Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Nützliche Magische Artefakte

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Diego

[ | 13-08-08 | 00:08 | #1 ]

Hallo an alle leser. bin mit meiner gruppe nach dem fall von ysilia auf der jagd auf borbaradianische zirkel und wollte ihnen einige artefakte zu kommen lassen die sie nch brauchen können.
bedauerlicher weise hab ich keine genaue idee was ich ihnen geben soll.
würde mich über einige idee und anregungen freuen

Diego

elke

[ | 13-08-08 | 12:58 | #2 ]

Hi Diego,

schau mal auf http://www.akademie-armida.de/frames_startseite.html
in "Torben's Artefaktkiste" (4. Punkt linke Seite).
Ich finde die ganze Seite super und die Tagebücher wirklich lesenswert. Von den Artefakten werde ich welche übernehmen.

Grüsse,
elke

Pethor

[ | 13-08-08 | 18:43 | #3 ]

Was einfach ein ganz nettes Gimmik ist, ist eine kleine, in einem Beutel transportable Pforte in eine Miniglobule, vielleicht sogar in eine in der die Zeit erheblich langsamer Abläuft.
Sachen frisch oder kühl halten etc.
Einfach was nettes ohne viele spieltechnische Auswirkungen.

Ein in meiner Gruppe heißgeliebtes Artefakt ist der vergoldete Schädel des mystischen Elfenkönigs aus den Inseln im Nebel (ein "mitbringsel" aus der Philesson-Saga; dort bittet er die Helden, ihn auf einen Fenstersims zu heben, damit er das Meer sehen kann, statt jahrhundertelang die Wand anzustarren. Die Helden haben sich ein Herz gefasst und ihn mitgenommen, um sein Schicksal erträglicher zu machen).
Der Gute hat Alzheimer im fortgeschrittensten Stadium (er vergisst alles was 5 Minuten her ist; die Helden haben ihn "König Ardarel" getauft (seinen Namen hatte er ebenfalls vergessen) und er "wohnt" jetzt auf einem Magierstab).
Ich nehme an von allem Kram den sie mit sich rumschleppen ist ihnen dieser "nutzlose" Schädel am wichtigsten. Zumindest wäre es der einzige Gegenstand dessen Verlust wohl jeder einzelne zumindest leicht emotional betroffen wäre.

Beitrag editiert am 13.8.2008 um 18:45 Uhr.

Fieser Meister

[ | 13-08-08 | 20:17 | #4 ]

"Windfeders Schatzkiste" ist in dieser Hinsicht sehr ergiebig. Wenn Du das noch nicht kennst, schau mal im Wolkenturm vorbei!

sildroyan

[ | 13-08-08 | 21:18 | #5 ]

Wie wäre es denn mit einem Artefakt zur Verteidigung gegen eine größere Gruppe Angreifer: Nihilatio mit R=5m kombiniert mit einem folgenden Aeolitus. Das Artefakt wird geworfen und schleudert die Angreifer förmlich weg. Besonders effektiv in dichten Gruppen.

sildroyan

Diego

[ | 14-08-08 | 12:30 | #6 ]

hm, das sind schon nette anregungen. hab einige lustige sachen in der Schatzkiste und in Torbens Artefaktkiste gefunden.
Auch das Nihilatio/Aeolitus Artefakt gefällt mir sehr gut.
da stellt sich mir nun ein neues problem:
der 3. gezeichnete (eine Amazone aus Löwenstein, die beim Fall löwensteins auf reisen war) hat sein zeichen nun so oft gerufen das er fast sich zu ein Leviathan verwandelt hat.die zeichen haben alle gezeichneten nicht richtig ernst genommen, sondern als lustiges Gimmik betrachtet.mittlerweile sind ihnen die zeichen nicht ganz so geheuer, nachdem sie die verwandlung betrachtet haben schauen sie nun mit voller sorge auf den 1. gezeichneten... hehe!
zurück zum problem:Dem 3.zeichen passen nun seine sachen nicht mehr und wenn er welche hat halten sie nicht lange (wegen dem sekret). nun such ich einige magisch artefkte mit echsischem aspekt für ihn. rüstung wäre glaub ich nicht so sinnvoll da das zeichen ihn ja schützt, villeicht ne waffe? ich dachte schon an die echsischen artefakte aus "unter dem Adlerbanner" die die helden in dem Grab (glaub ich) finden.

