Das Borbarad-Projekt

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Betreff: AP zu Beginn der Kampagne - Wieviele ?

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Thrym

[ | 03-12-13 | 18:11 | #16 ]

Hey!

Gleiche Frage bei mir. Wir hängen noch in der Philly.

Unterwegs bin ich mit (mal sehen obs so bleibt, aber muss ja planen):

Korgeweihter
Phexgeweihter
Waldelfen Waldläufer
Fjarninger Stammeskrieger
Mirhamer Magier

Ich rechne grade mit 5000 AP zum Kampagnenstart. Fahre ich damit gut oder sollte ich nach oben oder unten?

MFG Thrym

Phaldas

[ 03-12-13 | 19:40 | #17 ]

Hi Thrym,

ich bin mit ca. 3000 gestartet, habe aber 6 Helden. Bei 5 Helden würde ich ca. 4000 anpeilen und dafür etwas großzügiger nach Albtraum ohne Ende mit den AP sein. Ich bin jedenfalls sehr gut mit gefahren, das Problem waren eher die fehlenden Spezialisten, so dass die Helden sich im Laufe der Kampagne mehr spezialisiert haben. Zeit dafür ist ja genügend etwa zwischen UG und PdG.

Generell bin ich niedrig gestartet, auch was SFs und Artefakte anbelangt und vergebe aber mehr pro Abend / Abenteuer als üblich. Die 5000er Marke werden meine Helden daher kurz vor BB oder zu Beginn von BB erreichen.

Thrym

[ | 03-12-13 | 21:41 | #18 ]

Hi Phaldas!

Ich danke dir erstmal!

Haben andere noch andere Meinungen?

LG Thrym

Belzedar

[ 04-12-13 | 13:09 | #19 ]

Ich würde einfach mal in den Raum stellen, dass es nicht zu viele Abenteuerpunkte am Start sein können. Die Bedrohung ist von Anfang an groß genug, so dass die Gegnerzahlen und Werte immer an einen stärkere Gruppe angepasst werden können.

Ich selbst habe mit einer Gruppe von 7 Helden die Kampagne bei ca. 8.000 bis 10.000 AP (Veteranen des Jahr des Greifen) gestartet. Die Helden waren dann meistens stark genug, um durch die zahlreichen Scharmützel in den Abenteuern auf dem Weg zum Finale nicht zu viele Ressourcen aufzubrauchen und im Finale noch stark genug zu sein, die meistens doch schweren Kämpfe zu überstehen.

Die obere Grenze würde ich da setzen, wo die Helden am Anfang schon so bekannt sind, dass sie über jeden Zweifel (von Praioskirche, Reich und Magierakademien) erhaben zu sein.
Die untere Grenze würde ich da setzen, wo die Helden nicht stark genug sind in Alptraum ohne Ende den Kampf gegen Korobar und seine Untoten als reines Scharmützel zu sehen (das zwar gefährlich wird aber keine Lebensgefahr für eine gute eingespielte Gruppe darstellen sollte). Dies kann man jedoch nicht von Punkten abhängig machen, sondern von der Verteilung in der Gruppe und von der Anzahl an Kämpfern im Vergleich zu den Stoffis. Deine Gruppe scheint in der Hinsicht jedoch gut aufgestellt zu sein.

Thrym

[ | 04-12-13 | 14:23 | #20 ]

Hi Belzedar!

Was meinst du? Fahre ich mit 5000 AP gut in der Gruppenkonstellation?

LG
Thrym

Feyangola

[ 04-12-13 | 23:57 | #21 ]

@Thrym: 5.000 halte ich bei dieser Konstellation noch für vertretbar. Wenn sie die Phili durchmachen, sind sie sicherlich gewappnet. Sorgen würde ich mir eher machen, ob die Gruppe vielleicht zu exotisch für die 7G ist... aber das gehört nicht hierher.


Um zum Thread-Thema noch ein extremeres Beispiel zu geben: meine Helden sind mit ca. 18.000 AP (Veteranen des Donnersturmrennens, der Phili-Wettfahrt, der Answinkrise und von JdG etc.) zur Warenschau nach Baliho gekommen. :)

Da ist in den Abenteuern des ersten Bandes (RdF) schon viel Anpassungsarbeit von Gegnerwerten, NSC-Reaktionen etc. vonnöten gewesen. Aber seit der Hölle von Maraskan (PdG) funktioniert es eigentlich auch ohne große Überarbeitungen ganz gut. Meine Helden haben nur mit sehr viel Glück den Seeschlangenfriedhof überstanden und sind heilfroh, dass sie die Insel lebend verlassen konnten. Nur der Winter des Wolfes wird wohl nochmal einige Änderungen erfordern, da mir einige Teilabenteuer davon nicht für hochdekorierte Veteranen geeignet scheinen...

