Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Die Mine in PdG

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Phaldas

[ 28-05-13 | 08:51 | #1 ]

Hallo zusammen

meine Helden werden wohl heute Abend aber spätestens den Abend danach in der Mine aufschlagen. Ich bin mir zwar nicht sicher ob Sie den Kampf mit dem Dämon wagen werden, wollte aber bereits Vorkehrungen treffen.
Hattet Ihr in Euren Runden Helden, die es auf "intelligente" Weise geschafft haben das 200 LE Biest zu besiegen ? Hier im Download-Bereich war die Rede z.B. von einem Ignissphaero in den Rachen. Magische Waffen haben meine Helden nicht (mit Ausnahme der Magierin), der Druide beherrscht aber den Zauberklinge und auch ein Perainegeweihter ist unter den Helden (der aber erst überzeugt werden müsste eine Waffe zu weihen).

Und eine andere Frage. Sollten Sie den Kampf wagen ist es nicht unwahrscheinlich dass einer der Helden das Zeitliche segnet. Einen neuen Charakter mittem im Dschungel einzuführen wird schwer. Hat jemand eine Zusammenfassung der Ereignisse aus "Die Ungeschlagenen" ? Und wäre das überhaupt eine Möglichkeit einen Helden inmitten des Dschungels auftauchen zu lassen ?

Phaldas

[ 28-05-13 | 17:37 | #2 ]

Ergänzung:
Ich meine natürlich den anderen gehörnten Arbeitsdämon :) und offenbar 120 LE (habe mir gerade nochmal die Werte angesehen). Aber immer noch ein Brocken für meine Helden.

Spielleiter

[ | 29-05-13 | 14:14 | #3 ]

In meiner Gruppe hat der Magier mit Gardianum und Pentagramma das Problem recht einfach gelöst.

Der Rückzug auf den Fahrstuhl hilft ebenfalls, wenn man den Bannkreis als solchen erkennt; dann kann man mit Zaubern, Fernwaffen oder Liturgien aus der Sicherheit heraus angreifen.
Ein Schwachpunkt ist die GS von nur 3, davor kann man recht leicht weglaufen (so lange die Ausdauer reicht).
Ein direkter Kampf ist gefährlich, aber mit magischen/geweihten Waffen möglich und spannend, da RS und LE ne Weile halten, die Parade aber fast nicht existent ist und die Attacke auch niedrig. So gibt wohl nur jede 2. KR einen Treffer auf einen der Nahkämpfer, während die Helden vermutlich je einen pro KR landen können. Magierin und Druide unterstützen aus dem Hintergrund, der Geweihte nutzt den Schutzsegen, am besten aufgestuft. Stehen Dschinne zur Verfügung? Gegen Dämonen kämpfen die ausnahmsweise ganz gerne.
Wenn jemand zu schwer getroffen wurde, kann karmal, magisch oder alchimistisch das Leben gerettet werden.

Interessant ist die Jagd durch die Gänge, wenn der Achorhobai direkt durch den Fels abkürzt und so aus jeder Richtung angreifen kann, während die Gruppe durch ein dunkles, unbekanntes Labyrinth hetzt. Über Geräusche kannst du viel Stimmung erzeugen.

Die Flucht ist letztlich auch eine Option.

Phaldas

[ 29-05-13 | 19:28 | #4 ]

