Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Ideen zur Kampagnenplanung gesucht. (Lang)

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Targinion

[ 06-08-04 | 23:15 | #1 ]

Eine DSA Gruppe, in der ich gelegentlich mitspiele, wird demnächst die 7G in Angriff nehmen. Ich bin nicht als Spieler beteiligt, da ich wie geschrieben nur gelegentlicher Mitspieler bin und die Kampagne schon kenne. Der Meister hat mich im Vorfeld um Hilfe gebeten.
Ich sehe ein paar Probleme auf die Runde zukommen und will euch nun um Rat bitten.

Die Gruppe besteht aus:

1. Druide, ich habe den Eindruck, er hat die druidische Laufbahn vor allem wegen der Beherrschungs- und Schadensmagie eingeschlagen und um einen etwas unheimlichen, finsteren Charakter zu spielen. Hat sich in letzter Zeit auch mit Kampfmagie beschäftigt. Der Spieler ist imho vor allem an der "Überwindung" der Abenteuer interessiert, er will die Herausforderungen, die der Meister ihm in dem Weg stellt bezwingen. Dazu bedient er sich auch schon mal nicht wirklich charaktertypischen Mitteln und achtet generell darauf, seine Charakterwerte möglichst effizient zu steigern.

2. Horasischer Krieger, ist ein recht guter Kämpfer und einer der beiden Charaktere, die wohl gut mit den wichtigen NSCs der Kampagne umgehen könnten, da er die sozialen Voraussetzungen sowohl als Charakter, wie auch als Spieler besitzt. Der Spieler hat auch oft recht gute Ideen zu Problemlösungen.
Es gibt aber desöfteren Differenzen zwischen ihm und den "bodenständigeren" Spielern/Charakteren der Gruppe die ihn für affektiert halten und deswegen manchmal nur zögernd mit ihm zusammenarbeiten. Der Spieler scheint den Spielstil zweier anderer Spieler (Großwildjäger und Druide), die relativ pragmatisch spielen nicht sonderlich zu mögen, was manchmal zu Reibereien führt.

3. Auelfischer Bewahrer, aufgewachsen in einer elfischen Siedlung. Natürlich ein guter Heiler, aber auch andere Zauberfähigkeiten. Der zweite "soziale" Charakter der Runde, er hat’s aber bei den Menschen natürlich etwas schwerer. Der Spieler neigt dazu in hektischen Situationen etwas den Überblick zu verlieren.

4. Großwildjäger aus Südaventurien, entwickelt sich langsam vom ruhigen Werteerfüller zum guten Rollenspieler, achtet aber auch noch recht stark auf Effizienz. Natürlich ein sehr guter Fernkämpfer und Wildnisspezialist, aber auch einigermaßen im Nahkampf bewandert. Der Spieler hat das Potential, wichtige Aufgaben zu bewältigen, muss aber angespornt werden.


Das erste Problem - die Zeichen

Während mir schon halbwegs klar ist, wohin die ersten beiden Zeichen gehen, bin ich ansonsten recht ratlos.
Das erste Zeichen ist fast automatisch für den Druiden reserviert, er ist eine etwas finstere Gestalt und hat die besten (wenn auch keine wirklich guten) magietheoretischen Kenntnisse.
Außerdem ist er der einzige Vollzauberer der Gruppe.
Das zweite Zeichen wird wohl der Elf bekommen, er ist schon ziemlich harmoniesüchtig und
kann sowieso nicht kämpfen. :-)

Der Krieger könnte natürlich das dritte Zeichen bekommen, Spieler und Charakter wären damit aber wohl nicht besonders glücklich, da der Träger des Zeichens ja zusehends unmenschlicher wird, der Charakter sich aber sehr stark durch seine sozialen Fähigkeiten und Beziehungen definiert. Der Kampfrausch läuft außerdem seinem Kampfstil völlig entgegen. Auch wenn die Borbarad Kampagne kein Wunschkonzert ist, so ganz sollte man dem Spieler den Charakter wohl nicht verleiden.
Das zweite Zeichen wäre für die Persönlichkeit des Kriegers wohl am besten geeignet, verbietet sich leider auch für ihn, da seine (steigende) Kampfkraft im Spiel bitter nötig sein wird und der Elf ja schon dafür vorgesehen ist.

Zum Großwildjäger fällt mir am wenigsten ein. Keins der Zeichen scheint zu ihm zu passen. :-(


Das zweite Problem - magischer Sachverstand

Der Gruppe fehlt ein Magier, der komplexe magische Phänomene deuten kann. Der Meister drückt zwar desöfteren bei Elf und Druide ein Auge zu und gibt ihnen recht weitreichende Informationen, aber immer kann (und will) er das wohl nicht machen. Außerdem fehlen natürlich Beziehungen zu Magierakademien und anderen Institutionen.


