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Betreff: 2.ZEichen

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Adroin

[ 30-09-04 | 16:44 | #1 ]

Hi Leute,

habe ein Problem: bin jetzt fast am ende des 3 Teils und habe immer wieder das Problem, daß ich nicht weiß, wie man das 2 .ZEichen in das Abenteuer einbaut. Der Träger hat im kompletten dritten teil das 2. ZEichen nicht einmal benutzt. das kann ja nicht ganz sinn der sache sein, oder ??

danke schonmal,
adrion

Thimorn von Plötzbogen

[ | 30-09-04 | 17:12 | #2 ]

Die Zwölfe zum Gruße!

Das zweite Zeichen ist schwer zu spielen, denn es hat in erster Linie Überzeugungskraft auszuspielen. Und das hängt ganz und gar vom Spieler ab. Hast du einen eher ruhigen Spieler und/oder ruhigen Charakter, wird er es schwer haben.
Unser 2.Zeichen war ein Heilmagier aus Norburg und als Charakter und Spieler eher der ruhigere Typ.

In meiner Gruppe habe ich das so gelöst:
Ich habe die anderen Spieler zur Seite genommen und ihnen gesagt, dass seine Vorschläge sich immer ein stückweit logischer anhören als die der restlichen Helden. Als Kommentar hab ich angefügt, dass es sich um einen Bannbaladin handelt, der permanent von ihm ausgeht. Das haben die Spieler befolgt und es hat nicht perfekt, aber meistens ganz gut geklappt. Das war hauptsächlich dadurch der Fall, das die Heldengruppe fiel über die Vorgehensweise diskutierte - bei einem Praiosgeweihten, einem Phexgeweihten, einer ritterlichen Echse, einem blutrünstigen Holzfäller, dem Heilmagier und einem dunkelgrauen Magier nicht weiter verwunderlich...

Vielleicht solltest du die Helden mehr das Gefühl geben, selbst den Weg bestimmen zu können. Passend ist hierfür natürlich das Abenteuer "Bastrabuns Bann". Hier könnte das 2.Zeichen voll zum Zuge kommen, was das Vorgehen betrifft.

Zweiter ganz wichtiger Aspekt ist das Harmoniegefühl, vermittle es dem Spieler, wenn nötig auf extreme Weise, dass er sich total mies fühlt, wenn die anderen streiten. Sag ihm, dass ihn das körperlich total fix und alle macht (seien es Probenerschwernisse oder LE-Abzug, erschwerte KL-Proben oder ähnliches).

Du kannst ihm aber auch als Spieler dezente Infos zu den Charakteren geben, die er dann rollenspielerisch erkennen und ausspielen soll (also z.B. eine Liste der Vor- und Nachteile der Charaktere).

Wichtig ist aber, dass du als Meister das Zeichen vorlebst. Spricht er mit einem Herrscher, so ist dieser durch die Helden nicht zu beeindrucken (zeige ihnen die kalte Schulter). Nur das zweite Zeichen kann ihn umstimmen. Lass die Vorzüge des Zeichens die anderen erkennen, dann werden es die schon zu ihrem Vorteil ausnutzen... ;-)

Euer Thimorn von Plötzbogen

Ben

[ | 05-10-04 | 16:27 | #3 ]

Ich werde meinem 2. Gezeichneten eine klare Ansage von Luzelin mit auf den Weg geben. Das ZEichen ist dafür Gegner von Borbarad zu mobilisieren und Bündnisse zu schaffen. Der Charakter ist ein Forscher der so ziemlcih alle Sprachen spricht die es gibt und hier auch seinen Schwerpunkt sieht Luzelin fordert ihn auf diese Fähigkeiten im Sinne des Zeichens zu nutzen.

Benny

[ | 05-10-04 | 23:50 | #4 ]

Ich überlege für meine Runde, ob die ursprünglich erdachte Möglichkeit das Zeichen zu "verschicken" nicht anders dargestellt werden kann. Ich habe gedacht, dass das Zeichen einen Vertrauten für den Gezeichneten "ruft". Das würde dem Krieger sicherlich besser gefallen, als eine Tätowierung, die davonfliegt. Die anderen Vorteile sind dann eher von rollenspielerischer Natur und da werde ich mal Thimorns letztem Ratschlag folgen.

Maaus

[ | url | 04-04-05 | 11:07 | #5 ]

Ich bin derzeit noch am überlegen ob ich das zweite Zeichen meinem Waldelfen (das Zeichen ist ja immerhin irgentwie elfischen Ursprungs) oder aber lieber doch meinem menschlichen Forscher geben soll ???