Die Gruppe steht jetzt vor dem Eingang der Mine. Die Magierin vermutet bereits, dass sie einem Dämon gegenübertreten werden, während die anderen NUR auf Geister hoffen :) (netter Gruselabend übrigens soweit). Sie bereitet sich deshalb auf einen Pentagramma vor, der aber angesichts der immensen Aufschläge selbst mit Zauberwirkung erzwingen eigentlich unmöglich ist. Ich glaube die Beschwörungsschwierigkeit liegt bei +17 (oder warens sogar +19), hinzu kommen +7 für Existenz, dann bin ich bei +24. Selbst wenn ich gutmütigerweise (vielleicht aufgrund ausgiebiger Zeichnungen, Gebete usw) 10 Punkte gerade sein lasse, ist auch eine +14-Probe keine Kleinigkeit.
Der Einsatz eines Dschinns ist denkbar (Haindruide, Luft), hat aber eine 30-minütige Beschwörungszeit. Und gerade bei Luft tendiere ich eher zur Schutzfunktion durch den Dschinn (spontan entstehende elementare Wände) als zu einem Direktangriff auf einen Gehörnten.
Der Schutzsegen wird glaube ich auf Grad 2 beherrscht. Reicht das bereits für einen Gehörnten einer anderen (Gegen-)Domäne ?
Ansonsten habe ich zwei gute Schützen (Langbogen, schwere Armbrust), einen halbwegs passablen Kämpfer (ca. 15/15 AT/PA), während die Schützen selbst zwar ihren Mann stehen können, aber nicht unbedingt als Nahkämpfer durchgehen. Magierin beherrscht Ignisphaero, Druide Zorn der Elemente und der Perainegeweihte...nun....hat einen Wanderstock :)
In der Beschreibung des Dämons steht noch etwas von Verwundbarkeit (Erz). D.h. doch dass metallene Waffen regulären Schaden anrichten, selbst wenn sie nicht magisch sind ? Und demzufolge auch die Pfeil- bzw. Bolzenspitzen ?

Insgesamt plane ich natürlich die Szene stark an Alien anzulehnen. Sprich: Die Helden erfahren erst sehr sehr spät mit was sie es zu tun haben (wo sie dann vielleicht auch schon auf der untersten Sohle wären).

Spielleiter

[ | 31-05-13 | 02:08 | #5 ]

Der Pentagramma mag noch die beste Alternative darstellen, die Schwierigkeit berechnet sich wie folgt:
Beschwörung+16, Existenz+7, +9 allgemein für gehörnte Dämonen, macht 32 Punkte Erschwernis. Jetzt nicht abschalten!
Kerzen und Kreide guter Qualität, Beschwörergewand und Bannschwert können 7 Punkte Erleichterung bringen, die SF Exorzist mit sehr hoher Magiekunde nochmal 4 oder 5. Bleiben noch ca. 21 Punkte Erschwernis nach professioneller Vorbereitung.
Gesprochen wird der Spruch natürlich aus der Sicherheit des Schutzkreises (im roten Band Bannsymbole genannt, ein Bannkreis wäre allerdings unsinnig...) auf der Plattform (dem Fahrstuhl), was nach erster Kontaktaufnahme beliebig viel Zeit zur Vollendung lässt - Zauberdauer verlängern, Zuschlag sinkt auf 17. Erzwingen für, sagen wir 8 AsP (25 insgesamt) - schwupps, nur noch 13. Auf MU/MU/CH geprobt, sicherlich schaffbar. Mit wahrem Namen nochmal 8+Qualität Punkte leichter, der wird aber kaum verfügbar sein.
Muss sich nur noch ein Wahnsinniger finden, der den Wurm anlockt.
Falls die Magierin keine rechte Exorzistin ist, wird sie hier wohl eine Grenze aufgezeigt bekommen; dann mag nur Kampf oder Flucht helfen.

Die Schadensmagie klingt schon mal gut, der Ignisphaero im Maul hätte auf jeden Fall Stil. Da würde ich den Schaden für jede Distanz einmal zählen, also 1x Schaden Zentrum, 2x Schaden 1Schritt, etc. bis 2x Schaden 5 Schritt, das kann schon reichen falls du keinen RS gegenrechnest. In diesem Fall könntest du das Ergebnis auch erzählerisch als Kill abhandeln, ohne stark zu vereinfachen.

