Das Borbarad-Projekt

Übersicht und Suche Abenteuerforum Kampagnenforum Allgemeines Forum

Betreff: Die Kampagne in kürzest möglicher Zeit episch spie

[  Seiten 1 2 |  Index ]

darkgob

[ 28-04-11 | 00:41 | #1 ]

Hallo Leute,

ich hatte vor einigen Jahren das Vergnügen, einen Teil der G7-Kampagne als Spieler erleben zu können, unsere Gruppe löste sich allerdings während BB aus verschiedenen Gründen auf. Ich und ein Freund waren damals die beiden erfahrensten Spielleiter, wir entschieden, dass er meistert, was ihm auch recht vernünftig gelang. Mittllerweile juckt es mich in den Fingern, selbst noch einmal mit ein paar Leuten die Kampagne zu erleben und dabei lieber zu meistern, da ich über sehr viel Hintergrundwissen verfüge und die Kampagne für mich als Spieler wahrscheinlich nicht mehr so viele grundsätzliche Überraschungen bereit hält, ich mich dafür aber als Meister vielleicht mehr an den Details erfreuen kann. Außerdem wäre das ein guter Grund, mir den tollen neuen 1000-Seiten-Gesamtband zuzulegen [ich selbst verfüge bisher über keinen der Bände].

Dazu noch folgende Infos:

1. Ich habe evtl. noch ein paar Leute in der Hinterhand, welche alle Rollenspiel-erfahren sind, aber nicht unbedingt über unglaublich viel Hintergrundwissen verfügen, zumindest nicht in Details über die Zeit.
2. Ich möchte einen möglichst engen Zeitrahmen setzen, damit die Wahrscheinlichkeit steigt, dass die Gruppe sich zwischendrin nicht verändert oder auflöst bzw. ich selbst es auch schaffe, lange genug dabei bleiben zu können.
3. Ich möchte das ganze sehr "episch" gestalten. Meinen Spielern soll die Tragweite ihrer Entscheidungen und Handlungen bewusst sein, gleichzeitig möchte ich das ganze aber auch sehr "rasant" inszenieren, sprich das "Gesamtbild" für meine Spieler storytechnisch und emotional in den Vordergrund zu rücken und auf Längen und zu viele Nebendetails zu verzichten. Das ganze soll dabei nicht zum High Fantasy ausarten, aber eben auch nicht in DSA-typischer Manier jeder kleinen Szene liebevolle Umsetzung gewähren, um real Zeit zu sparen und gleichzeitig ein höheres Storytempo zu erreichen.

Und nun die Frage: welche möglichst kurzen Zeiträume haltet ihr für alle 4 Bände ohne weitere Vor-o. Nebenabenteuer in welcher Umsetzung für realistisch? Was erscheint unverzichtbar, was kann man aussparen, wieviel "Einsparpotential" ist überhaupt vorhanden, ohne der Kampagne ihre Tiefe und Kraft zu nehmen? Was sollte den Spielern noch ans Herz legen, die über wenig Hintergrundwissen verfügen?
[Legen wir dabei einfach mal 6h/Woche zugrunde, zusätzliche Treffen, Urlaube für mehrtägiges Spiel etc. ausgeklammert]

Morgul

[ 28-04-11 | 08:39 | #2 ]

Zur Spieldauer kann man eigentlich nur wenig sagen, da man ja selbst nicht den Spielstyle der anderen Gruppe kennt. Werden Gespräche ausgespielt oder nur rudimentär beschrieben und alle Infos aufgelistet? Muss Feuerholz gesammelt werden dann gekocht, Sachen geflickt, Pferd gestriegelt und Nachtwachenplan erarbeitet werden oder gibt es eine Nachtlagerstandardausfstellung? Hören die Spieler eher passiv zu und handeln nur an den vom SL freigegebenen Stellen oder sind sie sehr Eigeninitiativ (ist zwar schön fürs Spiel, kostet aber generell mehr Zeit - Denke da z.B. an Einkaufsorgien in größeren Städten). Spielst du Reisen tageweise oder überspringst mal auch ein paar Tage ne Woche oder Monate. Brauchst du die typischen Zwischenkämpfe oder geht ein Spieltag auch mal ohne eine "würfeltechnische" Auseiandersetzung?

