Das Borbarad-Projekt

Übersicht und Suche Abenteuerforum Kampagnenforum Allgemeines Forum

Betreff: Held ist zu stark für die Kampagne

[  Seiten 1 2 3 |  Index ]

Liquid

[ | 29-07-14 | 16:40 | #1 ]

Hallo zusammen!

Ich stehe mit meiner Gruppe gerade mitten in Pforte des Grauens, allerdings hat sich in letzter Zeit folgendes Problem abgezeichnet zu dem ich gerne ein paar Meinungen einholen würde:
Ein Spieler spielt einen Kor-Geweihten, für den auch das dritte Zeichen vorgesehen ist. Die Helden sind momentan auf der Basis von 5000 AP und während die anderen Helden der Gruppe sich ernsthafte, aber gewinnbare Zweikämpfe mit ihren Gegnern leisten, schlägt dieser Kor-Geweihte links und rechts alles kaputt und ist auch problemlos in der Lage es mit mehreren Gegnern aufzunehmen, ohne Sorge haben zu müssen, überhaupt Schaden zu erleiden, dank dicker Rüstung (Mit Rüstungsgewöhnung 3) und der Kor-Liturgie "Das schwarze Fell durch das rote Blut". Mit diesen beiden Hilfsmitteln ist es schwer ihn ohne Zweihandwaffen überhaupt zu verletzen und selbst wenn er mal Schaden bekommen sollte, so sind dies selten mehr als 2-3 Schadenspunkte. Der Erzvampir am Ende von Unsterbliche Gier verkam so schon zu einer Witzfigur ohne echte Siegeschancen (trotz bestätigter 1 bei einem Wuchtschlag 6 hat er keine Wunde geschlagen) und der Achorhobai in der Mine hat zwar dank einer wirklich glücklichen Attacke zwei Wunden verursacht, lag aber schon fast am Boden, als der Druide noch immer seinen Zorn der Elemente am sprechen war.
Ich hab den Spieler darauf angesprochen, dass er momentan Stärkemäßig auf einem Level ist, auf dem die Kampagne nicht nur für ihn die Herausforderung verliert, sondern die Kämpfe insgesamt keinen wirklichen Sinn machen, da sie alle nach dem Schema "Kor-Geweihter läuft rein, Gegner greifen an, Gegner sterben" abläuft und selten überhaupt Schaden verursacht wird, selbst wenn es gegen gehörnte Dämonen wie den Shruuf geht. Da er durch das dritte Zeichen bald nochmal einen massiven Boost auf seine Werte bekommt, wäre er tatsächlich in der Lage mehrfachgehörnte Dämonen wie schwache Standardgegner zu behandeln, was meiner Meinung nach nicht sein sollte.
Wie sich herausstellt hat der Spieler absolut versehentlich Powergaming betrieben und seinen Charakter unbewusst absolut geminmaxt. Mit Eigenschaftswerten von 17 in den wichtigen Eigenschaften, Kampfwerten von über 20 mit der Barbarenstreitaxt und einem echt fiesen Rüstungswert ist er quasi auf dem Level auf dem ich die Helden zu Beginn von Teil 4 der Kampagne gerne hätte.
Der Spieler hat mir zugestimmt, dass die Kampagne kampftechnisch für ihn den Reiz verliert und wir haben gemeinsam überlegt, wie man dem Zuvorkommen kann. Die offensichtlichste Lösung wäre gewesen, die Gegner stärker zu machen, das würde dann aber zum Nachteil der gesamten Gruppe gehen, die dann keine Chance mehr gegen ihre Gegner hätte. Deswegen sind wir auf die Idee gekommen, den Charakter zu schwächen, auf eine Art und Weise die einigermaßen plausibel scheint. Nach einigem Überlegen bin ich auf die Idee gekommen, dass Borbarad einen Memorabia Falsifir in noch unspezifizierten Auswüchsen auf den Charakter anwendet und ihm vorgaukelt, er wäre ein treuer Borbaradianer und die bösen Gezeichneten hätten seine Kraft mit einem Zauber versiegelt. Der Held würde dann auf die Gezeichneten angesetzt um sie zu töten, der Gedächtnisverlust wird aber durch den Bund der Zeichen zunichte gemacht, zumindest was die rollenspieltechnischen Erinnerungen angeht. Die Kampferinnerungen würde der Held dann in RV von Rohal persönlich zurückbekommen. Diese Idee ist meiner Meinung nach ziemlich heftig, wäre in diesem Falle aber mit Einverständnis des Spielers, der sich auf diesen Plotpunkt sogar freut, geschehen. Bevor ich die Grundlagen für diese Plotline in der nächsten Spielsitzung lege, würde ich aber gerne eure Meinung dazu hören. Gibt es andere Möglichkeiten, die Kampagne für den Helden wieder etwas anspruchsvoller zu machen, ohne sie für den Rest unspielbar schwer zu gestalten?