Direkte Schadensmagie wie der Zorn der Elemente muss sich natürlich mit dem allen Dämonen eigenen Geisterpanzer rumschlagen, was hier allerdings "nur" 9 Punkte Zuschlag bedeutet.
Mit der Verwundbarkeit Erz habe ich ein Problem; wie soll der Dämon damit seine Arbeit getan haben?
Falls dich das nicht stört, kann sie tatsächlich die Resistenz gegen profane Angriffe neutralisieren, so dass nur RS 5/8 bleibt (bei Treffern ins Innere wohl weniger).
Diesen Effekt erreicht man sonst auch durch eine Objektweihe Grad II (WdG 257).
Der Nahkämpfer scheint wirkt jetzt nicht so super kompetent, der wird wohl eher den Schützen im Weg sein. Die haben allerdings keine hohe Schussgeschwindigkeit und hit&run wird durch Regeneration I verhindert.
Da wird karmale Unterstützung notwendig werden, wobei der Schutzsegen sehr hilfreich ist: Falls der Dämon genau bestimmt werden konnte (z.B. über Magiekunde), kann der Segen genau gegen ihn gesprochen werden, so dass Grad II für die stärkere Wirkung frei bleibt. Spontan wird vielleicht noch die Reichweite auf ZZ aufgestuft, LkP* sind eh egal. Damit würden dem treuen Diener in 30 Schritt Radius 1W6 SP/KR blühen (WdZ 232), was die Regeneration I schon mal aufhebt.
Die Probe +6 für 15 KaP sollte drin sein, vielleicht sogar 2 mal.
Auch auf Grad I ohne vergrößerte Reichweite kann der Schutzsegen hilfreich werden, und zwar im Rahmen einer Objektweihe Grad III (vielleicht für 10 Waffen/Bolzen/Pfeile aufgestuft auf IV). Die Waffen gelten dann als verletzend geweiht, was den Schaden verdoppelt.
Sollte der Dämon nicht genauer identifiziert werden, muss der Schutzsegen auf Grad II gesprochen werden, um seine Wirkung auf alle gehörnten Dämonen auszudehnen; dann bleibt als Wirkung nur eine einfache Segnung für 1W6 SP/Stunde, was unbrauchbar wäre. In diesem Fall wäre auch die für eine verletzende Waffe notwendige Objektweihe von vornherein Grad IV.
Waffenbalsam hoher Qualität könnte für verletzende magische Waffen sorgen (WdZ 56).

Ein Dschinn kann mit elementaren Angriffen die Resistenz und wohl auch den Geisterpanzer umgehen, wodurch er eine wertvolle Unterstützung wäre; es ist aber denkbar, dass er vom Dämon nach einiger Zeit in einem Happs gegessen wird :)
Bei uns habe ich das hinbekommen, da der für den Kampf beschworene Feuerdschinn den Dämon hartnäckig verfolgt hat; der Wurm ist daraufhin in eine Sackgasse abgebogen, hat sich nach oben in die Decke gefressen und dort eine Art Salto rückwärts vollzogen, um mit dem Maul hinter dem Dschinn herauszukommen und ihn zu verschlingen - was weh tat, aber zu überleben war (und während des folgenden Rückzugs der Helden regeneriert wurde). Ein Luftdschinn mag sich vor diesem Schicksal fliegend retten können.

Der Dämon kommt wohl in einem anderen Abenteuer als ein Hindernis in der Größenordnung eines Endgegners vor, was ich für dieses Prachtexemplar von einem Gehörnten auch durchaus angemessen finde.

Beitrag editiert am 31.5.2013 um 2:53 Uhr.

Phaldas

[ 31-05-13 | 11:29 | #6 ]

Der Pentagramma wäre natürlich meine liebste Option, weil es auch die stilvollste wäre. Dramaturgisch aber eher unzureichend, weil er den Bannkreis nicht betreten könnte (vielleicht spuckt er einfach ein wenig daimonides Vitriol ?). Schade ist dass die Magierin explizit vergessen hat, trotz meines Rates den Unitatio zu lernen. Zusammen mit dem Druiden wäre das schon eine ordentliche Menge für die erzwungene Zauberwirkung und vermeidet gleichzeitig, dass noch AE übrige ist für elementare Wände, Fortifex und andere Spielereien.
Das Erzproblem umgehe ich damit, dass ausschließlich bereits verarbeitetes Erz ein Problem darstellt (weil es unter dem "Schutz" Ingerimms steht). Die Helden können also nicht einfach Enduriumbrochen auf den Dämon schleudern, wobei das witzigerweise die teuersten Steinwürfe aller Zeiten wären :).
Flucht ist übrigens für meine Helden keine Option, ausser der Geweihte wird körperlich gezwungen, denn er wird kaum einige dutzend Tote dem Dämon und damit den Niederhöllen überlassen. Man mag sich bestenfalls für den Moment zurückziehen, um am nächsten Tage besser vorbereitet zurückzukehren.
Interessant finde ich die Kombination mit dem Schutzsegen, wenn die Natur des Dämons bekannt ist. Ich überlege gerade, wo die Magierin vielleicht schon mal auf die Beschreibung und den profanen Namen (keinesfalls den wahren) gestossen sein könnte. Sie hatte sich vor dem Abenteuer ein halbes Jahr in Punin aufgehalten, um die Vergangenheit des Bethaniers zu erforschen. Dabei hatte ich ihr einen jungen Adepten zur Seite gestellt, der das zu seinem Forschungsthema erwählt hatte. Borbarad wird sicher früher schon Mindorium und andere Erze mit daimonider Hilfe abgebaut haben, oder ? Diese Information in Kombination mit den Zayad-Glyphen des Beschwörungskreises dürfte eigentlich reichen.

