Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Heldenwahl & Spielerunterstützung

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Omar al''Alan

[ 27-07-09 | 11:44 | #1 ]

Hallo allerseits, ich hoffe, dass ich einen ähnlichen Thread nicht übersehen habe - zumindest in der SuFu habe ich nichts passendes gefunden.

Ich habe angefangen die BK zu meistern, welche in meiner Gruppe von drei Helden bestritten wird (selten ist mal ein Vierter dabei)

Die Gruppe ist recht Kampfstark und zwei der Helden sind in der Lage Magie zu wirken.

Die Gruppe besteht aus folgenden Helden:

Garether Weißmagier (Schwert & Stab) (Nahkampf und Flächenzauber, sowie Gardianumexperte), sehr gläubig und sozusagen dass Vorzeigemitglied der Gruppe. Ihn hatte ich für das Zweite Zeichen vorgesehen.

Druide, Mehrer der Macht: Arrogant, auf Tarnung ausgelegt und beschäftigt sich im Moment mit der Magie und Existenz der Kraftlinien sowie der Kunst der Entschwörung von Dämonen (Hat den Pentagramma allerdings erst auf 4)
Er sollte das erste Zeichen tragen, da es mMn gut zu dem Charakter des Druiden passt.

Fasarer Schwertkämpfer, der dem ein oder anderen Raubzug nicht abgeneigt ist. Er sollte das Vierte Zeichen erhalten, da es in Bezug auf den Schwertkämpfer besser zum Charakter passen würde und zudem noch einiges an interessantem Rollenspiel ergeben würde.

Nun zu meiner Frage:
1) Wie findet ihr die Aufteilung der Gruppe, ist etwas passend/unpassend?

2) Ich habe die BK vorher noch nie gemeistert und Frage mich, ob die Gruppe eventuell zu schach, bzw. ob es zu wenig Spieler für die BK sind. Aus diesem Grund wollte ich noch einen NPC für die Gruppe ausarbeiten, welchen ich ihnen zur Seite stellen kann.
Die Frage ist nur, welcher Char am besten passen würde und welche Einsatzgebiete die Gruppe noch nicht so gut abdeckt.
Dies kann ich nicht sehr gut beurteilen, da ich noch keine Einsicht auf die gesamte BK habe.
Welche Profession würde sich für einen solchen Charakter denn anbieten? Eher ein Krieger oder eher ein Antimagier?

Gruß,
Omar al''Alan

Azzrael

[ 27-07-09 | 14:42 | #2 ]

Hi,
Ich habe nicht so ganz verstanden warum du dem SChwertkämpfer unbedingt das 4te geben möchtest. Als Kämpfer der Gruppe würde ihm das 3te Zeichen auch sehr gut stehen.
Vor einigen Jahren haben wir die Borbarad Kampange auch mal zu dritt bestritten (damals war ich noch Spieler) und ich kann mich daran erinnern, dass es nicht unbedingt einfach war. ICh denke allerdings auch, dass unser MEister es schon ziemlich angepasst hat. Also ich würde schätzen, dass deine Helden nicht unter 5000 AP in die Kampange starten sollten...

Ich würde dir als NPC''ler das 4te Zeichen Empfehlen und demensprechend den NSC auslegen (Dieb, Agent, Phexgeweihter, etc.)

Zu deinem Charakteren solltest du noch bedenken, dass dein Weißmagier aus Beilunk kommt, da zur Zeiten der Borbaradkampange das Arcanum Interdictum noch nicht existiert und die Magierakademie noch "Schwert und Stab zu Beilunk" heißt ;) aber das nur so am Rande.

Omar al''Alan

[ 27-07-09 | 15:03 | #3 ]

Der Schwertkämpfer fühlt sich im Moment eher in Städten und in der Nähe von andere wohl.
Ich denke, dass das dritte Zeichen ihm in diesem Punkt einiges erschweren wird, zumal das Zeichen Diebereien etc. abgrundtief hasst und verabscheut.
Das würde die diebische Art des Fasarers komplett unterbinden.

Aus diesem Grund wollte ich ihm das Vierte Zeichen zukommen lassen.

Lucardos

[ 27-07-09 | 15:24 | #4 ]

Ich würde erstens dazu raten noch mindestens einen Spieler, besser 2 an Bord zu holen, drei sind einfach sehr wenige.

