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Betreff: Aufruf - Archetypen fuer die Kampagne

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Anton Weste

[ 03-11-03 | 21:05 | #1 ]

Liebe Meister und Spielerveteranen der G7-Kampagne,

In der Neuauflage der Kampagne "Die Sieben Gezeichneten" werden auch sechs Archetypen enthalten sein: Helden, mit denen man die Kampagne sofort spielen kann (wenn man will). Im Gegensatz zu den Archetypen aus den Boxen werden sie natuerlich bereits eine entsprechende Erfahrung (ca. 3.500 AP) und Heldenlaufbahn aufweisen.
Gesucht werden Vorschläge für die Zusammensetzung dieser sechs Archetypen: Welche Helden und welche Helden-Konstellation haltet Ihr für eine mögliche "Idealbesetzung" für die G7-Kampagne?

Zu beachten ist dabei:
1. Die Archetypen sollten in ihrer Orchestrierung natürlich die unterschiedlichen "Spezialbereiche" und Spielstile von Spielern abdecken. Die Gesamtkonstellation muss einigermaßen generisch sein. (platt ausgedrückt: Die Formel Krieger-Magier-Elf-Zwerg beachten.).
2. Jeder Archetyp sollte ein passender Kandidat für ein oder zwei Zeichen sein.
3. Die Illustrationen der bisherigen G7-Publikationen werden größtenteils beibehalten. Die Archetypen sollten halbwegs zu den Illus passen. (So ist z.B. ein Zwerg quasi obligatorisch aufgrund seiner Präsenz in den Illus).

Umreißt Eure Archetypen-Kandidaten kurz und fügt am besten noch bei, welche Kombination "Rasse – Kultur – Profession(Variante)" am geeignetsten sein könnte. Es sollte einigermaßen deutlich sein, auf welche erzählerische Funktion die Figur ausgelegt ist. Zum Beispiel:

"Ein grauer Magier mit Interesse an echsischen Geheimnissen, einer deutlichen körperlichen oder psychischen Macke (z.B. lichtscheu?) und einem eher praxisbezogenem Sprüchekanon mit einigen metamagischen Einsprengseln.
Z.B.
Mittelländer – Mittelreich/Bornland – Akademie Neersand.
Oder
Tulamide – Tulamidische Stadtstaaten – Akademie Khunchom.
Der wäre Kandidat für das Erste Zeichen."


Berücksichtigt werden Vorschläge, die bis zum 09.11. gepostet werden.

Schoene Gruesse,
Anton Weste

Wolfgang

[ 04-11-03 | 16:11 | #2 ]

Hallo,

sehr gute Erfahrungen habe ich mit folgender Gruppe gemacht:

1. Kampfmagierin aus Al'Anfa, die auch im Bereich Hellsicht einiges zu bieten hat. Sie geht streng nach dem Grundsatz: Der Zweck heiligt die Mittel vor. Ideal für das 1. Zeichen und geeignet für das 5. Zeichen.

2. Tulamidischer Rondra-Geweihter, der als geborener Legendenerzähler mit jedem Gaukler mithalten könnte. Er legt sehr großen Wert auf sein Äußeres und lediglich seine Ehre ist ihm noch wichtiger. Gut für das 2. Zeichen.

3. Krieger aus der Akademie in Baliho. Sehr loyaler Anhänger des Mittelreichs, der mit seiner festen Weltsicht nicht nur positiv für die Gruppe ist. Ideal für das dritte, sechste oder siebte Zeichen.

4. Auelfische Waldläuferin: Die Exotin der Gruppe, die als Bindeglied zwischen den Menschen und den Elfen agieren soll und aus diesem Grund eigentlich zu keiner der beiden Rassen mehr dazu gehört. Gut für das 2. oder 4. Zeichen.

...Fortsetzung folgt. Ich muss kurz in eine Vorlesung...

