschaft: Charisma +0/+1/+2 (Meisterentscheid)
Begabung: Merkmal Verständigung
Stimme des Propheten <=den Aspekt "Wald" verarbeite ich in einem weiteren Zeichen, siehe unten
Friedensbund (äquivalent Friedenslied)
Zeichen ausschicken <=die Katze ist in seltenen Fällen das Seelentier des Trägers/der Trägerin

Unfähigkeit Kampftalente
Prinzipientreue: Herstellung von Harmonie, Einigung der Gegner Borbarads, Diplomatisches Auftreten

verb. SF: Zauber Vereinigen, Tieirscher Begleiter, Repräsentation: Hex; Elf, Vertrautenbindung


3. Zeichen:
(leider ist der Sammelband noch nicht erschienen, deshalb meine völlige Neuinterpretation *G*)

Begabung KK
Herausragende Eigenschaft: KK +0/+1/+2 (Meisterentscheid)
Natürlicher Rüstungsschutz +0/+1/+2/+3/+4/+5/+6/+7 (Meisterentscheid, zudem: je nach fortschreiten des mutagenen Transformationsprozesses. Ab +4 jeweils Einbußen auf FF)
Begabung Kriegskunst
evtl. einer der folgenden Begabungen: Infanteriewaffen, 2-Handhiebwaffen, 2-Handschwerter/säbel, Speere
Schlachtruf (=Aktion Taktik, zusätzlich Moralbonus nach Meisterentscheid, jedoch nur bei Personen, die ihn als Anführer im Kampf anerkennen)
Zäher Hund
Eisern
Schnelle Heilung
Hohe Lebenskraft +X (X= natürlicher RS * 2)
Schlachtenrausch (ähnlich Kampfrausch: Wunden ignorieren, alle Ängste und Kampfrelevanten Werte werden um 10 gesenkt, MU +7, kann auch mit 2-Handwaffen die Parade zur Attacke umwandeln, kämpft bis keine sichtbaren Gegner mehr stehen)
Begabung: Schwimmen
Ritualkenntnis: Kor +7 und zugang zu allen Liturgiern des Kor sofern vorhanden, ansonsten nach Meisterentscheid wie Spähtweihe (nicht-alveranische Gottheit): Kor, dabei dann Liturgien: Märtyrersegen, Objektsegen, 9 Streiche in einem, Schuppenpanzer [äquivalent zu: Das schwarze Fell durch das rote Blut, jedoch Schuppenhaut und Reichweite: Einzelperson anstatt Reichweite: Selbst])

Weltfremd: Gnade, Verhältnissmäßigkeit militärischer Mittel, Selbsterhaltung
Eingeschränkte Waffengattungen:
Generelles Unwohlsein bei Nutzung von Bögen außer vll. Kriegsbogen, Schwertern, Säbeln, 1-Handhiebwaffen unter 1W+5 TP Standartvariante, 1-Handkettenwaffen dito, Speere dito (generell also TaW -5)
Nicht wählbare Waffengattungen:
Fechtwaffen, Dolchen, Wurfmessern, Armbrüsten, Blasrohr, Diskus, Kettenstäbe, Lanzenreiten, Peitsche, Schleuder, Stäbe (generell also TaW -10)
Eingeschränkte Kampfsonderfertigkeiten:
Alles außer verb. SF und Waffenlose SF sowie Meisterparade, Linkhand, Beidhändiger Kampf I + II, Doppelangriff, Aufmerksamkeit (d.h. doppelte Kosten zum Erlernen der SF, Selbstbeherrschungsproben um sie anzuwenden zwischen +0 Improvisierte Waffen und + 12 Ausweichen III/ Betäubungsschlag)
Kaltblütigkeit
Andere Waffenklassen:
Fechtwaffen werden unter Dolche geführt, Anderthalbhänder unter Schwerter bzw. Säbel (Tuzakmesser/Nachtwind), kurze 2-Handschwerter/-säbel unter Anderthalbhänder (Rondrakamm usw.), kurze 2 Hand-hiebwaffen unter Kettenwaffen/Hiebwaffen. Um als 2-Handschwert/-säbel geführt werden zu können, muss die entsprechende Waffe mindestens 2W+4 bzw. durchschnittlich 11 TP erzeugen und die länge eines 2 Handschwertes haben.
Randgruppe
Raubtiergeruch
Stigma
Unfähigkeit: Singen, Stimmen Imitieren, Musizieren
Kältestarre (sollte der Held vorher den Vorteil Kälteresistenz besitzen, so sind die auswirkungen deutlich geringer einzustufen
Sprachfehler ("s"; "z")
Herrschsucht 5-12
Moralkodex des Chrr'thon'khh:
Guter Kampf, Keine Heilzauberei zum Lebenretten, keinem Kampf ausweichen (außer es gefährdet den Sieg im Krieg nachhaltig), Härte gegenüber sich selbst und anderen, "Alles spielerische sei dir fremd"
Kaltblütigkeit/Gefühlskälte
Im absolutem Endstadium der Verwandlung:
evtl. Arroganz 5-12
Blutdurst 5-12
Grausamkeit 5-12
evtl. Größenwahn 5-12

