Das Borbarad-Projekt

Übersicht und Suche Abenteuerforum Kampagnenforum Allgemeines Forum

Betreff: Borbarads Kind

[  Seiten 1 2 |  Index ]

Xeledon

[ | url | 30-12-11 | 20:34 | #16 ]

Es ist ein Junge! Einen Namen hat er zwar bisher noch nicht, aber das ist ja auch völlig logisch, immerhin ist er ja am 1. Namenlosen geboren... ;)

flice

[ | 04-01-12 | 15:54 | #17 ]

Herzlichen Glückwunsch :) Darf ich Answin Galotta von Nemrod vorschlagen?

Beitrag editiert am 4.1.2012 um 15:54 Uhr.

Xeledon

[ | url | 05-01-12 | 13:22 | #18 ]

*grins* Darfst du zwar, aber die Entscheidung liegt ja nicht bei mir und ich werde da vermutlich auch keinerlei Einfluss drauf nehmen. Ich halte euch aber auf dem Laufenden, was dabei letztlich rauskommt. :)

Akroma

[ 05-01-12 | 21:31 | #19 ]

hmm, Du hast zwar keinen einfluss auf den Menschen-Namen, aber als...halb...viertel?-Gott wird der menschliche name ja wohl nicht der richtige name sein. Genauso wie bezeichnungen wie Tharsonius von Bethana, Borbarad und der gleichen ja auch nicht der Wahre Name des Alveraniers des Verboten Wissens sind


solche schon fast kosmo-philosophischen betrachtungen geben viele interessante richtungen für die story und auch etwas vorbereitung für die szene ganz am schluss, wo das Kind nicht weitermachen will ohne seinen wahren namen. was ist eigendlich ein wahrer name? wie findet man den raus? vom Kind weiß man (bzw der meister) zumindest das ein derartige entität ohne wissen seines eigenen namens geboren wird.

kommt der name irgendwie gratis mit der geburt hinzu? Und wer weiß dann diesen namen? Die eltern? Kennt borbarad den namen des babies, und hat dadurch eine trumpfkarte über die helden? oder muss er den namen erst selber rausfinden? hat er interesse daran den namen herrauszufinden?
wenn borbarad als vater den namen weiß, würde die mutter ihn auch wissen, oder ist sie dafür zu mundan ?


und dergleichen mehr.


und natürlich, was IST der wahre name von borbarads sohn ?

Xeledon

[ | url | 21-06-12 | 11:28 | #20 ]

Mal wieder ein Update:
Der offizielle Name lautet nun Taravan al''Nandurian ben Ayla. Über einen "echten" wahren Namen sollte ich mir irgendwie noch Gedanken machen, aber tolle Geistesblitze hatte ich bisher noch nicht. Über Anregungen würde ich mich aber natürlich wie immer freuen. :o)

Inzwischen sind meine Gezeichneten ein bisserl weiter gekommen und haben soeben die Hauer des Mendenischen Ebers aus Talbruck geborgen. Es steht also als nächstes die Schlacht im Schnee auf dem Programm. Mal gucken, ob ihnen rechtzeitig auffällt, dass irgendwas faul ist ("Sollte das jetzt so leicht sein oder ist uns nur wieder die Spielzeit davongelaufen und der Meister wollte uns nicht mit lästigem Kroppzeug nerven?") und sie die Hauer rechtzeitig enttarnen und entzaubern können...
In der Zwischenzeit hat Ayla ihr Kindchen in Beilunk der Obhut der Rondra-Kirche übergeben, wo sich Ayla von Schattengrund persönlich für dessen Sicherheit verantwortlich erklärt und es engen Vertrauten übergeben hat. Nach der Blutigen Tobimora haben die Gezeichneten die Rondrianer und das Kind in Ysilia wiedergetroffen, wo es auch aktuell noch weilt.

