Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Mal wieder die 7 Zeichen...

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Bardockjr.

[ | 24-01-15 | 01:28 | #1 ]

Hallo, ich hätte da mal eine Frage die Zeichen betreffend:
Wem gebe ich welches Zeichen... ?

In meiner Gruppe, die sich von unten über einige vielversprechende Plots hocharbeiten wird (wir befinden uns momentan 1008 BF) und meine Gruppe wird demnächst in SuS verwickelt werden, aber das ist nicht der eigentliche Post..

Meine Gruppe besteht aus: *Klassifizierung des Charakters* + ( die Spielweise des Spielers)

Zwergischer Magier aus Khunchom ( verspielt, interessiert, wissbegierig, ahnend, Verfolgungswahn)

Maraskanischer Einbrecher ( stillerer Kandidat, interessiert am Geschehen und weiterbringen des Plots mit gewissen Eigenheiten ;) )

Halbelfische berittene Schützin (im Geschehen, bemüht Dinge herauszubekommen, zu schlichten und Harmoniebedürfnis andererseits: Rachsucht und Kampf)

Schwertgeselle nach Adersin ( " intelligenter "( Adliger) Schlagetot, Will alles mit einem großen Heer im Rücken erledigen.. Verhandlungen, Gesellschaftstalente unterer Durchschnitt. )

Gjalskerländer Tierkrieger (Wolf) ( Stets mit vollem Einsatz im Charakter, kein tumber Schlagetot, mit raren Sprachkenntnissen, aber dem Willen es zu lernen.

So nun meine Frage: Wem gebe ich welches Zeichen ?

1. Das almadine Auge des allein Ahnenden : Der Khunchomer Zwergenmagier, zunächst, weil er der einzige Magier ist und weil der Spieler super damit umgehen kann, dass er als einziger davon weiß, dass B. zurückkommt und im geheimen bereits jetzt nach Verbündeten sucht.

2. Das wandelnde Bildnis : Dabei schwanke ich zum einen zwischen der berittenen Schützin, Söldnerin, da sie sich bemüht die Gruppe zusammen zu halten und dem Schwertgesellen, der in Verhandlungen leider nicht nur redet, sondern vor allem auf seine Stellung als Adliger versucht mit Leuten zu reden..

3. Das kühne Tier mit dem Krötensinn : Auch hier schwanke ich zwischen Söldnerin und Schwertgeselle, da sie beide nicht nur Verhandlungen und dispute anführen, sondern beide excellente Kämpfer sind. Einem von beiden nun die "Belohnung" zu geben, im Kampf besser zu werden ( wäre eher was für den Schwertgesellen) und den anderen zu " bestrafen " in dem ich jenem die "Unfähigkeit Kampf" verpasse, wo doch beide Stolz auf ihre Kampffähigkeiten sind und nicht gerade wenig da hinein gesteckt haben, was AP betrifft, erscheint mir dies Unfair.. Sowohl dem einen als auch dem anderen gegenüber.

4. Die fünf firnglänzenden Finger: Hier fiel mir meine Entscheidung zum ersten Mal leicht. Der maraskanische Einbrecher bekommt dieses Zeichen, er ist als Charakter verspielt, liebt die Kunstfertigkeit und ist zwar nicht gerade ein herausragender Dieb, sondern einfach kompetent im Schlösser Knacken.

5. Die stählerne Stirn: Wird nicht in Spielerhände gelangen, dann schon eher Siebenstreich für den SC. Wobei dies erst im letzten Gefecht geschieht, wenn Raidri mit einem letzten verschlagenen Lächeln Siebenstreich hinter sich wirft.

6. Das geflügelte Geschoss: Hier dachte ich zuerst: Wem soll ich das bloß geben... Doch dann meinte einer meiner Spieler: Darf ich nen Durro-Dun spielen ? Ich so: Von mir aus schon, was für einer soll´s denn sein ? Er so: Wolf !
Ich dachte mir dann: Gut, somit ist das geklärt. Und es passt tatsächlich. Das beste ist allerdings noch, dass dieser Spieler, sollte er diesen Charakter verlieren, mit einem Nivesen (Schamanen) einsteigen wird, mir wird das geflügelte Geschoss also nicht abhanden kommen.

Würdet ihr das auch so machen oder habe ich einen Denkfehler in einem der Zeichen und habe es falsch verstanden und mir somit die falschen Gedanken gemacht ? Ich hoffe, dass ich nichts vergessen habe.

MfG
Bardockjr.