Verb. SF: Schwanzschlag, Waffenlos: Hammerfaust, Wuchtschlag, Niederwerfen, Hammerschlag, Schildspalter, Befreiungsschlag, Sturmangriff, Gegenhalten, Kampfreflexe, Kampfgespür, Waffenmeister o.g. Waffengattungen, Kampf im Wasser, Unterwasserkampf, Eiserner Wille I+II


Anmerkungen:
Den "Krötensinn" sehe ich in diesem Zusammenhang nicht als den für dieses Zeichen unpassenden Vorteil "Magiegespür" sondern für die Wesensart des Zeichens an sich, also den fremden echsischen Charakter mit Kaltblütigkeit, Moralkodex usw. usf.
Dieses Zeichen habe ich jetzt mehr dahingehend geändert, dass es mehr das Feeling eines altechsichen "Zermalmers" hat und zugleich die Parallelen zum Kor der Jetzt-Zeit mehr betont. Eine Kampfmaschine, die kaum kaputt zu bekommen ist und wo sie zuschlägt alles zerschmettert. Die Deutung, die hier auf Borbaradprojekt bisher war mit AT und PA Bonus halte ich für weniger sinnvoll, immerhin ist es eine ziemliche Bestie, die nicht besser trifft, sondern statt dessen härter. Das entspricht auch mehr der Affinität zu Wucht- und Kraftbasierenden Waffen, was ich ebenfalls ausgebaut habe.
Dabei erhält der Charakter SELBSTVERSTÄNDLICH NICHT GLEICH ALLE VOR- UND NACHTEILE sondern diese stellen mehr einen Auswahlpool für den Meister dar, der Vor- und Nachteile nach und nach wenn es passt zugibt. Die Nachteile sollten hierbei ähnlich wie bei einem Dämonenpakt durchaus den Spieler dazu verleiten, sich mehr und mehr seiner gnadenlosen echsischen Seite hinzugeben.

Wildsau

[ 25-12-04 | 16:46 | #4 ]

Zitat:  zu windfeders Beitrag: kreative Umdeutung, jedoch bin ich der Meinung, dass man lieber gleich ein anderes Alternatives Zeichen erschaffen sollte, anstatt sich ein bestehendes auf biegen und brechen zurechtzubiegen....



Ich bin gespannt, was du als Alternatives 4tes Zeichen angedacht hast.