Danach hatte ich eigentlich vor, die Episode um Sumus Kate komplett rauszustreichen, weil ich mit dem eigentlichen Rahmenplot irgendwie nicht ganz klar komme. Überspitzt formuliert: Warum sollten die geheimniskrämerischen Druiden irgendwen - selbst wenn es die Gezeichneten sind - auf ihre Insel holen, nur damit die im Endeffekt zu Zuschauern des Untergangs verdammt recht passiv miterleben können, wie Borbi die Druiden ordentlich rund macht? Mir hat da immer der konkrete "Dafür brauchen wir unbedingt diese Spezialisten und müssen deswegen gegen unsere Geheimniskrämer-Tradition verstoßen"-Moment gefehlt. Deshalb habe ich mich entschlossen, das Ganze umzukrempeln und wieder mal Aylas Borbelsohn ins Spiel zu bringen...
Wenn die Helden nach der Schlacht im Schnee zurück nach Ysilia kehren, werden sie erfahren, dass kurz zuvor jemand in den Herzogenpalast eingedrungen ist, die verantwortliche Rondrianerin getötet und das Kindchen entführt hat. Einziger "Augen"zeuge ist der alte, blinde Druide Fyrnenbart, der von einer raubvogelähnlichen Aura berichten kann, die den Gaben der Mutter Sumu spottete und mit dem Kindchen in den Krallen nach Osten geflogen ist (Azaril Scharlachkraut steckt dahinter). Da er selbst von der Wichtigkeit des Kindes überzeugt ist, wird Fyrnenbart der Gruppe nach kurzem Zögern anbieten, mit ihm nach Sumus Kate zu kommen, wo die Druiden gemeinsam ein großes Ritual vollziehen könnten, bei dem er sich auf die Aura des Raubvogel-Wesens einzustimmen und dessen Aufenthaltsort zu entdecken.
Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich die Suche nach den Steinkreis-Heimsteinen als wichtige Ritualkomponenten implementieren werde oder sie einfach weglasse, tendiere momentan aber eher zu zweiterem. Durch das Ritual werden die Druiden und die Gezeichneten auf Borbels Ritual aufmerksam, wo sich dieser persönlich und auch das Kindchen befinden. Es kommt dann im Grunde wie vorgesehen zum Störungsversuch des Rituals, bei dem die Helden in erster Linie das Kindchen befreien wollen.
Ich weiß nicht mehr, von wem die Idee ursprünglich stammt, aber Tausend Dank für die Idee, das Kindchen mittels LAST DES ALTERS ein paar Jährchen altern zu lassen, um direkt mit seiner Ausbildung beginnen zu können! Genau das wird Borbel nämlich versuchen, denke ich. So werden die Helden vermutlich einen mittelgroßen Schock kriegen, dass sie kein nicht einmal ein Jahr altes Baby, sondern einen etwa sechsjährigen, wenn auch geistig ein wenig zurückgeblieben wirkenden, Jungen vorfinden! *grins* Mir schwebt da vor, dass Borbel eigentlich noch ein paar Jährchen draufgepackt hätte, um da mittels ein paar magischer Tricks auch seine geistige Entwicklung zu beschleunigen und ihn innerhalb kürzester Zeit zu seinem magischen Meisterschüler und Erben zu machen. Die Helden kommen aber rechtzeitig dazwischen, dass "nur" eine Handvoll Jahre draufgepackt werden.
Ich überlege hier auch, ob das zweite Zeichen vielleicht eine Verbindung zwischen Mutter und Kind schaffen könnte, durch die Ayla einen Großteil der gestohlenen Lebenszeit einfach auf sich nehmen könnte. Quasi als ultimative Aufopferung für den eigenen Sohn. Ich denke, das hat Potential. Letztlich werden die Helden jedenfalls mit einem körperlich gealterten Kind zurück nach Sumus Kate fliehen und Borbels Schergen haben erst recht einen Grund, die Insel dem Erdboden gleich zu machen, wobei die Helden tatsächlich knapp fliehen und auch das Kind irgendwie noch retten können.

Soweit das Grundkonzept in knappen Worten. Was haltet ihr davon? Über Kommentare und weitere Anregungen, die mir bei einer Ausarbeitung dieses Konzepts helfen könnten, würde ich mich jedenfalls sehr freuen!
Was mir an der ganzen Geschichte besonders gut gefällt, ist, dass da viel Potential für Querverweise und Vorausdeutungen zur späteren Borbarad-Kirche drinnensteckt. Vielleicht weiß ja jemand sogar noch ein paar konkrete Anknüpfpunkte, die man da zusätzlich schaffen könnte.

Bene

[ | 21-06-12 | 14:03 | #21 ]

Erst einmal:
Wow, einfach genial ... wollte damals auch ein Kind Borbarads auftauchen lassen und spiele immer noch mit dem Gedanken, dies zu tun. Wobei ich das jetzt nicht mehr annähernd so gut einbringen kann, wie es bei dir und deiner Runde der Fall ist.

Ich würde, nachdem Borbarad das Kind hat altern lassen, nur kurz ein geistig unterentwickeltes Kind präsentieren. Da es halbgöttlicher Herkunft eines Nandnussohnes ist, wird es mit geradezu axxeleratischer Geschwindigkeit lernen und sich wie ein Kind seines (jetzigen) alter verhalten. Vllt. hat es gar schon als Kleinkind mit besonders intelligenten Augen umhergeschaut. So manch abergläubige Herr, könnte bei so einem Blick, das Frösteln bekommen ...