Radul

[ | 24-01-15 | 10:41 | #2 ]

Gib 2 der Schützin und streich den Extrem Patzer Pazifismus.

Dieses Zeichen BITTET ZUM BÜNDNIS, ruft zu Schlachten und Krieg!
Unheimlich NICHT pazifistisch.
Ein Pazifist fordert nicht die anderen für ihn zu kämpfen.

Auf seinen Stand zu pochen wird nicht funktionieren, bei ziemlich vielen Verbündeten, den Zwergen, Kirchenführern etc wird sein Stand nicht zählen

Bardockjr.

[ | 24-01-15 | 11:01 | #3 ]

Danke, für deine Antwort, nun verstehe ich auch das 2. Zeichen besser und werde tatsächlich die Halbelfe damit ausrüsten.

Bene

[ | url | 25-01-15 | 22:00 | #4 ]

Das kühne Tier, die firnglänzenden Finger und das geflügelte Geschoss sitzen ja wie Arsch auf Eimer. Für die beiden noch zu vergebenden Zeichen hätte ich eine andere Idee, die du vielleicht in Erwägung ziehen könntest. Ich persönlich bin nämlich der Meinung, dass der Pazisfismus des Zweiten Zeichens sehr wichtig ist. Einfach unter dem rollenspielerischen Aspekt, dass es sonst keinen Gegensatz zum Ersten und Dritten mehr bietet.

Ich fände es sehr spannend der Söldnerin das Almadine Auge zu geben - bei mir hat das witziger Weise auch eine halbelfische Schützin.
1. Die Hellsichtigkeit des Zeichens passt sehr gut zu einem Charakter, dessen wichtigstes Sinnesorgan die Augen sind.
2. Eine rachsüchtige Figur ist ein sehr geeigneter Träger für den Rubin, welcher diese bereits vorhandene Eigenschaft noch verstärkt.
3. Eine Spielerin, die stets an der Handlung dran ist und wissen will, was da noch kommt, passt hervorragend zum Alleine Ahnenden.
4. So schaffst du dir in deiner doch recht magieschwachen Truppe einen neuen Viertelzauberer, was den Magier entlastet.
5. Eine halbelfische Schützin mit Rubinauge sieht meiner Meinung nach einfach mörderstylisch aus.

Damit fiele das wandelnde Bildnis auf deinen Zwergenmagier.
1. Da der Charakter selbst schon eine Verbindung zweier Gegensätze bildet (zaubernder Angroschim), ist ihm das Schicksal, unterschiedliche Parteien zu vereinen, ja quasi schon in die Wiege gelegt worden.
2. Interesse und Wissbegier sind sehr wichtig für einen Spieler des Zeichens, da er ein maximales Verständnis und große Offenheit für die unterschiedlichen Motivationen und Denkweisen der zu überzeugenden Völker, Kirchen, etc. mitbringen sollte.
3. Es ist spannend, dass das ursprünglich von Elfen getragene Bildnis nun einem Zwergen zukommt.
4. Der Magier ist der gebildetste Charakter deiner Gruppe, wird also am plausibelsten mit Würdenträgern in Kontakt treten können.
5. Du kommst prima in das Szenario "Der Hochkönig", wenn der zwergische Bote zu Aromboloschs Marmorbriefboten wird.

Das Ganze wäre allerdings suboptimal, wenn der Zwergenmagier die Spezialgebiete Kampf (Pazifismus des Wandelnden Bildnisses) oder Hellsicht (die Söldnerin würde durch das Almadine Auge in seine Nische rutschen) hätte. Von welcher Akademie kommt er denn?

Severin

[ | 26-01-15 | 10:07 | #5 ]

Deinen Zwergenmagier finde ich passend für das Auge.
Da ich so einen Charakter bei mir nicht habe, ist es bei mir allerdings auch ein Bogenschütze geworden, ein Firun Geweihter aus Weiden. Da einige der magischen Vorteile entfallen, habe ich ihm die "schwarz-rote Sicht" gegeben, die ihn, sobald er ernsthaft auf jemanden schießt, Borbaradianer, Dämonen etc. besser sehen lässt. Er sieht eine Art rote Umrandung und erhält +2 auf seinen FK-Wert. Das funktioniert aber nur im Kampf und kann nicht zur Identifikation der Bösewichte zweckentfremdet werden.