Vielen Dank jedenfalls für eure Hilfe, denn ich glaube die Helden könnten jetzt folgendermaßen vorgehen für einen Exzorzismus (auf die Ignisphaero-Variante soll sie selbst kommen, da gebe ich keinen Hinweis):
Der Bannkreis im Aufzug ist nicht geeignet für einen Exorzismus, weil er sich a) nicht auf dem Erdboden befindet und b) nicht ausreichend Platz für ein großes Pentagramm ist. Da der Dämon ja in das Pentagramm gezogen wird, sollte es auch eine entsprechende Größe haben, wenn die Probe nicht zusätzlich erschwert sein soll. Die Helden können aber die Zeichen am Bannkreis und Beschwörungskreis nutzen, um einerseits die Identität und Domänenzugehorigkeit herauszufinden und andererseits das gezeichnete Pentagramm "aufzuhübschen".
Da die Magierin keine Zauberzeichen beherrscht (glaube ich zumindest), gibt es während des Exzorzismus allerdings keinen Schutz vor den Attacken, wo dann der Geweihte gefragt ist (der Bannkreis am Heptagramm mag maximal einer Person Zuflucht bieten). Um die Dramaturgie zu erhöhen, lass ich diesen natürlich regelmässig Liturgie-Proben würfeln, bei deren Misslingen der Dämon jedesmal ungestraft auf die Helden zustürmen kann (vielleicht mit KEp pro KR).
Den Unitatio lasse ich die Magierin einfach schon vor dem Abenteuer gelernt haben, falls sie noch AP hat. Der Druide mag dann zwar noch etwas Kraft opfern für eine elementare Wand oder dergleichen, muss aber den Großteil seiner Kraft an die Magierin leihen.
Die anderen drei haben währendessen die Aufgabe den Dämon abzulenken und zu beschäftigen. Hier mag auch der Segen des Raben eine Rolle spielen, allerdings nur bei dem einzig weiteren Charakter mit starkem Glauben. So bleibt diese Lösung dramaturgisch brisant, aber die Helden haben eine realistische Chance, den Gehörnten zu bezwingen. Und das Ganze wie es sich gehört in Teamarbeit.

Zuschläge in meiner eher erzählerischen als regeltechnischen Variante:
+16+7+9 = +32
- 3 (Zeichen deuten und anwenden, Zauberkreide, barfuß)
-7 (Schutzsegen II)
-2 (Segen des Raben)
-3 (verlängerte Zauberwirkung)

Dann sind wir bei +17, bei einem Pentagramma-Wert der unter 10 liegen dürfte. Sagen wir mal, beide hätten etwa 35 AE -> 70 - 17 -> bleiben noch ca. 50 AE für erzwungene Zauberwirkung. Verdopplung pro Punkt, lande ich bei 2 hoch 5 +1 (2 hoch 0 ist doch bereits ein Punkt oder ?) -> -6; bin ich immer noch bei +11. Wie wäre es also noch mit ein paar Ingerimm oder Efferd-Gefälligen "Paraphernalia" ? Die Rohedelsteine der Echsen z.b. oder ein Wasserbeutel gesegneten Wassers (jeweils -2).
Das Minimum läge also bei +6, was bei einer Beherrschungsmagierin und MU/MU/CH problemlos möglich sein sollte. Und wenn es mißlingt, müssen sie halt fliehen.