Zitat:  denn mal ernsthaft, wie viele Phexgeweihte Exorzisten und Dämonenjäger kennst du denn?



ich verstehe die Frage nicht ... bzw. mir entzieht sich die Aussageabsicht. Ich erbitte eine Erläuterung :)

Zitat:   (mal ganz abgesehen vom Paradigmenwechsel des Zeichens zwischen Calaman und dem Geisterschmied)



Es ist eigentlich garkein so gewaltiger Unterschied zwischen dem Zwergenprinzen und dem Geisterschmied.

da gibt es sogar viele Gemeinsamkeiten:

(Die mit Nummer versehenen, fett geschriebenen Zeilen sind offizielle Eigenschaften des 4ten Zeichens entnommen aus "Rohals Versprechen" S.79)

1.-steigert Fingerfertigkeit
->passt zu beiden

2.- Gefahreninstinkt
->ebenso, immerhin wurde Drakhard 102. Spricht für einen ausgeprägten Gefahreninstinkt. Er hatte immerhin ständig mit Dämonen und Geistern zu tun.

3.- Meisterhandwerk
->dürfte Drakhard ebenfalls nützlich gewesen sein. Bzw. erklärt sogar teilweise seine außergewöhnlichen Fähigkeiten.

4.- übersetzt alte Schriften
-> laut SRD S.74 hat Drakhard sogar eine eigene Schrift contra Dämonen entworfen (oder gar wiederentdeckt?).

5.- fürchtet sich vor Drachen
-> Drakhard hat den Drachen in der Geschichte gebannt statt getötet, spricht doch für eine gewisse Furcht.

6.- Hasst elementare Verwüstung (vorallem Elementarschändungen durch Agrimoth Einfluss)
-> eine direkte anti dämonische Übereinstimmung


je länger ich darüber nachdenke, desto mehr komme ich ins grübeln ob Drakhard nicht sogar von den Autoren die den Text ursprünglich verfasst haben, als Vorbesitzer des Zeichens vorgesehen war. Das fügt sich alles ziemlich gut ineinander.

Übrigens ist Phex bei den Tulamiden auch ein Gott der Magie. Das spricht wiederrum für eine Gemeinsamkeit.


Aber vielleicht sehe ich ja den Wald vor lauter Bäumen nicht, und es gibt einen gravierenden logischen Fehler in meinen Überlegungen ?

----------------

( wer außer mir, auch nicht so genau weiss, was "Paradigmenwechsel" bedeutet: Wikipedia Erläuterung )

Tel-Contar

[ | 25-12-04 | 17:25 | #5 ]

noch mal zu KL für das 1. Zeichen: lieber die KL für die Rohalskappe, da passt es besser finde ich. Ansonsten hast du mit deinem Ansatz recht, dass KL basierende Magier ohne die Gabe Magiegespür wenig mit IN anfangen können.

beim 2. Zeichen fehlt noch bei "Neu": Soziale Anpassungsfähigkeit, Sprachgefühl

4. Zeichen:

Ich persönlich würde es so ziemlich so belassen (Zwergennase statt Gefahreninstinkt und noch paar sachen wie Begabung: Taschendiebstahl, Falschspiel), wie es schon ist, würde jedoch ein Auswahlzeichen zur Verfügung stellen, das sich der Dämonenbekämpfung widmet, anstatt die 5 Finger dazu zurechtzubiegen.

Alternatives 4. Zeichen:

Anmerkungen:
Während das 1. Zeichen die südaventurische Magiertradition und Magiermogule darstellt und das 3. Zeichen die metzelnde Kampfmaschine fehlt imho eine Ergänzung zu beiden. Weiterhin ist bei all den Limbusmanipulationen und Sphäreneingriffen nicht ersichtlich, warum es kein Zeichen gibt, dass sich damit beschäftigt außer ein bischen das 1.
Aber auch aus sphärologischen Gesichtspunkten stellt sich die Frage, warum im Prinzip nie etwas von einem Wächter der derischen Sphäre die Sprache ist und warum sich diese Sphäre (scheinbar) im Gegensatz zu den anderen Sphären nicht durch spezielle Einrichtungen selbst erhält (z.B. Wächterdämonen im Limbus, Drachen vor den Toren Alverans usw.) und den kosmischen Gesetzen von Ausgleich und Harmonie Rechnung trägt. Dazu hier die Antwort:


Sphärenwacht

Bezeichnungen:
Wahrer des Gleichgewichts, Neutraler Richter, Verteidiger der 3.(hoffentlich richtig *G*) Sphäre. Jedoch sind die alternativen Bezeichnungen aus unten genannten Gründen selbst in Magierkreisen faktisch nahezu unbekannt.

