Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Einige generelle Fragen zu G7

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Bene

[ | url | 06-11-12 | 10:07 | #16 ]

Ich führe sogar alle Energien meiner Spieler. KE, AE und sogar die LE. Ich habe nämlich das Gefühl, dass es für einen Spieler spannender ist, wenn ich ihm beschreibe, dass er aus drei tiefen Wunden blutet und er sich kaum noch auf den Beinen halten kann, als wenn er vor sich eine Zahl stehen hat - noch 15 LP. Natürlich ist man dann in die Pflicht genommen, die Spieler darüber auf dem Laufenden zu halten, wie es ihnen geht - "Deine Kraft ist mittlerweile so erschöpft, dass du nicht glaubst, noch einen weiteren mächtigen Zauber wirken zu können. Für einen ODEM ARCANUM könnte es gerade noch reichen..." Aber ich finde, dass alles, was Spieler davon wegbringt, dass ihr Held eigentlich aus einem Blatt Papier mit Zahlen drauf besteht, für das Rollenspiel nur förderlich ist. Ach, so... Das Thema? Welches Th... äh, ja, wir sind etwas abgekommen. Aber ein bisschen hat es noch damit zu tun. Warte, ich versuche schnell zurückzu... Äh. Ja. Genau! eLi, am besten führst auch du die KE deines Geweihtenspielers, dann fällt das alles noch weniger auf. Und er soll auf seinem Bogen auf jeden Fall nicht Typus "Phexgeweihter" stehen haben und auch keine Karmaenergiewerte. Das sehen die anderen Spieler früher oder später. Und dann platzt alles.

Radul

[ | 06-11-12 | 10:28 | #17 ]

@Bene


Nein, sind sie nicht, Liturgien etc sind Menschenwerk, nicht von den Göttern abhängig.

Wunder sind was anderes, nämlich DIREKTES göttliches Eingreifen.

Und es ist spieltechnisch und derisch so gewollt.
Derisch haben die Götter den Menschen geprüft und für wert befunden, danach bekommt er KE und kann damit nach Gutdünken umgehen, soll sie aber im Sinne der Gottheit sinnvoll einsetzen.

Das ist der Bund zwischen Gottheit und Geweihtem der BEIDE binden soll.

Ich hoffe das etwas passiert ist etwas anders als ich will das etwas passiert , aber einen höheren Qualitätswert fürs Rollenspiel sehe ich in keinem von beiden.

Bene

[ | url | 06-11-12 | 10:53 | #18 ]

Ich finde wie gesagt, dass diese Variante die Götterwelt un(be)greifbarer und damit "göttlicher" macht. Ich habe damit in jedem Fall gute Erfahrungen gemacht und das deshalb hier erläutert. Aber das muss ja nicht jedem Spielleiter so gehen.

eLi

[ | 06-11-12 | 11:02 | #19 ]

Uh wenn ich die Idee vorher gehabt hätte, hätte ich sie mit dem Geweihten der in der Phileassongruppe spielt schon durchgezogen. Das ist wirklich gut.

Wobei ich sagen muss das dieser sehr wenig mit wundern "wirft" seine KE ist eigentlich immer recht hoch und nur in den nötigen Endszenen, zuletzt zB gegen Mactans(?! glaub ist richtig geschrieben), fängt er an sehr große Wunder zu erbitten. Er guckt zwar immer sehr geknickt aus der Wäsche wenn diese dann ein wenig dauern bis sie wirklich erscheinen aber bisher kam dann doch noch die Göttliche-Rettung. Wobei ich mich auch manchmal frage ob sich die Spieler inzwischen einfach darauf verlassen.
Getreu dem Motto "Ach da kommt nen Wunder das wird eh gut gehen". Im Gegensatz dazu lasse ich die Zeit bis ein Großes Wunder erscheint auch einfach zufällig laufen.

Tendenziell bin ich nämlich auch der Ansicht das Wunder != Zauber sind. Klar könnte, rein in der Theorie, ein Geweihter mit Wundern um sich werfen etc aber es sollte immer ein Privileg bleiben diese zu nutzen.