Da Borbarad seinem eigenem Kind mit dem "Last des Alters" Zeit stiehlt, würde ich den Schlusstext in RdE dementsprächent umändern:

"Du hast der Welt 400, und deinem Kind 4 Lebensjahre gestohlen. Gib sie zurück!"
oder sowas in der Art eben. Borbarad scheint ja beim Zeitfreveln noch einen draufgesetzt zu haben ;)

Was die Sache mit der Borbarad-Kirche angeht, werden wahrscheinlich Azaril (wie von dir bereits schon erwähnt) und Xeeran als Gründer der Borbarad-Kirche, ihre Hände mit ihm Spiel haben. Vor allem nach der G7-Kampagne wird man sich auf den einzig wahren Erben Borbarads in der Hinsicht stürzen, als wäre er der Heilige Gral

Xeledon

[ | url | 21-06-12 | 16:12 | #22 ]

Mit dem raschen geistigen "Aufholen" hast du natürlich völlig recht und das hatte ich ohnehin beabsichtigt. Der Kleine sollte letztlich eher seiner Zeit voraussein, als ihr hinterher zu hinken, nur die Angleichung erfolgt halt nicht instantan. Andererseits will ich es hier auch nicht allzu übertrieben haben und einen frühreifen Dreikäsehoch-Klugscheißer generieren. Ich denke auch, der kleine Taravan wäre ein potentieller zukünftiger Spielercharakter für den Spieler Aylas. Insofern sollte ihm theoretisch die Möglichkeit einer halbwegs normalen Kindheit noch offenstehen, auch wenn''''s sicherlich vom weiteren Kampagnenverlauf abhängen wird, ob es dazu kommen kann oder er richtig tief in die Fußstapfen seines Vaters tritt...

Beitrag editiert am 21.6.2012 um 16:14 Uhr.

Xeledon

[ | url | 27-06-12 | 13:02 | #23 ]

Eigentlich isses ein ganz anderer Themenkomplex, aber König Zufall hat mir bei unserer letzten Spielsitzung mal wieder extremst in die Hände gespielt. Und da die Szene als legendär in unsere Gruppengeschichte eingehen wird und es dieselben Charaktere betrifft, wollte ich sie hier auch mit euch teilen, weil irgendwie passt das doch ganz gut in den Thread rein...