Du kannst bei all diesen Punkten Zeit sparen. Teilweise kann das aber auch Spielspaß und Gruppendynamik nehmen.

Bei mir ist die Gruppe auch nach ganzen sieben Jahren bei SiZ zerbrochen, wobei wir wirklich jeden Nebenschauplatz teils mit vielen eigenen Abenteuern bearbeitet haben u.a. Horaskampagne mit den Fraternitas.

Ansonsten kannst du dich natürlich auf die wesentlichen Teile der Kampagne beschränken, wobei in der ersten Hälfte locker GM und SiZ ausgelassen werden können, da nur Nebenschauplätze und ursprünglich auch keine Hauptlinienabenteuer. Die Invasion kannst du auch erheblich kürzen evtl. nur ein Schlachtabenteuer z.B. GBaBG oder Ysilia spielen, da bis auf Rohals Versprechen nicht viel handlungsrelevantes im Band geschieht, bis auf das Erleben des Krieges. Zwischen den Abenteuern kannst du natürlich gut mit Zusammenfassungen abkürzen. Wir haben damals oft eine Art Email-RPG betrieben, indem einzelne Helden erklärten, was Sie zwischen den Abenteuern machen wollten und ich entsprechende Storys entwickelte, was für dich dann natürlich wieder viel Arbeit bedeutet.

Ich kenne persönlich einen Spielleiter, der es geschafft hat die Kampagne in einem Jahr durchzuziehen, wobei diese Gruppe einmal wöchentlich mit zusätzlichen Wochenendspieltagen aufgrund der isolierten Studienortsituation spielen konnte.

Adrian

[ 28-04-11 | 22:11 | #3 ]

Es hängt schon serh vom Spielstil ab, aber natürlich kann man einen sehr "raffenden Stil" fahren, der nur relavantes nutzt.

"Alptraum ohne Ende" ist sehr geradlinig ud lässt sich ohne weiteres in wenigen Sitzungen Spielen, besonders wenn der SL und die Spieler ordentlich auf die Tube drücken.
In "Unstrbliche Gier" lässt sich die Spurensuch und das Herumtüfteln im Weidener Winter auch sehr stark eisnchränken und auf weige Szenen, die schließlich zum Ziel führen, einstampfen. Die vielen Vampirbegenungen nd vor allem die Ermitlungen sind eigentlich redundant und man kann sehr schnell zum "Trichter" Menzheim gelangen.
Auf "Grenzenlose Macht" kann als Nebelinienabenteuer ebenso verzichtet werden wie auf die Intermezzi.
Bei "Pforte des Grauens" kann man sich zwar ewig im Dschungel aufhalten, allerdings ist es auch möglich die lebensfeindliche Umgebung nur Ausschnittsweise zu präsentieren, einige Begegnungen auszulassen, und alles stärker voran zu treiben.
Für "bastrabuns Bann" gilt noch mehr das für "unsterbliche Gier" gesagte: Während manche Gruppen Freude an den archäologischen Untersuchungen haben könnte man die Helden fast sofort auf ABu Terfas stoßen lassen und die notwendigen Informationen zum Hintergund nebnbei vermitteln.
"Schatten im Zwielicht" kann ausgelassen werden.
Die "Kriegsabenteuer" sind sehr redundant und erzählen eigentlich nur von steten Niederlagen und der Aussichtslosigkeit des Kampfes. Dort dürfte entweder Kurkum oder Ysilia als ein Besipiel völlig ausreichen, um die gewünschte Stimmung zu vermitteln.
Die Teile von "Rohals Versprechen" - sowohl Konvent als auch die Suche nach Borbarads Zeit - lassen sich zwar ewig ausspielen, sind aber auf wenige wichtige Punkte zu redizieren.
Bei "Siebenstreich" kann man sich vielleiciht auf für die spezifische Heldengrupe relevante Questen einschänken.
"die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden" muss nicht gespeilt werden und wenn man im ersten teil von "Rausch der Ewigkeit" noch ein wenig Stimmungsspiel sowie herumgereise und Soourensuche kürzt kann an recht rasch bei der III. Dämonenschlacht ankommen.

darkgob

[ 29-04-11 | 11:17 | #4 ]

Danke für die Antworten.