diego

Monk

[ 14-08-08 | 18:05 | #7 ]

Ich bin mit meiner Gruppe nun am Anfang von RdE und könnte dir jetzt natürlich meine gesamte Artefakt-Ideen-Kiste geben.
Zunächst wären aber 2 Fragen interessant: Für welche Charaktere willst du Artefakte haben? Sollen es eher Gimmicks sein oder doch schon richtig schwere Geschütze werden?

Diego

[ | 15-08-08 | 01:05 | #8 ]

hm, das hört sich interessant an.
nun ich brächte für einen Scharlatan (4. Zeichen, will gildenmagie lernen spez:metamagie/anti) schwere Geschütze;
und für eine Amazone (3. zeichen) mit dem kleinen Größenproblem wären geschütze sowie einige gimmicks.

ein paar gimmicks für den 1. gezeichneten (magier) und 2.gezeichneten (Auenelfe) wären cool, sowie für meine Druidin (zukünftige 6.Gezeichnete, hat bereits Wolfsversionen und ist Prophet).

@Monk: würde mich über deine ideen sehr freuen, danke schon mal im vorraus.

Diego

Beitrag editiert am 15.8.2008 um 1:10 Uhr.

Beitrag editiert am 15.8.2008 um 1:11 Uhr.

Monk

[ 15-08-08 | 11:15 | #9 ]

Du bist ja kurz vor RV. Dort habe ich meinem Antimagier einen Teil des in PdG erbeuteten und später an die Boronkirche abgegebenen Enduriums zurückgegeben. Er erhielt ein Bannschwert aus Endurium, von der Hesinde- und Praioskirche geweiht, das die Entschörung von Dämonen um 3 erleichert (aus Blakharaz' und Amazeroths Domäne sogar um 6). Das Schwert hat den Namen "Madas Reue".
Mein 3. Gezeichneter hat sich in der Schlacht um die Vallusanischen Weiden vollends verwandelt. Wenn bei dir die finale Wandlung noch aussteht, kannst du die Waffe deiner Amazone mitwachsen lassen, so dass sie W6 mehr TP macht.

Gimmicks kann men für Magier recht viele schaffen, aber da ist Fingersputzengefühl gefragt, welche Ausrichtung hat er denn? Generell ist der klassische Ring, der einen Flimflam auf sich liegen hat und immer dann losgeht, wenn dämonische Präsenz da ist, nett - Spieler lieben sowas, wir wissen, dass es nach SiZ ziemlich nutzlos ist, da alle dämonische Präsenz sich sofort als solche zu erkennen gibt (aber wenn man den Helden dann ein bis 2 KR zur Vorbereitung gibt, sind sie schon glücklich).

Der Auelf sollte sich je nach Ausrichtung über entweder eine schöne Mamutonrüstung oder ein altes mystisches Artefakt, dass ihn zum Salasandra bringt (allerdings nur bei Vollmond anwendbar, um Missbrauch in Form von Wegteleportieren-wenns-brenzlich-wird zu vermeiden) freuen. Das spart ihm Zeit und sorgt für zugehörig zu seiner Sippe. Vllt. hört er ja ab und an den Gesang seines Volkes durch das Artefakt?

Der Druide könnte ein Treffen mit den 6 Elementarherren haben, die ihn ob seines Schicksals mit einem besonderen Geschenk segnen: Einen Armreif, der alle 6 Elemente in sich trägt und mit dem Elementarzauber generell um 3 erleichtert sind (um 6 wäre stilvoller, aber schon recht mächtig - geht aber auch gut für den Charakter, da er ja lange Zeit kein Zeichen haben wird).