Assoziationen:
Duell, Uneigennützigkeit, Verantwortungsbewusstsein, Mut, Willenskraft, Wahrung der Integrität des sphärischen Raum-Zeit-Karma-Astralgefüges, Bedachtsamkeit, Astralmacht, "hohe"/"klasisch-arkane" Magie

Zeichnung:
Das Zeichen erwählt sich den Träger selbst. Meist wird es "zufälligerweise" auftauchen, wenn es gerade benötigt wird, z.B. wenn das Schwert des Helden verlorenging/ zerstört wurde. Das wird jedoch meist entsprechend der Natur des Schwertes eher ohne Pomp stattfinden. Je nach Vorliebe des Charakters kann es auch ein Schwert oder 2-Handschwert, Säbel, lange Speerspitze oder lange Spitze einer Infanteriewaffe erscheinen, die Standartform ist jedoch der Anderthalbhänder

Erscheinung:
Der Anderthalbhänder ist von unauffälliger gräulicher Farbe und matt. Egal wie er poliert wird, verbleibt er matt. Die Klinge ist leicht in der nähe der schmucklosen Parierstange tailiert. Fasst nicht erkennbar sind die nahezu gleichfarbigen, eingelassenen Runen auf beiden Seiten der Klinge, die am ehesten noch an Zhayad erinnern.

Erkenntnisse:
Grobschmied(Waffenschmied) +7 oder Metallguss bzw. Grobschmied +12:
Die Waffe an sich ist zu über 50 % aus Mindorium, der Rest der Legierung scheint zum größten Teil aus Mondsilber und vielen anderen Metallen in geringer Konzentration zu bestehen. Die Runen wirken, als ob sie größtenteils aus Arkanium gemacht seien.
Magiekunde (Artefakte) +9 oder Sagen/Legenden bzw. Magiekunde +15:
Es handelt sich um eine uralte Zauberwaffe, die sich selbst vor der Entdeckung bewahren will, um ihre maximale Wirksamkeit zu bewahren. Auf jeden Fall ein zweischneidiges Schwert.

Hintergrund:
Das letzte Werk eines großen Artefaktmagiers, der sein Ziel, für alle Zeiten die Sphäre vor Fremdeinflüssen zu bewahren recht kreativ umgesetzt hat: Mittels einer Druidenrache beim finalen Arkanovi ist nicht nur das Artefakt großartig umgesetzt worden, sondern auch sein Geist zur Artefaktseele geworden und er nun auf ewig Meister über sein Meisterwerk und Kontrollinstanz wider Missbrauch in einem.

Gaben:

Herausragende Eigenschaft: MU +0/+1/+2
Begabung Mut
Begabung: Merkmal Limbus, Kraft, Temporal
Altersresistenz
Astrale Regeneration 0/I/II/III (Meisterentscheid)
Feste Matrix
Verhüllte Aura
Begabung: Selbstbeherrschung
Schwer zu verzaubern
Vom Schicksal begünstigt
Zeitgefühl
Verletzend (=doppelte TP) gegen alle Dämonen, Elementarwesen, Paktierer, Chimären, Golems, Vampire, Geweihte gleich welchen Gottes mit über 30 KaP, Geister (letzteres Wegen des Materials >50% Mindorium, der Rest wegen Geisterklinge Variante Namenssigilie)
Willenskraft ( Wie Psychostabilis mit 7 ZfP* und Mindestkosten)
Macht der Gedanken (Bei Bedarf kann das Zeichen den Träger vor magischen Einflüssen z.B. des Limbus oder Dämonen schützen. Von der Wirkung her identisch wie Gardianum mit den Varianten persönlicher Schild, Schutz gegen Dämonen und ca. 30 Schildpunkten)
Dämonenbann (Wenn wirklich Not am Mann ist, kann das Zeichen einen finalen Zauber wirken, ähnlich der Fähigkeit des 1. Zeichens. Bei Sphärenwacht ist dies nach Meisterentscheid entweder ein ziemlich großer Auge des Limbus Variante Tor in die Niederhöllen oder ein Pentagramma oder ein Bannkreis Dämonen)