@Adrian: gesetzt den Fall ich spiele es so, wieviel Zeit würdest du dann veranschlagen? Grenzenlose Macht würde ich auch auslassen, Schatten im Zwielicht hingegen empfinde ich als wichtig für den Tiefgang.
Den Krieg in Tobrien auszuspielen reizt mich schon sehr, um die Spieler auf den Tiefpunkt zu treiben.. Ist es da wirklich ausreichend, nur eines der Abenteuer zu spielen? Wir sind damals nie soweit gekommen, ich kenne die Abenteuer also nicht.

@Morgul: Du spirchst schon die richtigen Punkte an. Diverse Reisen etc. würde ich nur ausspielen, wenn es der Dramaturgie dient (z.B. bei UG eher unnötig IMHO), Gespräche spiele ich generell lieber aus, würde hier allerdings auch versuchen, vor allem auf die wichtigen Dinge/NC´s einzugehen und diese ansonsten zu straffen. Ich finde weniger Gespräche, welche dafür mehr Informationen und Tiefgang beinhalten, besser.

Generell favorisiere ich einen Spielstil, welcher den Spielern gewisse Dinge und Handlungen stärker vorgibt, dafür in den besonderen Momenten maximale Freiheit gewährt. Die Herausforderung wird hier denke, den Spielern nicht zu sehr die Eigenständigkeit zu rauben. Zeitökonomisch und dramaturgisch halte ich das allerdings für ganz gut. Wie seht ihr das?

Andreas

[ 30-04-11 | 03:17 | #5 ]

SiZ kann auch leicht erheblich gekürzt werden - behalte bei, was du wichtig findest. Ich fand es für ein Episodenabenteuer ganz gut, aber Tiefgang? Mh...

Gawand

[ 30-04-11 | 12:10 | #6 ]

Es gab hier irgendwo mal eine Idee die ganze Geschichte zu "erzählen".

Wer jetzt wem erzählt ist dabei ja nicht so wichtig, aber man kann eben längere Phasen gut überspringen und hat trotzdem die "maximale Freiheit" in den wichtigen Szenen.

Die Parts zwischen den Abenteuern kann man dann kurz zusammenfassen ohne dass die Spieler da noch was kaputt machen können. Wenn du wirklich Zeit sparen willst kannste auch halbe Abenteuer so zusammenfassen.

Xeledon

[ | url | 02-05-11 | 10:45 | #7 ]

Bei SiZ finde ich persönlich vor allem die Altaia-Episode sehr wichtig (die Orakelsequenz passt in meinen Augen auch sehr gut zum wirklich epischen Kampagnen-Feeling) und die war auch spielerisch ein Highlight in unserer Gruppe. Diese lässt sich auch problemlos herauslösen, wenn die Schwarzmagier gezielt wegen seiner besonderen Fähigkeiten an den ersten Gezeichneten herantreten und diesen (freiwillig oder unfreiwillig) mit auf die Expedition nehmen wollen. Ob man die Gruppe dann anschließend auch zur Seeschlacht vor Andalkan mitnimmt, kann man dabei selbst entscheiden oder sogar die Spieler entscheiden lassen. In jedem Fall bietet sich hier die Gelegenheit zu einer wirklich epischen Seeschlacht mit einer Menge Magie-Einsatz und so weiter. So könnte man SiZ insgesamt "auf das nötigste" beschränken, wenn man es nicht komplett rausschmeißen will.

Gawand

[ 02-05-11 | 18:54 | #8 ]

Also Kürzen kann man an vielen Stellen. Die meisten Aufhänger kann man kürzen oder guten Gewissens Überspringen.

Es braucht z.B. für SuS und AoE nicht unbedingt 2-3 Spielabende um in den Plot zu kommen.