Das zweite Zeichen hat bei mir auch ein sehr guter Kämpfer, ein halbelfischer Söldner/Leibwächter, der perfekt mit zwei Schwerter ficht.
Ich habe die Unfähigkeit für Kampftalente bisher noch weggelassen (wir sind gerade mit SiZ angefangen), das kann aber noch kommen. Ich schiebe ihn aber mehr in die Richtung, dass er "unnötige" Kämpfe sein lässt. D.h. Borbaradianer etc. werden weiterhin vermöbelt, die 0815 Wegelagerer sollten mit einer Warnung davon kommen. Sie sind nicht der Feind, das Große Ganze wird immer wichtiger.

Der Schwertgeselle, Einbrecher und Durro-Dun passen ja echt gut.
Evtl. musst du dir für letzteren Irgendwas überlegen, um die Zeit bis zu seinem Zeichen zu überbrücken, weil das echt lange dauert. Ich hab hier im Forum mal irgendwo gelesen "Da kommen die Gezeichneten und der Schmied". *g* In deinem Fall wären das dann die Gezeichneten und der Tierkrieger".

Spielleiter

[ | 26-01-15 | 20:06 | #6 ]

Bei dem zweiten Zeichen müssen die Unfähigkeit (Kampf) und der Pazifismus nicht bei jeder künftigen Kampfhandlung zum Zuschauen verdammen.
Es wird nur das Gewicht in Richtung einer alternativen Ausrichtung des Charakters verlagert.

Ich habe das Zeichen einem Golgariten gegeben, der nicht sehr versiert im Kampf war (wenige Manöver), aber im Reiter- und Schildkampf Potential hatte und seine Waffe schon sehr gut beherrschte (AT/PA ca. 20).
Die Unfähigkeit verteuert ja nur die Steigerung, macht sie aber nicht unmöglich. Noch besser: Alles bereits Erlernte bleibt bekannt und anwendbar. Kriegsreiterei hatte ich in einer frühen Phase der Zeichnung noch ohne Zuschlag gestattet, da es hierbei vor allem um das Zusammenspiel zwischen Tier und Reiter geht. Ebenso war Schildkampf II als defensive, Leben erhaltende Fähigkeit später nicht verteuert und Rüstungsgewöhnung III wird es auch nicht sein. Somit konnte die Grundausrichtung des schwer gerüsteten Schildkämpfers beibehalten werden. Vom Pazifismus habe ich Dämonen und Untote, also alles was keine rettbare Seele mehr hat, ausgenommen. Das passt ganz gut zu der Bemühung des Seelenhirten, die Schäflein auf den rechten Weg zu führen. Den Pazifismus habe ich als schlechte Eigenschaft mit steigendem Wert umgesetzt, der (aktuell ca. 10) voll von der AT abgezogen wird, wenn der Held einen Gegner angreift, gegen den sein Zeichen nicht kämpfen möchte. Bei einem so hohen AT-Wert wäre das sogar möglich, der Spieler hat sich allerdings mittlerweile in seine Rolle gefügt und verlegt sich auf einen defensiven Kampfstil bzw. beschränkt sich auf den Kampf gegen Widernatürliche.

Diese Einschränkungen stärken seine zweite Seite, die des Geweihten.
Bei deinen Helden, vor allem der Söldnerin und dem Adligen, sehe ich diese Zweiteilung nicht. Vielleicht erkennst du aber jetzt schon ein zweites Standbein, an dem sie arbeiten? Welches passt besser zum 2. Zeichen? Wichtig ist aus meiner Sicht, dass es eine neue Perspektive für den Spieler gibt, in welche Richtung sich sein Held entwickeln kann - nachdem die Entwicklung in eine ursprüngliche Richtung ja stark eingeschränkt ist.

