Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Das "gute alte" Aventurien

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Asriel

[ | 13-01-10 | 11:55 | #1 ]

Eine (eigentlich) ganz einfache Frage:

Wie bringe ich meinen Spielern (eventuell auch neuen Spielern) das "alte Aventurien" (vor Borbarads Rückkehr) näher?

Ich habe das bei meiner aktuellen G7-Gruppe mit Texten aus dem Aventurischen Archiv versucht, die ich immer wieder eingestreut habe.

Auch das AB Stromaufwärts eignet sich meines Erachtens nach gut, da Uriel von Notmark und seine Tochter vorgestellt werde, man lernt Festum und die eigentlich kleinen Gefahren der bornländischen Wildnis kennen...

Sonst sind wir die Kampagne vl doch etwas überstürzt angegangen... sprich: die Spieler sehen die Ereignisse der Kampagne nicht als besonders Umwälzend an, da sie das "alte" Aventurien nicht kennen (wir haben mit dsa 4 unser gemeinsames zusammenspiel angefangen) ...

Wie verhindere ich das beim Nächsten mal, bei einer anderen Gruppe?

Fieser Meister

[ | 13-01-10 | 12:49 | #2 ]

Um genau das zu verhindern, habe ich mich entschlossen, die Kampagne noch warten zu lassen und eine andere (mit teilweise anderen Helden) vorzuziehen. Das kannst Du ja auch machen - unterbrich die BK und spiele mit anderen Helden, denen die 7G dann später begegnen können, alte Abenteuer. Ich zähle Dir mal die Abenteuer auf, die wir schon gespielt haben oder noch spielen werden (wobei wie SuS und KdM schon in einer anderen Konstellation hinter uns gebracht haben):

Hexennacht
Die Göttin der Amazonen
In den Fängen des Dämons
Die Verschwörung von Gareth
Die Seelen der Magier
---hier sind wir gerade---
Mehr als 1000 Oger
Der Wolf von Winhall*
Im Zeichen der Kröte*
Schatten über Travias Haus*
Gaukelspiel
Das große Donnersturm-Rennen
Findet das Schwert der Göttin! *
Die Attentäter
Die Answinkrise (inoffiziell, hier aus dem Forum)
Das Jahr des Greifen

* = kann man auch weglassen, da keine oder kaum später wichtige Meisterpersonen vorkommen und/oder das Abenteuer geschichtlich nicht relevant ist.

Count Fagular

[ 13-01-10 | 15:44 | #3 ]

Durch Beschreibung. Gerade die ersten Abenteuer der BK "plätschern" ja en wenig vor sich hin, bis es im Finale dann richtig Dicke kommt. Dort ist also gut Zeit einen schönen friedvollen geradezu märchenhaften Landstrich dazustellen.
Meine Spieler haben dadurch das Gefühl, dass überall dort, wo Borbi auftaucht, Aventurien regelrecht "kaputtgebombt" wird. Zusätzlich schüre ich das Ganze gezielt mit Botenberichten über die Praiosspaltung und Wanderaufstände im Horasreich und sie bekommen das Gefühl das Aventurien dabei ist wegzubröckeln.

Dadurch haben sie auch einen ganz anderen Blick auf die Schwarzen Lande gewonnen. Sie denken jetzt daran, dass das mal "blühende Landschaften im Osten" waren, wenn sie auf die 30 Hal-Karte gucken.

Asriel

[ | 13-01-10 | 17:59 | #4 ]

-> Die Verschwörung von Gareth haben wir auch gespielt (hat aber aufgrund von Logikfehlern keine große Begeisterung ausgelöst...)
-> Die Attentäter haben wir ebenfalls gespielt, aber dieser Zwang... furchtbar, hat die Spieler fast zum rebellieren gebracht... aber das Finale wars eindeutig wert :-)


Welche der oben genannten Abenteuer sind eigentlich noch verfügbar?
Welche transportieren davon nennenswerte Stimmung fürs "alte" Aventurien?