Hättet ihr ein par Pro und Contras warum der Eine besser geeignet wäre als der Andere?

Kurz mal eine Beschreibung der beiden (Aussagen auf die Helden bezogen):

Waldelf:
+ sehr harmonisch!
- relativ Städtescheu
- hat keine Ahnung von menschlichen Herschern usw...

Forscher:
- wesentlich unharmonischer als der Elf (sehr hoher Goldgier und Neugierde Wert)
+ spricht viele Sprachen
+ kennt sich mit den Machthabern der Menschen aus
+ kennt sich mit der Geschichte Aventuriens aus

Beitrag editiert am 4-4-2005 um 11:12 Uhr.

Wildsau

[ 04-04-05 | 13:50 | #6 ]

@Maaus

Da würde ich es vom Spieler abhängig machen. Persönlich wäre mir vom Char her der Forscher lieber.

Dir scheint es ja ähnlich zu gehen. Immerhin hat der Waldelf nur ein pro Argument, der Forscher gleich drei.

Wenn allerdings der Waldelfen Spieler besser geeignet erscheint, dann gib auf jeden Fall diesem das Zeichen. Ansonsten dem menschl. Forscher.

Sherinja

[ 04-04-05 | 14:03 | #7 ]

Kurz zur Zeichenvergabe:
Ich habe es in meiner Runde fast in erster Linie vom Spieler abhängig gemacht, wer welches Zeichen bekommt, denn ein Held kann sich entwickeln, ein Spieler verändert sich aber selten stark.
Meine Meinung.
Gruß Sherinja

Maaus

[ | url | 04-04-05 | 14:09 | #8 ]

Der Vorteil den ich hätte wenn ich es dem Elfen geben würde wäre der, das ich ihn endlich mal in die Städte reinbekommen würde *g*
Die meidet er als Waldelf derzeit nämlich noch wo es nur irgens geht.

Ich denke der Elfenspieler wird dazu besser geeignet sein.
Ausserdem kann ich dem neu- und goldgiereigen Forscher dann besser den Handschuh geben.

Beitrag editiert am 4-4-2005 um 15:15 Uhr.

Casino

[ 22-02-06 | 01:07 | #9 ]

N'abend allerseits!

Sorry für's Ausgraben des alten Threads, aber ich wollt für eine Frage keinen neuen eröffnen. =)

Ich hab da auch eine schnelle Frage zum 2. Zeichen - ich befürchte ich hab da irgendwas durcheinander geworfen:

Wie verhält es sich mit Konflikten und dem zweiten Zeichen? Einerseits wird es jedem Konflikt friedlich beipflichten wollen, aber irgendwie schwebt mir da was im Hinterkopf das während der Kampagne viele Konflikte vom 2. Zeichen geschürt werden? Bring ich da was durcheinander?

Danke schonmal für die Antworten =)

Monk

[ | 22-02-06 | 15:00 | #10 ]

Ja, da musst du irgendetwas durcheinander gebracht haben! Das 1., 3., und 4. Zeichen können Konflikte schüren, keinesfalls aber das 2. (außer innerhalb der Gruppe, wenn der 2. G. ein Pazifist ist und die Waffen des 3. G. zerstören will, aber das steht auf einem ganz anderen Blatt).

Casino

[ 22-02-06 | 15:56 | #11 ]

Alles klar, Danke! Weiß auch nicht, kann sein das ich mal irgendwo von Konflikten gelesen habe, die vom 2. Gezeichneten ausgingen, aber das hatte wohl nix mit dem Zeichen an sich zu tun.

Baernwulf von Menzheim

[ 22-02-06 | 23:57 | #12 ]

Oft kann man sich ja unter bekannten Szenen etwas bestimmtes besser vorstellen als in einer abstarkten Beschreibung.
Eine Anwendung des 2. Zeichens könnte man seinem Spieler vielleicht als eine Art "Jedi mind trick" aus Star Wars beschreiben. Jeder der die Filme gesehen hat, kann sich Luke oder Obi Wan vorstellen, denen die Imperialen Sturmtruppen glauben, daß alles seine Richtigkeit hat.
Solche Wirkung ist natürlich nur etwas für die Schwachen im Geiste. Einen Magier oder Fürst wird man nicht so direkt, aber sicher auf eine subtilere Weise beeinflussen können.

Vielleicht hilft's ja wem,

BvM

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