Eignungen
Das 2. Zeichen schränkt den Kampf ein, in meiner Auslegung vor allem den offensiven. Damit wäre die rein offensiv ausgelegte Schützin besonders getroffen (selbst ein nicht eingeschränkter Angriff gegen Dämonen bringt nicht viel - siehe unten), der Adlige je nach Kampfstil evtl. ebenfalls. Was im Kampf bleibt wäre bei der Schützin das Reiten - im defensiven Kampf wenig erfüllend - und dem Adligen das Kommandieren. Für ihn könnte es spannend sein, seine Gruppe/das Heer so zu führen, dass auf beiden Seiten möglichst geringe Verluste auftreten, bevor der Gegner zur Aufgabe gezwungen wird. Da es bei den geplanten Konstellationen jedoch wenige Gelegenheiten für den erfolgreichen Einsatz solcher Taktiken geben wird, erfordert dies Anpassungen deinerseits oder wird auch keine echte Option.
Rollenspielerisch betrachtet finde ich das 2. Zeichen bei einer (Halb-)Elfe natürlich prima aufgehoben. Wie sie Verhandlungen führt bzw. für Frieden sorgt, kann sie dann ja schauen. Ich denke das Klischee wäre das der Kuschel-Elfe, die es allen Recht machen will und einfühlsam um Verständnis bittet. Vielleicht geht sie aber auch etwas abgeklärter an die Sache heran und trickst ein wenig um ans Ziel zu kommen. Der Adlige könnte durch das Zeichen herausgefordert werden, seinen Stand zu Gunsten der Harmonie nicht mehr über andere zu stellen. Es wäre aber auch denkbar, dass er - wie unser Golgarit - ein eher herrisches Auftreten beibehält, mit dem er nicht um Frieden bittet, sondern ihn fordert. Vielleicht verhelfen ihm seine Autorität und vorbildliche Taten gepaart mit dem neuen Einfühlungvermögen, die Gesprächspartner zu überzeugen.
Das 3. Zeichen schränkt auf den Kampf ein, das sollte man nicht vergessen. Bei so einer langen Kampagne könnte es irgendwann langweilig werden, den Haudrauf immer tumber und brutaler werden zu lassen, während alle weiteren Entwicklungen immer seltener zum Zuge kommen. Insbesondere gesellschaftliche Talente leiden unter der zunehmenden Verwandlung, die sich irgendwann nicht mehr verbergen lässt. Das dürfte auch das Selbstbild des Charakters stark prägen.
Die Schützin kann ihre Primärfertigkeit kaum durch das 3. Zeichen unterstützen. Allerdings finde ich profane Schützen in der G7 ohnehin problematisch - es gibt viele Gegner, und die interessantesten sind oft gegen profanen Schaden einigermaßen geschützt. Der niedrige Schaden wird schnell zum Problem. Während Nahkämpfer dauerhaft auf magische oder geweihte Klingen ausweichen können und mit hohen Wuchtschlägen im Zweifelsfall auch Resistenzen von Dämonen überwinden, fehlt diese Möglichkeit bei Schützen weitestgehend. Pfeile können zwar ebenfalls verzaubert oder geweiht werden, sind aber irgendwann verschossen. Die Waffe selbst zu verzaubern/weihen, bringt nix (da sie nicht den Schaden anrichtet). Ob Fernkampf+ zur Schadenssteigerung anwendbar ist, hängt von den verwendeten Regeln ab. Trefferzonen an zu visieren hilft weder gegen Armatrutz noch gegen Dämonen. Somit wäre die zweite Option des Nahkampfes für die Schützin womöglich sehr bereichernd und der nicht weiter unterstützte Fernkampf gar kein Problem. Je nach Auslegung der Verwandlung könnte es allerdings Probleme mit dem Pferd geben (Fremdartigkeit/Raubtiergeruch?). Der Adlige kann seine primäre Kampfweise direkt unterstützen, erleidet somit weder besondere Vor- noch Nachteile im Kampf, er wird halt besser in dem was er tut. Wie gut die Führung eines Heeres funktioniert, wenn ein Halb-Echsisches Mischwesen Menschen, Zwerge und evtl. Elfen in den Kampf führen will, sei mal dahingestellt.
Rollenspielerisch dürfte die Verwandlung für beide schwierig werden. Als harmoniebedachte (Halb-)Elfe verliert die Schützin zunehmend den Zugang zu ihrer ausgleichenden, ruhigen Seite. Falls eine persönliche Beziehung zu ihrem Pferd oder anderen Tieren besteht, wird diese gefährdet. Gesellschaftliche Talente, Tricksereien, bedachtes Vorgehen werden lassen sich bei beiden immer seltener einsetzen, wenn das Zeichen die Oberhand gewinnt. Kriegskunst zähle ich da mal mit dazu - die Fähigkeiten des Gezeichneten wachsen sicherlich, das Vertrauen der Verbündeten dürfte aber schwinden. Das Vorgehen des Helden wird sehr direkt. Dabei durchaus effizient, aber eben einseitig. Eine halbelfische Söldnerin dürfte in der Gesellschaft kein allzu hohes Ansehen genießen. Fängt sie sich dann noch auf Maraskan eine nicht einschätzbare Verwandlung in was-auch-immer ein, droht ihr womöglich Gefahr von offiziellen Stellen, die nicht in die Vorgänge eingeweiht sind (oder sie ungünstig deuten). Der Adlige mag da initial etwas mehr Schutz genießen, könnte aber womöglich aufgrund seiner Veränderung entrechtet werden. Zumindest mit den jeweiligen Gefahren zu spielen, bietet sich zwischenzeitlich an.