Ich mein was denkt sich denn Travia da oben wenn alle 30 Sekunden von Geweihtem XY nach einem Käsebrot gefragt wird. (ein "wenig" überspitzt)

doom

[ 06-11-12 | 12:39 | #20 ]

Eine unauffälligere Variante zum Zettel-rüberschieben kommt bei uns zum Einsatz: Der Laptop ist sowieso immer dabei (um im Notfall auf das Borbarad-Projekt zurückgreifen zu können ;), also schicke ich dem betreffenden Spieler via skype eine Nachricht aufs Mobiltelefon. Funktioniert seit UG prima um dem 1. Gezeichneten die paranoiden Einflüsterungen des Rubinauges zukommen zu lassen. Die anderen Spieler haben noch nichts gemerkt.

Xeledon

[ | url | 06-11-12 | 13:22 | #21 ]

Vielleicht fehlt es mir an den nötigen "Buchhalterskills", aber ich wäre wohl heillos damit überfordert, auch noch über die LE, AE und KE meiner Spieler Buch zu führen. Das würde nur ein wildes Chaos geben und unser Spiel nicht bereichern, sondern eher kaputtmachen. Eine solche "externe Verwaltung" sollte man sich also auch unter diesem Gesichtspunkt gut überlegen, das mag für die karmalen Fähigkeiten eines "getarnten" Geweihten noch funktionieren und sogar zweckdienlich sein, als generelle Vorgehensweise rate ich davon aber deutlich ab.
Prinzipiell neige ich bei der Frage von Liturgien auch eher der Radulschen Sichtweise zu, wenngleich es auch mir sehr wichtig ist, den Liturgien - im Gegensatz zur "wissenschaftlichen" Magie - ihren mystischen Funken zu bewahren. Liturgien dürfen meiner Meinung nach nicht vollkommen unberechenbar sein, das Chaos ist nämlich eindeutig ein niederhöllischer Aspekt und schon den Eindruck willkürlicher und damit auch chaotischer Elemente gilt es bei göttlichem Wirken um jeden Preis zu vermeiden. Was Erschwernisse nach Situation angeht, würde ich die auch weniger als "der Gott will den Effekt nicht" interpretieren, sondern eher als "der Geweihte fühlt, dass seine Zeile nicht in uneingeschränktem Einklang mit den göttlichen Prinzipien sind". Da brauche ich also kein direktes göttliches Eingreifen, um die zu erklären.
Der Geweihte ist als Vertreter seiner Gottheit unabhängig und selbständig genug, um frei über die ihm zur Verfügung stehende Karma-Energie zu verfügen. Wenn er die Karmapunkte nicht im Sinne seines Gottes einsetzt, dann entzieht ihm der Gott das Vertrauen und liefert ihm irgendwann keinen Nachschub mehr an Karmapunkten, dem Geweihten aber einmal zur Verfügung gestellte Punkte sind dem Zugriff des Gottes entzogen. Große Wunder sind eine ganz andere Nummer (sollten meiner Meinung nach aber auch so selten sein, dass es dafür keinerlei Regeln bedarf - einmal in einem Heldenleben ist mehr als genug).
Ich glaube auch nicht, dass Wunder dadurch "mystischer" werden, dass man dem Spieler die direkte Kontrolle über das liturgische Wirken seines Geweihten entzieht. Der Spieler sollte die Erfolgsaussichten seiner Handlungen immer selbst abschätzen können, Mystik kann ich immernoch durch wundersame Begleiteffekte erreichen, in Ausnahmesituationen kann ich mir auch eine intensivere Wirkungsweise der Liturgie vorstellen, die Wirkung aber herabzusetzen, weil die Wirkung dem Wesen der Gottheit widerspricht (oder - noch schlimmer - sie mir als Meister nicht in den Kram passt), finde ich sehr bedenklich.