Wolfgang

[ 04-11-03 | 19:54 | #3 ]

5. Einbrecher aus Festum, der als Exilmaraskaner im Festumer Maraskanerviertel aufwuchs und von dort nach einigen unguten Zusammentreffen mit der örtlichen Unterwelt von dort verschwinden muss. Seitdem zieht er durch die Welt und bemüht sich, seinen Geldbeutel immer gut gefüllt zu halten. Ideal für das vierte Zeichen.

6. Brillantzwergischer Schreiner, der auf der Suche nach einer Frau weit herum kommt und bisher leider noch nicht fündig wurde. Dies mag unter anderem an seinen für seine Körpergröße recht großen Ansprüchen liegen. Geeignet für die Zeichen 1, 3 und sechs.

Hogun

[ | 04-11-03 | 21:04 | #4 ]

Wie gesagt, gut finde ich das nicht (s. Diskussion), aber ich geb auch mal meinen Senf dazu:

Tulamidischer Magier, Bezug zur tulamidischen Geschichte, Forschertyp mit ausgeprägtem Wissensdurst und leichter Paranoia. Guter Kandidat fürs erste Zeichen.

Hexe, Seherin von Heute und Morgen oder Schöne der Nacht. Aufgeschlossen, leicht melancholisch, an das Gute im Menschen glaubend und deshalb in der Kampagne eine tragische Figur. 2. Zeichen?

Rondra-Geweihter aus Donnerbach, körperlich fast unverwüstlich, aufopferungsvoll, dem Reich gegenüber verpflichtet. 3. Zeichen.

Elfischer Bogenschütze, suchend nach der großen Gefahr für die Welt, ruhig, besonnen aber zielstrebig. Evtl. 4. Zeichen

Fjarninger Stammeskrieger, der große Exote in der Gruppe. Aber für seine "Stammesbrüder" immer da und sich schützend vor sie stellend. 6. Zeichen

To Apeiron

[ | 04-11-03 | 23:27 | #5 ]

Kampf- oder Antimagier aus weißer Akademie und gutem Hause - Gareth (beide Akad.) kommen in Frage. In jeder Hinsicht "gesegnet" - gute Abstammung, magische Fähigkeiten und stromlinienförmige Karriere - und dementsprechend "verzogen". Extreme Ansprüche an sich und andere, duldet kein Versagen und ist selbst ein deutliches Opfer der "Überkompensation" - er muß immer der Beste, Heldenhafteste etc. sein.

Mensch - Mittelreich - Magier

Werteprofil:

Gutes, ausgeglichenes Attributprofil - keine deutlichen Schwächen (evtl. IN am Minimum). Keine körperlichen Nachteile, dafür allerdings massive psychische - Arroganz, Überkompensation etc.

Bei den Talenten eher wenige, gute Zauber, dafür ein gutes körperliches Profil - mens sana in corpore sano. Daher mein Votum für Schwert&Stab zu Gareth.


"Geplante" Rolle:

Die Konfrontation mit Borbarad und anderen "Naturgewalten" wird ihn in eine Krise stürzen - und ihn noch härter an sich arbeiten (und zweifeln) lassen. Eine Versuchung durch Dämonen ist nicht ausgeschlossen, genauso wie eine fanatische Wendung gegen sie - ein Widerstreit, für den der Träger des ersten Zeichens prädestiniert ist.

Adrian

[ | 04-11-03 | 23:45 | #6 ]

Von mir aus – obwohl ich auch nicht viel davon halte

1. Zeichen: Mirhamer Magier, der sich im Laufe der Kampagne immer mehr für die Götter der Echsen zu interessieren begann und auch früher abstrusen Forschungen gegenüber nicht abgeneigt war.

2. Zeichen: Zunächst recht lebensfrohe Hexe (Schöne der Nacht) – die im Zuge der Kampagne immer depressiver wurde (ich kann ihn nicht aufhalten)

3. Zeichen: Ganz klassicher Krieger aus Weiden, den seine neue Stärke beeindruckte, die Verwandlubg aber fast ebenso entsetzte, wie die Tatsache nurmehr ein Forschungsobjekt für den ersten Gezeichneten zu sein

4. Gezeichneter: Aranischer Phex-Geweihter, der sich im Laufe der Kampagne zu einem Außenseiter entwickelt, da die anderen Helden zu sehr mit sicch selbst beschäftigt sind.