Phaldas

[ 31-05-13 | 11:37 | #7 ]

Ach ja. Die Dauer des Zaubers läge übrigens bei ca. 24 Aktionen (Pentagramm bereits gezeichnet; deshalb (9+W3)*2). Das dürfte mir genug Zeit geben, den Helden währendessen zuzusetzen.

Phaldas

[ 06-06-13 | 19:38 | #8 ]

Ich möchte noch mal abschließend berichten wie es gelaufen ist. Vielen Dank auch noch mal an Spielleiter für seine Hinweise.

Insgesamt war es sicher einer der dramatischten Momente in unserer Runde. Von meiner Seite fehlte nicht viel Anstoß (der "Schurke" war als einziger wirklich dagegen einen Exzorzismus zu wagen). Es gab jedoch eine recht lange Diskussion, bis alle sich dafür einsetzten einen Exzorzismus zu wagen. Ob der Räumlichkeiten kam dafür nur das Quartier der Minenarbeiter in Frage.

Neben einigen Vorbereitungen (Herrichten der Etagenbetten als Barikaden, Drapieren von Heiltränken und Kräutern im Innern des "kleinen" Schutzkreises) entwickelten die Spieler eine rechte Freude daran, allerlei Paraphernalia zusammen zu sammeln. Neben den Rohedelsteinen der Echsen (immerhin gut 500 Dukaten an Wert), waren das z.B. Heilkräuter (Hesinde), ein Schmiedehammer aus der Schmiede oben, ein Gebetsbüchlein aus UG, einen der versilberten Borndorne sowie die Hellebarde des toten Wächters an der Brücke (der natürlich justament als der Held danach griff vornüber sackte, so dass die Hellebarde geradezu in die Hände des Helden glitt).
Außerdem wurde der Speer des Jägers mit einem Zauberklinge verzaubert. Der Geweihte segnete wie erwartet den Boden.

Beim Kampf selbst habe ich mich wenig um den AT Wert des Dämons geschert, aber den Helden Gelegenheit gegeben sich halbwegs frei durch den Raum zu bewegen (ob der Langsamkeit). Diese Bewegungsfreiheit nahm aber von KR zu KR ab. Das war die Zeit die der Archorhobai benötigte, um sich langsam aber sicher aus dem Fels zu wühlen, so dass er am Schluß in voller Länge den Raum ausfüllte (seine Angriffe hatten also zu Anfangs eine begrenzte Reichweite).
Gewürfelt habe ich eigentlich nur um zu überprüfen, welchen seiner Angriffe er durchführt.

Das Biest stürzte sich als allererstes auf den Geweihten, der auch nur kurze Zeit darauf mit einem halb durchtrennten Oberschenkel zu Boden ging. Sein Leben konnte er jedoch dadurch retten, dass er den Gardianum auf seinem Wanderstab aktivierte (das Geschenk eines alten Gefährten der Helden), welches eines der wenigen Artefakte ist, dass ich den Helden gegönnt habe. Natürlich zerfetzte der Dämone innerhalb weniger Augenblick den Schirm, verschaffte aber einem anderen Helden genug Zeit, seinen Gefährten wegzuschleifen.

Hier etwa begann ich den beiden Zauberkundigen nähere Beschreibungen ihres Wirkens zu erklären. Das Bild roher astraler Stränge, die um den Dämon gewunden werden müssen, kam eigentlich recht gut an. Ob der Menge astraler Kraft (ca. 50 AE) war das aber keineswegs ein leichtes Spiel, zumal A. irgendwann merkte was vor sich geht und sich versuchte auf die beiden Zauberer zu stürzen.

Was auch nicht fehlen durfte, waren Beschreibungen der Verwüstung, die der Dämon anrichtet. Neben dem feinen Säurenebel der sich im Raum zu verteilen begann, stiess er immer wieder gegen die Decke, schlug die Betten zu Bruch und schleuderte Leichen durch den Raum. Dabei habe ich regelmässig kleinere Schadensrunden an alle verteilt, die auf herabfallende Brocken, fliegende Trümmer usw. zurückzuführen sind.