Wenn eine Liturgie mal nicht funktioniert, sollte der Spieler auch das Gefühl haben, dass der Glaube seines Geweihten nicht stark genug war, um die Wirkung zu erzielen (will heißen: die Probe ist misslungen bzw. die Karmaenergie hat nicht gereicht). Wenn die Spieler aber nicht mal die genauen Werte für die Probe vor sich haben, dann können sie ihre eigenen Fähigkeiten nicht richtig einzuschätzen lernen, was zumindest für den von mir favorisierten Spielstil (größtmögliche Entscheidungsfreiheit für die Spieler, Spielleiter und Abenteuer müssen sich im Zweifelsfall immer an die Aktionen der Spieler anpassen, nicht andersherum) kontraproduktiv ist, eine spielleitergeführte Karma-Verwaltung hat - zumindest in meinen Augen - immer den unschönen Beigeschmack völliger Meisterwillkür und Beliebigkeit. Ich weiß nicht, ob ich selbst als Spieler darauf vertrauen würde, dass der Meister "alles fair auswürfelt" (was für mich ebenfalls inzwischen wichtiger Bestandteil meines Spielstils geworden ist - so lange ich bei der Interpretation der entscheidenden Würfelergebnisse noch Freiheiten habe, muss ich beim Würfeln selbst nicht schummeln, sonst kann ich''s mir ja auch gleich sparen) und nicht nur danach entscheidet, wie gut ihm die geplante Aktion in den Kram passt.
Wenn eine "eigentlich todsichere" Liturgie doch einmal in ihrer Wirkung danebengeht (sie der Meister also für "unwirksam" erklärt), dann ist das ein Ereignis von gewaltiger kosmologischer Tragweite, die die Spieler und ihre Helden umso mehr beschäftigen sollte. So habe ich mir einmal die Freiheit genommen, einen auf Borbarad persönlich abgezielten phexischen Wurfstern (Original-Beschreibung: "trifft immer") sein Zielt zu verfehlen, was nicht nur unseren Phex-Geweihten schwer erschüttert hat, sondern eben auch erfolgreich die kosmologische Verbindung zwischen Phex und Borbel angeteasert hat. Wenn der Geweihte aber einen Wurfstern auf Galotta oder Helme Haffax abfeuert, hat der gefälligst auch zu treffen und Schaden zu verursachen, alles andere halte ich für eine inakzeptable Gängelung des Spielers (zumal es hinreichend viele Möglichkeiten für hochrangige/wichtige Meisterfiguren gibt, derartige Anschläge ohne bleibende Schäden zu überleben).
Wie gesagt, es geht viel um Kontrolle, die ich gerne in die Hände der Spieler legen will, was meiner Meinung nach nicht mit einer verdeckten Buchführung zu vereinbaren ist. Der Spieler muss seine Charakterwerte und Ressourcen ständig vorliegen haben, ich kann ihm nicht einfach seinen Charakterbogen (oder auch nur einzelne Werte) wegnehmen und sie dadurch seiner Kontrolle entziehen. Letztlich sehe ich es irgendwie auch gewissermaßen als Aufgabe und Pflicht der Spieler an, die Zahlenwerte auf dem Papier vor sich mit Leben zu erfüllen und den Abstraktionsschritt von "noch 10 LE" zu "ziemlich schwer verletzt" zu gehen. Ich gehe sogar noch weiter und denk, wenn man versucht, ihnen das alles abzunehmen, dann nimmt man ihnen einen Teil der Kontrolle über ihren eigenen Helden und läuft Gefahr, die Spieler in ungesundem Maße zu bevormunden.