Sebastian Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 05-11-03 | 06:55 | #7 ]

Grundsätzliches vorweg:
Ich habe die Charaktere nicht exakt durchgerechnet, sondern einfach ein für mich stimmiges Bild eines erfahrenen Helden beschrieben. Ob die Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten und besonderen Begabungen mit den 3500 AP tatsächlich finanzierbar sind, weiß ich daher nicht. Allerdings finde ich solche Spitzfindigkeiten auch nicht so wichtig, wenn es um die Gestaltung eines stimmungsvollen Charakters geht.
Außerdem habe ich rein gesellschaftlich orientierte Charaktere bewußt außen vor gelassen, da meiner Meinung nach gerade die Borbarad-Kampagne eine kampfstarke und recht magielastige Heldengruppe erfordert. Daher habe ich mehr Wert darauf gelegt, prinzipiell magisch oder kämpferisch begabte Heldentypen mit zusätzlichen, gesellschaftlichen Fähigkeiten auszustatten.
Zudem habe ich versucht, ein Gleichgewicht der Professionen herzustellen. So gibt es 3 Fernkämpfer, 3 Nahkämpfer, 3 Zauberkundige, 3 (verschiedentlich) Gelehrte und 2 Handwerker.

Traviane Eslamida von Sturmfels
Rasse: Mittelländerin
Kultur: Mittelreich (Varianten: An einer wichtigen Reichsstraße und Landadel)
Profession: Magierin (Akademie: Informations-Institut zu Rommilys)
Zweitstudium: Schule der Austreibung zu Perricum
Glaube: Zwölfgötter, insbesondere Praios und Travia
Besondere Vor- und Nachteile: Hohe Magieresistenz, Verbindungen (KGIA-Sekretär, darpatischer Baron, Vize-Spektabilität zu Perricum Magistra Selara Moriani), Feste Matrix; Dunkelangst, Kurzatmig, Festgefügtes Denken
Charakter: Als konservative und recht steife Paragraphenreiterin ist sie der Prototyp der weißen Magier der Reichsakademien. Sinistren Gefahren tritt sie jedoch entschlossen und überraschend furchtlos entgegen, womit sie ihren Gefährten als gutes Beispiel vorausgehen kann. Einzig die tatsächliche Durchführung dieses wagemutigen Manövers mag aufgrund der sehr theoretisch orientierten Ausbildung etwas unkonventionell erscheinen. Ihr unverbrüchlicher Zwölfgötterglaube ist beispielhaft und der Magierin sehr ernst, ohne dass sie dabei zur Missionarin wird.
Werdegang: In einem gutsituierten Elternhaus eines darpatischen Landadeligen groß geworden, wurde Traviane von kleinauf streng und privilegiert erzogen. Als ihr magisches Talent entdeckt wird, entschließen sich die Eltern für eine Karriere auf der Reichsakademie im darpatischen Rommilys und damit zwangsläufig gegen eine politische Karriere ihrer Tochter. Nach einigen Jahren des abenteuerlichen Außendienstes folgt das Zweitstudium in Perricum, nach dessen Abschluß sie zur Untersuchung seltsamer Vorkommnisse mit der stellvertretenden Spektabilität der Akademie von Perricum (Magistra Selara Moriani) nach Anderath in Weiden geschickt wird...
Zeichen: Die Magierin ist prädestiniert für das Almadine Auge, könnte im Zweifelsfall aber auch das Wandelnde Bildnis oder die Stählerne Stirn tragen.