Die anderen Kämpfer stürzten immer wieder nach vorne, um dem Wurm kleinere Nadelstiche zu verpassen, die eigentlich nur dazu dienten das Wesen von den eigentlichen Akteuren abzulenken. Unter Anrufung von Göttern und Heiligen liess ich sie dabei auch Erfolg haben. Dabei kam es zwar zu schweren Verletzungen, getötet wurde jedoch niemand (bis auf Irasijad). So wurde etwa der Jäger in seinem Hartholzharnisch "geknackt".

Insgesamt habe ich etwa 12-15 KR ausgespielt, was bei 6 Spielern etwa 1,5-2 h gedauert hat. Jedenfalls ein sehr gelungener Abend, bei dem sichergestellt ist, dass die Spieler auch in Zukunft gehörigen Respekt vor den Wesen der Niederhöllen haben werden. Das Ignorieren der Spielwerte von Dämonen ist übrigens ein Stil den ich mir schon seit längerem angewöhnt habe und der durchaus zu empfehlen ist. Ich nehme die Werte von Dämonen eher als Anleitung über welche Fähigkeiten ein Dämon verfügt.

Severin

[ | 25-06-13 | 14:37 | #9 ]

Das klingt interessant und sehr passend. Bei uns kommt es nächsten Montag zum Kampf. Der Bann- bzw. Schutzkreis wurde als solcher erkannt, dementsprechend haben sich die Helden vorbereitet.

Unser Firun-Geweihter hat das Schwert unseres (ehemaligen) Diebes (der gerne eine Ritter wäre) mit der Objektweihe belegt. Ich führe auch einen Helden mit ins Feld und zwar einen Druiden. Mit dem halte ich es so, dass ich mit Sachen, die ich machen kann, erstmal von den anderen Spielern aus der Nase ziehen lasse. Letztlich habe ich Elementare Diener in den Reiterhammer unseres (richtigen) Ritters und die beiden Schwerter des halbelfischen Leibwächters gebunden. Da die Jungs AT-Werte im Bereich 18-24 haben, hilft das schon relativ gut.

Ob der Dieb rechtzeitig in den Kampf eingreift ist fraglich, da er im Moment den Aufzug bedient. Es ist vorgesehen, dass er an einem Seil nachkommt, da er hervorragend klettern kann.

Die KE des Geweihten könnte noch für einen Schutzsegen reichen. Es wurde mit Hilfe von Magiekunde ja schon festgestellt, dass es sich vermutlich um einen gehörnten Dämon aus Agrimoths Domäne handelt. Genügt das schon zur Spezifizierung im ersten Grad des Schutzsegens?

Die Spieler haben sich auch Gedanken darüber gemacht was für Elementare Diener ich beschwören soll. Die Wahl fiel auf Erz. Ich stehe nun etwas auf dem Schlauch, ob die Verwundbarkeit zum Tragen kommt. Wenn ich das richtig im WdZ nachgeschlagen habe, kommt es wohl zum tragen.

Mein Druide könnte trotz des Geisterpanzers noch 1-2 Zorn der Elemente wirken, dann ist die AE alle.
Der (Kriegs-?) bogen des Firun-Geweihten macht nur profanen Schaden. Aber wenn ich das so überblicke wird das trotzdem schon fast zu leicht, wenn nicht einer Hauptkämpfer unglücklich ins Maul gerät.

Hab ich irgendwas nicht bedacht, oder falsch ausgelegt?

Phaldas

[ 25-06-13 | 17:34 | #10 ]

Wenn du das Gefühl hast, es wird zuuu leicht, dann halte es doch wie ich.
Ich habe angenommen, dass selbst im größten Raum der Wurm so lang ist, dass er kaum Probleme haben wird einen der Helden zu treffen. Ob er nun zubeist oder sich über einen Helden hinwegwälzt ist relativ egal. Ich habe also angenommen dass JEDE Attacke trifft (mit Außnahme 20) und den W20-Wurf nur genommen um zu sehen ob er zu beist, verschlingt, rammt oder dergleichen. Selbst wenn er nicht treffen würde, sollte er doch in der Lage sein in einem Stollen eine derartige Verwüstung anzurichten, dass Teile des Gebälks und der decke auf die Helden herabregnen. Und herumfliegende Säurespritzer aus Vitriol sind selbst für einen Plattenharnisch ein Problem.