Zitat:  die zeichen haben alle gezeichneten nicht richtig ernst genommen, sondern als lustiges Gimmik betrachtet.mittlerweile sind ihnen die zeichen nicht ganz so geheuer, nachdem sie die verwandlung betrachtet haben schauen sie nun mit voller sorge auf den 1. gezeichneten... hehe!



Ein Wort noch zu dem Zitat: Das ist eines der größten Schwächen der Kampagne, die 7 Zeichen sind mit Ausnahme von 3, 5 und 7 zu schwach (6 ist auch mächtig, aber man kann es ja nur einmal einsetzen). Genau weil ich vermeiden wollten, dass meine Helden die Zeichen nur als Gimmick sehen, habe ich sie zeum Teil extrem aufgewertet.

Das Auge:
Zaubersprüche kosten nun 1 Asp weniger, mindestens aber noch 1 Asp.
Zu allen Zaubern mit dem Merkmal Hellsicht werden W6 ZfP* addiert
Pro Probe auf IN in einer Zauberprobe werden nochmal W6 ZfP* addiert (daraus folgt, dass der Odem Arcanum, der auf KL/IN/IN geprobt wird, insgesamt 3W6 ZfP* zusätzlich erhält).

Das Bildniss:
Ich habe den ganzen Pazifismuspart rausgelassen.
Dazu gibt es noch einen Banbaladin, den man selbstständig aktivieren kann. Charismaprobe +Magieresistenz des Opfers -2W6. Kosten: W6 LeP. Das Opfer merkt in keinem Fall, dass es bezaubert wurde.
Als letzte und mächtigste Fähigkeit habe ich den "Bund der Gezeichneten" kreiert. Der 2. G konzentriert sich kurz auf die Gruppe und sie gelangen in eine Art Minderglobule, in der 7 in einem Heptagramm stehen (mit fehlenden Plätzen für Zeichen, die noch nicht vergeben worden sind). Sie sind alle durch silberne Fäden verbunden und die Zeichen leuchten golden. Der 3. G. sieht völlig normal aus und um ihn herum pulsiert die Silhouette der Echse, in die er sich verwandelt hat. Dort haben sie kurz Zeit, sich zu sammeln und zu besprechen. Die Gezeichneten selbst befinden sich körperlich immer an der selben Stelle, nur ihr Geist reist in diese Globule. Dort vergeht keine Zeit, so dass ein Außenstehender nicht merkt, dass der Bund genutzt wurde. Diese Fähigkeit offenbarte sich im Kampf gegen Karmoth (bei mir ausgelöäst durch Nahema, aber das ist Geschmacksache) und war echt beeindruckend. Sie ist auch dann auch ideal in der letzten Begegnung mit Borbarad nutzbar.

Die Echse:
Der Ruf bringt noch einen KK-Bonus von +4 mit sich. Die Verwandlung in die Echse brachte FF -4, CH -2 (er ist ja eine beeindruckende Gestalt, nur die Mimik fehlt nun komplett), KK +2 und KO +2 mit sich.
Krötensprung: Der 3. G. kann für W3 LeP einen Sprungangriff machen, der +3 erwschwert und +11 TP macht. Mit dieser Fähigkeit kann er bis zu 8 m hochspringen.

Die Hand:
Bei mir ist die Hand eher Bastrabuns als Calamans Hand, daher ist extrem auf Antimagie spezialisiert.
Zu allen Zaubern mit dem Merkmal Antimagie werden W6 ZfP* addiert
Pro Probe auf FF in einer Zauberprobe werden nochmal W6 ZfP* addiert (daraus folgt, dass ein Zauber mit dem Merkmal Antimagie, der auf FF/FF/FF geprobt würde, insgesamt 4W6 ZfP* zusätzlich erhielte).