Prinzipientreue [Bedachtsamkeit, Uneigennützigkeit, Schutz der sphäre vor JEGLICHEM unsphärischen Einflüssen] <= der letzte Punkt schließt prinzipiell auch übermütige Greifen, Geweihten, Namenlose, Vampire, jegliche Dämonische Präsenz, Geister und sogar Elementarwesen aller Art ein, wird also der größte Knackpunkt sein.
Einzigartikgeit (das Zeichen wird Versuchen, sich jeglicher anderer "minderwertige" Waffen und Artefakte zu entledigen versuchen, die sein Träger besitzt. Anders ausgedrückt: Du sollst keine Waffen/Artefakte neben mir haben)
Wahrer Name (des Trägers, der damit einfacher vom Schwert kontrolliert werden kann.)
Unverträglichkeit mit Metall (außer dem Zeichen selbst natürlich. Es sollte weiterhin bedacht werden, dass es sich auf JEGLICHES metall bezieht, also nicht nur wie bei Druiden auf verarbeitetes)
Artefaktgebunden

verb. SF: Aura verhüllen, Aurapanzer, Eiserner Wille I/II, Gedankenschutz, Große Meditation, Konzentrationsstärke, Kraftkontrole, Regeneration I + II, Meisterliche Regeneration, Meisterliche Zauberkontrolle, Runenkunde, sämtliche Runen, Zauberzeichen, sämtliche Schutz/Bannkreise gegen unsphärische Wesenheiten, Zauber bereithalten, Zauberkontrolle, Zauberroutine, Zauber unterbrechen, Alle auf Meisterparade basierenden SF, Schnellziehen, Ausweichen I + II + III, Aufmerksamkeit, Finte, Ausfall, Klingensturm, Waffenmeister (Waffenklasse der derzeitig angenommenen Form)


Wesen:
Die Waffe hat 2 Ziele: 1. Selbst möglichst geheim zu bleiben und 2. den großen Störfaktor Borbarad und dessen Schergen zurückzuschlagen. Dazu wird sie auch unorthodoxe Methoden Verwenden, solange sie geheim sind also auch z.B. den Träger per wahrer Name beeinflussen wenn nötig. Inkonsequenz, Unachtsamkeit, jegliche Beschwörung und Herbeirufung sowie Eitelkeit und Arroganz sind ihm ein Gräuel, gegen jegliche Geweihte hegt es nur geringe Sympathien.

Nützlichkeiten für den Meister:
Insbesondere Helden, die eitel oder arrogant sind, lassen sich hervorragend mit diesem Zeichen zurechtstutzen, da es seine Entdeckung verhindern will. Weiterhin kann das Zeichen die Gruppe in gewisser Weise etwas vor magischer Entdeckung schützen, bis das 5. Zeichen kommt und ist von seiner Art des Auftauchens her als universeller Joker des Meisters einsetzbar. Die Fähigkeit, Dämonen zu bekämpfen ist ein notwendiges Handwerkszeug und Notbremse des Meisters, der Duellcharakter und der Bezug auf underisches eine Schöne Abgrenzung zum 3. Zeichen und als Waffe ein mindestens adäquater Ersatz für Siebenstreich, der an Raidri geht. Auch eignet sich die Prinzipientreue Uneigennützigkeit ebenfalls, um allzu eigensinnige Charaktere gruppentauglicher zu gestalten sowie notfalls dem 2. Zeichen etwas unter die Arme zu greifen, was es wohl auch dringend nötig hat.
Wenn der Meister will, kann er das Zeichen nach der selben Methode wie beim 3. auch mehr und mehr mit dem Träger verbinden lassen, Schwert und Träger werden mehr und mehr zu einer Einheit. Auch eine Beschränkung der Wirkung gegen Dämonen und außer acht lassen der restlichen Dinge wäre denkbar.
Generell Eignet sich Sphärenwacht am besten für einen Kämpfer, für den das 3. Zeichen nicht passen würde oder für einen Magier als eine Art ultimatives Bannschwert. Auch für Geweihte wäre es mit Abstrichen noch denkbar, sofern sie sich der Dämonenbekämpfung oder dem Kampf widmen. In diesem Falle kämen dann noch Begabung Liturgie: Exorzismus; Vernichtender Bannstrahl, die Liturgien Exorzismus; Vernichtender Bannstrahl sowie die SF Exorzist dazu.