Phaldas

[ 29-07-14 | 19:16 | #2 ]

Hi Liquid,

ich hatte das Problem in einer wenigen krassen Variante. Aber bevor ich zur Lösung in unserer Spielgruppe komme:

Wie kommts dass er soweit abweicht von den anderen ? Um die wichtigsten Eigenschaften auf 17 zu kriegen und das Haupttalent auf 20, muss er ja eigentlich ständig nur diese Dinge gesteigert haben oder hat er soviel mehr AP als die anderen ? Und auch wenn ich nicht großartig mit Lehrmeister-Regeln spiele, muss es doch einen inGame-Grund geben, um den Waffenwert auf 20 zu bekommen. Und wie schnetzelt er die Dämonen ? Ist die Streitaxt automatisch geweiht bei Kor-Geweihten ?
Hinzu kommt, dass ich Rüstungsgewöhnung 3 wirklich erst sehr spät einem Helden geben würde und zumindest in meiner Runde Mirakel und Wunder keine Selbstläufer sind. Will heissen, ein Wunder muss keinesfalls wie ein Zauber gehandhabt werden (Ach ja, Lithurgiekenntnis muss er ja auch irgendwann gesteigert haben, oder ?). Hier bietet sich auch an die KE-Regeneration zu beschränken. Rein spieltechnisch kann er die ja nur langfristig in einem Kor-Tempel wieder regenerieren, oder ? Abgesehen davon, dass ich einen wahnwitzigen Helden der bei 40 Grad im Schatten und 90 % Luftfeuchtigkeit in schwerer Rüstung durch den Dschungel läuft entweder mit ca. GS 2 hinterhertrotten lassen würde oder regelmäßig in Ohnmacht fallen liesse.

Nun zur Lösung, die aber nur in Frage kommt, wenn er nicht deutlich mehr AP hat als die anderen. Erschafft den Helden einfach neu. Zumal er ja selbst gesagt hatte, dass er eher versehentlich in die Powergamer-Ecke gerutscht war. Und mit Helden-Software geht es doch recht fluchs das Steigern. Ein zwei Vorteile weniger, keine Waffenbegabung (nehme mal an dass er die hat) und vielleicht auch mal ein paar Punkte auf KL, CH oder IN. Schon beherrscht der gute Mann mehr als nur das Schnetzeln (was ihm ja vielleicht auch Spass machen könnte) und weicht nicht mehr allzu stark von der angelegten Spannungskurve ab.

Ich hatte in meiner Runde einen Halbelfen-Einbrecher, der sich so ziemlich jeden Zauber und Vorteil geholt hat, der ihn zum Superkämpfer machen sollte. Das ganze natürlich mithilfe entsprechender Nachteile (Gesucht II u.ä.). Dabei spielte er den guten Mann nicht einmal so.
Wir haben uns also zusammengesetzt und den Helden neu erschaffen. Und dabei ein wenig mehr auf Ausgewogenheit geachtet. Jetzt ist er zufriedener mit seinem Charakter und ich auch.

An Alternativen fällt mir ansonsten vor allem eine ein. Ein heldenhafter Tod am Ende des Abenteuers (z.B. beim Sturm auf den Palast) und ein neuer Char zu Beginn von BB. Vielleicht auch ein Belhalar-Pakt (da sind ja Kor-Geweihte ohnehin gefundes Fressen für) und ein Seitenwechsel im Palast von Tuzak.

Ansonsten, die denkbar schlechteste Variante. Du gibst allen anderen nach PdG einen aussergewöhnlichen Schub an AP, so dass sie "gleichziehen" können. Was natürlich dazu führt, dass alle vorgesehenen Gegner Witzfiguren sind und der Spannungsbogen, nun ja, eine seeehr steile Kurve bekommt. Erfahrungsgemäß schmälert es aber den Spielspass wenn nur noch Gehörnte vernünftige Gegner für die Helden abgeben.
Nehmen wir z.B. die Konfrontation mit Horatio in BB. Was hindert deine Helden daran einfach reinzustürmen und sämtliche Wachen zu überwältigen ? Da ist zwar noch eine dämonische Hexe, aber ein paar Zorn der Elemente werden ihr schon Manieren beibringen. So haben die Helden zwar ein Problem weniger, aber leider auch ein nettes Spielelement verloren, dass sie eigentlich den ersten Teil des Abenteuers begleiten sollte. Und das würde sich wahrscheinlich die nächsten Abende/Abenteuer weiter so fortsetzen...

Phaldas

[ 29-07-14 | 19:23 | #3 ]

Im Übrigen bin ich gar kein Freund davon, dass 3.Zeichen automatisch dem Kämpfer in der Gruppe zu geben, auch wenn das in der Kampagne so beschrieben steht.
Ich fand es sehr reizvoll, es einem Charakter mit relativ wenig Mut und Angst vor Dämonen zu geben. So kann er seine Angst im Zweifelsfall bezwingen und hat einen ganz besonderen Grund das Zeichen häufig anzuwenden.

Radul

[ | 30-07-14 | 18:25 | #4 ]

@Liquid

Das Problem ist jetzt so eigentlich?

Das ein Profi Nahkämpfer im Nahkampf rockt ist eigentlich keines, das er Mooks ummäht ist wie es sein sollte.


Benutzen die Gegner keine Taktiken, müssen keine Nichtkämpfer geschützt werden, sind die Nichtkämpfer gegnerischen Kämpfern voll gewachsen?

Kann der Korie vor jedem ernsthaften Kampf voll aufrödeln? Weshalb?