Man sieht, dass meine Gezeichneten recht mächtig sind, es passiert mir schonmal, dass ein Shruuf in der 1. KR "stirbt". Aber ich kann nicht sagen, dass meine Kämpfe langweilig sind. Gerade Valussa war ein echtes Highlight (auf Grund verschiedener Plotelemente, die ich dort habe einfließen lassen und eines gut ausbalncierten Karmoths). Aber auch die Verteidigung des Schlunds war fantastisch, und da sind meine Helden mit um die 5 AsP (von ca. 100!) und nicht mehr als 15 LeP rausgegangen. Auch die Dämonenbrache war so, dass keiner der Gezeichneten diesen Ort jemals wieder betreten möchte (aber die zu inszenieren war auch ein hartes Stück *g*).
Das Wichtigste an diesen Veränderungen ist aber, dass meine Helden ihre Zeichen mit Ehrfurcht betrachten. Sie wissen, warum es so viele Legenden gibt, die sich um sie ranken. Und sie wissen, dass sie ohne ihre Zeichen nicht den Hauch einer Chance gegen Borbarad hätten. Diese Feeling käme meiner Ansicht nach nicht rüber, wenn ich mit der offziellen Version der Zeichen gespielt hätte.

Diego

[ | 15-08-08 | 17:33 | #10 ]

hm, das sind schon einige super ideen dabei, die ich übernehmen werde....
ganz so ehrlich waren meine helden mit dem endurium nicht, sie haben ein teil abgegeben, und den rest verarbeitet, obwohl sie noch etwas gebunkert haben für schlechte zeiten.... naja, auf jeden fall haben sie sich auch ein bann schwert gemacht. (hab ähnliche effekte eingebaut: angrosch-geweiht, da von zwergen hergestellt, erleichterung zu agm-domäne,mehr schaden gegen agm-wesen, erleichterung bei beschwören von elementaren, wird gerne gemacht wenn genug zeit ist).

das aufwerten der zeichen gefällt mir auch sehr gut, zu mal die zeichen ja "reifen" und niemand weiß was sie alles können... auserdem hab ich ein spieler der die bk bereits gemeistert(3. edition) hat, also ne nette überraschung für ihn....
aber um die zeichen mit erfurcht zu sehen reicht deke ich mal die macht allein nicht aus. sie müssen sich damit beschäftigen....
das ist das ziel des nächsten spielabends, denn ansatz hab ich bereits durch die druidin, der aufgefallen ist das noch zeichen fehlen. ich denke die dikussion werde ich durch ein npc ( von borbra/oder rakodium villeicht) aufwerten der einige bemerkungen einwirft...
nett wäre auch wie ich die Prophezeiungen einbinden kann, die sind mit dem feldzug in trobien auch untergegangen. ich finde sie geben der bk etwas mystisches...

Der Magier ist aus Beilunk(weiß), wurde aber wegen seiner methoden (geisterbeschörung in ysilia in der phili-kampangne) verbannt und mit bb in die graue gilde aufgenommen. hat umfangreiches wissen über kraftlinien (sein lieblingsprojekt), limbus und Kampfmagie....

nur wie stehen die prophezeiungen in verbindung mit den zeichen?

im "der dämonenmeister steht das einige leute darin sehen das die gezeichneten borbi zum sieg helfen. wo steht das?
denkst du mein plan mit der diskussion wird auf gehen?
oder hast du noch anregungen?

Ps.: an deiner Artefakt-Kiste bin ich interresiert.... könntest du si mir einmal schicken ? an: hubis_mail@web.de

Monk

[ 17-08-08 | 14:27 | #11 ]

Die folgende Liste ist unvollständig, da ich meine Unterlagen gerae nicht zur Hand habe.
Meine Gruppe hat an Artefakten bekommen (auch zT gekauft oder selbstgeschaffen):
Axxerllartus-Stiefel
Aramatrutzumhang
Somingravissanduhr (Variante: Ohnmacht)
Selbstspannende Armbrust (Mittels Animato)
FlimFlam Ring (Auslöser: Dämonische Präsenz)
Kelch der Heilung (50 LeP Balsam)
Wand aus... Ring

Alle Arftefakte sind Ladungsbasiert.