Ich habe es inzwischen geschafft, meinen Helden effektiv ihr "Unbesiegbarkeitsgefühl" zu nehmen. Inzwischen wissen sie, dass auch "nur" ein Dutzend Borbaradianischer Söldner ("Hey, das sind ja nur zwei für jeden, wie unfair! Auf sie mit Gebrüll!") eine ernsthafte Bedrohung für sechs Gezeichnete sein können und ihnen zumindest signifikanten Schaden zufügen können. Zweimal innerhalb von zwei Spielabenden habe ich es nur durch konsequentes, quasi-offenes Würfeln und unter weitestgehender Befolgung der Regeln geschafft, spannendere Kämpfe zu erzeugen, als ich das bislang immer für möglich gehalten hatte. Das DSA-Kampfsystem, so habe ich dabei festgestellt, ist doch nicht so langweilig und doof wie ich bisher von Zeit zu Zeit gedacht hatte.
Die Szene am letzten Spielabend war die (auch in den roten Bänden zu findende) Begegnung mit einem Dutzend borbaradianischer Söldner in einem verlassenen Wirtshaus am Wegesrand bei der Flucht von Talbruck nach Eslamsbrück. Eigentlich hatte ich hier nur mit einem nervigen Scharmützeln gerechnet, dass im Grunde auch nur den Helden zeigen sollte, dass sie in den besetzten Gebieten gefährlich leben. Was daraus geworden ist, war - wie bereits angedeutet - viel viel mehr.
Letztlich hat, nachdem der Kampf schon einige Runden lang ging unsere Scharlatanin Ayla (die erwähnte Mutter von Borbels Sohn) das Pech gehabt, in einer Kampfrunde plötzlich zwei glückliche Attacken gleichzeitig abzubekommen (wie bereits erwähnt, "nur" zwei Gegner pro Held), die sie auch beide weder parieren, noch ihnen ausweichen konnte. Das reduzierte ihre Lebensenergie schlagartig von 12 auf -22 - und damit auf weniger als ihre doppelte, negative Konstitution. Nach Original-DSA-Regeln wäre das also ein Instant-Tod gewesen, was ich genauso doof fand wie alle meine Spieler. Wir haben also lange überlegt, wie wir da noch rauskommen können, ohne die Regeln allzu sehr zu verbiegen und sind letztlich zu dem Schluss gekommen, erstmal den Kampf zu einem siegreichen Ende zu bringen, was schließlich auch mit etwas Mühe gelang.
Super fand ich an dieser Stelle die Opferbereitschaft der gesamten Gruppe. Während der Krieger leider wenig mehr tun konnte, als nebendran zu stehen, stürzten sich zwei Magier mit BALSAM und ein Phex-Geweihter mit einem Heilsegen direkt auf Ayla, um sie irgendwie doch noch zu heilen. Der dritte Magier nahm sich dagegen das zweite Zeichen vor, dass seine Trägerin Ayla vor einer Weile losgeschickt hatte, um nach ihrem Kind zu sehen und sich zu vergewissern, dass es diesem gut ginge. Ich empfand es als schön und wichtig, dass die Katze im Moment von Aylas Ableben auf jeden Fall rechtzeitig zurückkehren würde. Das Katzenbild hatte (quasi im "Leidensbund" mit Ayla) ebenfalls beträchtlichen Schaden eingesteckt und wirkte kurz vor seinem Ableben. Insgesamt wendeten alle Magier ohne zu zögern ihre komplette Astralenergie und der Phex-Geweihte seine kompletten Karmapunkte für das verzweifelte Rettungsmanöver aus, was ich schon irgendwie rührend fand. Damit wurden insgesamt mehr als 150 AsP und 25 KaP in Ayla und ihre Katze reingepumpt. Trotzdem wäre natürlich rein regeltechnisch auch das zu spät gekommen.
Deswegen fand ich es auch wichtig, das eigentliche Sterben, quasi auf der "Nirgendmeer-Ebene" auszuspielen. Man stelle sich also eine geschundene Ayla vor, die verzweifelt den großen, geflügelten Schatten Golgaris auf sich zukommen sieht. Plötzlich hört sie, ganz schwach, hinter sich ein leises Miauen. Sie dreht sich um, läuft vor dem unaufhaltsamen Golgari weg und auf ihre Katze zu, die sich ihr nähert. Bei der Katze angekommen, macht diese Andeutungen, dass Ayla ihr folgen solle. In diesem Moment regt sich aber (Menschenkenntnis-Probe +25 als Punktlandung gelungen!) ein Gefühl in Ayla - oder besser: es glänzt durch Abwesenheit. Dadurch wird ihr klar: Was sie vor sich sieht, ist - entgegen allem Anschein - nicht das zweite Zeichen, sondern nur ein Trugbild. Nun steht sie also vor einer folgenschweren Entscheidung. Möchte sie dem rätselhaften Wesen, das sie offensichtlich täuschen will, vertrauen, oder sich lieber Golgaris Schwingen anvertrauen.
Im Endeffekt hat sich Ayla für letzteres entschieden und damit ihre Seele gerettet. Denn was sich hinter dem Katzen-Imitat verborgen hätte, wäre ein Dämonenpakt mit Aphasmayra gewesen. Ich zermartere mir im Grunde schon seit Ewigkeiten das Hirn, wie ich die Versuchung durch einen (Erz-)dämonen und einen möglichen Pakt als Motiv in die Gruppe einbringen kann, insbesondere meinen Phex-Geweihten will ich irgendwann nach wie vor in dieser Weise auf die Probe stellen. Und dann bekomme ich durch einen reinen Zufall und Würfelglück die Gelegenheit quasi auf dem Präsentierteller geboten! Herrlich! Aber weil ich das letztlich auch niemandem aufzwingen, ja nicht einmal jemanden unverschuldet reinreiten will, ist mir bei so etwas immer wichtig, dass es letztlich eine freie Entscheidung des Helden ist - selbst wenn er die eigentlichen Konsequenzen erst später absehen kann. Die harte Menschenkenntnis-Probe war so etwas wie ein letzter Strohhalm, ansonsten hätte ich Aylas Seele vermutlich im Sack gehabt (mit ziemlich unabsehbaren Konsequenzen für die gesamte Gruppe und ihre weitere Entwicklung). Dass die dann auch noch auf den Punkt genau geschafft wird, fand ich stark und hat der Szene erst recht ihren Pepp verliehen.
Während sich also Ayla bereit macht, zu sterben, und sogar bereits anfängt "mit Golgari zu plauschen", verhallt ihre Frage ob "dies nun das Ende" sei, unbeantwortet, die Schleier zerreißen und sie sieht auf ihrer Brust das Katzenbild hocken, ihr übers Gesicht lecken und sie dadurch letztlich ins Leben zurückholen, während ihre Gefährten größtenteils völlig erschöpft um sie herum sitzen/liegen und nur heilfroh sind, dass sie es geschafft haben, Ayla noch einmal von Golgaris Schippe springen zu lassen. Ayla selbst ist von ihrer Nahtoderfahrung nachhaltig erschüttert und bewegt, was dem Charakter weitere Tiefe verleiht und sich nun auch schön in unser weiteres Spiel einfügen wird. Wie gesagt, eine großartige Szene! Und wenn man einen möglichen Leidensbund zwischen Ayla und ihrem Zeichen berücksichtigt, durch das dieses letztlich in der Lage wäre, einen Teil des erlittenen Schadens an ihrer statt zu kassieren, hat sich die gesamte Aktion sogar auf eine relativ perverse Weise weitestgehend im Rahmen der Regeln bewegt, auch wenn das wohl nicht nur Radul ein wenig anders sehen wird... ^o^