Das dritte Problem - Kampfkraft

Der Spieler des Kriegers legt keinen gesteigerten Wert auf Effizienz, der Charakter ist zwar nicht schlecht, aber als Fechter halt nicht der Mann der kräftig zulangt. Auch ist er nicht besonders robust und kann nur relativ leichte Rüstungen tragen. Er steht durchaus seinen Mann, aber im dicksten Getümmel ist er allein nicht gut aufgehoben.
Der Elf ist im Kampf eher unnütz.
Der Großwildjäger kann mit Fernwaffen einiges ausrichten, wäre aber als Kämpfer an der Front überfordert.
Der Druide lernt zwar dazu, ist aber trotz seines Effizienzdenkens im Kampf oft zögerlich, da er Angst hat seine Astralenergie zu verschwenden und dann mit 'runtergelassenen Hosen dazustehen. Er kann sich zwar im Nahkampf verteidigen, aber nach zwei oder drei Zaubern ist so ziemlich Schluss.

Um diese Schwäche auszugleichen erwägt der Meister, der Gruppe seinen Helden, einen geminmaxten Fjarninger Söldner mitzugeben, ein echtes Kampfmonster. Davon halte ich eher wenig, denn der Charakter würde jeden Kampf beherrschen, da er um einiges besser ist als die anderen Charaktere

[Edit]

Die Charaktere haben alle knapp 4000 AP (also 6. Stufe), bis jetzt wurden vor allem kürzere Abenteuer (z.B aus Leicht verdientes Gold und Preis der Macht) gespielt, ich war bei einem längeren Abenteuer dabei, "Wie Sand in Rastullahs Hand", das lief recht gut.

Beitrag editiert am 7-8-2004 um 11:12 Uhr.

Radul

[ | 07-08-04 | 10:16 | #2 ]

1 Warum haben soviele DSASpiel(leit)er ein Problem mit Chars die nicht dem Klischee entsprechen?

Ich sehe den Horasier als mindestens genauso prädestiniert, für das 2 Zeichen wie den Elfen.

Während das dritte Zeichen für den Druiden genauso passend sein könnte wie das erste.

OT
Ich habe ein Verständnisproblem, damit wieso es den magischen "Professionen" ausser Magier am magischen Sachverstand mangeln sollte, und warum in den Kriesen der druiden(und Elfen ) das Wissen denen der Magier prinzipiell unterlegen sein sollte.
OT Ende

Andererseits dürfte nach Dragentodt die hermetische Gemeinschaft sich um das Wissen der beiden reissen.

Kampf

Der Krieger ist an der Gruppe bzw Kampagne als Kämpfer vorbeidesignt!
Er ist als Flanker und vielleicht Springer zu gebrauchen, nicht als Frontliner.

Druide und Jäger wären in der Hinsicht fehlbesetzungen.
Nebenbei seine AsP für "wichtigere" Dinge aufzusparen ist eine gute Sache, solange man sich das leisten kann.
Speziell der Jäger könnte in Kombination mit einem Frontliner/Tank einiges reissen wenn man es richt macht.
Die Idee mit dem Fjarninger Metzelmonster ist schlecht.

Die beste" Möglichkeit das Kampfproblem zu lösen wäre ein zusätzlicher Spieler mit entsprechendem Char.

Targinion

[ 07-08-04 | 11:27 | #3 ]

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Während das dritte Zeichen für den Druiden genauso passend sein könnte wie das erste.
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Ist das dritte Zeichen nicht auch (oder sogar vor allem) auf den Nahkampf ausgerichtet?

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OT
Ich habe ein Verständnisproblem, damit wieso es den magischen "Professionen" ausser Magier am magischen Sachverstand mangeln sollte, und warum in den Kriesen der druiden(und Elfen ) das Wissen denen der Magier prinzipiell unterlegen sein sollte.
OT Ende

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Das mag an meinen Vorurteilen liegen, ist aber bis jetzt mein Eindruck. Zumindest sind der Elf und der Druide bis jetzt in analytischer Magie kaum bewandert und am magietheoretischen Wissen hapert es auch. Mein Forscher kennt sich da zum Teil wesentlich besser aus.

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Kampf

Der Krieger ist an der Gruppe bzw Kampagne als Kämpfer vorbeidesignt!