Die DSA Lehrmeister Regeln sind einfach nur mäh

Riebeshoff ist mMn eher ein Snack, ein Scheintriumph als Leckerli denn ein Problem und ein Anchorhabai ist iirc einfach zu unbeweglich um im Kampf eine Bedrohung zu sein.

Ehrlich deine Lösung halrte ich für ziemlich unglaubwürdig,

@Phaldas

Mirakel und Liturgien sind vom SC abhängig, Wunder sind was anderes.
Karma wird nicht nur im Tempel regeneriert
RG lll war IIRC 2 Jahre die Rüstung tragen und für einen schweren professionellen Kämpfer sehr, sehr sinnvoll.
Sonne hat es mWn nicht so im Dschungel und ohne Träger ist sie anzulegen die sinnvollste und einzige Methode sie zu transportieren

Mitspielerschikanieren ist ein Grund warum DSA Meister unter Regel 0 fallen.

Gesucht II umzusetzen ist SL Aufgabe

MMn müsste der Korie sogar extra KE für besonders Gottgefälligkeit bekommen

Beitrag editiert am 30.7.2014 um 18:32 Uhr.

Liquid

[ | 31-07-14 | 01:50 | #5 ]

@ Radul:
Das Problem ist, dass er nicht nur einfache Mooks im Nahkampf umhaut, damit hätte ich kein Problem. Allerdings fallen inzwischen auch die mehrfachgehörnten Dämonen problemlos um und das ist meiner Meinung nach schon etwas zu hart. Selbst ohne Liturgie ist er inzwischen so stark, dass die Shruufs und Irrhalken nicht die geringste Chance haben, überhaupt Schaden anzurichten, und das obwohl der Held lediglich bei einer Basis von etwa 5000 AP ist. Bis zum Ende der Kampagne kann er nochmal mit dem doppelten der AP rechnen, sodass ich ehrlich gesagt jetzt schon besorgt bin, dass die Kampagne für den Spieler völlig an Reiz verliert, da ich ihm keinerlei Herausforderung mehr bieten kann. Er kann nicht vor jedem Kampf seine Liturgien einsetzen, in der Regel lediglich 1 Mal pro Abenteuer, aber das reicht in der Regel auch schon, da es für ihn nicht mehr ernsthafte Situationen pro Abenteuer gibt.
Die Gegner greifen idr auch die Nichtkämpfer an, die sind inzwischen aber so geübt dass sie die 2-3 Kampfrunden am Leben bleiben, die der Kor-Geweihte braucht um ihnen zur Hilfe zu eilen.
Von Riebeshoff habe ich deutlich aufgepimpt, er hat bei mir unter anderem ein Schwert, Sonderfertigkeiten und eine richtige Rüstung bekommen, um im Nahkampf auch einigermaßen Schaden machen zu können und hat tatsächlich mit bestätigter 1 einen 40 Schadenspunkte-Treffer ausgeteilt, der nicht einmal eine Wunde verursacht hat. Vor allem in Hinsicht auf die Gegner, die im letzten Teil der Kampagne als Gegner des dritten Zeichens auftauchen, gibt mir das schon zu denken. Für mich sind starke SC''s kein Problem, Unbesiegbare hingegen schon und ein Charakter der bei auf 5000 AP bei viergehörnten Dämonen nur müde gähnt ist ganz einfach zu stark. Auch für den dritten Gezeichneten sollte die Kampagne zumindest einen gewissen Schwierigkeitsgrad haben und wenn er selbst die stärksten Gegner die ich ihm auf logische Art und Weise vorsetzen kann problemlos umhaut, dann muss meiner Meinung nach etwas geändert werden. Der Spieler hat immerhin selber zugegeben unabsichtliches Minmaxing betrieben zu haben und will etwas an der Situation ändern, findet nur keine logische Lösung, wie das getan werden könnte ohne den Charakter zu wechseln. Meine Idee war nur das Ergebnis eines kurzen Brainstormings, dass sie weder perfekt noch zu 100% glaubwürdig ist, weiß ich selber.

@Phaldas:
Danke für deine Idee mit dem Neuerschaffen. Ich hab sie dem Spieler heute vorgeschlagen und er war ebenfalls dafür. Die Gruppe an sich ist recht ausgeglichen, hat die bisherigen Abenteuer mit einiger Herausforderung, im Endeffekt aber ohne Verluste überwältigt. Lediglich der Kor-Geweihte fällt aufgrund seiner wirklich übertriebenen Stärke aus der Reihe. Der Spieler wusste nicht wirklich, was genau er logisch steigern sollte und ich habe ihm auch nicht immer über die Schulter geguckt. Das Ende war ein ziemlich dumm dreinblickender Meister, als der Spieler mit KK 17 angestapft kommt. Da hab ich wohl auch einen echten Fehler gemacht, aber ich habe noch ein paar Ideen um zumindest dem Rest der Spieler in BB eine Herausforderung zu bieten. Mit dem Spieler werde ich mich wohl zusammensetzen und einen neuen Charakter mit einer etwas moderateren Kampfkraft zu erstellen.
Zu deiner Anmerkung mit dem dritten Zeichen: Ich bin generell kein großer Fan des ursprünglichen dritten Zeichens und hätte lieber den Schlangenreif des Eschin von Quell als Zeichen benutzt. Der Spieler hat jedoch vor einiger Zeit PdG in Teilen miterlebt und war begeistert vom dritten Zeichen, woraufhin er mich gebeten hat, seinem Krieger in der Kampagne das Zeichen zu geben.