Phaldas

[ 05-12-13 | 00:53 | #22 ]

Ich glaube das Problem bei der AP-Frage entsteht durch die große Diskrepanz zwischen AoE zu Beginn und PdG wenige Abenteuer später. Meine Lösung war wie gesagt, die AP pro Abenteuer stark zu erhöhen, aber AoE ist auch mit 6.000 bis 8.000 sicherlich noch "spannend", wenn man es anpasst.
Der einfachste Weg ist natürlich die Auswirkungen des Zeitensturms sehr krass wirken zu lassen (mit Abzügen auf KK/KO/GE usw. von mehreren Punkten) und die Nettigkeiten des TSA-Tempels wegzulassen (also den Helden bestenfalls eine kurze Ruhephase zu gönnen). Auch ein TAW 16 Kämpfer mit hohen Eigenschaften wird den Finalkampf noch interessant finden, wenn er mit halber LE und einer um 4 Punkte verringerten KK einsteigt (vor allem wenn dem Spieler dräut, dass die Alterungserscheinungen permanent sein werden). Außerdem wird glaube ich, dass im Abenteuer ein Zant oder Shruuf als Alternative für den Sordul vorgeschlagen wird.

UG ist leicht nach oben und unten anzupassen, weil die Helden theoretisch fast jeden Vampir vor dem Finale besiegt haben können und die Anzahl der Vampire am Ende variabel ist.

Der Reiz von GM liegt ja ohnehin im Detektivplot und nicht in den Kämpfen. Durch die vergleichsweise geringen Gefahren des Abenteuers kann aber so ein Anti-Klimax zum späteren Sturm auf den Palast in Tuzak entstehen.

PdG lebt wahlweise von den Gefahren des Dschungels oder den Gefahren der borbaradianischen Bedrohung bzw. beidem bei sehr starken Helden.

BB ist der erste Teil, bei dem ich mir vorstellen kann, dass auch deutlich höherstufige Helden auf ihre Kosten kommen. Allerdings nur wenn man es in der veröffentlichten Version spielt, die teilweise etwas unausgegoren ist (m.E. das Schlechteste Abenteuer in veröffentlichter Form).

Ich würde einfach mal die Spieler fragen, ob sie finden, dass ihre Helden "bereit" sind oder nicht und notfalls nochmal großzügig verteilen.

Belzedar

[ 09-12-13 | 13:56 | #23 ]

by the way: 5000 AP ist ja auch der von der Redaktion empfohlene Startwert. Also ein klares "JA", wenn alle wichtigen Fähigkeiten einmal adgedeckt sind.

thorsten

[ 09-12-13 | 14:46 | #24 ]

Ich denke die Kunst liegt weniger in den AP als in der Stimmungsdichte des Meisters.

Die Spieler müssen sich für ihre Helden die Eiseskälte in Weiden vorstellen können, die tauben Finger und Zehen, den Schnee im Bart, die gefrorenen Feldflaschen, die Angst vorm Pinkeln müssen, etc. und sich dann Gegnern gegenüber sehen die davon nicht, überhaupt nicht betroffen sind. Ein fieser Vampir attackiert einen Helden nicht mit einem Schwert sondern einem Eimer Wasser...

Ebenso die Schüle auf Maraskan, nichts ist dauerhaft trocken, man schwitzt, man stinkt, immer und überall Moskitos, Käfer, Gewürm, man kann kaum stehen bleiben ohne das irgendetwas vom nächsten Blatt/Liane über einen krabbelt, man kann in keinem See baden, keinem Ast trauen... man ist ein Fremdkörper in einem riesigen Organismus.

Hier liegt es am Meister so plastisch zu beschreiben das die Spieler fast auch frieren oder schwitzen, aber auch an den Spielern sich darauf einzulassen das Alrik mit vor Kälte tauben Fingern und am ganzetn Leib frierend, eingemummelt in dicke Kleidung, sein Bastardschwert of Goblin-decapitation eben nicht so fest und gewandt führt wie normalerweise.

Wer Kampfsport mit Waffen macht, trainiert doch mal mit Bokken im Januar im Freien, da geht die Kraft in den Fingern rasend schnell flöten und von einem Bokken zu einem Bastardschwert haben wir einen Gewichtsunterschied von cirka 2kg ;-)

Kurz - Meister und Spieler müssen am gleichen Strang ziehen, dann sind zuviele oder zuwenige AP nicht so wichtig :-)

Spielleiter

[ | 10-12-13 | 02:06 | #25 ]

Ich kann jedem bisherigen Beitrag zustimmen und hab trotzdem noch einen eigenen beizusteuern:

(Alle Angaben zusätzlich zu den Start-AP der Generierung)
Wir haben mit gut 5k AP angefangen, wobei ich einigen Helden bis 6k zugestanden hatte, einem Alt-Helden noch einiges mehr und durch S&S noch ein Bonus oben drauf kam. Ich hatte die AP erstmal strickt auf 5k begrenzt um zu gucken was die Spieler daraus basteln. Wer offensichtlich Probleme hatte damit sein Konzept so weit umzusetzen, wie wir besprochen hatten, der bekam mehr. Es sollten schon erfahrene Kämpen sein, die mit den Widrigkeiten des Alltags keine Probleme mehr haben - so war es abgesprochen, um einen angemessenen Einstieg in eine epische Kampagne zu haben.
Die AP am Ende der Abenteuer habe ich gerne ausgereizt oder überschritten, auch weil wir detailliert spielen sowie mit kleinen extra-Plots und ich das sonst nicht angemessen gefunden hätte. Gegen ein immer epischeres Power-Level habe ich nichts; jetzt noch weniger als zu Beginn. Du kannst ja mal überlegen was du dir für eine Entwicklung wünscht; ich möchte eine sehen von vielversprechenden Recken zu epischen Helden. Aktuell sind wir bei ca. 13k AP in der Halbzeit, was ich für die bevorstehenden Schlachten gut finde. Wahrscheinlich gehen sie mit 15-20k ins Finale, wobei ich bei Test-Generierungen auch schon Verwendung für 75k AP gefunden habe...
In AoE sollten sie stark sein, aber noch nicht übermächtig; für unsere recht kampfstarke Gruppe (Ex-Stadtwache, Schwertgeselle, Golgarit, Druide, Puniner Magier) habe ich sogar Korobar und seine Schergen etwas gestärkt. Die kann man sonst auch mit weniger AP oder weniger Kämpfern ganz gut packen. An AP habe ich später Extras vergeben, für vergangene Zeit (100/Jahr) und Nebenquesten. So konnten die Helden ihre Kernkompetenzen perfektionieren und sich breiter aufstellen - selbst mit 5 Helden gibt es noch nicht für jede Herausforderung einen Spezialisten.

Da du Herausforderungen durch Anpassen der Werte, Einbeziehen der Umgebungsbedingungen und entsprechende Taktiken oder Schilderungen auf die Gruppe abstimmen kannst, brauchst du m.E. keine Sorge zu haben, dir mit den falschen Start-AP irgendwas für die Zukunft zu verbauen.

Phaldas

[ 10-12-13 | 17:39 | #26 ]

Ich kann noch einen weiteren kurzen Hinweis beisteuern. Grundsätzlich können die Helden bei mir jede Sonderfertigkeit lernen, die sie möchten und würden die Spieler den Wunsch nach mehr AP äussern, käme ich dem natürlich nach.

Die Kampagne eröffnet einem allerdings die Möglichkeit bestimmte Sonderfertigkeiten (und Gegenstände, Artefakte) mit dem Aufeinandertreffen von Meisterpersonen zu verknüpfen. Also habe ich den Spieler an der ein oder anderen Stelle bei Sonderfertigkeiten zunächst vertröstet ("Nun, hier in Trallop wirst du sicher niemanden dafür finden, aber wer weiss wo dich dein Weg die nächsten Monate noch hinführt ?"). Nicht um ihn zu bremsen, sondern um mir Optionen für ein nettes Zusammentreffen mit NSCs zu ermöglichen. So geben sich die Helden etwas mehr Mühe beim Überzeugen der Meisterpersonen und haben gleich noch einen gewissen Belohnungseffekt. So habe ich z.B. die Magierin (Lowangen, schwarz) eine Magus-Prüfung ablegen lassen und ihr ein privates Gespräch auf Augenhöhe mit ihrem Akademieleiter gegönnt (immerhin ein Erzmagier, der sich nur selten mit seinen Zöglingen beschäftigt). Da dieser sich im späteren Verlauf (Schatten im Zwiellicht) FÜR Verhandlungen mit Borbarad ausspricht, war das ein wichtiger Baustein für den Charakter. Im Gegenzug hat er ihr einige seiner Aufzeichnungen (für die Sonderfertigkeit Zauber bereithalten) sowie eine Abschrift von Borbarads Testament überlassen.
Ähnliches lässt sich auch für bestimmte Gegenstände sagen. Ob der Schmied der Helden (Thorn Eisinger) wohl bereit ist, einem der Helden eine persönliche Waffe zu schmieden ? Nun, mit einer persönlichen Empfehlung des Schwertkönigs bestimmt.
Und der Magier möchte gerne den Planastrale oder Reversalis lernen, gehört aber nicht der grauen Gilde an ? Nun mit einem Schreiben der Magisterin der Magister oder nach einem langen Gespräch mit Prysha dürfte das doch problemlos möglich sein. Vielleicht gibt die Leiterin der grauen Gilde sogar ein paar Privatstunden ?

In einem stimme ich mit bestimmt allen hier überein. Spätestens zum letzten Teil der Kampagne, sollten die Helden wahrhaft "episch" sein und aventurienweit berühmt. Aber bis dahin vergehen ja noch ein paar Jahre. Und ob es dann 10 oder 20 k sind, die sie dafür benötigen, ist glaube ich nicht mehr so wichtig.

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