5/6 und 7 Zeichen an NPC den Rest an die Spieler verteilen.

und das dritte Zeichen an den Schwertgesellen.

1. der Druide
2. Weißmagier oder eventuell noch ein Ronni (4.ter Spieler)
3. Schwertgeselle
4. Weißmagier (Bastrabuns Hand) oder Phexischer Kämpfer

Die 5000 Start AP aus dem Buch sind eigentlich zu wenig, besser sind in etwa 8000, wobei ich am Anfang noch keine Spitzenwerte in den Talenten zulassen würde um die Helden breiter zu fächern. (höchst Taw 14-16). Danach würde ich dann in etwa 50% mehr Ap geben als in den Abenteuern vorgeschlagen, deine Helden und die Spielbarkeit der Abenteuer werden es dir danken.

Omar al''Alan

[ 27-07-09 | 16:12 | #5 ]

Was genau meinst du mit "Bastrabuns Hand"
Gibt es noch alternativvorschläge für das Vierte Zeichen, oder ist das einfach nur ein andere Name, für die Finger?

Denn der Weismagier ist wohl der rechtschaffenste in der Gruppe und wird von solcherlei Dingen versuchen Abstand zu nehmen.

Den Hinweis für die Abenteuerpunke werd ich mir zu Herzen nehmen, da ich die Kampagne nicht unbedingt großartig umschreiben möchte (zumindest nicht, was den Schwierigkeitsgrad angeht)

Connar Maurenbrecher

[ 27-07-09 | 18:49 | #6 ]

Den Schwertschwinger als Träger der Finger findet wirklich guten Anklang bei mir.

Und ja, Bastrabuns Hand (oder Calamans Hand, oder der Mondsilberhandschuh etc etc) bezeichnet das vierte Zeichen^^

Zum eigentlichen Thema:
Wenn du ein bisschen Arbeit investierst (was du bei der Kampagne durchaus tun solltest), kann man sie sicher auch zu dritt schaffen. Wenn deine Spieler intelligent sind und du als Meister improvisieren kannst, kann auch eine heimliche Gruppe jeden der Kämpfe überleben, wenn sie nur richtig handeln. Ein NSC, den man als drittes Zeichen einführt, ist wohl nicht jedermanns Geschmack, kann aber durchaus seinen Reiz haben, wenn der NSC etwas Leben eingehaucht bekommt und mit der Gruppe schon eine Weile befreundet ist.

Man stelle sich die heimliche Gruppe vor, die zusammen mit dem fast echsischen Schlachtmonster durch die Lande zieht und permanent den Verfall des Menschlichen mit ansehen muss. Sowas wirkt bei NSC meist sogar noch bedrohlicher als bei SC. Wenn Fragen gestellt werden, die in RIchtung "passiert uns vielleicht auch so was" abzielen, kannst du mit einem gut ausgespielten NSC richtig Stimmung machen.

Zusätzlich hast du eine "Notlösung" in der Tasche, wenn die Gruppe etwas übersieht oder für unwichtig erachtet. Dank Magiegespür und einer unvergleichlich charmanten Art ist das dritte Zeichen eine tolle Dampframme, um die Helden wieder auf die richtige Spur zu bringen.

Ich find die Konstellation gut, wie sie ist. Abgesehen vom Beilunker Kampfmagier (Hallo, Kollege!) als Aushängeschild, ich persönlich bevorzuge den Fanatiker aus Saldors Schmiede mit Hang zum Morbiden :D

Pethor

[ | 28-07-09 | 17:56 | #7 ]

Ich finde die Verteilung auch gut wie du sie vorgeschlagen hast.

Nur eins könnte Probleme bereiten; Wenn der Weißmagier zu intolerant gegenüber andersartigen
(ketzerischen Al Anfanern, die Boron über alles stellen; thorwalsche "Piraten" die Praios als ihren Feind ansehen; "Wilde" wie Gjalskerländer, Orks, Mohas; diese irrgeleiteten, hinterhältigen Maraskaner; gefährlichee Graumgier die nichtlizenzierten Magieanwendern nacheifern; die Novadis mit ihrem eingötzen... - du weißt was ich meine).
Jedenfalls; wenn er sehr rechtschaffend ist aber nicht mit oben genannten aus eigenem Antrieb ein Bündnis schmieden wollte ist er m.M.n. für das zweite Zeichen ungeeignet.