Schöne Grüße,
Liquid

Spielleiter

[ | 31-07-14 | 02:32 | #6 ]

Challenge accepted!

Neu generieren klingt gut, gerade falls ihm seine vermutlich vorhandenen Defizite in anderen Bereichen negativ aufgefallen sind. Abgesehen von einem RS über 12 habe ich aber noch nichts gesehen was mir Kopfschmerzen bereiten würde. Worauf sollte er also verzichten? Kampftalente auf 20-22 und KK 15-19 sind normal bei den Kämpfern in meiner Runde.

Kannst du mir mal genauere Eigenschaften/Kampfwerte von dem Helden geben? Gerne auch die Helden-xml :-)

Radul

[ | 31-07-14 | 06:32 | #7 ]

@Liquid

dann würde ich auch einen Charakter RetCon empfehlen.

Phaldas

[ 31-07-14 | 12:42 | #8 ]

@ Liquid: Der Kommentar mit dem dritten Zeichen war auch eher allgemein formuliert. Natürlich ist das dritte Zeichen gerade für einen Kämpfer interessant. Das Problem selbst hast du ja schon treffend umschrieben. Wenn die Charaktere keine Probleme mehr mit den Bedrohungen der Kampagne haben, hat man nur zwei Möglichkeiten: 1. Es ist halt so und die Kampagne muss dann halt von anderen Dingen "leben" oder 2. Du erhöhst entsprechend die Werte der Gegner mit der Konsequenz, dass die meisten Kämpfe in eine Würfelorgie ausarten. Wenn zwei Personen mit einem Waffenwert von 20 aufeinander einschlagen, passiert eben nicht mehr viel. Was bei einem Duell durchaus seinen Reiz haben kann, wird in den typischen Zwischenkämpfen in DSA dann zur Qual. Da gelingt dann eine Finte mit hohen Aufschlägen und auf der anderen Seite wird ausnahmsweise mit einer Wahrscheinlichkeit von 70 % nicht mehr pariert, aber der Kampf ist noch lange nicht vorbei. Ich weiß, ich steh recht allein auf weiter Flur mit meiner Einstellung, dass die Charakter erst am Ende der Kampagne die größten Helden des Zeitalters sein sollten, aber ich muss auch sagen dass mir vieles leichter fällt, eben weil die Chars nicht bis oben vollgepumpt sind. Der Magier beherrscht den Ignissphäro ? Gerne, aber wenn er dank hoher AsP und Zaubertränken, mal eben drei davon im Kampf ausschüttelt, müssen meine Gegner entsprechend reagieren können. Es ist m.E. keinem damit geholfen, zumal Spannung auch davon lebt, dass im Zweifelsfall mal eine Aktion der Helden nicht gelingt.

Zum RS 12: Mit Verlaub, das ist m.E. eine Gestechsrüstung mit der man normalerweise auf ein Schlachtross steigt. Wenn die GS über 1 sein sollte, ist das allein schon ein Wunder von Kor wert. Zumal ich alle körperlichen Tätigkeiten mit der satten doppelten BE behindern würde und entsprechende Aktionen evtl. sogar verbieten würde (Du willst also dem Schurken hinterherhetzen ? Na, lass mal schauen, dass wäre ne Athletik-Probe + 16. Sorry, auch bei deiner Athlektik von 12 lass ich das nicht mehr zu).
Vielleicht bietet sich dann an mit Trefferzonen zu spielen, statt mit dem Gesamt-RS ? Nicht dass ich ein großer Freund davon wäre. Gerade aber bei Rüstungen sollte man aufpassen finde ich. Das ist regeltechnisch nicht immer sauber gelöst und es fällt jedem Spieler leicht, hier eine möglichst effektive Rüstung "zusammenzubauen". Will heissen: Wenn die Grund-BE hier unter 9 ist, mag es legitim sein, an den Werten der Rüstungsteile zu schrauben.

@Spielleiter: Auch ich finde es nicht ungewöhnlich, wenn ein Kämpfer mit KK 17 und mehr aufwartet. Aber wenn er bei 5000 AP Mu 17, GE 17, KK 17 und nen Waffenwert von 20 hat ? Ich hab die Tabelle nicht im Kopf, aber dass sind schonmal 9 Punkte auf Eigenschaften sagen wir mal jeweils 450 AP, das macht schon 4050 AP. Auch wenn der Char hier vielleicht nicht ganz diese Werte hat, ist doch klar, dass dafür fast alle AP draufgehen müssten (Rasse: Thorwaler ?). Zumal die anderen Charaktere ja wohl eher der Bedrohung angemessen scheinen.