Zusammenfassend denke ich, dass die Zeichnungen so oder so nicht einfach für die Helden/Spieler werden. Einen so eindeutigen Vor-/Nachteil, wie du ihn siehst, würde ich den Zeichen jedenfalls nicht zuordnen. Da du die Vorlieben deiner Spieler besser kennst, wirst du einschätzen können wen die Fokussierung auf den taktischen Kampf mehr reizt und wer mehr Spaß daran haben wird, sich davon zu entfernen und andere Seiten des Charakters stärker zu entwickeln. Zeit/AP gibt es in der Kampagne genug, auch nach den jeweiligen Zeichnungen.

Radul

[ | 27-01-15 | 01:16 | #7 ]

@Bene

Deine "Argumente" für dafür dem Spieler seinen Charakter zu vermiesen finde ich bezeichnend wertlos, rollenspielerischer Aspekt des Gegensatzes.

btw. kein pazifistisches Zeichen bittet zum Bündnis, Krieg, Kampf, Blut und Tod.

Zaubernder Zwerg ist überhaupt kein Gegensatz, Geoden gibt es seit wieviel 1000 Jahren?

btw die Zeichen bzw. deren Essenz sind älter als die Elfen.

Die "Bildung" ist irrelevant, die Zeichen und ihre Träger operieren auf erheblich höherer Ebene.
Weltoffenheit, Verständnis , etc. sind DER Schtick von Halbelfen

@Spielleiter

Andere in die Schlacht zu schicken ist eine absolute Pervertierung des Pazifismus.

Bene

[ | url | 27-01-15 | 08:48 | #8 ]

@ Radul

Verstehe dich leider mal wieder nicht. Welcher Punkt genau "vermiest" deiner Meinung nach einen der beiden Charaktere?
Der Schützin das Auge zu geben, verstärkt den Ermittlergeist der Spielerin und die Rachsucht der Figur, die kämpferisch bleibt.
Der Zwergenmagier (und das ist de facto ungewöhnlich) erhält das mMn zauberkräftigste Zeichen, um nicht aus seiner Nische gedrängt zu werden.
Ich sehe da nur, dass bestehende Aspekte von Spielern und Figuren verstärkt werden.

Zu der Pazifismus-Diskussion, was das Zweite Zeichen angeht, würde ich gern mal aus dem Roten Buch zitieren.

"Das Harmoniebedürfnis des Zweiten Zeichens wird letztlich sogar vor Borbarad nicht halt machen und am längsten darüber nachsinnen, warum er die Gleichgewichte stören will - und wie man auch ihn selbst zum Bündnis bitten könnte. Ist jedoch auch für das Wandelnde Bildnis die Erkenntnis gekommen, dass Borbarad nur mit Gewalt niedergeworfen werden kann, wird es mit ungebrochenem Eifer versuchen, jeden Aventurier für den Bund des Lichts zu gewinnen, und Fürstentümer und Königreiche, die seit Jahrhunderten Krieg führen, unter einem neuen Banner vereinen."

Das Spannende ist doch gerade dieses Widersprüchliche an dem Wandelnden Bildnis. Der Zweite Gezeichnete will ja eben nicht von Anfang an zum Krieg aufrufen - im Gegensatz zum Ersten - sondern diesen abwenden. Das ändert sich erst gegen Ende der Kampagne. Nimmt man dem Zeichen das Harmoniebedürfnis, so geht damit gleichzeitig ein ungeheures Potential an rollenspielerischen Möglichkeiten verloren. Und dem Spieler die wesentlichste Charakterentwicklung seiner Figur.

Radul

[ | 27-01-15 | 15:47 | #9 ]

@Bene

Pazifismus

Im Roten Buch der Westermark steht davon nichts, und eherlich finde ich das 2te Zeichen wurde mit Pazifismus zur Load.

Wo kann das 2te Zeichen was tun um den Krieg abzuwenden?

Ich kann dir sagen, es macht keinen Spass einen Diplomaten und Botschafter zu spielen, wenn der nichts machen kann.

Auch wenn dieser Char an kritischen Orten eine Großmacht repräsentiert und nicht im mindesten Pollyanna gepolt war.

Bene

[ | url | 28-01-15 | 08:20 | #10 ]

Ich weiß, ich hab den Begriff jetzt auch übernommen, aber eigentlich geht es hier gar nicht um Pazifismus - ich kann zumindest nichts davon in den Abenteuern finden. Es geht um Harmoniebedürfnis und das ist nicht dasselbe. Der Zweite Gezeichnete lehnt Gewalt nicht grundsätzlich ab, zieht aber eine nichtkämpferische Lösung immer vor. So bildet er einen Gegenpol zum Träger des Almadinen Auges und dem späteren Dritten Gezeichneten, was Konfliktpotential und somit rollenspielerische Möglichkeiten mit sich bringt.