Den 3ten Gez. als NPC wie von Connar vorgeschlagen finde ich auch Klasse:)
Bei mir haben die anderen Helden viel zu wenig Angst vor ihm, auch wenn er ab und zu
mal einen Happen Herz zu sich nimmt.

Omar al''Alan

[ 28-07-09 | 19:06 | #8 ]

Der Weißmagier ist sehr tolerant.
Er ist Praiosgläubig, verabscheut aber das Vorgehen einiger Bannstrahler.
In AoE hat er sich auch gegen die Bannstrahler ausgesprochen, als er bei der Sitzung teilgenommen hat, auf welcher das weitere Vorgehen geplant wurde.

Ich mache mir im Moment nur ein klein wenig Gedanken darüber, ob er das Zeichen überhaupt annehmen wird - denn es wird ihm von einer Hexe in die Haut gestochen.
Hat jemand von euch die Übergabe des zweiten Zeichens anders gestaltet, oder hat jemand einen Erfahrungsbericht parat, in der sich der Vorgesehene geweigert hat?

Connar Maurenbrecher

[ 28-07-09 | 19:28 | #9 ]

Zur Vermeidung von Ablehnung empfiehlt es sich, die Auswahl des Zeichens indirekt vorzunehmen.
Luzelin hat die Zutaten gesammelt, und weiß, wie das Bild zu stechen ist. Allerdings kann man das auch etwas mystischer gestalten, indem man das zweite Zeichen, nicht das Bild, Kontakt zum Magier aufnehmen lässt.
Traumsequenzen sind dafür sehr geeignet. Wenn dem gläubigen Magier im Traum das heilige Tier der Hesinde erscheint und ihm von großen Aufgaben erzählt, die der Magier zu erfüllen hat, wirkt das vielleicht besser bei einem solchen Charakter.

Als Beispiel:
Die Alicorn-Nadel sticht nicht das Hautbild der Schlange, sondern braucht nur das Blut des Magiers als Fokus. Im Abenteuer wird der Magier vom Alicorn getroffen, vielleicht sogar bei der Verwandlung Luzelins durch einen Angriff. Aber er erleidet keinen Schaden durch die Wunde, vielmehr ritzt die Nadel die Haut und zerbricht daran. Das Zeichen ist bereit und erkennt seinen Träger. In der folgenden Nacht erscheint dem Magier das Zeichen, und im Verlauf der nächsten Wochen breitet sich ein Kribbeln über der kleinen Narbe auf der Brust aus, die nach und nach die Form der Schlange annimmt.
Je vertrauter der Magier mit dem Zeichen wird, desto klarer wird das Abbild, je niedriger die Loyalität ist, desto verschwommener und entzündeter wirkt das Bild.
Das hilft vor allem bei GM, wenn dort das Hexenbild noch nicht die volle Klarheit erreicht hat und der Magier deswegen nicht das Seelentier des Quitslinga erkennen kann, vielleicht gar noch gar keines.

Achja, als Erklärung:
Zwar werden zumeist wohl Katzenbilder vergeben, allerdings erscheint mir die vernunft- und klugheitsbetonte Schlange bei einem Beilunker als bedeutend geeigneter.

Andreas

[ 29-07-09 | 23:56 | #10 ]

(Vielleicht wäre es auch möglich, Luzelin ausführlicher als "Die Gute" vorzustellen, die die Hexenzirkel Weidens vom Übel abhält. Immerhin versteckt sie das Idol der Wandlerin vor Achaz, welches in Bastrabuns Bann noch eine Rolle spielt.)

Zeichenverteilung ist prima. Drei Spieler reichen vermutlich, einer mehr wäre ganz gut, ist aber kein Muss. Die Wandlung des Dritten Zeichens bekommen die Spieler nur mit, wenn sie den NSC kennen und mögen. Ganz dramatisch wäre natürlich eine Geliebte oder Frau. Die noch späteren Zeichen eignen sich eher für NSCs.