@Radul: Ich komm halt noch aus den alten DSA-Systemen, da waren Wunder noch Wunder (mit Ausnahme von DSA 2 glaube ich, indem ein ähnliches System vorhanden war). Ich halte die Lithurgie-Regeln aus DSA 4 für blanken Unsinn. Die Regeln wohlgemerkt, nicht die Lithurgien selbst. Dass die Götter die Geweihten mit "göttlicher Kraft" ausstatten, über die sie nach Belieben verfügen können, macht sie einfach nur zu Zauberkundigen mit besonderen Effekten und einer langsameren Regeneration. Das mag in vielen Spielrunden gewünscht sein (vielleicht ist da AD&D das geeignetere System ?), führt m.E. aber paradoxerweise dazu, dass Geweihte das Besondere verlieren, dass sie eigentlich ausmachen sollte. Ich lasse in meiner Runde die 12 Segnungen meistens ohne Probe und KE durchlaufen. Dafür mag dann mal eine Lithurgie auch mehr KE kosten. Bei KE selbst halte ich mich an DSA 3, will heissen, es ist ein Wert für die "Sympathie" die der Gottt seinem Geweihten gegenüber hat bzw. ein Wert für seine Duldsamkeit (Nun gut, dieses Mal will ich dir noch mal helfen). Glücklicherweise habe ich bisher immer Spieler gehabt, die nur im Notfall auf ein Wunder / eine Lithurgie zurückgreifen.

Radul

[ | 31-07-14 | 19:45 | #9 ]

@Phaldas

Wenn ein guter Treffer entscheidend oder zumindest starke Auswirkungen hätte - wäre der Kampf spannend

Was ist bei DSA mit Gestechrüstung gemeint?

Die Turnierrüstung - welche? oder der volle Schlachtharnisch vom Scheitel bis zu den Zehen?

Im 2ten Fall kann man Problemlos Räder schlagen , aufs Schlachtross springen ...Leitern erklettern und RS 12 meint bestenfalls das 2te

Auf dein llasse ich nicht zu würde ich pfeifen, genauer ich würde auf dich Regel 0 anwenden

btw Wunder I= Mirakel oder Liturgien.

Liturgien gab es btw auch schon in DSA2 und 3

Nun gut Alveranische Entität wenn du mich und deine anderen Gläubigen willkürlich hängen lässt, warum sollte ich zu deinem Ruhm und Ehre Opfer, Leid, Wunden und Gefahr auf mich nehmen.
Ich sage mich los von dem Verräter - du hast den Bund gebrochen.

Seine KE wenn angemessen nicht in alveranischem Sinn einzusetzen ist Hybris und dumme Pflichtvergessenheit bzw den Spieler zu schikanieren ist typisches >DSA Regel 0 Meister gehabe im klassischen Munchkinerzähler Stil.
Der Spieler hat die XP ausgegeben, gesteigert etc aber benutzen darf er es nicht

btw was ist ein Magier? Was bedeutet das Wort? Woher kommt es?

btw ADnD ist prinzipiell ein geeigneteres System als DSA genau wie Midgard, GFurps, Harnmaster, Runequest

Beitrag editiert am 31.7.2014 um 19:46 Uhr.

Phaldas

[ 01-08-14 | 13:26 | #10 ]

@Radul

Na, das wir zusammen nicht sonderlich gut zusammenspielen könnten, war mir vorher schon klar ;) Wir diskutieren ja auch nicht das erste Mal.
Was genau meinst du denn immer mit Regel 0 ? Dass du mit einem solchen Spielleiter nicht mehr zusammenspielen würdest ? Das ist natürlich meinen Spielern unbenommen, aber bisher hat sich noch keiner beschwert.

Mir scheint allerdings, dass deine Schwelle für "Schikane" sehr niedrig gesetzt ist. Wenn ein Charakter einen Zuschlag auf eine Probe bekommt, der höher als sein TAW ist, ist es nicht ungewöhnlich eine Probe nicht zuzulassen. Und BEx2 als Zuschlag auf Athletik ist Standard-Regelwerk.

Und RS 12 ist nicht ungewöhnlich ? Ich weiß es nicht auswendig, aber ich schätze dass der Nachtdämon einen RS von 10 hat, ähnliches dürfte für einen Steingolem (!) gelten. Und ich würde das einem Spieler auf keinen Fall verbieten, aber eine Rüstung hat halt auch Nachteile. u.A. wird der GS um die volle BE reduziert. Und ein Rad-Schlagen ? Klar, ist halt ne Akrobatik-Probe mit einem Zuschlag zwischen 14 und 18 (je nach Min/Max-Optimierung bei der Rüstung). Dürfte für die meisten Helden kein Problem darstellen, oder ?

Dementsprechend ist dann auch die Beweglichkeit des Helden auf Reisen (Marschgeschwindigkeit) und in Kämpfen. Gehen wir mal von einer Gruppe Maraskaner im Dschungel aus, die einen Hinterhalt legen (Apropos Dschungel: Nicht die Sonne ist das Problem, sondern hohe Temperaturen und Luftfeuchtigkeit).
Nach spätestens zwei Pfeilen werden sie feststellen, dass sie nicht durch die Rüstung durchkommen. Ein Problem ? Nicht wirklich. Sie stürzen sich erst einmal auf die anderen Gegner und verschieben die "Dose" auf später. Ein Gegner mit GS 7 dürfte keine Probleme haben ausserhalb der Reichweite eines GS 1 Helden zu bleiben. Der Held steht also etwas doof im Dschungel rum, während um ihn herum der Kampf tobt. Bestenfalls kann er sich noch vor den Fernkämpfer stellen. Denn warum sollten die Gegner so dämlich sein und sich zu dritt auf den Stärksten zu werfen bei dem selbst Wuchtschläge 5+ keine Wunden verursachen ?