Wenig später (bei der "Schlacht im Schnee") hat sich für mich zudem die nette Gelegenheit ergeben, kurzzeitig Aylas Geist von Borbel übernehmen zu lassen. Sie konnte sich ja nicht beherrschen und wollte unbedingt den von Borbel persönlich gelernten BRENNE TOTER STOFF zaubern, vor dem sie unser Erster Gezeichneter doch nach den Erfahrungen mit Borbaradianer-Sprüchen in "Schatten im Zwielicht" bereits mehrfach gewarnt hat. Die daraus resultierende unschöne Erfahrung ist nun einerseits der Anlass für Ayla, in Zukunft den BRENNE wohl in den "inneren Giftschrank" ihres Verstandes zu verbannen und ihn nicht mehr unbedacht anzuwenden.
Gleichzeitig - und das schließt den Bogen zum eigentlichen Thread-Titel - lieferte mir das hier kurzzeitig bestehende geistige Band zwischen Borbel und Ayla auch einen konkreten Grund, warum Borbel so genau über den Aufenthaltsort und die Bedeutung des Kindes bescheid weiß und sich genau jetzt die Mühe macht, es von Azaril Scharlachkraut entführen zu lassen. Unseren Spielabend haben wir mit der Rückkehr nach Ysilia und der Entdeckung beendet, dass das Kind entführt und die Rondrianer-Wächterin ermordet wurde. Ein idealer Cliff-Hanger für die sich nun anschließende "Bringt das Baby, das kein Baby mehr ist, wieder in Sicherheit"-Sidequest. ;)

flice

[ | 03-07-12 | 06:37 | #24 ]

Würdest Du freundlicherweise meine Gruppe übernehmen? Ich fühle mich plötztlich so insuffizient...

Xeledon

[ | url | 03-07-12 | 11:05 | #25 ]

Hey, mich macht die eine Gruppe schon viel zu arg fertig, eine zweite würde mich da noch weiter in den Wahnsinn treiben, als es mir eh schon nicht gut tut. ;)

Aber ich werte es mal als Kompliment, besten Dank dafür, wenngleich ich das nur bedingt annehmen kann. Ich ärger mich nach jedem Spielabend selbst wieder ein bisserl über Sachen, wo ich mich als Spielleiter doof angestellt hab, wo viel mehr drinnen gewesen wäre und wo ich Chancen ungenutzt verstreichen hab lassen. Vermutlich geht es jedem so, aber davon, mich selbst für einen supertollen Spielleiter zu halten, bin ich wirklich meilenweit entfernt. Man lernt im Laufe der Jahre halt extrem viel dazu, umso erschreckender ist dann aber, wie viele banale Anfängerfehler man nach wie vor immer wieder macht. Euch erzähl ich halt nur, was gut funktioniert hat, die Spielabende, wo es ein bisserl zäh geworden ist und wir uns teilweise kollektiv gefragt haben, was wir grade eigentlich hier tun, die schweige ich lieber mal tot, denn auch die gibt es mit unschöner Regelmäßigkeit immer mal wieder. Insofern wärst du bestimmt enttäuscht über meine Unfähigkeit bei vielen trivialen Kleinigkeiten, wenn du wirklich mal mit mir als Spielleiter auskommen müsstest. Aber falls sich irgendwo mal die Gelegenheit ergibt, können wir das natürlich gerne trotzdem ausprobieren. ;)

Letztendlich habe ich halt auch das Glück, in unserer Gruppe nach rund sieben gemeinsamen Jahren eine extrem gute Gruppenchemie zu haben. Das macht schon 90 Prozent eines erfolgreichen Spielabends aus, wenn man einander quasi blind vertrauen kann, auf die Wünsche und Gefühle der anderen Rücksicht nimmt und einfach nur gemeinsam maximalen Spaß haben will. Und wenn man meine Spieler mal kennt, sind die alle sehr pflegeleicht und ergänzen sich gut genug, dass da so ziemlich jeder Meister erfolgreich leiten kann. Wenn du mich dagegen auf ''ne Gruppe loslassen würdest, die jedes Mal, wenn ich sie zum Wohle der Story sanft in irgendeine Richtung dirigieren möchte schon aus Trotz und nur zum Dissen "Railroading" rufen und das Gegenteil tun würde, dann würde ich auch kein Land mehr sehen.