Lamandrion Vogelsang
Rasse: Auelf
Kultur: Elfische Siedlung
Profession: Legendensänger
Zweitprofession: Wanderer
Glaube: elfisch; toleriert Zwölfgötterglaube
Besondere Vor- und Nachteile: Balance, Soziale Anpassungsfähigkeit, Tierfreund, Zauberhaar; Höhenangst, Neugier, Raumangst
Charakter: Von fast schon naiver Toleranz und einem ausgeprägten Harmoniebedürfnis geleitet, ist der Auelf der ruhige Pol der Heldengruppe. Er vermittelt bei Streitigkeiten zwischen den Parteien, löchert seine Gefährten mit neugierigen Fragen und überrascht sie mit einer phänomenalen Auffassungsgabe. Machmal mag er jedoch den Eindruck erwecken, mehr in vergangenen Erinnerungen und sagenhaften Legenden zu schwelgen, als sich realen Problemen zu widmen.
Werdegang: Bereits recht früh verläßt Lamandrion die elfische Siedlung, in der er aufgewachsen ist. Seine Neugier treibt ihn zu den Menschen, mit denen er bislang nur wenig Kontakt hatte, wenn diese zum Handel mit Fellen, Schnitzereien und anderen Waren in die Siedlung kamen. Immer wieder wechselt der Auelf die Ortschaft, ständig auf der Suche nach neuen Geschichten und Schicksalen. Schließlich erreicht er Donnerbach und ist von den Merkwürdigkeiten der Menschenstadt fasziniert. Sein Weg führt ihn schließlich um den Neunaugensee herum, wo er die Legenden von gewaltigen Seeungeheuern von den zahlreichen Fischern erfährt, bis er Trallop und Baliho erreicht...
Zeichen: Der Auelf ist wunderbar als Träger des Wandelnden Bildnisses geeignet, kann notfalls aber auch das Almadine Auge oder Graufang zu Borbarad führen.

Praiodan Zyathach von Arivor
Rasse: Mittelländer
Kultur: Yaquirien (Varianten: Horasreich und Städte an großen Flüssen, Vinsalt
Profession: Krieger (Akademie: Akademie zu Ehren Anshag von Glodenhofs zu Arivor)
Zweitprofession: Späte Weihe (Rondra - Orden der Heiligen Ardare zu Arivor)
Glaube: Zwölfgötter, insbesondere Rondra
Besondere Vor- und Nachteile: Besonderer Besitz (Weiheschwert: Rondrakamm Zyathach), Eisern, Gefahreninstinkt, Schnelle Heilung, Verbindungen (horasischer Kaufmann); Niedrige Magieresistenz, Eitelkeit, Vorurteile (Novadis, Orks), Autoritätsgläubig
Charakter: Praiodan ist im wahrsten Sinne Schwert und Schild des Zwölfgötterglaubens. Seine fast schon fanatisch tiefe Gläubigkeit ist durch nichts zu erschüttern und bedingt eine furchtlose und disziplinierte Entschlossenheit im Kampf gegen alle Frevler und Paktierer. Dabei führt er ebenso gewandt und unnachgiebig das Wort als Waffe, wie er mit dem Schwert umzugehen weiß. Ehre, Stolz und Kampfesruhm sind seine treibende Motivation. Für die Heldengruppe ist er der loyale, absolut verlässliche Kampfgefährte, der jedoch manches Mal mit seiner Verbissenheit über das Ziel hinaus schießt oder dringend anzustrebende Kompromisse blockiert.
Werdegang: Als Sohn eines horasischen Soldaten und einer Praios-Akolythin, strebt Praiodan ursprünglich ebenfalls die Karriere seines Vaters an. Nachdem ein Jugendfreund und Sohn eines erfolgreichen Kaufmanns sich allerdings als arkan begabt herausstellt und nach Bethana geht, erhält Praiodan das bereits von dessen Vater arrangierte Stipendium an der Akademie in Arivor geschenkt. So kämpft er sich dort durch die harte Ausbildung und absolviert die Akademie schließlich mit vorbildlicher Bravour. Als Knappe begleitet er fortan einen Ritter der Ardariten durch diverse Schlachten des Orkensturms, bis er sogar vor Gareth auf den Silkwiesen im Namen Rondras wider die Schwarzpelze kämpft. Auf Empfehlung seines Ritters wird er anschließend als erfahrener Krieger in Arivor zum Rondrageweihten erhoben. Vom Perfektionismus getrieben bricht Praiodan dann nach Weiden auf, um auch noch die letzten Orken zu vertreiben. Dabei rechnet er jedoch nicht damit, dass sich auf dem Sichelstieg ein ungleich mächtigerer Feind offenbart...
Zeichen: Der Rondra-Geweihte ist die optimale Besetzung für das Kühne Tier mit dem Krötensinn, kann aber auch Graufang entfesseln oder ungezeichnet im Finale Siebenstreich führen, nachdem der Schwertkönig die Götterklinge im Tod von sich schleudert.