Eingedenk des geringen Platzes ist das eine gute Regelung finde ich. Zumal die Ausweichen-Proben ja um 2 Punkte erleichtert sind (das habe ich beibehalten).

Der Kampf mit einem Gehörnten sollte IMMER eine gefährliche Begegnung sein und die Spieler dürfen nie das Gefühl haben, dass sie sich ihren Sieg auskalkulieren können. (aaaalso ich mach jetz erstmal den Hammerschlach, dat sind schon mal durchschnittlich 18 TP, dann machst du noch nen Fulminictus und der Elf kloppt dreimal seine Pfeile rein, dann dürfte das Biest hinübersein, hat ja nur 40 LE). Falls ihr das bisher anders gehandhabt habt, kannst du ja deine Spieler vorwarnen (habe ich vor Jahren so gemacht und seitdem fiebern alle den Kämpfen mit Dämonen entgegen). Sonst musst du das nächste Mal, wenn du den Helden Angst einjagen möchtest, 6 statt 3 Zant, 2 statt 1 Gehörnten und dergleichen anbringen. Das lähmt die Dramaturgie auf Dauer, glaub mir.
Es ist ein Dämon und als solcher hält er sich nicht an Regeln der Physik, Magie oder ähnlichem.
Im Gegenzug sollten dann solche Monstren auch gerne mal etwas ungewöhnliches machen. z.B. ein Zantim der ein paar KR mit seinem Opfer spielt auch wenn es gerade zu Boden gestürzt ist oder an eine Wand gepresst ist.

Severin

[ | 25-06-13 | 22:19 | #11 ]

Ich habe einmal den Fehler gemacht einen eigentlich starken Gegner einfach zusammenprügeln zu lassen, den Erzvampir Walmir von Riebeshoff. Kam aber hauptsächlich, weil ich das AB eigentlich an dem Abend schaffen wollte. Zum haben wir dann abgebrochen und den Rest beim nächsten Mal in Ruhe gemacht.

Mit der Säure wollte ich auf jeden Fall etwas anstellen, ich hab mir überlegt das so eine Säurewolke nicht nach einer AT gleich wieder weg ist und das sich sowieso nach und nach der Stollen in der Nähe des Dämons damit anreichert. Wie weit ich das treibe, mache ich von Zustand der Helden und ihrer Ausrüstung abhängig.

Den AT Wert erhöhen ist auch gut, aber ganz bis 19? Ich glaube da nehme ich eher die zunehmende Verwüstung mit rein, parallel zur Säure.

Wenn ich so drüber nachdenke, ist das auch der ersten Gehörnte für die Jungs, bei allem was sie sonst schon erlebt haben. Du hast recht, das müssen die gleich richtig lernen. *g*

Ich werde berichten, wie es gelaufen ist.

Spielleiter

[ | 25-06-13 | 23:32 | #12 ]

Zitat:  Mit der Verwundbarkeit Erz habe ich ein Problem; wie soll der Dämon damit seine Arbeit getan haben?
Falls dich das nicht stört, kann sie tatsächlich die Resistenz gegen profane Angriffe neutralisieren, so dass nur RS 5/8 bleibt (bei Treffern ins Innere wohl weniger)


Der Schaden muss also nicht gleich verdoppelt werden.

Der Schutzsegen ist Auslegungssache, da du genau zwischen den beiden Beispielen (eine Sorte Dämon, z.B. alle Shruufya, und alle gehörnten Dämonen) liegst. Ich würde Grad II annehmen und bei Bedarf mit den Kosten entgegenkommen (das aber vorher nicht verraten, Gottvertrauen muss sein). Wenn der Geweihte jetzt wenige KE hat, ist vermutlich seine Entrückung hoch - die begünstigt solche Sonderfälle (WdG 245 im Kasten).

Auf Paraden würde ich verzichten und den AT-Wert auf jeden Fall anheben; ich habe bei 7-10 eine Attacke mit den Hörnern für 1W+4 hinzugefügt. Bei 2 Attacken/KR (1 Aktion Bewegung habe ich dem Wurm zusätzlich erlaubt) kommt im Schnitt eine an.