Was mir aber insbesondere die hier beschriebenen Erlebnisse gezeigt haben - und das kann ich wirklich jedem Spielleiter als Ratschlag ans Herz legen - sind insbesondere zwei entscheidende Punkte, wenngleich sie wahrscheinlich so banal sind, dass sie eh so oder so ähnlich in jedes "Spielleiter-Einmaleins" Einzug gehalten haben. (Sorry, falls ich jetzt klugscheißerisch und belehrend rüberkommen sollte, das ist nicht meine Absicht, denn was bei mir funktioniert muss natürlich nicht universell gültig sein.)
1) Wenn sich aus der Spielsituation heraus merkwürdige Situationen ergeben, die aber trotzdem stimmig, nachvollziehbar und für die eigene Gruppe konsequent sind, sollte man nicht davor zurückschrecken, sondern nach Möglichkeit immer brav mitspielen und das einfach durchziehen. Selbst wenn man den eigenen Plot schon davonschwimmen sieht und Angst hat, sich in Nebensächlichkeiten zu verlieren, entstehen die coolsten Szenen immer dann, wenn die Spieler von der eigentlich geplanten Abenteuerhandlung in irgendeiner Form abweichen. Selbst das, was im ersten Moment total abgedreht, überzogen und deplatziert wirkt, kann ein echtes Highlight werden, wenn die Spieler darauf Bock haben. Irgendwie findet man immer wieder zurück zum Plot, auch wenn Teile des Vorbereiteten einfach mal verlorengehen können. Lieber eine mehrstündige Vorbereitung in die Tonne kloppen, als den Plot seinen Spielern aufzwingen, die eigentlich lieber was ganz anderes tun wollen. Es ist immer besser, spontan sich bietende Gelegenheiten für "epic moments" beim Schopfe zu ergreifen, als sie aus Angst vor den möglicherweise unabsehbaren Konsequenzen verstreichen zu lassen.
2) Den meisten Spaß habe ich als Spielleiter immer dann, wenn ich nicht versuche, meine eigenen Wünsche und Vorstellungen von gutem Rollenspiel (tm) und einem erfolgreichen Spielabend durchzuprügeln, sondern meine Erwartungshaltung komplett zurückschraube und quasi nur auf das reagiere, was meine Spieler als Wünsche und Vorstellungen durchblicken lassen. In irgendeiner Form werden einem die Spieler immer mitteilen, was ihnen Spaß macht und worauf sie Lust haben, die Kunst ist, das zu erkennen und in die eigene geplante Handlung zu integrieren. Als Spielleiter wird man ganz automatisch genug von seinen Wünschen und Vorstellungen ins Spiel einbringen, selbst wenn man sich noch so sehr bemüht, sich zurückzunehmen. Und für mich ist es tatsächlich immer die größte Befriedigung und Belohnung, wenn ich meinen Spielern einen schönen Spielabend bescheren und sie gewissermaßen glücklich machen kann. Letztendlich will ich ja auch nicht einfach nur Geschichtenerzähler sein, sondern immer auch sehen, was meine Spieler mit der Story, die ich für sie vorbereitet habe, so anstellen und wie sie sie durch ihre Entscheidungen aktiv verändern.

Xeledon

[ | url | 03-08-12 | 14:34 | #26 ]

Sooo, für alle, die''s interessiert (oder auch nicht), hab ich mal wieder ein kleines Update von unserer letzten Spielsitzung am vergangenen Wochenende. Ich hatte mir im Vorfeld zwar viele Gedanken über den genauen Ablauf gemacht, war aber zu keinem eindeutigen, zufriedenstellenden Ergebnis gekommen und hatte mich daher dazu entschlossen, den Großteil der Handlung zu improvisieren, was hervorragend klappte. So wusste ich erst, wo das Kind sich befand und wie die Helden es zurückbekommen konnten, als ich es ihnen irgendwie erzählen musste, es war aber nicht zuletzt deshalb auch für mich eine extrem spannende, unterhaltsame und atmosphärisch dichte Spielsitzung.