Diego

[ | 17-08-08 | 21:18 | #12 ]

hm, ich denke da werd ich einiges zusammen bekommen. mal sehen wie die sachen ankommen.... und ich sehe viele klassiker, das hat was....

kannst du mir bei den prohezeiungen helfen, die ausarbeitungen von dieser seite habe bereits durchgesehen und kann mir keine reim machen....


nur wie stehen die prophezeiungen in verbindung mit den zeichen?

im "der dämonenmeister steht das einige leute darin sehen das die gezeichneten borbi zum sieg helfen. wo steht das?
denkst du mein plan mit der diskussion wird auf gehen?
oder hast du noch anregungen?

Monk

[ 18-08-08 | 00:34 | #13 ]

Vers IV.1 Wenn der alleine Ahnende mit dem almadinen Auge angekommen.
Vers IV.2 Wenn der Bote des wandelnden Bildes zum Bündnis bittet.
Vers IV.3 Wenn das kühne Tier mit dem Krötensinn seinen Kürschmeister gekürt.
Vers IV.4 Wenn fünf firnglänzende Finger den Fluch der Felder gefunden.
Vers IV.5 Wenn nur mehr die stählerne Stirn den schrecklichen Schatten standhält.
Vers IV.6 Wenn das geflügelte Geschoß dem Grauen der Götter gilt.
Vers IV.7 Wenn aus sieben Schalen Schärfe schäumt, dagegen kein Schrecknis gewachsen ist.

Dann werden die Brunnen sauer und das Land schimmelig, etc. pp.

Daraus kann man lesen, dass diese Dinge erst wegen des Auftretens der Gezeichneten passieren.

Die Diskussion wird so passen, denke ich. Stell einfach durch einen beliebten NSC (wie zB Dschellef) die Fragen, von denen du wünscht, dass sie durch deine Helden selbst gestellt worden wären, der Rest ergibt sich dann meistens von allein.

Diego

[ | 18-08-08 | 01:35 | #14 ]

hm, ok. ich dachte mir schon das das irgendwie reine interpretationssache ist, aber das ist ein guter hinweis. mal sehen wie sich das in meiner gruppe entwickelt. feedback kommt auf jeden fall.
wir spielen nächste woche sa, ich danke jedem für seine ideen und allen die noch ewas dazu beitragen...

Diego

Thomeg

[ 18-08-08 | 17:57 | #15 ]

Meine Gruppe hat mittlerweile (SiZ) auch einige nette Artefakte erhalten.

- der klassische Dschinnenring (Luft)
- ein Armatrutz (RS5) Gambeson
- einen Lebensretter-Amulett (heilt beim umlegen xx TP)
- ein Ignifaxius-Schwert (Matrixgeber: Auslöser ist Schlag und Einsatz von 1w6 AsP)
- MR-Amulette (gegen div. Merkmale)



Ein Spieler hatte gerade heute die Idee für ein weiteres Artefakt. Auslöser ist die Überwindung der MR des Trägers; Effekt ist ein Ignifaxius auf den Zaubernden.

Der Spieler erhofft sich davon

1. Seine Gefährten zu warnen (Flammenlanze)
2. Den Zaubernden zu grillen (Flammenlanze)
3. Die Beherrschung (oder ähnliches) aufzuheben (Flammenlanze)

Was haltet ihr von dem Artefakt?

Eine andere wichtige Frage für mich:
Was lasst ihr eure Spieler für die Artefakte machen? Zahlen sie Dukaten und wenn ja wieviele? Bekommen sie die Artefakte einfach so? Oder fordern die NSC's Gefallen ein?

Würde mich mal interessieren wie ihr das handhabt.

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