Sehr relevant finde ich auch die Regeneration! Eine Flucht durch Boden oder Decke ist langwierig, aber denkbar (Stein auflösen/fressen, Paraphysikalität I = in Schächten senkrecht kriechen, GS 3 = 9 Schritt pro Kampfrunde); falls sie gelingt, kommt er eine Minute später gesund und munter wieder - während den Helden Geschosse, Karma- und Astralenergie weiterhin fehlen, Zauber und Liturgien vielleicht gar nicht mehr wirken.

Severin

[ | 27-06-13 | 11:13 | #13 ]

Die Verwundbarkeit werde ich so lassen. So unstimmig finde ich das irgendwie gar nicht und die Helden werden da vermutlich nicht genauer drauf eingehen.

Beim Schutzsegen, falls die überhaupt darauf kommen den anzuwenden, werde ich zwei Varianten vormerken. Variante 1, ohne den Dämon gesehen zu haben, so wie du beschrieben hast. Gottvertrauen und Entrückung waren nochmal gute Tipps. Alternativ würde ich auch das mitbeten anderer Helden mit den KP der Boron-Kirche erlauben.
Variante 2 wäre dann, wenn sie den Dämon gesehen haben. Auch wenn sie nicht wissen wie der heißt, können sie sagen wir wollen genau vor diesem einem hässlichen Riesenwurm hier geschützt werden. Das würde ich auf jeden Fall für Grad 1 durchgehen lassen.

Die Hörner AT sind auch eine gute Idee, danke dafür. Und die Regeneration ist wirklich nicht zu verachten, da hast du Recht.

Wo wir grade schon über die verschiedenen Eigenschaften von Dämonen sprechen. Eine Sache bei der Resistenz gegen profane Waffen ist mir noch unklar. Werden die TP erst halbiert und dann der RS abgezogen?
Oder ist das Wort Schadenswirkung im WdZ bei der entsprechenden Beschreibung der Eigenschaft wörtlich zu nehmen. D.h. erst den RS von von den TP abziehen und dann die SP halbieren?
Da wir es noch nicht so häufig mit Dämonen zu tun hatten, hat sich da noch keine Methode verfestigt. Oder gibt es sogar irgendwo eine eindeutige Quelle?

Beitrag editiert am 27.6.2013 um 14:18 Uhr.

Spielleiter

[ | 27-06-13 | 22:43 | #14 ]

Zitat:  Eine Sache bei der Resistenz gegen profane Waffen ist mir noch unklar. Werden die TP erst halbiert und dann der RS abgezogen?



Dazu habe ich keine offzielle Quelle gefunden, wäre daran selbst interessiert.
Ich verrechne mit den TP im Fall eines Treffers
1. Nicht-natürlichen RS (Plattenrüstung eines Vampirs, Armatrutz)
2. Modifikator durch Resistenz/Immunität/Verwundbarkeit
3. Natürlichen RS (die Regel bei Dämonen)

Dies hat zur Folge, dass eine Resistenz durch den natürlich RS deutlich verstärkt wird; normale Rüstung macht hier weniger aus. Eine Verletzende Waffe wird hingegen durch eine normale Rüstung mehr geschwächt als durch die natürliche Rüstung des Opfers.

Severin

[ | 30-06-13 | 22:15 | #15 ]

Auch ohne offizielle Quelle klingt das ziemlich gut. Wie du schon sagst entfällt Punkt 1 bei Dämonen meistens.
Ist auf jeden Fall die härtere Variante. Ein normaler Schwerthieb würde hier selbst bei einer gewürfelten 6 und damit 10 TP nicht mal am Rumpf mit RS 5 durchkommen. Wenn man es anders herum rechnet schaft man mit demselben Schlag 3 SP und am Kopf (RS 8) immerhin noch einen.

Schlüssig wird''s aber tatsächlich, wenn man die mögliche Verwundbarkeit auch betrachtet. Da wäre nicht auf die Idee gekommen erst den RS abzuziehen und dann zu verdoppeln. Also generell erst TP modifizieren, dann RS abziehen.

Handhaben andere das hier auch so? Bis morgen 16.30 Uhr nehme ich noch Änderungsvorschläge entgegen, dann müssen meine Helden mit dem Ergebnis klar kommen. ;-)

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