Nachdem wir die vorhergegangene Sitzung mit dem Cliffhanger "Oh Scheck, oh Schreck, das Kind ist weg!" beendet hatten, ging es diesmal quasi gleich mitten hinein ins Geschehen. Die als Kindermädchen abgestellte Rondrianerin war mit durchgeschnittener Kehle aufgefunden worden, keiner hatte den Entführer und mutmaßlichen Spion des Feindes gesehen, dennoch gab es einen Zeugen: Der blinde Oberdruide Fyrnenbart hatte einen großen Schatten wahrgenommen, den er als "raubvogelähnlich" bezeichnete. Er selbst war leider zu spät gekommen, um die Entführung zu verhindern, erkannte aber die große kosmologische Bedeutung des Kindes und forderte die Gezeichneten deshalb auf, mit ihm nach Sumus Kate zu kommen, wo er durch ein großes Ritual die astrale Signatur des Entführers wiederzufinden hoffte.
Während die Druiden das Ritual vorbereiteten flocht ich eine Episode um einen zu findenden Kreisstein ein, den die Helden aus der Hand einiger borbaradianischer Söldner zurückzugewinnen hatten, als Transportmittel führte ich hier zwei Luftdschinne ein. Nach ihrer Rückkehr zeigte den Gezeichneten eine magische Wasserschale (ein echtes Wunder, dass mir hier keiner meiner Spieler vorwarf, schamlos bei Galadriel geklaut zu haben... ;o)) das Bild eines Steinkreises, den sie als denjenigen erkannten, wo sie den Druiden Sendragon (vgl. "Schatten im Zwielicht", Schreibweise kann abweichen) trafen und mit Xeraan kämpften. Hierhin hatte sich Azaril Scharlachkraut (natürlich die Entführerin, wer auch sonst) zurückgezogen, weil sie den Kreisstein für ihren Herrn besorgen wollte. Die Helden konnten per Dschinnentaxi dorthin gelangen und ihre Söldner-Wachen niedermachen. Das lief relativ problemlos, an dieser Stelle ist eigentlich nur der "Dogfight" der Dschinne (wieder die bereits bekannten beiden, die dadurch auch an eigenem Charakter gewannen) gegen einige flugfähige Dämonen erwähnenswert, der die Helden von ihrem Lufttaxi trennte und sie das letzte Stück per pedes zurückzulegen zwang. Azaril hat sich letztlich nach hartem Kampf ergeben und mit den Helden zu verhandeln versucht.

Im Prinzip war das für mich ein wenig der Tanz auf der Rasierklinge, denn einerseits sollte Azaril die Kampagne definitiv überleben, andererseits hatten die Helden sie in der Hand und hätten sie problemlos töten können, ohne dass ich irgendwas halbwegs glaubwürdig wirkendes dagegen hätte tun können. Und insbesondere Ayla hatte schon so lange ihren persönlichen Hass auf Azaril aufgebaut, dass es durchaus im Rahmen des Möglichen gewesen wäre, dass sie sie im Affekt einfach erschlagen hätte - zweites Zeichen hin oder her. Glücklicherweise hatte Azaril aber auch ein überaus effektives Druckmittel. Das Kind war natürlich nicht bei ihr, sondern bei Borbarad persönlich. So machte Azaril die Gezeichneten auf Borbarads große Beschwörung am Septahengon aufmerksam und ihnen gleichzeitig klar, dass sie nur zwei Möglichkeiten hatten: Entweder Azaril töten und das Kind nie wieder sehen oder Azarils Leben im Tausch gegen das Kind anbieten.
Die Verhandlungen auszuspielen, war extrem spaßig. Von "vermutlich wäre es das beste, ihr würdet mich hier töten und euch damit abfinden, dass das Kind seine Bestimmung an SEINER Seite finden wird" über "woher der ganze Hass, Ayla, im Grunde habe ich euch immer als so etwas wie meine Schwester betrachtet" bis hin zu "natürlich könnt ihr mir nicht trauen, aber wenn ihr das Kind wiedersehen wollt, bin ich eure einzige Chance" waren da ein paar extrem geile Sprüche dabei und es hat mir mal richtig Spaß gemacht, die Gruppe in ein moralisches Dilemma zu führen und gleichzeitig den Schurken, den man einfach zu hassen lieben muss und der doch irgendwie unantastbar ist, zu mimen. Wichtig war dann natürlich der Hinweis, dass Azaril das Kind zwar auf persönlichen Befehl Borbels entführt hat, sie aber alles andere als glücklich damit ist, wieviel Aufmerksamkeit ER ihm widmet. Wenn er das Kind quasi als seinen Nachfolger erziehen will, dann sieht Azaril ihre eigene Machtstellung geschwächt, insofern sieht sie das Kind letztlich lieber aus dem Weg geräumt (also bei den Helden) denn als potentiellen Nachfolger Borbels und damit zukünftigen Vorgesetzten.
Natürlich muss Azaril Angst vor einer Strafe Borbarads haben, aber wenn sie sich geschickt anstellt, kann sie auch das zu ihrem Nutzen verwenden und das Ganze so aussehen lassen, als wäre jemand anders für das Verschwinden des Kindes verantwortlich, so dass dieser die Strafe erleidet. Eine perfekte Möglichkeit also, einen unliebsamen Konkurrenten in den eigenen Reihen aus dem Weg zu räumen. Auf diese Weise konnte ich gut die Borbaradianer als verräterrischen, machtgeilen Haufen darstellen, der sich untereinander völlig zu recht nicht über den Weg trauen sollte. Auch schön war es, ihren Blick auf Borbarad darzustellen, darin gleich die religiöse Verehrung der späteren Borbaradkirche ein wenig anklingen zu lassen und dergleichen. Azaril als Charakter hat mir an dieser Stelle einfach tierisch Spaß gemacht und ich glaube auch, der Feind hat dadurch auf wunderbare Weise bei meinen Spielern an Gesicht gewonnen.