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Nein. Bis jetzt war ja der Fjarninger dabei. Dessen Ausfall stellt natürlich ein Problem dar. Aber eigentlich hoffe ich das man DSA spielen kann, ohne einen dicken Krieger dabei zu haben.

Beitrag editiert am 7-8-2004 um 11:41 Uhr.

Radul

[ | 07-08-04 | 15:54 | #4 ]

Es ist eine Weile her das Ich PdG zur Hand hatte, aber dieses Zeichen geht auf Mut, und nur auf Mut.
Dazu gehören auch die von Mut abgeleiteten und beeinflussten Werte, aber mWn nichts sonst.

Magie"theoretisches" Wissen(Verständnis) etc ist nicht von der Profession abhängig, sondern von der Person.

Der Fjarninger ist ein NSC, und Nein man kann die 7G nicht(wie vorgegeben!) spielen ohne über gute NahKampfkraft zu verfügen.

Targinion

[ 07-08-04 | 16:20 | #5 ]


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Es ist eine Weile her das Ich PdG zur Hand hatte, aber dieses Zeichen geht auf Mut, und nur auf Mut.
Dazu gehören auch die von Mut abgeleiteten und beeinflussten Werte, aber mWn nichts sonst.

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Nach PdG ginge es eventuell, aber ich gehe davon aus, das das Zeichen analog zu den Überarbeitungen in RdF erweitert wird und dann starke Ähnlichkeit mit dem 3. Zeichen hier im Borbarad Projekt aufweist.

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Der Fjarninger ist ein NSC, und Nein man kann die 7G nicht(wie vorgegeben!) spielen ohne über gute NahKampfkraft zu verfügen.
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Entschuldige, ich habe mich mißverständlich ausgedrückt, der Fjarninger war bis jetzt SC, da aber nun sein Spieler leiten wird, fehlt er.

Beitrag editiert am 7-8-2004 um 16:22 Uhr.

Bandit

[ | 07-08-04 | 16:26 | #6 ]

nur kurz:

bedenke auch die Moeglichkeit den Schlangenreif aus Grenzenlose Macht als drittes Zeichen zu verwenden (siehe Abenteuer oder Tipps hier), das wuerde zu deiner Gruppe eventuell gut passen.

Die Kroete verbinde ich auch eher mit Kaempfern, und ob da die paar Kampfzauber eines Druiden ausreichen, dass es passend ist, bezweifle ich. Als Vollzauberer passend waere fuer mich ein Schwert-und-Stabler, der auch mit dem (Flammen-)schwert umgehen kann.

Und der Druide scheint wirklich eher zum ersten Zeichen zu passen.


angebundende Gruesse

Targinion

[ 07-08-04 | 18:22 | #7 ]

Danke für den Tipp, werde ich mir ansehen.

Mein Brett vorm Kopf ist inzwischen auch verschwunden, der Großwildjäger wird natürlich das sechste Zeichen bekommen.

Phexian

[ 09-08-04 | 12:40 | #8 ]


Phex zum Gruße

Zitat:  Mein Brett vorm Kopf ist inzwischen auch verschwunden, der Großwildjäger wird natürlich das sechste Zeichen bekommen.



na also, hast es ja doch selber herrausgefunden !

Andreas

[ 09-08-04 | 13:22 | #9 ]

Kampf: Nur so ne Idee.... In AOE und UG kann man evtl. die Gegner der Helden etwas sparsamer einsetzen oder per Fernkampf besiegen lassen, so weit kein Problem für die Gruppe. Zu GM weiß ich zu wenig. In PdG wäre es kein Problem, den Helden zwei, drei Krieger mitzugeben (auch Ordenskrieger oder Söldner). Diese könnte der Spielleiter sogar dem Horasischen Krieger unterstellen, da freuen sich seine sozialen Fähigkeiten. Danach könnten die "Leibwächter" ja bei der Gruppe bleiben.

Ansonsten ist die Gruppe gar nicht so übel. Die Magietheorie erlernt der Druide schon noch, wenn das Auge ihm alles erklärt - er muss ja zuhören ;-).

Ich könnte mir aber auch das dritte Zeichen für Großwildjäger oder Druiden vorstellen, wobei die Situation des Zeichnens vermutlich beide nicht anspricht.

OT: Vorurteile gegen Charaktere, die nicht dem Stereotyp entsprechen, haben viele SL vermutlich, weil einige Spieler dazu neigen, dem Stereotyp lediglich die Nachteile zu streichen... Also z. B. einen Heilmagier zu spielen, der alle Ideale seiner Akademie schon auf Stufe 1 vergessen hat.

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