Phaldas

[ 28-01-15 | 17:54 | #11 ]

Auch wenn die Diskussion gefühlt schon zum 10.Mal auftaucht; ich finde Zeichenvergabe und Zeichenauslegung können ruhig mit den Spielern bis zu einem gewissen Grade abgesprochen werden.
Und wenn nur ein Kämpfer für das 2.Zeichen in Frage kommt UND dieser Spieler sich durch die Nachteile beeinträchtigt fühlt, lässt man den Nachteil eben weg. Das gerade das Harmoniebedürfnis ein schöner rollenspielerischer Nachteil ist, an dem Charaktere entwickelt werden können, ist dabei unbenommen.
Allerdings scheint mir die Unfähigkeit für Kampftalente, zumindest ohne Berücksichtigung der Sonderfertigkeiten, kein sonderlich schlimmer spieltechnischer Nachteil zu sein. Dann wird eben eine Spalte teurer gesteigert. Die meisten Charaktere dürften sich ohnehin auf eine Waffenart spezialisieren, da fallen die mehr AP nicht sonderlich ins Gewicht (zumindest nicht bei der AP-Menge die vergeben wird). Dafür lässt sich CH eine Spalte leichter steigern und da der 2.Gezeichnete bestimmt mindestens einmal hier AP vergeben möchte, gleicht sich das halbwegs aus.

Ansonsten würd ich übrigens Bene zustimmen was die Verteilung anbelangt. Es könnte durchaus sein, dass in dieser alternativen Vergabe (Zwerg für 2.Zeichen, Söldnerin für 1.Zeichen) die Spieler mehr Spaß haben könnten. Da es nicht die Optimierung der Werte darstellt (das 1.Zeichen ist nunmal am stärksten in Kombination mit einem Magier), müsste geschaut werden, ob sich hier nicht Spezialgebiete der Charaktere ungünstig überschneiden.

Monk

[ 01-02-15 | 02:17 | #12 ]

Ich möchte wie üblich darauf hinweisen, dass das 6. Zeichen erst ganz am Schluss vergeben wird. Es wird der Zeitpunkt kommen, wo der ungezeichnete Spieler sich ein bisschen ausgeschlossen vorkommt. Solltest Du ihm nicht die stählerne Stirn geben wollen, solltest Du dem Charakter irgendeine andere Legitimation geben, mit den Gezeichneten mitzureisen. Evtl. kannst du ihn schon irgendwelche Ahnungen vom 6. Zeichen geben, dass er auf die Suche nach dem Himmelswolf ist, so dass es auch intime sinnvoll für einen Tierkrieger ist, mit den größten Helden des Zeitalters zusammenzureisen. Des Weiteren sollte er spieltechnisch irgendwie bevorzugt werden, da er die ganzen Steigerungs- und sonstigen Vorteile seines Zeichens so gut wie gar nicht nutzen kann, da es quasi direkt nach der Zeichnung zur Schlacht an der Trollpforte kommt.

Bardockjr.

[ | 18-05-15 | 14:47 | #13 ]

So. Hallo Leute, nach einigen Monaten weiteren Prä-G7 Spiel haben sich neue Dinge ergeben.

Die einzigen Konstanten, die es gibt sind: der zwergische Magier aus Khunchom, der sich vor allem auf Artefakt und Handwerk spezialisiert (Mechanikus) und der Gjalsker Tierkrieger (Wolf).

Ansonsten hat sich einiges in meiner Gruppe getan. Nach einigen Monaten der Abstinenz kehrt die Spielerin der berittenen Schützin zurück und spielt stattdessen eine elfische Wildnisläuferin.

Neu hinzustoßen wird ein Akrobat, der sich Gesellschaftlich sehr macht. Sowohl als Spieler, als auch als Held. Noch dazu kommt dieser aus dem noch bestehenden, schönen Örtchen Ysilia. Ihm werde ich vermutlich das 2. Zeichen geben. Bei der Elfe bin ich noch nicht sicher.

Momentan sind wir so viele Spieler, dass ich alle Zeichen vergeben könnte.