Da reicht eine Erzählung von 2 Minuten aus und man springt dann direkt in die Szenen wie "Da kommt eine Kutsche und sie haben Dämonen gesehen" bei SuS oder die Nordsternszene bei AoE mit der Göttlichen Verständigung.

Alleine damit kann man je nach Spielstil 2-4 Abende einsparen.

Reiseepisoden wie die Anreise nach Khunchom in PdG gründsätzlich immer Streichen.

Dann kann man sicher noch viel Zeit sparen wenn man allgemein die "Zeitfresser" im eigenen Spiel vermindert.
Einkaufsepisoden werden vor dem Spielabend gemacht, Stadtbesuche nicht ausgespielt sondern kurz besprochen usw..

Wir verlieren dann noch sehr viel Zeit bei den Kämpfen. Das werde ich jetzt versuchen zu beschleunigen indem ich den Kampf mehr erzählerisch führe und eben nicht nach Ini nacheinander die Aktionen, Reaktionen, zweite Aktionen, (dritte) Parierwaffenaktion usw. machen lasse sondern diese nur herangezogen wird wenn es denn wichtig ist. Spielfluss geht da im Zweifelsfall vor Regeltechnischer Genauigkeit.

Außerdem werde ich mir eine Sanduhr zulegen um in Drucksituationen auch effektiv Druck auf die Spieler ausüben zu könen. Habe das bei anderen Spielen erlebt und eine Planungsphase die dann eben wirklich nur 1 Minute oder 30 Sekunden dauert ist sehr spannend.

Ansonsten soll es ja nicht nur kurz sondern auch episch werden.
Wenn es wirklich großartige Szenen geben soll dann musst du aber die bisherigen Begegnungen deutlich aufmotzen. Hier im Forum stehen eigentlich immer tolle Vorschläge wie man richtige Kracher aus den Finals macht.

Gawand

[ 09-08-11 | 03:53 | #9 ]

Neues Druckmittel!

Ne Kerze anmachen wenn Zeitdruck da ist. Das verdeutlicht sehr sehr gut wieviel Zeit noch da ist.

Beim letzten Spielabend ist die Kerze am Ende des Abends nach der Szene mit einer "Ewigen Laterne" im Temporalfluss, ausgegangen. Waren da insgesamt 4-5 Stunden, aber wenn man seine Kerzen kennt, kann man da sicher gut timen.

Kerze und Sanduhr zusammen sind da schon sehr gut.

Didi

[ | 22-09-11 | 14:30 | #10 ]

Ich denke man fährt generell am besten, wenn man sich das Tempo seiner Spieler anpasst. Alleine um in einen Rollenspielabend rein zu kommen, muss man die erste Szene ausspielen, und sich dann je nachdem wie es sich so anfühlt anfangen schneller zu werden, oder im "heute spielen wir mal alles aus" bleiben. Das einzige worauf man aufpassen muss, Spieler tendieren dazu, je nähre das ganze richtung Finale kommt, Dinge kürzer zu fassen. Ich hab mir angwöhnt meinen Spielern dann schmerzen zuzufügen --> keine saubere Kampfaufstellung oder ein bedachtes "ich geh da jetzt rein" und schon hab ich ein wenig Spaß.
Im Anschluss wird penibel auf alles geachtet - womit quasi eh alles ausgespielt wird, und man hat das benötigte Tempo am Finale. Der Weg dahin... so wie sie es wollen. Ich hab meiner Gruppe auch ganz klar am Anfang der Kampagne gesagt, dass es ihre Entscheidung ist, wenn sie in AoE durch halb Weiden reiten und nicht in einer einzigen Taverne nachfragen, was so los ist, dann ist es ihr Problem die losen Enden zu verstehen oder nicht. Klar damit kommt man als Meister ab und an in ziemlich schwierige Situationen, besonders wenns im nächsten Abenteuer gegen Vampire geht, und die Gruppe sich nicht umhören möchte ---> aber die Kampagne ist das was sie ist, sehr tödlich, und wer zu schnell durch sie laufen will, stirbt sehr früh.

Morgul Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 16-04-12 | 10:10 | #11 ]

Habe jetzt AoE in drei Spielsitzungen, insgesamt ungefähr 24 Stunden durchbekommen.