Xetolosch, Sohn des Xerberim
Rasse: Ambosszwerg
Kultur: Ambosszwerg
Profession: Söldner (Variante: Schütze)
Zweitprofession: Wundarzt (Variante: Feldscher)
Glaube: Angrosch; toleriert Zwölfgötterglaube
Besondere Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Glück, Glück im Spiel, Linkshänder, Zäher Hund; Aberglaube, Jähzorn, Übler Geruch, Unstet
Charakter: In seinem fröhlichen Gemüt durch fast nichts zu erschüttern, hat der Zwerg stets einen Scherz auf den Lippen. Überhaupt gibt es nur selten Momente, in denen ihm kein Wort über die Lippen kommt. (Meist sind das solche, in denen Bier und Schnaps den umgekehrten Weg nehmen.) Seine völlig übertriebenen Lügengeschichten - in denen er selbst in der Regel besonders heldenhafte Auftritte hat - sind fast schon ebenso legendär wie die professionelle Gewandtheit, mit der er sich scheinbar unbeeindruckt selbst der fürchterlichsten Verletzungen annimmt. Für ungewohnte Beobachter mag es eine merkwürdige Kuriosität sein, dass sich Xetolosch trotz seines blutigen Handwerks noch eine solche Lebensfreude und Leichtigkeit bewahrt hat. Vielleicht ist dies aber auch einfach in seiner Dickköpfigkeit begründet, mit der er sich schlichtweg weigert, darin einen Widerspruch zu sehen. Obgleich man es ihm nicht ansieht und er in den letzten Jahren auch nur noch selten Gebrauch davon gemacht hat, beherrscht er seine Armbrust mit tödlicher Virtuosität. Auf ihn ist somit in jeder Lebenslage Verlass, sobald man erstmal die Freundschaft des Zwergen gewonnen hat und sich mit seinen zahlreichen Eigenheiten abgefunden hat. Das ist jedoch bei einem Humpen Gebräu keine besonders schwierige Aufgabe.
Werdegang: Ursprünglich dazu auserkoren, mit seinem Zwillingsbruder die väterliche Brauerei bei Gratenfels zu übernehmen, wurde Xetolosch diese häusliche Tätigkeit schnell zu langweilig. Ihn zog es in die Ferne, um Abenteuer zu erleben und sein noch junges Leben zu genießen. So übte er sich im Umgang mit der Armbrust und verdingte sich schließlich als Söldner im Orkensturm. Irgendwann des Kämpfens und Blutvergießens überdrüssig, wollte der Zwerg wiederum neues kennenlernen. Sein Weg führte ihn daher nach Baliho in Weiden, wo er erst kürzlich seine praxisorientierte Ausbildung zum Wundarzt und Feldscher bei einem freundlichen Therbuniten abgeschlossen hat...
Zeichen: Der Ambosszwerg sollte mit den Firnglänzenden Fingern oder dem Himmelswolf gezeichnet werden, kann notfalls aber auch das Kühne Tier mit dem Krötensinn mimen.