Ich bitte um Meinungen

Tel-Contar

[ | 25-12-04 | 17:54 | #6 ]

ARGH

5 seiten im **sch weil die Seite probs gemacht hat.

*grml*

noja, dann gehts eben erst morgen weiter....

Wildsau

[ 26-12-04 | 14:49 | #7 ]

Zum 3ten Zeichen:

Der natürliche Rüstungsschutz von bis zu 7 ist meiner Ansicht nach etwas zu viel. Ein echter Leviatanim hat laut Zoo Botanica nur RS 3.
Zudem eine warzige Amphibienhaut die ein selbst Stahl zersetzendes Ätz Gift absondert.
(->Dies widerspricht den alten Angaben aus PdG nach denen der Leviatan eine grau-grüne Schuppenhaut hat.)
Ob die Ätz Haut nun ein Vor- oder Nachteil ist kann ich nicht sagen, auf jedenfall gefährlich für Freund und Feind.

Rest finde ich soweit vertretbar.

Zum Magiegespür:
Ich hielt das schon immer für recht passend, da Leviatanim neben ihrem Ruf als Kämpfer auch noch als hervorragende Magier galten, die es teilweise selbst mit Drachen aufnehmen konnten.
(Siehe auch Beschreibung im Zoo Botanica.)

--------------------

Zu deinem Altenativen 4ten Zeichen:

Hintergrundtechnisches:

Zitat:  Die Waffe an sich ist zu über 50 % aus Mindorium, der Rest der Legierung scheint zum größten Teil aus Mondsilber und vielen anderen Metallen in geringer Konzentration zu bestehen. Die Runen wirken, als ob sie größtenteils aus Arkanium gemacht seien.



Mindorium gilt aus zu spröde um es in Klingenform zu schmieden. Da die Waffe eine variable Form hat, ist das zwar nebensächlich, aber ich wollte es mal erwähnen. Zumindest ein Waffenexperte sollte davon verblüfft sein.

[quote]Prinzipientreue [Bedachtsamkeit, Uneigennützigkeit, Schutz der sphäre vor JEGLICHEM unsphärischen Einflüssen] <= der letzte Punkt schließt prinzipiell auch übermütige Greifen, Geweihten, Namenlose, Vampire, jegliche Dämonische Präsenz, Geister und sogar Elementarwesen aller Art ein, wird also der größte Knackpunkt sein. [/quote]

Elementarwesen gehören zur 3ten Sphäre. Sie sind also nicht "unsphärisch". Die solltest du also aus der Liste streichen. (MBK S.93 -> die dritte Sphäre)

Zitat:  Assoziationen:
Duell, Uneigennützigkeit, Verantwortungsbewusstsein, Mut, Willenskraft, Wahrung der Integrität des sphärischen Raum-Zeit-Karma-Astralgefüges, Bedachtsamkeit, Astralmacht, "hohe"/"klasisch-arkane" Magie



Ich würde das "Karma" streichen. Es gibt meines Wissens keine Möglichkeit für Magier Karmaenergie nachzuweisen (siehe KdM, Borbarads Untersuchung Gilborn von Punins). Demnach könnte kein Artefaktmagier eine Waffe schaffen die Karma erkennt, außer er nutzt dämonische Kräfte. Also würde ich im Zweifel wie gesagt diese Komponente weglassen, ich wäre mir da zu unsicher.