Denke man kann überall anziehen und kürzen, obwohl der Beginn in Baliho doch viel Spaß gemacht hat aufgrund des Wiedertreffens und Feiern der Helden auf der Warenschau. So etwas kostet bis zum Nordstern schon gut mal 3 Stunden - die aber nicht verschenkt sind, weil der Spielspaß da ist.

Unnötig langwierig war dann die Reise nach Dragenfeld. Immer wieder ähnliche Gerüchte über den Schwarzen Mann, die man ab dem 3. Dorf dann auch nicht mehr hören kann.

Es fiel mir aber schwer da zu kürzen, da dies auch erheblichen Vorbereitungsaufwand bedeutet die wichtigen Szenen zu Filtern. Mit Ayla und Peldor z.B. für die weitere Kampagne anfüttern ist sehr gut, für AoE allerdings keine Plotrelevanz, andererseits müssen die Träume untergebracht werden. Die Druiden von Runhag, der Untote im Wasserrad? Lässt man die weg?

Insgesamt hat dieser Teil mit dem Kampf gegen Korobar gut 8 - 10 Stunden gefressen.

Hauptsächlich wird die meiste Zeit allerdings von DSA4 Kämpfen verbraucht. Der Sturm auf den Turm gute 5 Stunden (und das war schon schnell), allerdings habe ich die Dämonen durch Untote Kuriositäten, wie z.B. einen Fleischkoloss aus dem neuen Untotenband ergänzt.


Weiß nicht, vielleicht neige ich auch zu sehr dazu immer spannende Kämpfe auf Messers Schneide zu bieten und passe die Gegener danach an. Muss mir da vielleicht angewöhnen, die Helden auch einmal dominanter sein zu lassen. Sind ja nunmehr gut 10000 AP Recken, die können auch mal überlegen sein und so ein weidener Vampir hat üblicherweise einfachere Opfer als die G7 Superhelden. Andererseits kann man das Würfelglück auch nicht berechnen, da ich offen würfel. Da wird das Superendmonster mal mit einem Schlag (Bestätigte "1" bei Hammerschlag und damit 78 TP erledigt) und ein anderes Mal fallen durch Patzer und Niederschlagen gegen Rattenungolf drei Helden auf den Hosenboden und schaffen über Runden nicht die GE Probe zum aufstehen, während die Maga mit Ihrem Holzstecken versucht die Bestie auf Distanz zu halten.

Übernehmt ihr Werte und Anzahl der Gegner immer 1:1?

Ich eigentlich nie. Ich kann halt keine bedrohliche Kulisse mit 3 Leichen AT 9 PA 7 und nur Schreckgestalt I aufbauen bei Kämpfern mit AT/PA rund um 20 (Beispiel aus Korobars Überfall).

Werde jetzt mal zum Vergleich in UG versuchen die Werte und Anzahl mal 1:1 zu übernehmen und dann berichten.

Severin

[ | 16-04-12 | 14:28 | #12 ]

Wir haben auch schon festgestellt, dass die Kämpfe enorm viel Zeit fressen. Allerdings wird es langsam besser. Jeder Spieler hat verinnerlicht, was sein Held kann und die entsprechenden Regeln dazu auch im Kopf oder zumindest griffbereit. So sparen wir uns zumindest das Nachschlagen.

Die Anzahl und Werte der Gegner hab ich auch schon mal angepasst (z.B. grade die Orks beim Klosterüberfall in GM, die waren auch lächerlich). Allerdings habe ich bisher nur maßvoll angepasst, da ich zwar auch zwei Helden mit Werten um die 20 dabei habe, aber der Rest nicht so kampfstark ist, bzw. spätestens im Nahkampf die Segel streicht.
Die (angehenden) größten Helden des Zeitalters können einen "Statisten" ruhig mal so wegfegen, finde ich.

Ist der kritische Hammerschlag bei euch ne Hausregel? Regulär gibts den ja nicht in 4.1, siehe S. 84 WdS.