Said al-Fessir Ibn Jafar
Rasse: Tulamide
Kultur: Tulamidische Stadtstaaten
Profession: Magier (Akademie: Pentagramm-Akademie zu Rashdul - Luft)
Glaube: Zwölfgötter, insbesondere Hesinde und Rahja
Besondere Vor- und Nachteile: Gebildet (Geschichtswissen, Philosophie, Sternkunde, Magiekunde), Gutes Gedächtnis, Sprachgefühl; Neugier, Nachtblind, Totenangst, Wilde Magie
Charakter: Gutmütigkeit, Neugier und südländische Exotik sind die herausragenden Eigenschaften des Magiers. Neben den klassisch tulamidischen Disziplinen der Dschinnenbeschwörung und Astrologie beschäftigt sich Said außerdem eifrig mit der Geschichte Mhanadistans. Dabei gehören zwangsläufig auch die alten Echsen und die Magiermogule zu seinen Interessen. Als wandelndes Lexikon teilt er gerne seine Erkenntnisse mit seinen Gefährten, steckt seine Nase stundenlang in verstaubte Schriften und ist sich auch nicht zu schade, sich bei vielversprechenden Ausgrabungen die Robe schmutzig zu machen. Seine unstillbare Neugier resultiert in immer neuen, abenteuerlichen Expeditionen, wobei er jedoch mehr Wert auf praxisorientierte Magie legt, als seine oft sehr theoretisch anmutende Kollegin aus dem Mittelreich.
Werdegang: Bereits in jungen Jahren verschlingt Said die tulamidischen Märchen aus 1001 Nacht und träumt von Dschinnen und fliegenden Teppichen. Gewissermaßen hat sich dieser Traum erfüllt, denn Dank seiner Herkunft aus wohlhabendem Hause besuchte der Tulamide die renommierte Akademie in Rashdul (damals noch unter Spektabilität Dschelef ibn Jassafer), wo er zu einem herausragenden Elementaristen der Luft ausgebildet und erzogen wurde. Anschließend unternimmt er unter der Leitung verschiedener Forscher und Entdecker mehrere Expeditionen und Ausgrabungen in ganz Mhanadistan und besucht dabei unter anderem das Trümmerfeld Zhammorahs bei Samra. Schließlich reist er im Auftrag Dschelef ibn Jassafers nach Weiden, nachdem dieser erst kürzlich sein Amt als Spektabilität an seine Tochter Belizeth abtreten mußte. Dort soll er einer Erwähnung der sogenannten Ketten Satinavs in einer unvollständigen Schrift über das Wesen der Zeit auf den Grund gehen. Selbige sind vermutlich am weidenschen Sichelstieg lokalisiert...
Zeichen: Der Elementarist eignet sich hervorragend für die Stählerne Stirn, kann aber auch das Almandine Auge, das Wandelnde Bildnis oder die Firnglänzenden Finger tragen.

Sayabeth Treukling von Kurkum
Rasse: Mittelländerin
Kultur: Amazonenburg
Profession: Amazone
Zweitprofession: Handwerkerin (Variante: Harnischmacherin)
Glaube: Zwölfgötter, insbesondere Rondra
Besondere Vor- und Nachteile: Balance, Entfernungssinn, Schnelle Heilung, Veteran; Arroganz, Jähzorn, Rachsucht, Vorurteile (Männer)
Charakter: Die Amazone ist eine unerbittliche Gegnerin, wenn man sich ihren Zorn einmal zugezogen hat, aber auch eine treue Gefährtin, wenn man sich ihren Respekt verdient hat. Sie vermag ebenso gut mit dem kurzen Reiterbogen umzugehen, wie sie den Amazonensäbel beherrscht. Auch sie folgt bedingungslos Rondras Idealen, hebt dabei jedoch Ehrbegriff und Kampfesruhm deutlich mehr hervor, als sie das Prinzip des offenen Zweikampfs vertritt. Ihre Gefährten werden sie als ernsthafte aber weniger verbissene Kriegerin kennenlernen, die Probleme durchaus pragmatisch angeht.
Werdegang: Sayabeth hat die typische Karriere einer Amazone hinter sich: Geboren als Tochter einer Amazone und eines unbekannten Vaters verlebte sie bereits ihre Jugend mit strenger Erziehung in der elitären Obhut der Amazonen von Kurkum. Schon früh begann ihre Ausbildung zur rondragefälligen Kriegerin, wobei ebenfalls Wert auf eine handwerkliche Bildung gelegt wurde. Schließlich zog sie wie viele junge Amazonen aus, um in der Welt Erfahrungen zu sammeln. Einige Jahre und viele Abenteuer später bricht sie dann zu einer Pilgerreise nach Donnerbach auf, von der sie gerade den Rückweg über den Sichelstieg nach Kurkum antreten will...
Zeichen: Die Amazone ist gleichermaßen als das Kühne Tier mit dem Krötensinn oder die Bändigerin Graufangs geeignet.