Meine Meinung dazu:

Wirklich schön ausgearbeitet.

->Mit einer kleinen Änderung in Drakhards Geschichte hättest du übrigens einen tollen Erschaffer des Artefakts. Dann hätte Drakhard nicht einen Dämonen in sich aufgenommen, sondern diese Waffe geschaffen durch Druidenrache.
Da hättest du dann auch die Möglichkeit noch etwas Titanium in die Klinge zu mischen (nur einige wenige Unzen).

Wildsau

[ 26-12-04 | 15:13 | #8 ]

Dumm wenn man Abkürzungen falsch benutzt :) das "MBK" da oben sollte natürlich "MWW" heissen, also "Mit Wissen und Willen".

Und der Zwergenprinz aus meinem ersten Posting heisst natürlich Calaman und nicht Cammalan :) letzterer Name gehört zu einem der 13 Ur-Kessel. Peinlich.


PS: Eine Edit Funktion wäre praktisch.

Tel-Contar

[ | 29-12-04 | 16:16 | #9 ]

Registrierungs- und Editfunktionen suche auch ich vergeblich... wäre sehr praktisch.

Änderungen "Sphärenwacht": Anstatt 50% Mindorium 5% Mindorium, zusätzlich: größerer Anteil Meteoreisen, meinetwegen auch paar Unzen Titanium.

Da ich wie schon gesagt dagegen bin, die Kampagne von Halbgöttern entscheiden zu lassen und die jungen Völker und Lebewesen Aventuriens mMn zu kurz kommen, hier 2 weitere Zeichen:

5. Alternatives Zeichen (davon Ausgehend, dass die Rohalskappe an das Kind geht.... alles andere wäre fatal dumm aus strategischer Sicht)

Hier ein Zeichen, das u.A. der Ork-Goblin Kultur sowie anderen animistischen Kulturen gerecht werden soll, wie z.B. den Mohas und dabei eine gewisse universelle Anwendbarkeit dennoch ermöglichen soll. Dabei gehe ich hier hauptsächlich von der Idee des gewandten und Listenreichen Jägers nach Vorstellung "primitiver" Kulturen aus, der jedoch auch bei einer Hetzjagd nicht alt ausschaut. In gewisser Weise übernehme ich hierbei Teile des 6. Zeichens, andere Teile des 6. Zeichens gehen in mein alternatives 6. Zeichen ein.
Weiterhin sei angemerkt, dass ich den Wolf als Jäger als zu eingeschränkt von der Idee her sehe, deswegen ist dieses Zeichen auch allgemeiner auf "Jagd" ausgerichtet als sich auf ein spezielles jagendes Wesen zu beschränken. Weil KO für mich nicht gleichzusetzen ist mit Ausdauer bei der Jagd (da das eher von der Geduld, Selbstüberwindung und Ausdauer an sich abhängt), gibt es keine KO Boni sondern Vorteile wie Ausdauernd und Resistenz gegen Krankheiten.