Bei dem "Tarnkappen-Priester" (der - nebenbei bemerkt - eigentlich nur in der Phex-Kirche wirklich sinnvoll ist, schon lustig, wieviel Aufmerksamkeit man also diesem einen Heldentypus widmen kann... ;)) spielt natürlich auch das altbekannte Problem der Trennung von Helden- und Spielerwissen mit rein und da ist es ganz entscheidend, wie die eigene Gruppe so tickt. Grundsätzlich ist es immer schöner, wenn die (natürlich langfristig unvermeidliche, aber hoffentlich sinnvoll getimte) Enttarnung des Helden auch für die Spieler eine Überraschung ist. Dazu kann es teilweise durchaus - und jetzt widerspreche ich bewusst meinen obigen Ausführungen ;) - sinnvoll sein, die entsprechenden karmalen Fähigkeiten des Geweihten als Spielleiter zu verwalten, dann muss einem aber der entsprechende Spieler vertrauen und man muss eine entsprechende Kommunikation finden, die wiederum nicht allzu auffällig ist. Den Zusammenhang zwischen einem wandernden Zettel und einem kurze Zeit später eintretenden unerklärlichen Ereignis erkennen die meisten Spieler jedenfalls recht schnell.
Interessant ist vor allem, ob du Spieler hast, die einander ständig in die Charakterbögen gucken und nachprüfen müssen, wer nun wo die höheren Zahlen stehen hat (imho extrem nervig). Meist dürften diese Spieler auch zu der Sorte gehören, die dann ein lautstarkes "Wieso hast du denn da Karmaenergie stehen?" in die Runde posaunen muss. In dem Fall kommst du um "gefakte" Charakterblätter kaum herum. Andere Spieler würden sowas vielleicht durch Zufall mal sehen, sich grinsend ihren Teil dazu denken und das Geheimnis nicht verpetzen. Falls deine Spieler ihr Helden- und Charakterwissen gut voneinander trennen, ist es auch halb so schlimm, wenn im Grunde alle von Beginn an wissen, dass ein Spieler ein heimlicher Geweihter ist. Der Effekt bei der offiziellen Enttarnung im Spiel ist dadurch zwar sicherlich immernoch geringer als wenn auch die Spieler ahnungslos sind, aber du läufst auch nicht Gefahr, dass es mehr oder weniger zufällig rauskommt und du dann statt einer stimmungsvoll-schönen Offenbarungsszene eine holprig-verkorkste Verpuffung des atmosphärischen Potentials erleben musst, wenn eine Off-Play-Enttarnung sich dann quasi zwangsläufig und unmittelbar auch im Spiel widerspiegelt.

Morgul

[ 06-11-12 | 14:04 | #22 ]

Fahre da auch mittlerweile den Kurs von Xeledon und würfle alles offen. Am Rande bemerkt ist so ein verdeckter Geweihter auch ein zweischneidiges Spiel. Hatte das auch mit einer Phexgeweihten so vor Jahren gemacht und bei der Enttarnung waren die Mitspieler nicht positiv überrascht, sondern fühlten sich von mir als Spielleiter und der Spielerin verarscht.

Hängt natürlich wie immer von der eigenen Gruppe ab, aber mittlerweile sind da meine Leute toll in der Wissenstrennung. Ist ja gerade bei Borbarad schwierig, wo man an jeder Ecke in DSA Material oder Internet was verraten bekommt. Manchmal verplappert man sich ja auch selbst. Hatte einem Spieler mal eine Timeline inclusive kompletter Erklärung von unsterbliche Gier versehentlich vor dem Abenteuer geschickt ohne das zu bemerken und gerade der Spieler hat in alle Richtungen geforscht die zu seinem Charakter passen und nicht einmal einen Hinweis Richtung Vampirplage durch Pardona gegeben.

Die Energien (wichtig LE) verwalte ich allerdings offen für alle, damit mir nicht passiert, was früher häufig unserem schusslig genialen MidgardSL geschah. Ist vor der Jahrtausendwende, also bitte nicht zu Midgardregeln fragen. Gruppenvertrag sah zumindest keine Zufallstode vor oder es war für die gespielte Kampagne nicht seitens des SL beabsichtigt...

SL:" Gut, ich hab dich getroffen, du verlierst 3 Lebenspunkte - Was nun? Wieviele hast du noch"

Ich:" Gut 3 Lebenspunkte? Aha hier - Dann bin ich tot... :-)"

SL:" Ooh dass wollte ich gar nicht. Dann zurück zum letzten Savegame :-)"

eLi

[ | 06-11-12 | 15:21 | #23 ]

Also das mit dem Spieler/Charakterwissen muss ich gestehen da bin ich sehr überrascht.
In der Runde sind 2 Spieler die Phileasson schonmal gespielt haben und einer der es sogar selbst geleitet hat. Das ganze ist bei denen zwar schon mehr als 10 Jahre her aber anfangs dachte ich mir nur "Na was wird das wohl werden die verraten sicher sehr viel".
Generell haben sie Anfangs als Spieler noch die Errinnerungen wiederbekommen und sich an ein paar grobe Züge errinnert aber dies nie in In-Time Gespräche miteinfließen lassen.