Gruß,
Sebastian

Pierre

[ | 05-11-03 | 19:46 | #8 ]

Hallo,

also ich halte eine gute Mischung aus zwielichtigen und aufrechten Helden für recht witzig, was bei mir aber bedeutet, dass es mehr zwielichtige Helden in der Gruppe gibt. Also mal ein paar Vorschläge:

1. Zeichen:
Tulamidischer Magier (Fasar oder Rashdul), bezug zur Tulamidischen Geschichte und somit zum 1. Zeichen.
Durch großen Forschungsdrang (Schwarze Magie) aufgefallen und ein ungern gesehener Gast an wirklich "weißen Akademien". Alst Stärken sehe ich natürlich seine Bildung, seine Intelligenz und seine Magischen Fähigkeiten. Seine Schwächen sind dagegen seine Skrupellosigkeit und seine körperlichen Nachteile (Stubenhocker).

2. Zeichen:
Waldelfischer Legendensänger. Der tragische Held der Kampagne. Verliert seine elfische Seele und nimmt das Badoc in Kauf, um die Welt seiner Mitelfen zu bewahren. Als Stärken sehe ich hier die große Einfühlungsgabe, die vielen Elfen zu Eigen ist, sowie seine Aufgeschlossenheit auch gegenüber exotischen Kulturen als potentielle Verbündeten und selbstverständlich seine Naturkenntnisse. Seine Schwäche ist wohl sein Pazifismus und/oder seine Entrücktheit.

3. Zeichen:
Weidener oder Greifenfurter Söldner. Der Kämpfer der Kampagne. Ein heruntergekommener Veteran, Herumtreiber und Kriegshandwerker (im Grunde seines Herzens natürlich dennoch ein Guter!). Er hat quasi die "Und-der-soll-unsere-letzte-Hoffnung-sein-Rolle" inne. Seine Stärken liegen natürlich im kämpferischen bereich. Dazu hat er ein bisschen Wildniserfahrung. Seine Schwächen sind seine unbeherrschte Natur und seine Halunken-Seite, die ihn oft Borbartads Einflüsterungen fast erliegen lassen.

4. Zeichen:
Phexgeweihter aus dem Horasreich. Der Diplomat und Geweihte der Gruppe. Er kennt viele hohe Herrn und ist ein Lebemann, wie er im Buche steht. Selbstverständlich ist seine Weihe geheim und er gibt sich offiziell als Saatsdiener.
Seine Stärken liegen im Kommunikativen und Diplomatischen Bereich. Natürlich ist er auch ein geschickter Dieb und Einbrecher und Aufschneider. Seine Schwächen betreffen seine Zuverlässigkeit und seine Gier nach reichtümern. Ich könnte mir vorstellen, das er aus armen Hause stammt und nicht wieder vom schönen Leben ablassen möchte.