Die Helden haben Azaril also in die Nähe des Septahengons begleitet und dort darauf gewartet, dass sie ihnen das Kind zurückbringt, völlig verunsichert, ob es wirklich so eine gute Idee war, der Dame zu vertrauen, oder ob sie gleich direkt ihren Chef mitbringen würde, um ihnen allen den Garaus zu machen. Aber da sie nicht bereit waren, das Kind einfach aufzugeben, hatten sie eben keine andere Chance. Nach langem Warten und bangem Hoffen, während im Hintergrund violette Blitze und anderes magisches Blingbling Borbarads Feldlager erleuchtete, ist dann tatsächlich eine kleine Gestalt auf die Gruppe zugekommen, die sich als das Kind entpuppte - in der Zwischenzeit nur eben um gute fünf Jahre gealtert! Auch hier gab es einige wunderbare und intensive Atmosphäre-Momente, die Freude, das Kind zurückzuhaben, überwog aber vor der Verunsicherung ob der raschen Alterung.
Die Rückkehr nach Sumus Kate verlief über das bewährte Dschinnentaxi recht problemlos. Angesichts der späten Stunde und dem ohnehin starken Kino-Charakter der "Untergang von Sumus Kate"-Szene habe ich den Rest eigentlich viel zu schnell und rein erzählerisch abgehandelt, ich fand aber als Detail schön, dass die Helden nicht einfach "rechtzeitig weglaufen müssen" (welcher Abenteuer-Schreiberling denkt sich sowas bitte aus und welche "Helden" machen das dann auch noch?), sondern ihnen die beiden bekannten Luftdschinne spontan und aus eigenem Antrieb heraus den Arsch retten, während die insel bereits dem Untergang geweiht ist. Leider hat sich keiner der Helden gefragt, woher diese Dämonenarmee plötzlich auf die Insel kommt, warum gerade jetzt und vor allem wie es ihnen gelang, die durch druidische Magie eigentlich geschützte und verborgene Insel so mir nix dir nix anzugreifen - denn dass die Beschwörung Borbarads am Septahengon keine direkte Angriffsvorbereitung ist, das hatte ihnen Azaril eigentlich deutlich klar gemacht. Aber vielleicht fragt sich ja bis zum nächsten Mal doch noch einer der Spieler, ob sie durch das Zurückbringen des Kindes nicht eigentlich erst den Untergang von Sumus Kate besiegelt haben, was gar nicht weit von der Wahrheit entfernt wäre... ^o^

Letztlich war die gesamte Spielsitzung ein ziemliches Highlight und ich konnte tatsächlich aus einer Episode, die ich in ihrer ursprünglichen Fassung für nicht wirklich ausgereift und voller logischer Fehler erachte, etwas viel größeres machen, das direkten Bezug zu den Erlebnissen unserer Gruppe hatte, sich super in den Kampagnenrahmen einfügte und auch den Kampagnenplot an sich und die Erkenntnisse der Gezeichneten ziemlich weiterbrachte. Mir hat''s Spaß gemacht (zumal ich ausnahmsweise mal bis nachts um halb 4e ohne echte Müdigkeits-Hänger durchgehalten habe) und ich glaube auch meine Spieler waren durchaus angetan. So darf''s gerne weiterlaufen... :)

[  Seiten 1 2 |  Index ]

Antwort schreiben

Wenn dies dein erster Beitrag ist, lies bitte die Forums-FAQ! [ link ]

Name

E-Mail

URL

Text

Anti-Spam

(Anti-Spam Massnahme: Bitte oben die ersten 4 Buchstaben des Alphabets eingeben!)

fett = [b] ... [/b]
kursiv = [i]... [/i]
Hyperlink = [url=http://www.xyz.de] ... [/url]
Meisterinformationen = [MI] ... [/MI]
quote-Umgebung = [quote] ... [/quote]