Und ob ein Perainegeweihter zum "Ruhm seiner Gottheit" Wunder einsetzt, darüber lässt sich trefflich streiten. Bei einem Rondra- oder Firungeweihten kann man zudem anmerken, dass es nicht sehr typisch ist, sich bei der nächstbesten Gelegenheit übernatürlicher Kräfte zu versichern, um Herausfordungen leichter zu bewältigen.
Die Regelung in meiner Runde ist übrigens mit dem Spieler abgesprochen (wie eigentlich alles was wir an Hausregeln aufstellen). Ich besprach mit ihm die möglichen Konzepte und er fand es genauso albern einen Zauberer zu spielen, wenn er eigentlich einen Priester spielen möchte.

Kurzum: Ich habe das Gefühl, dass Rollenspiel für dich heisst, Markus spielt nicht Refardeon den Nordmärker Ritter, sondern Markus mit ner dicken Platte und Wumme pardon Zweihänder in der Hand. Meine Mitspieler sind selbst schuld, wenn sie ihre Charaktere nicht regelkonform optimieren (denn darum gehts ja schließlicih) und der Spielleiter ist der Feind den ich besiegen muss. Da isses dann natürlich unfair, wenn er etwas nicht zulässt, obwohl ich doch gerade ausgerechnet habe, dass ich genau 3 Aktionen brauche um nach meinem Salto rückwärts auf das Felsensims den flammenden Bolzen mit einer +12 ins Gesicht des Bösewichts zu schiessen. So habe ich ja gar keine Chance den Spielleiter und seine Handlanger zu besiegen.

Nichts für ungut
Phaldas

Radul

[ | 01-08-14 | 18:49 | #11 ]

@Phaldas

Regel 0 Spiel nicht mit ...

Nein, wenn du einen ABSOLUT ALBERNEN LÄCHERLICHEN SCHIKANIERENDEN Modifikator vergibst und diese Anwendung dann noch regelwidrig verbietest.

Was hat das damit zu tun ob RS 12 ungewöhnlich ist?
Die BE für den vollen Kampfharnisch ist jedenfalls genau wie jede andere Rüstung BE völlig überzogen und unverhältnismässig, genau wie die BE Modifikatoren


Räderschlagen in Vollrüstung(ohne Helm) war ne ziemlich Standardaktion IRLhttp://dwarlock.stormpages.com/joaquin.html


Söldnerleben im Mittelalter S 34
Gewicht und Beweglichkeit

Es besteht kein Zweifel daran, das ein durchtrainierter Mann in einem angepassten Harnisch laufen, in den Sattel springen oder eine Leiter hinauf klettern kann. Darüber haben zeitgenössische Aufzeichnungen und moderne Versuche eindeutige Beweise erbringen können.
Der Unterschied zwischen einem Turnier und einem Kriegsharnisch könnte grösser nicht sein.
Bei letzterem wurden die Platten direkt am Körper angebracht, so das sich das Gewicht gleichmässig auf den Mann verteilte und einem Kriegsmann der durch jahrelange Übung daran gewöhnt war, die für den Nahkampf erforderliche Beweglichkeit ermöglichte.

Eine Illustration aus dem 15 Jh zeigt einen Ritter in voller Rüstung beim Handstandüberschlag oder Radschlagen - ein Kunststück, das für ein Foto (oben*) mühelos wiederholt werden konnte.

Ich finde es Aussagekräftig da du deiner Party unterstellst wie komplette Vollidioten zu agieren. von der Tatsache ganz abgesehen das Bögen laut RW im Dschungel eher weniger taugen.

Hinter die Dose zurückfallen bzw von der Dose zerhackstückt werden, wenn der den Schritt in die Flanke zum Kameradendecken macht.

Zitat:   ..Bei einem Rondra- oder Firungeweihten kann man zudem anmerken, dass es nicht sehr typisch ist, sich bei der nächstbesten Gelegenheit übernatürlicher Kräfte zu versichern, um Herausfordungen leichter zu bewältigen. .

STROHMANNPSEUDOARGUMENT!

A Geweihte setzen keine Wunder ein, Götter tun es

B Es geht um die 7G, den Kampf gegen B und die Niederhöllen, d.h. um die Rote Keuche nicht um einen abgeknickten Fingernagel für die PE Geweihte(und es wäre mMn Fragwürdig würde eine PE Geweihte sich prinzipiell verweigern KE zur Heilung ernsthafter Krankheiten einzusetzen)
KE zu horten wie Dagobert Duck entspricht nicht meinen Vorstellungen von der Pflicht eines Priesters vor Pantheon und Gemeinde.

C Magie und Zauberei ist bzw war die natürliche und ursprüngliche Domäne Priesterschaft seit dieses Konzept mit den Schamanen begann
btw den Standardregeln widersprechende Hausregeln als Basis deiner Ratschläge anzugeben, ohne das dazu

Zitat:   Kurzum: Ich habe das Gefühl, dass Rollenspiel für dich heisst...

deine ziemlich DSA Klischeehaften Meister Vorstellungen durchzusetzen.