Rein von der Kampfkraft her können ein Schwertkämpfer mit guten Sonderfertigkeiten und Waffe über zwei Distanzklassen sowie der Magier mit Flammenschwert schon ordentlich austeilen. Wegen der Glaubwürdigkeit würde ich ihnen aber wechselnde oder bleibende Verbündete mitgeben, damit nicht irgendwann die Frage aufkommt, warum die Gegner nicht einfach mal zu sechst vorbeikommen. In PdG stürmt man den Palast am Ende zusammen mit KGIA und Inquisition, so was kann man ja öfter machen. Oder Raidri schaut mal vorbei, oder Waldemar schickt zwei nette Rundhelme als Verstärkung.

Monk

[ 30-07-09 | 02:43 | #11 ]

Hehe, abermals laiere ich mein Mantra herunter: Es ist wirklich am besten, 2 Regelungen bei der Zeichnung zu beachten: 1. Niemals mehr als ein Zeichen an einen Charakter! 2. Die ersten 3 Zeichen immer in Spielerhände geben. Warum das 2. Zeichen mMn in keinem NSC anvertraut werden sollte, habe ich ja schon in dem anderen Thread zu genüge dargelegt. Nun zum 3. Zeichen:
Klar kann man die Wandlung gut auch mit nem NSC machen, sie wirkt sogar, wie Andreas richtig bemerkt, wahrscheinlich noch bedrohlicher. Aber es ist wohl jedem klar, dass der 3. G. am Ende eine richtige Kampfsau werden wird, die sogar mit Raidri + 7Streich mithalten kann. Wenn du diese Macht in die Hände eines NSCs legst, wird das in den Kämpfen Frustration bei deinen Spielern wecken. In den Kämpfen, gerade in den späteren, werden es die ausdauernden Fähigkeiten des 3. G. sein (der durch die 3 RS mehr einfach wesentlich mehr aushält und der durch den hohen Mutwert auch immer als erster dran ist), die dafür sorgen, dass der 3. G. mit Abstand am meisten Gegner töten wird. Dann sind die SCs eher nur noch Beiwerk. Es wird häufig, gerade auch bei kleineren Scharmüzeln, vorkommen, dass die Gruppe ruft "Schicken wir einfach die Echse vor, die regelt das!" Wenn die dann ein NSC ist, kommt ein Gefühl von Nutzlosigkeit auf. Die Kampagne ist halt naturgemäß SEHR kampflastig, da sollte der mächtigste Kämpfer auch ein SC sein.

Connar Maurenbrecher

[ 30-07-09 | 11:44 | #12 ]

Und da muss ich widersprechen.
Nur, weil das dritte Zeichen eine massive Kampfsau ist, stiehlt es den anderen noch lange nicht die Show.
Immerhin wird wohl kaum ein erfahrener SL jeden Kampf von NSC gegen NSC auswürfeln, sondern das ganze auf eine rein erzählerische Ebene verlagern. Während also die Gruppe (die "wichtigen" Helden) sich um die große Bedrohung durch einen hochrangigen Paktierer, großen Dämon o.ä. kümmert, hält das dritte Zeichen ihnen den Rücken frei, kümmert sich um die Masse o.ä.
Bei Kämpfen, in denen nur ein großer Gegner zur Auswahl steht, auf den alle gemeinsam eintrommeln, kann man das dritte Zeichen entweder durch leichte Plotänderungen woanders halten oder einem wenig kämpferischen Spieler das Zeichen in die Hand geben, der daraufhin den NSC im Kampf führt. Beispielsweise könnte das in Kämpfen vielleicht etwas kurz kommende zweite Zeichen hier mal die Möglichkeit zum draufmoshen erhalten.

"Schickt die Echse vor" wird viel seltener passieren, als man glauben mag. Richtig dargestellt wird es viel eher heißen "Haltet die Echse zurück!" Wenn die Gruppe Angst vor dem Zeichen hat, wird sie es nicht einfach in der Schlacht verbraten. Vielmehr wird sie verdammt behutsam mit dem Zeichen umgehen, um nicht seinen Zorn zu erregen, und das Zeichen WIRD sich wehren, wenn es immer wieder von der Gruppe als praktischer Rammbock missbraucht wird.