Horn der Wilden Jagd / Der Bestie
Umhang des Jägers

Gaben

Begabung: GE
Herausragende Eigenschaft: GE +0/+1/+2 (Meisterentscheid.
Begabung Talentgruppe: Wildnis
Gefahreninstinkt (finde ich hier besser aufgehoben)
Begabung Einzeltalent: Schwimmen, Klettern, Sich Verstecken, Schleichen, Athletik, Sinnesschärfe, Körperbeherrschung, Bogen, Wurfspeere, Speere (2-5 aus dieser Liste, Meisterentscheid bzw. fortschreitende Kooperation mit dem Zeichen. Anmerkung: Selbstbeherrschung wegen 4. Zeichen Überschneidung nicht, Armbrust nicht weil wenig passend zum Hintergrund des Zeichens, obwohl es auch eine Jagdwaffe ist.)
Herausragender Sinn: Sehen, Hören, Riechen, Schmecken (In dieser Reihenfolge eines nach dem anderen, sofern nicht schon vorhanden, mit fortschreitender Annäherung an das Zeichen. Bei Eingeschränktem Sinn heben sich beide Effekte natürlich auf....)
Balance (außer für Tanzen; sofern schon vorhanden: Herausragende Balance)
Schlangenmensch (sofern passende Rasse und Charakter sowie Gestalt des Zeichens, also z.B. bei den Rassen Elf, Achaz Proffession Jäger und Zeichen als Wildlederstiefel/Fellmantel u.ä.)
Entfernungssinn
Dämmerungssicht (Reduziert Nachtblind, soweit vorhanden)
Kälteresitenz/Hitzeresistenz (erst das eine, dann das andere, Meisterentscheid)
Innerer Kompass
Resistenz gegen Krankheiten
Ritualkenntnis (Schamanistische/Animistische Kultur) +5/+7/+9 (nur sofern vorhanden, Abstufung wie oben)
Ausdauernd +1 bis +5

Nachteile:
Rachsucht 1-10
Jagdlust 1-10
Animalischer Geruch
Speisegebote (nur selbstgejagtes Fleisch)
Raumangst 1-10 (außer Jagdrevier, natürliche Unterkunft)
Schlafstörungen (schreckt oft durch kleinste Umgebungsveränderungen auf + kann teilweise wegen Gedanken an die Jagd kaum Ruhe finden)
Animalische Magie 1-10
Wilde Magie
Soweit herausragende Sinne durch das Zeichen gegeben Werden, deren Verkehrung: Sennsibler Sehsinn, Sennsibles Gehör, Sennsibler Geruchssinn, Sennsibler Tastsinn auf einem Wert von 1-5, ähnlich dem Nachteil Sensibler Geruchssinn bei Elfen, jedoch mit der Einschränkung, dass dies nicht für natürliche oder jagdmäßige Sinneseindrücke gilt. (also nicht durch Donnergrollen, Blitze, stinkende Leichen oder ein raues Fell ausgelöst wird, wohl aber durch ein ohrenbetäubenden Fanfarenstoß eines Herolds, dem Lichtblitz eines modifizierten Flim Flam usw. Anmerkung zum Jagdaspekt: Jagt der Held Dämonen, so macht ihm dessen Gestank im Zuge des Nachteils nichts aus, die Hornstöße einer Jagdgesellschaft oder einer Reitereiabteilung in der Schlacht mögen auch noch dafür gelten.)
evtl. Einbildungen (Die Welt als großes Jagen und Gejagt werden, Darwinismus auf alle Bereiche übertragen, also auch Sozialdarwinismus usw.)


Besondere Gaben:

Ruf zur Jagd (Sammelt Freunde, dabei werden diese umso stärker angezogen, je mehr die freundschaftlichen Gefühle sind, ähnlich einem Reversalis Panik überkomme euch mit Abstufung und größerer Reichweite)
Hetzjagd eröffnen (Lässt Feinde/Jagdbeute fliehen, dabei werden diese umso eher fliehen, je mehr die feindschaftlichen/ängstlichen Gefühle sind, ähnlich einem Panik überkomme euch mit Abstufung und größerer Reichweite. Dies gilt auch für viele Wesen, die sonst keine Angst kennen, also kann der Meister damit sogar mal niedere Dämonen fliehen lassen. Eine sicherlich lohnenende Spielererfahrung)


Leider habe ich heute nicht ganz so viel Zeit, weshalb ich die restlichen Punkte dieses Zeichens sowie das 6. Zeichen nachreichen muss.

Morgul Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 03-01-05 | 09:22 | #10 ]

Zitat:  
Registrierungs- und Editfunktionen suche auch ich vergeblich... wäre sehr praktisch.



Schaut mal bei "Profil" unter der Rubrik "Interaktiv" nach.

Grüße

Jörg

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