6. Zeichen:
Ein Erzzwerg (Krieger oder Handwerker). Dieser Held hat seine Wurzeln in der Vergangenheit, denn ich denke mir, dass er nicht mehr der jüngste ist. Außerdem braucht ein Elf meiner Meinung nach dringend einen Gegenpol (die alten Klischees!). Er ist einerseits der Bastler der Gruppe, verfügt aber über eine zähe Haut und einige Kampftalente.
Seine Stärken liegen im Kampf und im Handwerklichen. Und natürlich seine Willenskraft. Seine Schwächen sind seine Sturheit und seine Misstrauen gegenüber allem Fremdem und neuem. "So hat es das Urgroßväterchen gemacht, so hat es das Großväterchen gemacht, so..."
Aufgrund seines Bezugs zur Vergangenheit finde ich ihn für das 6. Zeichen eigentlich recht passend.

Die anderen beiden Zeichen werden ja eh an Meisterpersonen vergeben.

MfG

Pierre

Stephan

[ | 07-11-03 | 01:00 | #9 ]

Tja, ich poste hier einfach mal unsere Gruppe, mit der wir es geschafft haben, Borbarad zu besiegen.. :)

1. Gezeichneter:
Bornischer Jäger

2. Gezeichneter:
Albernischer Barde (ich glaube aus Honingen..)

3. Gezeichneter:
Wehrheimer Krieger (geht's typischer??)

4. Gezeichneter:
Streuner, der sich damals nach Abenteuern in Phexcaer hat weihen lassen..

6. Gezeichneter:
Heil(!)magier aus Norburg

Zugegeben, ein Zwerg fehlt, aber man muß ja nicht gleich alle meine Helden als Archetypen übernehmern, oder?? ;) (kleiner Scherz am Rande)

Radul Aljett

[ | 07-11-03 | 19:33 | #10 ]

Archetypen

Die Grimme Klinge

RG/tobrischer Ritter/Krieger(Glodenhof/Baliho)

Ein grimmer vom Orkensturm an Geist und Körper gezeichneter Recke.
Gefühlskalt, unnachgiebig.
Ein erfahrener, meisterlicher und überlegt vorgehender (fast) gnadenloser (Nah)Kämpfer.

3 und 7 Zeichen


Hüter der Erde
Magier Elementarist Erde.
Ein Heiler und Bewahrer.
Weltoffen, Verständnisvoll, Mitfühlend, hilfsbereit.
1, 2 und 5 Zeichen



Der aus der Finsternis kommt
Magier, Schwarze Gilde, Ehemaliger Paktierer und Beschwörer.
Fanatischer Kämpfer gegen den Feind, dem er einst angehörte.
Nutzt sein Wissen für diese Aufgabe.
Rücksichtslos, fast ohne skrupel.
Uber-Fanatischer Zwölfgöttergläubiger(über das Ziel hinaus)
1 und 5 Zeichen

Die loyale Axt/der Tunnelkämpfer
Ambosszwerg Kämpfer Schweres Fussvolk/Armbruster oder Xorloscher und Handwerker.(Zimmermann/Feinmechaniker?(Fallensteller))
Loyal, Stur, Habgierig(Impulsiv?)
Ein Standhafter Kämpfer, der durch seine Tricks den Gegner schon vor dem Nahkampf schwächt.
4 und 6 Zeichen


Der "Wissende"
Erzzwerg Angroschgeweihter/Gelehrter
"Drachen"kundiger, Jäger echsicher "Gaben"
Belehrend, "Väterlich", Beharrlich, Wissenshungrig
Sein Wissen über Dämonen, Echsen, Zubaran(richtig?) ud die Mythologie der Angroschim, sind seine Mittel des Kampfes

4, 5 und 6 Zeichen

Der Trickser im Schatten
Gentleman Dieb/Spion
aus besserem Haus
Glücksritter und Spieler.
Sucht den Nervenkitzel, Arrogant, kultviert, Luxusverwöhnt,
ein geschickter Einbrecher, Dieb und fälscher, der seine Waffen zu führen Weiss, als auch ein Partylöwe und Geniesser.
4 Zeichen

Tjanalf

[ 08-11-03 | 12:46 | #11 ]

Also ich finde ohne einen Maraskaner, einen Nivesen, eine Amazone und eine Firnelfe macht die ganze Kampagne nur halb so viel Spaß!

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