Noch etwas mit einem Spielleiter spielt man zusammen., du führst dich auf wie der typische DSA Meister(Polemische verächtlichmachende Unterstellungen Andersdenkender im Kiesow Stil eingeschlossen)

PS

Magier kommt von Magii, Magusch der medischen Priesterkaste

Liquid

[ | 01-08-14 | 19:17 | #12 ]

Dann versuche ich mal, das ganze hier zu entspannen :)

Also, ich danke euch allen für eure Tips und Anmerkungen. Das letzte was ich möchte ist, den Spieler irgendwie zu schikanieren oder zu gängeln, ich hab allerdings die unangenehme Aufgabe, die Kämpfe einerseits für den Kor-Geweihten fordernd, andererseits für den Rest der Gruppe schaffbar zu gestalten.
Die BE der Rüstung ist dank Rüstungsgewöhnung 3 nicht sonderlich hoch (auswendig hab ich ihn leider grad nicht im Kopf, der Wert ist aber auf jeden Fall unter 5), sodass die Proben (sofern nicht noch weitere erschwerende Umstände dazukommen) nicht aufs unschaffbare erschwert sind. Das würde das Problem ja auch gar nicht lösen, wenn der Spieler bei allen körperlichen Proben scheitern würde, aber im Kampf dennoch alles umhaut was ich ihm entgegenstellen kann.

Der Spieler und ich haben heute noch einmal über die Idee mit der Neuerstellung gesprochen. Nachdem der Spieler sich dann nochmal den Kor-Abschnitt im Wege der Götter durchgelesen hat, ist er auf eine Idee gekommen, die ich einerseits für rollenspieltechnisch gut erklärbar halten würde, die andererseits das Problem mit dem annähernd unbesiegbaren Charakter komplett lösen würde.
Bei genauem Nachdenken macht es vor allem bei einem Kor-Geweihten wenig Sinn, wenn dieser sich nicht zu körperlichem Höchstmaß trainieren würde und seine Waffe meisterlich beherrscht. Es gibt da aber im WdG einige Sätze die andeuten, dass die Kor-Geweihten, die dem Weg des Guten Kampfes folgen, nichts dagegen haben, wenn sie selber im Kampf bluten und dass auch als besonders korgefällig ansehen. Der Spieler hat also vorgeschlagen, dass sein Kor-Geweihter die Rüstung komplett ablegt und quasi wie ein Berserker in die Reihen seiner Feinde stürmt. Sein bisheriges Schadenspotential wird dabei beibehalten, aber wenn er im Laufe des Abenteuers immer mal wieder Treffer einsteckt (Bei seinem favorisierten Manöver, dem Gegenhalten, ja auch leider unvermeidbar) dann ist diese Aura der Unbesiegbarkeit die den Charakter bislang umgibt gebrochen. Er wird bluten, vielleicht nicht ganz so viel wie der Gegner, er wird Wunden einstecken und muss ganz pragmatisch entscheiden ob er den Kampf gegen mehrere Gegner aufnehmen möchte, oder ob er lieber dem Zweiten Zeichen eine Gelegenheit zur Diplomatie gibt. Vielleicht wird es sogar zu Stellen kommen, an denen er zu Boden geht, was dem ganzen Kampf eine neue Spannung für den Rest der Gruppe verleihen sollte. Vor den besonders großen Schlachten des späteren Teils der Kampagne würde er seine Rüstung dann wieder anlegen, denn bei allem Kampfeseifer ist er ja nicht völlig lebensmüde.
Was haltet ihr von dieser Idee? Rollenspieltechnisch umsetzbar oder zu hart? Der Spieler findet diese Idee jedenfalls gut und ich bin dem auch nicht abgeneigt.

Radul

[ | 01-08-14 | 19:35 | #13 ]

A Er soll schon mal nen Ersatzcharakter vorbereiten

B der Char ist Lebensmüde, ne Klinge tötet im Scharmützel genausogut wie in einer grossen Schlacht.
Wunden Schmerzen genauso etc etc

C wenn der Korg downgeht ist der Rest der Party im Kampf wohl verratzt

Phaldas

[ 01-08-14 | 21:43 | #14 ]

@Liquid
Ach, mach dir keinen Kopp. Das ist nicht das erste Mal, dass Radul und ich nicht einer Meinung sind ;)

"Die BE der Rüstung ist dank Rüstungsgewöhnung 3 nicht sonderlich hoch (auswendig hab ich ihn leider grad nicht im Kopf, der Wert ist aber auf jeden Fall unter 5)..."

Das meinte ich mit "Rüstung zusammenbauen". Rüstungen sind in DSA nicht sehr ausgewogen (da gebe ich Radul übrigens recht). Will heissen, da tragen zwei Leute vergleichbare Rüstungen und die eine behindert dich stark, während die andere kaum Nachteile mit sich bringt. Ich hab das Gefühl dass hier von DSA 3 auf DSA 4 nicht allzu gründlich nachgedacht wurde. Ich mag mich täuschen, aber gibt Rüstungsgewöhnung (neben anderen Vorteilen) nicht einfach absolut BE-2 egal welche Rüstung man trägt ? Dann hätte er eine RS 12 BE 6 Rüstung, nicht gerade was von der Stange :)