Meine beiden persönlichen Highlights waren zum einen die Stadt unter dem Meer von denen keiner der 3 Spieler noch etwas wusste und sie sehr gestaunt haben als sie diese gesehen haben und zum anderen habe ich mich sehr gefreut als keiner wusste wie das Rätsel um Selflanatil von statten geht also von Beginn an. Da mussten wirklich alle wild Rätseln und haben sich die wildesten Theorien ausgedacht. Ab dem Punkt hab ich dann selbst auch gewusst "Gut die Jungs können sich nie merken" :D

Ja vermutlich würde ich auch nur die KE eines Phex-Geweihten verwalten. Alles andere würde sicher viel mehr Aufwand machen als es letzlich nutzen hat. Gerade wenn man dann als SL doch irgendwie den Kopf in einer anderen Sache hat und man im Kampf nicht rechtzeitig bemerkt das es knapp um einen Spieler steht. Das will ich nicht riskieren.
Und ja auf einer gewissen Art verlieren die Spieler durch die externe Verwaltung die Kontrolle über ihren Charakter und das ist bei übermäßigem Gebrauch sicher nicht so praktisch. Aber das muss man wohl wirklich für sich und seine Gruppe abwägen.
Es gibt sicher auch Spieler die das überhaupt nicht wollen und sich damit nicht anfreunden könnten.
Das wäre ich zB auch ich verwalte meine LE und AE auch lieber selbst um einfach den ganzen Abend/Abenteuer damit haushalten zu können.

Ja das mit den Großen Wundern ist mir auch irgendwie ein kleiner Dorn im Auge. Der Spieler wirkt sie halt in so gut wie jeder "End"-Schlacht und ich als SL sitze dann da und denke mir das ich nur schweren Herzens sagen kann "es passiert nichts". Aber KE hatte er nach diesen Wundern dann meist auch fast keine mehr.

Xeledon

[ | url | 06-11-12 | 16:37 | #24 ]

Ähm, nach welchen Regeln wirkt er denn die Großen Wunder? Ich weiß ja nicht, ob ich da jetzt nimmer ganz up-to-date bin, aber mein letzter Kenntnisstand war, dass die nicht vom Geweihten bewusst herbeigeführt werden können, weil sie ein direktes Eingreifen des Gottes darstellen und deshalb vollständig dem Spielleiter unterliegen...? Oder meinst du jetzt einfach nur hochrangige Liturgien damit?

Einen eigenen Spielstil hat sowieso jede Runde, deswegen muss das oben von mir beschriebene auch außerhalb meiner eigenen Spielrunde keineswegs die optimale Vorgehensweise sein und soll nur als Denkanstoß und Erfahrungsbericht dienen, nicht als die Goldene Regel für "gutes Rollenspiel (tm)". Aber ich denke, da gibt es auch kein Missverständnis. Es ist ohnehin eine Stärke dieses Forums, dass hier nur wenige ausartende Grundsatzdiskussionen geführt, dafür aber viel offener Meinungs- und Erfahrungsaustausch betrieben wird, das macht das Lesen hier immer wieder sehr vergnüglich, unterhaltsam und auch anregend.