Monk

[ 30-07-09 | 16:57 | #13 ]

Man wird die Echse brauchen, um gerade plotrelvant wichtige Kämpfe wie gegen den Karmoth oder auf Rohals Zinne bestehen zu können! Hier ist das nicht mehr so einfach, die Helden nicht bloß als schmuckes Beiwerk glänzen zu lassen. Auch ist gerade dieses Zeichen beim Angriff auf die Dämonenarche eigentlich unabdingbar, selbst wenn es nur im Maul Welle um Welle von Krakoniern abhält. Diese Szene wirkt erst, wenn das Zeichen in Spielerhänden liegt.
Sicherlich kann man die 1. 3 Zeichen auch NSCs geben, aber es geht doch bei jedem dieser Zeichen ein wichtiges Spielelement verloren, wenn es nicht von Spielern geführt führt wird. Schließlich verliert auch das "Haltet die Echse zurück" an Reiz, wenn man mit einem uneinsichtigen NSC spricht, als wenn ein sturer Spieler sich weigert, das Zeichen zurückzuhalten. Gerade wenn es losgeht, dass die Helden ihren eigenen Mitstreiter zB mit Magie bändigen wollen, ist diese Szene erst dann wirklich nervenzerfetzend, wenn alle beteiligten SCs sind.

Trotzdem sage ich auch hier nochmal: Jedem sein Aventurien, wenn du wirklich überzeugt bist, dass du eine NSC Echse haben willst, dann mach das auch, ich möchte lediglich davor warnen, dieses großartige Zeichen "nicht" zu verwenden. Zumal man sagen muss, dass die große Schwäche das 4. Zeichens seine "Bedeutungslosigkeit" ist. Das Auge ist immer wieder allein aufgrund der Kraftlinien wichtig, das Bild als Ansprechpartner und der Held, der wirklich überall akzeptiert wird, die Echse schließlich als kämpferisches Rückgrat der Gruppe. Die Hand hingegen hat aus sich selbst heraus wenig zu tun, sicher, da ist diese Spionagesache auf Kurkum, aber alles in allem... Daher mein feuereiferndes Playdoier für die 1. 3 Zeichen.
Monk

Omar al''Alan

[ 30-07-09 | 20:44 | #14 ]

Ich persönlich finde gerade das Finale der Hand wesentlich besser als das der Echse. Auch habe ich vor, den Träger der Hand am Ende Siebenstreich zu übergeben, wenn er die Ritualopfer befreit hat.

Der Kampf der Echse gegen Borbarad hingegen finde ich nicht so passend, da es durch die Duellglobule nicht direkt an Ort und Stelle stattfindet.

Allerdings kann ich den Einwand durch und durch verstehen. Leider ist es nur so, dass wir im Moment nur drei Spieler sind und es nicht danach aussieht, dass noch ein Vierter dazustößt.
Und einen rein kämpferischen Charakter als NPC darzustellen ist wesentlich besser, als den Charakter des Vierten Zeichens darzustellen (So jedenfalls meine Meinung)
Das Dritte Zeichen wird immer in der Nähe der Gruppe bleiben - beim Vierten kann es durchaus vorkommen, dass es mal auf nächtliche Beutezüge geht, welche auch durchaus Plotrelevant sein sollen.

Danke für die Hinweise und Vorschläge.
Ich werde das Zweite Zeichen wohl als Bild der Hesinde darstellen, und dem Beilunker die Schlange im Traum erscheinen lassen - ist eine sehr gute Idee!

Monk

[ 30-07-09 | 20:56 | #15 ]

^^Witzig, wie sich das Empfinden von Spielleiter zu Spielleiter unterscheidet. Ich hatte nämlich beim 2. und beim 4. Zeichen das Gefühl, dass die beiden im Finale eigentlich gar nichts zu tun haben. Zweifel säen und den Zauberstab klauen oder ein "Joker" sein klang für mich immer eher nach einem Legitimationsproblem als nach einer konkreten Aufgabe...

[Anmerkung zum besseren Verständnis]
Das war jetzt nicht sarkastisch gemeint, ich bin wirklich immer wieder erstaunt, wie sehr sich die Meinungen von Spielleitern unterscheiden. Wenn man hier etwas liest, stellt man immer wieder fest, wie anders bestimmte Szenen und Gewichtungen sind, und wie positiv das doch trotzdem immer wieder von den Spielern aufgenommen wird.

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