Vorläufig bin ich nun der Meinung, dass ich das Erste Zeichen tatsächlich der Elfe geben könnte, obwohl der Zwerg bereits auf Rache an Borbarad sinnt, da er schon einige Zeichen bekommen hat, die ihn Borbarad bereits jetzt erahnen lassen. Er hielt die Rollen der Beni Rurech in Händen und hat so geschickt nach dem Inhalt gefragt, dass er nun glaubt die Zeichen der Zeit erkannt zu haben, die sagen, dass ER bald wiederkehrt.

Wieder einmal Zwickmühlen Gefahr. Die Elfe könnte den Bereich Hellsicht sicherlich gut abdecken., den Odem kann sie bereits und da der Zwerg so gar keine Ambitionen in diese Richtung hat, wäre es auch beinahe wieder angebracht anstatt dem Zwerg der Elfe das 1. Zeichen zu geben. Allerdings bekräftigt die Spielweise von beiden auch wieder beides.. Beide sind Rachsüchtig. Mit dem Nachteil und sie spielen es ebenso gut aus.

Aber weiter im Text. Der nächste, der sich gewandelt hat ist der Adersin Schwertgeselle. Der wurde ersetzt durch einen Krieger aus Winhall, der sowohl Rondra als auch Firun verehrt und 2 Wölfe als ausgebildete Jagdtiere haben wollte, was momentan ein Interessantes Spiel mit dem Tierkrieger gibt, da die Wölfe sich zu ihm hingezogen fühlen als eine Art Alpha-Wolf. Dieser relativ wenig nach Rondra handelnde Krieger würde von mir im Prinzip das 3. Zeichen bekommen, da er teilweise sehr Gefühlskalt handelt. Und teilweise auch nicht so Rondragefällig handelt, dass er sich Siebenstreich als würdig erweisen würde. Und wieder versucht der Spieler einiges auf seinen Adelstitel zu geben, was ihm hier nicht gelingt, da er sich absichtlich eine Hütte in den Wald stellen wollte um dort mit den Wölfen zurückgezogen zu leben. In Adelskreisen gibt das SO abzug. Bis zu 3. Womit er dann bestenfalls als guter Jäger durchgeht.

Nun, das Problem für das Dritte Zeichen (Tier mit dem Krötensinn) ist allerdings eher, dass wir einen Söldner (Leibwächter) auch noch haben, der sich geradezu dazu anbietet das 3. Zeichen zu bekommen, da er sich Kor weihen lassen möchte noch bevor richtig mit der 7G angefangen wird. Wir befinden uns nämlich gerade im Vorspiel. Es kommen noch: Staub und Sterne und der Orkensturm. Genügend Zeit um AP zu sammeln und sich Kor weihen zu lassen.

Dazu kam vor einem Monat ein junger Phexgeweihter Fassadenkletterer. Dass der die firnglänzenden Finger erhalten wird ist ja logisch. ;) Zumal er sich den Nachteil "Lahm" eingehandelt hat, da er beim Klettern vom Baum gefallen ist. Da hat er sich das Bein so beschädigt, dass er nun Lahm ist.

Das geflügelte Geschoss bleibt weiterhin dem Tierkrieger vorbehalten. Er bekommt bereits Zeichen. Er hört des Nachts seinen Odun heulen oder einen großen, Wolfs ähnlichen Schatten vorüber huschen.

Für den Leibwächter könnte ich mir allerdings auch vorstellen, dass er im letzten Gefecht hinter Raidri positioniert wird, damit dieser ihm das Schwert mit einem letzten verschlagenen Lächeln zuwerfen kann, bevor er stirb. Der Krieger hat die heilige Waffe der Rondra weniger verdient.

Für den Magier oder die Elfe könnte man sich sicherlich auch die Rohalskappe vorstellen.

Der Akrobat oder die Elfe könnten allerdings auch das 2. Zeichen bekommen, da der Akrobat allerdings eher auf Gesellschaft geht. wäre es zu raten, dass er entweder das 2. oder 4. Zeichen bekommt.

Wie seht ihr das ?

Phaldas

[ 21-05-15 | 09:01 | #14 ]

Hi Bardock,

Wenn die Elfe sich vom Spielstil her eignet, würde ich ihr das 5.Zeichen geben und dem Zwerg das 1.Zeichen. Wenn er schon so viel Eigeninitiative zeigt und Rachsucht hat, passt das sicherlich am besten. Und was den Hellsicht-Aspekt anbelangt: Wenn du den Bereich abdecken willst (was sicher sinnvoll ist in der B-Kampagne), eignet sich ein Magier einfach besser. Zumal die Elfe den Analys trotz Begabung des 1.Zeichens schon recht schwer steigern würde und ihr dazu zu Anfangs auch noch die Magiekunde fehlen würde. Ein Magier hingegen kann den Analys überall lernen, kommt leicht an das Merkmal Hellsicht heran und kann somit jederzeit Hellsichtsmagie "ausbauen". Spätestens in Punin kommt dann noch der Oculus dazu, was die Fähigkeiten des Auges potenziert.