Soweit schon einmal ein dickes DANKESCHÖN für die Tipps ;)

Fieser Meister

[ | 13-01-10 | 19:32 | #5 ]

Verfügbar sind grundsätzlich alle Abenteuer - ich habe sie mir bei ebay ersteigert; die Preise sind allerdings sehr unterschiedlich. Während Du "Hexennacht" schon für ein paar Euro bekommen dürftest, hast Du bei "Mehr als tausend Oger" schon Glück, wenn Du es für unter 30 € bekommst.
Die zweite Frage kann ich nicht beantworten, weil ich nicht weiß, was Du mit "Stimmung fürs alte Aventurien" meinst? Die Stimmung bereitest Du doch? Die genannten Abenteuer jedenfalls sind an heutigen Maßstäben gemessen fast alle schlecht bis völlig indiskutabel. Ohne ausreichende Vorbereitung und Änderung kann man die überhaupt nicht mehr ernstnehmen.

Feyamius

[ | 15-01-10 | 11:59 | #6 ]

Wobei aber hier im Projekt die typischen G7-"Vorlauf"-Abenteuer besprochen werden und wir versuchen, sie auf einigermaßen aktuell akzeptables Niveau zu bringen.

Die sieben magischen Kelche
Die Göttin der Amazonen
Die Seelen der Magier
Der Krieg der Magier
Der Krieg der Magier (Verknüpfungsidee)

Jetzt ein bisschen externer Kram:
Hexennacht (Abenteuerbewertung) und Hexennacht (Überarbeitung) und Hexennacht (Diskussion mit Ideen). Zusätzlich ist im Abenteuer Hexentanz einiges an Infos enthalten, die man gut verwursten könnte, da das Abenteuer stark auf Hexennacht aufbaut.
Mehr als 1000 Oger


Bye, Feyamius.

Asriel

[ | 18-01-10 | 11:15 | #7 ]

@Fieser Meister: Mittlerweile habe ich es geschafft einen Blick in die meisten der genannten Abenteuer zu werfen und wahrlich: 30€ ist soetwas nicht wert... und eine Überarbeitung um das Abenteuer (aus heutiger Sicht)
spielbar zu machen würde eigentlich eine "Neuschreibung" rechtfertigen...

@ Feyamius: WUNDERBAR, wieso gibts diese Überarbeitungen nicht als Abenteuer in einer eigenen Liste?

So und noch mal zum Thema ""altes" Aventurien":
Ich würde meinen Spielern das "alte" Aventurien so schildern, dass die Veränderungen durch Borbarad möglichst stark wahrgenommen werden.

Die Spieler sollten merken, dass die Dragenfeldt Katastrophe, der Fall Maraskans, Vampierplagen, Fall Kurkums, und Ysilia, Dämonenarmeen, das Erscheinen eines Halbgottes (!), Sphärenerschütternde (!) Ereignisse,... etc. keine Aventurischen Alltäglichkeiten sind...

lg Asriel

Feyamius

[ | 18-01-10 | 15:59 | #8 ]

Ich hab mindestens zwei Bekannte, die außer mir selbst in jeweils eigener Runde die alten Abenteuer als G7-Vorlauf spielen und jeweils ein bisschen eigen anpassen.

Ich wollte mich mit denen sowieso zusammenschließen und versuchen, eine gemeinsame, für mehrere Runden spielbare Version zu erstellen als überarbeitete Klassiker.

Das Problem ist: Ich glaube nicht, dass wir dazu von Ulisses die Erlaubnis bekommen! Uns die Arbeit zu machen (und das wäre ein ganzer Arsch voll Arbeit!) wäre nur dann sinnvoll, wenn wir das dann auch als PDF zum Download für alle interessieren Spieler veröffentlichen dürften. Also quasi Original-Abenteuer, nur mehr oder weniger umgeschrieben.


Bye, Feyamius.

Asriel

[ | 18-01-10 | 16:15 | #9 ]

... wunderbare Idee :)

Naja einen Versuch wärs dennoch wert, immerhin verdient Ulisses nichts mehr an den alten Abenteuern (bis auf die wenigen, die neuaufgelegt wurden), da die ohne hin nur noch über ebay, bzw illegal im Netzt zu erhalten sind...