Ansonsten ist das mit dem Spieler-/Heldenwissen schon spannend und reizt mich zu einem kurzen (?) theoretischen Exkurs - sorry falls ich euch damit langweile... ;)
Gehen wir mal davon aus, dass der Spieler nicht bösartig ist und den Meister in die Pfanne hauen, sondern einfach nur Spaß am Spiel haben will. Wenn ich ein Abenteuer, das ich schon einmal erlebt habe und dessen grundlegende Handlung mir somit vertraut ist, noch einmal spiele, worin liegt dann der Spaß, den ich als Spieler daran haben kann? Ich denke hier verlagert sich der Schwerpunkt ein gutes Stückweit weg vom grundlegenden Erleben einer spannenden Geschichte, die der Spielleiter erzählt, hin zu einem aktiven Mitgestalten, gewissermaßen dem Versuch, eine bereits bekannte Erzählung zu verbessern. Wenn ich die Geschichte schon kenne, weiß ich auch besser, an welchen Stellen ich mir welche Freiheiten nehmen kann, ohne die Geschichte dadurch kaputtzumachen und kann das Potential für Verbesserungen abschätzen. Die einfachste Möglichkeit als Spieler, die erlebte Geschichte zu verbessern, liegt darin, den gespielten Charakter als glaubwürdigere Person darzustellen. Es kommt gewissermaßen zu einer Verlagerung des spielerischen Schwerpunkts und einer Fokussierung der Handlungen weg von der bespielten Geschichte, hin auf den eigenen Charakter.
Nun ist das grundlegende Problem, wenn man den Handlungsverlauf schon kennt, dass man die optimale Vorgehensweise schon absehen kann. Wenn ich aber immer einfach den optimale Weg einschlage, ist das ungefähr so, wie wenn ich ein Computerspiel mit Walkthrough durchspiele, da bleibt viel vom eigentlichen Spaß auf der Strecke. Man gibt sich also viel mehr Mühe, nicht aus einem bereits vorhandenen Spieler-Vorwissen zu schöpfen, sondern achtet mehr darauf, welchen Kenntnisstand der eigene Charakter zum jeweiligen Zeitpunkt eigentlich schon haben kann. Und genau das kann dafür sorgen, dass im Falle des Bespielens eines bereits bekannten Szenarios dem Spieler die Trennung zwischen Spieler- und Heldenwissen um einiges leichter fällt, als wenn er die eigentliche Kampagne zum ersten Mal spielt, dabei aber bereits aus Regionalbänden, anderen Abenteuern oder sonstwoher einzelne Details kennt, die er aber nicht ohne weiteres eindeutig in den Gesamtzusammenhang der Kampagne einordnen kann (so wie es bei vielen Spielern der Borbarad-Kampagne der Fall sein dürfte, ich sehe das auch bei meiner eigenen Gruppe teilweise). Wenn ich die eigentliche Kampagne schon kenne, weiß ich auch, welches Spielerwissen das "maximale Spoilerpotential" hat und welches eher unbedenklich ist und bestenfalls nette Wiedererkennungseffekte liefert.

Radul

[ | 06-11-12 | 23:26 | #25 ]

@Bene und eLi

Magie!=Liturgien!= grosse Wunder

Bene

[ | url | 07-11-12 | 08:45 | #26 ]

Danke, Radul! Jetzt hab ich`s endlich verstanden. Nach siebzehn Jahren DSA spielen. Danke!

Radul

[ | 07-11-12 | 22:11 | #27 ]

Gern geschehen!

Morgul

[ 08-11-12 | 08:07 | #28 ]

Der Beginn einer großen Freundschaft :-)

Bene

[ | url | 08-11-12 | 10:14 | #29 ]

Ja. Da wurde ich wohl Zeuge eines Weisheitswund... äh... einer Weisheitsliturg... ne... eines... einer... Hesinde hilf! Ah, ja - eines Weisheitssegens!

eLi

[ | 10-11-12 | 12:27 | #30 ]

@Xeledon
Ja das ist genau das wirk Prinzip des Großen Wunders, zumindest ist mir in DSA3 nicht anderes bekannt. Meisterentscheid halt und ich steh halt immer zwischen zwei Stühlen. Entweder wirken lassen oder eben nicht :/

Und deinem Theoretischen Exkurs kann ich eigentlich nur zu stimmen, zumindest was die Phileasson Kampagne angeht, konzentrieren sich diese Spieler weitmehr auf ihre Charakterentwicklung.

@Radul
Hat irgendjemand etwas gegenteiliges behauptet? ;)

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