Zum Akrobaten: Wenn ich mir den Rest der Gruppe ansehe (rein professionstechnisch), läuft der Akrobat die größte Gefahr "unterzugehen". Da liegt es nahe, ihm das 2.Zeichen als Gegengewicht zu geben, vor allem weil Gesellschaft wahrscheinlich der Aspekt ist, bei dem er sich hervortun kann (und offenbar möchte). Wenn du dich dafür entscheidest, wäre es günstig ihm früher oder später einen SO-Pusch zu ermöglichen, etwa als Belohnung aus einem Abenteuer bei dem er sich hervortat.
Im Lieblichen Feld und in Aranien gäbe es dafür z.B. den Titulatur-Adel oder die Mitgliedschaft in einem Orden (spontan fällt mir hier die Mada Basari ein).

Der Krieger. Naja, zu dem fällt mir nicht viel ein.
Du könntest es aber so wie ich machen. Schicke einfach beiden vorbereitende Träume während PdG und wenn der Leviathan zum Zweikampf fordert, wird schon einer von beiden vortreten. Wenn das der Krieger ist, nicht siegt und dir der Söldner lieber ist, dann muss eben gekämpft werden, bis einer gewinnt :)
Ansonsten kann natürlich auch ein Kor-Geweihter problemlos rondragefällig handeln. Wenn du eine solche Entwicklung begrüsst, kannst du den Helden entsprechend belohnen wenn er es tut (die Nähe Rondras spüren lassen vor einem wichtigen Kampf mit MU+1 z.B., ein Traum vom Donnersturm der in die richtige Richtung weist, wenn die Helden nicht weiter wissen usw.).

Ansonsten würde ich mir zum 7.Zeichen noch nciht so viel Gedanken machen, bis dahin ist es wohl noch ein weiter Weg.

Bardockjr.

[ | 14-01-16 | 17:52 | #15 ]

Hallo ihr. Nun, seid wir begonnen haben zu spielen sind wieder einige Charaktere gestorben oder haben sich doch entschieden entsprechend der großen Gefahren doch lieber das weite zu suchen.

Schlussendlich wurde aus der Gruppe auch eine andere. Die Elfenspielerin ist aus persönlichen Gründen bald gegangen. Ein weiterer kam hinzu und so sind wir nun 6 Spieler 1 Meister. Recht viel, das weiß ich. Aber zur eigentlichen Frage:

Der Magier ist uns abhanden gekommen. Er wird aber wohl durch einen Hellsichtsmagier aus Rommylis ersetzt werden, leider wollte ich sogar dem Barden, der bisher vieles überlebt hat und sich zum Alchemisten weiterbildete und noch dazu gute Beziehungen zur Bannakademie Ysilia hatte und sich nichts sehnlicher wünscht als ein Magier zu werden. Ich habe tatsächlich mit der Idee gespielt ihn nach seiner Zeichnung mit dem ersten Zeichen Astralenergie zu schenken, weil es den Barden dann wohl wirklich Heldenhaft und Göttertreu machen würde. Und endlich mal ein Zeichen dafür wäre, dass die Götter gut und ihren Dienern wohlgesonnen sind. Doch er hat sich ebenfalls entschieden den Barden nun nach dem Orkensturm, den wir gespielt haben, der Hesinde weihen zu lassen oder besser gesagt: Nandus. Finde ich auch wieder sehr passend, doch die Frage ist: Würde ihn das ASP schenken dann nicht zu mächtig machen ? Und wäre das ungerecht gegenüber dem Hellsichtmagier ?

Die weitere Zeichnung werde ich noch wie folgt lassen: Tierkrieger: Geflügeltes Geschoss.

Der Korgeweihte wird wohl ersetzt durch einen Boroni- Golgariten. Für den Korgeweihten würde ich mir noch immer das kühne Tier mit dem Krötensinn wünschen.

Der Boroni wäre vielleicht eine Idee für die stählerne Stirn.

Der Krieger wäre noch eine Idee für das 2. und für das 3. Zeichen.

Aber hauptsächlich hätte ich gerne Antwort auf das Barden und 1. Gezeichneten Problem, da AoE als nächstes auf uns zukommt.

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