Oder man andert sie einigermaßen sie einigermaßen stark ab (was ohnehin bei fast allen der Fall wäre; die Überarbeitungen haben ja kaum etwas mit den Originalen zu tun) und stellt sie als "eigen Abenteuer" mit neuen Titeln hin... Damit solle man möglichen plagiatsklagen entgehen können, und da die ohnehin gratis zu erhalten sind...

Oder bin ich zu optimistisch?

lg Asriel

Feyamius

[ | 18-01-10 | 17:34 | #10 ]

Ich fürchte schon. ;)

Connar Maurenbrecher

[ 18-01-10 | 22:58 | #11 ]

Hi!

Also, ich habe für meine G7 eine wirklich lange Vorlaufzeit geplant. Die Helden beginnen im Jünglingsalter und vollenden ihre Professionsausbildung erst bei der Schlacht der 1000 Oger. Vorher gibt''s einige Milky-Way Abenteuer für Jugendliche Helden, nach den 1000 Ogern werde ich den Werdegang verschiedener NSCs weiterspinnen.

Die Plots spinnen sich dabei um Raidri Conchobair und seine Legende, den Schwarzschelm Torxes von Freigeist, bei dem ich die Verwandlung in den bösartigen Paktierer live miterleben lassen möchte, um Weiden vor und während des Orkensturms, um Helme Graf Haffax und seine eigene fruchtlose Jagd nach höheren Ehren im Militär, um die Hexenzirkel im Norden und die Jagd nach schwarzen Einhörnern (für das spätere zweite Zeichen), um Brin Altacker und Berosch, Sohn des Brumil, um Galotta und seine nicht enden wollenden Rachepläne, etc. etc.

Für mich war wichtig, dass die Helden weit vor der G7 eine Verbindung zu wichtigen Fürsprechern und Gegnern bekommen, die in der Kampagne dann wieder auftauchen. Die Welt erkunden sie dabei von ganz alleine. Vor Allem Festum, Tobrien und Maraskan sind hierbei eine schöne Gegend für den Einbau von Wildnisabenteuern oder Verfolgungsjagden. Einzelne Szenen kann man später wunderbar wieder aufleben lassen (An diesem moosbewachsenen Baumstumpf haben wir damals diesen gemeinen Zwerg gefesselt, wisst ihr noch? - Ja, aber damals hat der Baum uns nicht angegriffen!).

Ich hoffe, ich konnte ein wenig helfen :)

Schandmaul

[ | 30-01-10 | 12:33 | #12 ]

Mich wundert, dass bisher noch nicht die Phileasson-Saga erwähnt wurde. Gerade beim "alten" Aventurien müsste diese erwähnt werden. Klar, sie drifftet dann auch ab und widmet sich "high-fantasy" mäßig den Elfen. Allerdings ist sie in gewisser weise auch wieder wichtig für die BK (Inseln im Nebel und der König der Elfen), ausserdem ist sie genial um einen Auftakt für die Simyala-Kampange zu bilden. Zumindest sind die Informationen für die Sim. fast schon essentiell.

Andreas

[ 31-01-10 | 03:49 | #13 ]

Ist halt sehr lang und liegt zeitlich weit vor der BK.

Schandmaul

[ | 31-01-10 | 11:54 | #14 ]

Das stimmt schon, allerdings war ja nicht explizit nach Vorlauf Abenteuern für die G7 gefragt, oder täusch ich mich grad? wenn ja ist ja auch nicht so wild. Die Phileasson Kampange eignet sich einfach hervorragend um das alte Aventurien zu zeigen, darauf kommts an - außerdem kann man sie ja ein klein wenig Umdatieren und schon funktionierts.

Fieser Meister

[ | 31-01-10 | 14:26 | #15 ]

Ich wollte die Phileasson-Sage unbedingt noch einbauen, weil ich sie für nahezu ideal halte - aber meine Gruppe will nicht :-( Die sind schon viel zu heiß auf die Bk... ;-)

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