Ich finde die Idee nicht schlecht, aber er muss ja auch nicht nackt in den Kampf. Ne Platte mit RS 5 fängt auch schon die Hälfte von dem 6er-Schwerthieb ab und zum Bluten gibt es trotzdem genügend Gelegenheiten.
Ansonsten würde ich nochmal auf den Hinweis mit den Trefferzonen zurückkommen. So dürfte er am Torso immer noch auf RS 5-7 kommen, aber ein gewitzter oder sehr agiler Gegner (z.B. Zant, maraskanischer Schwertkämpfer, you name it) kann auch mal eine Stelle treffen, die nur mit RS 3 geschützt ist. Wenn du hier auf die dazu notwendigen komplexeren Regeln verzichten möchtest...es gibt Würfel die Torso, Kopf, Arme & Beine abbilden (bin mir nicht sicher ob W8 oder W6). Die wirfst du einfach zur Attacke deines NSCs dazu und das ist dann eben die Stelle auf die er gerade zielt (wenn du Kämpfe eher beschreibst, dann eben zuerst den "Zielwurf" und dann die AT). Das macht natürlich auch deine anderen Spieler verletzlicher, zumal der Druide keinen Helm tragen wird, aber es macht die Geschichte vielleicht etwas spielbarer für dich bzw. spannender für den Spieler.

@Radul:
Nette Aktion das mit dem Radschlagen. Hätt ich nicht gedacht. Ich habe wie gesagt nur die Regeln zitiert. Und dass körperliche Aktionen um die BE bzw. doppelte BE behindert werden, klingt für mich erstmal nicht verrückt.
Aber dich müssen dann doch allgemein die BE-Regeln stören ? (Gelungen finde ich sie auch nicht, wie gesagt) Aber dann wäre es vielleicht auch angebracht, auch die Heilung eher Richtung Harnmaster o.ä. zu handhaben. Will heissen: Ein Treffer und der Char ist erstmal für ein paar Tage (oder Wochen ?) praktisch aus dem Spiel. Denn nach jetzigen Regeln mit einer optimierten Rüstung, benötigt der Kämpfer gerade einmal zwei Tage um wieder halbwegs auf den Beinen zu sein (zumindest wenn ein kompetenter Heiler in der Gruppe ist, was ich mal annehme in der B-Kampagne).
Wenn wir jetzt die BE für ne schwere Platte mit Kettenhemd auf sagen wir 3 setzen, dann wäre es außerdem ziemlich dämlich (im Sinne von Min/Max) wenn nicht alle Charaktere mit dicken Plattenharnischen rumlaufen (auch dem Magier seis verziehen, wenn es gegen Borbi geht. Die Erschwernisse wg. Eisen werden einen erfahrenen Magier kaum stören und zum Schlafen kann er das Ding ja wieder ausziehen, wie jeder andere auch).
Was ich damit sagen will. An einer Stelle die Regeln zu ändern und an anderer Stelle die Regeln dafür zu lassen, macht nicht immer Sinn. Momentan ist es so, dass ein schwergerüster Char wenig abbekommt, aber dafür deutlich langsamer läuft, praktisch nicht schwimmen kann und das Marschtempo der ganzen Gruppe drückt. Und ein Gegner mit RS 8 eben schon etwas ungewöhnlicher ist.

Und Optimierung auf Seiten der SCs führt eben oft dazu, dass wiederrum der SL seine NSCs optimieren muss, damit es noch spannend bleibt. Solch ein "Wettrüsten" stösst aber in einer Kampagne an ihre Grenzen.

Radul

[ | 01-08-14 | 22:28 | #15 ]

@Phaldas

Ich meinte das RS´vs BE Verhältnis besonders bei Platte in einem absurden Verhältnis stehen.

RS lausig vs BE überhöht ohne Ende und da wurde auch bewi DSA3 nicht ein bisschen nachgedacht Lederrüstungen(was soll das sein) Amazonenrüstung...
und den Vogel schiessen die Arm/Beinteile ab

Man rollt am besten alles zusammen, DSA Kämpfe dauern schon so zu lange.

Kette und Platte ist ne ziemlich unsinnige Kombi, da ist die Kette eigentlich nur überflüssiges Gewicht, Schutz bietet die da wohl kaum noch.

btw Platte behindert weniger als das Kettenäquivalent, Kette ist teurer...also warum da ausserhalb echt heisser Gebiete oder im Zivilleben noch Kettenrüstungen benutzt werden sollen ist beyond me

Wieso glaubst du ich benutze noch DSA Regeln?

Ich betrachte die Vision Rüstungen zu balancieren genauso wie die Vision Waffen zu Balancen und nebenbei das Magier/Zauberer etc keine Rüstung ist auch nur so ein Balancierungsversuch.
I .. Inkomptent und geh zum Arzt

Ich wüsste nicht warum man da Wettrüsten sollte.
Da müssten Helmbarten o.ä. nur mal richtig umgesetzt werden, genau wie Streitkolben, Äxte etc

[  Seiten 1 2 3Index ]

Antwort schreiben

Wenn dies dein erster Beitrag ist, lies bitte die Forums-FAQ! [ link ]

Name

E-Mail

URL

Text

Anti-Spam

(Anti-Spam Massnahme: Bitte oben die ersten 4 Buchstaben des Alphabets eingeben!)

fett = [b] ... [/b]
kursiv = [i]... [/i]
Hyperlink = [url=http://www.xyz.de] ... [/url]
Meisterinformationen = [MI] ... [/MI]
quote-Umgebung = [quote] ... [/quote]