Morgul

[ 16-04-12 | 15:06 | #13 ]

Dann ist es jetzt wohl ne Hausregel :-). Wußte ich gar nicht, dass es den nicht mehr gibt.

Ja, habe ich auch gemerkt, meine Spieler und ich werden auch immer sicherer im Regelwerk und wenn man weiß was geht, ist es auch etwas schneller. DSA 3 ist bei mir ja schon gut 10 Jahre her, aber ich dachte eigentlich mit DSA 4 wäre es schneller ohne die 18/17 Dauerwürfelorgien. Vielleicht musste man damals nicht so lange vorm Würfeln nachdenken und ankündigen.

Bin beim Anpassen zwiegespalten. Weiß nicht wie die Helden reagieren, wenn Pardonas Dämon in wenigen Runden platt ist und sie keinen Kratzer abbekommen haben. Denke man muss da ein mittelmaß finden. Die Spieler sollen nicht dauergestresst sein, aber auch nicht über die Gegenwehr innerhalb der Spielwelt lachen.

Hängt ja auch schon stark mit der Gruppenzusammenstellung zusammen: 3 Tsageweihte gegen 3 Blechdosenkampfmagier.

Denke da nur an meine alte G7 Elfe der letzten Kampagne. Fernkampfwerte wie der Rote Pfeil, wenn du da zu früh als Gegner gesehen wurdest, waren ungefähr nach 3 KR 6 Tote oder Schwerverletzte bei den Kriegern des Bösen zu beklagen ;-).

Glorin

[ | 10-05-12 | 23:31 | #14 ]

Ich meistere gerade auch die G7 und entwerfe eine geraffte Version der Kampange. Dabei lege ich wichtige Elemente der Abenteuer zusammen um Zeit zu sparen und die Epik zu erhöhen. Zum Beispiel habe ich die Auferstehung Borbarads in AoE und Staub und Sterne zusammen gelegt.

Damit das klappt muss man natürlich bereit sein, die Zeitlinie und die Ereignisse gegenüber dem offiziellen Aventurien zu verändern. Wenn Interesse besteht, kann ich meine Planungen ja mal skizzieren.


Das Kämpfe unermesslich viel Zeit rauben, hab ich gestern beim Finale von UG wieder erleben müssen. Aus den veranschlagten 4 Stunden sind wieder 8 geworden. Und das ohne die ganz großen Würfelorgien. Daher sollte man vor allem die Fluff-Kämpfe, wie Räuberüberfälle, weglassen oder in die Reisebeschreibung einbauen.

Amnad

[ 25-08-12 | 00:44 | #15 ]

Wenn ich nochmal anfangen könnte, würde ich die Kampagne auch etwas anders aufbauen, dann ergibt sich ein wesentlich engerer und dichterer Ablauf mit weniger künstlichen Pausen von ganz Alleine. Die Grundüberlegung ist Vor allem, dass man nicht mehr gezwungen ist die Welt als Jahrelang zweifelnd/hinhaltend/unterdenTeppichkehrend darstellen zu müssen:

1) Start mit AoE, alles wie gehabt (aber zeitlich dichter am Winter, so dass gleich nach dem Auskurieren, z.B. in Trallop, UG beginnen kann). Am Ende weiß der 1G "Bescheid" und beginnt allmählich (während UG) sich zu verändern. Doch noch ist Borbarad ein flüchtiger Geist und dann ist da ja dieses dringende Problem mit den verschwindenen Leuten...
2)... das in UG gleich danach zu Borbarads Fleischwerdung führt. Jetzt ist aber wirklich jedem Helden klar was Sache ist und der frische 2G hat ja auch gleich den AUftrag da mal was zu machen und die Welt zu warnen. Dabei stellt sich wohl den meisten Heldengruppen an genau dieser Stelle eine ganze Reihe von Fragen: Wer genau ist Borbarad? Warum ist er so schlimm? Was hat er denn letztes mal gemacht? Was wird er jetzt machen? Und der echt beste Anlaufpunkt für alle diese Fragen, und dazu noch der "best guess" wo er ist (bestimmt in der Gor), führt direkt zu BB:
3) BB, nur mit EIgenmotivation (Suche nach BigB und Infos) als EInstieg und Erweiterung um die Fasarepisoden, denn da wird man wohl zuerst suchen. DIeses Abenteuer jetzt schon zu spielen passt enorm Gut: Erstens erfahren hier die Helden direkt an der STelle wo sie sich alles mögliche fragen richtig viel über die Vergangenheit (und sich). Zweitens spiegelt BB viel besser wieder, dass gerade noch nur EIngeweihte von BigB wissen und im Hintergrund Verschwörungen ablaufen. Drittens kommt dann jetzt die Erkenntnis, dass es dieses mal nicht wieder die Tulamidenlande sind. Aber was dann? Auf der SUche nach Anhaltspunkten zu BigBs Aufenthalt kommt dann Delians Brief und
4) PdG kann beginnen. Hier wird dann klar woran BigB dieses mal arbeitet (PdGs nämlich zum Beispiel) und am ENde hat Borbarad ja dann auch sein großes "outing" vor der kaiserlichen Prominenz. Spielt man das in dieser Reihenfolge kann jetzt ohne Probleme tatsächlich alles daran gesetzt werden schnell alles gegen Borbarad zu mobilisieren und weil das nicht so schnell geht kommt Salpikon mit seiner schattigen Idee gerade recht. (Zumal man dann Paralellen zu damals einbauen kann, ala " Das Heer Rohals war auc nicht groß, aber schnell, lange unerkannt und zu allem entschlossen..:")
5) in SiZ kann man dann dem (vermeintlichen) Endkampf, der ersten richtigen Initiative gegen Borbarad beiwohnen, die jedoch scheitert. Es folg die Erkenntnis, dass die gespaltene schwarze Gilde alleine nicht stark genug ist. Aber vielleicht ein eiligst einberufener allaventurischer Notkonvent mit allen Zauberern?
6) RV-Teil1. Dabei gibt es eine Nachricht, die Hoffnung macht: Rohal kann geholt werden (und er könnte ja wie damals die Zauberer einen und gegen BigB führen), doch er schafft es nur noch ein paar wichtige Ratschläge mitzgeben ("Findet seine Zeit" und "Fügt die Götterwaffe zusammen"; letzteres meint vermutlich eigentlich G6, wird aber fälschlicherweise von den Helden als Siebenstreich interpretiert). Bei Rückkehr kommt die furchtbare Nachricht von Borbarads ANgriff.
7) IdV und RV-Teil2 und ein bisschen SS: Es gilt nun die schnell vorückenden Truppen zu bremsen oder zu stoppen; dabei schon einmal ein paar Kelche zu erquesten und Infos zu BigBs Zeit zu erlangen. Dabei kann man, ganz nach Gruppengeschmack sehr flexibel (und auch kanpp wenns sein muss) spielen und die Vielzahl an Optionen dürfte schon für ordentliches Schweißtreiben sorgen. Endlich treffen die Helden in Tobrien die Konzilsmagier und erfahren so von DRakonia:
8) RV-Teil 3 und evtl Lichtvogel (dann mit Begegnung Fuldigor, der kann ja ein paar epische Hinweise z.B. zu den Trollen geben)
9) Der Krieg wird kritisch--> Vallusanische Weiden und von dort aus am besten gleich zum Heerlager für die letzten paar Kelche und das 7. Zeichen.
10) Erstmaliges durchatmen, Ruhe vor dem Sturm, offene Fragen
11) RdE. Ende.

Damit dürfte der Husarenritt gehen :)

[  Seiten 1 2Index ]

Antwort schreiben

Wenn dies dein erster Beitrag ist, lies bitte die Forums-FAQ! [ link ]

Name

E-Mail

URL

Text

Anti-Spam

(Anti-Spam Massnahme: Bitte oben die ersten 4 Buchstaben des Alphabets eingeben!)

fett = [b] ... [/b]
kursiv = [i]... [/i]
Hyperlink = [url=http://www.xyz.de] ... [/url]
Meisterinformationen = [MI] ... [/MI]
quote-Umgebung = [quote] ... [/quote]