Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Prä-Borbarad: Göttin der Amazonen - Überarbeitung

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thorsten

[ 18-12-07 | 14:56 | #31 ]

zu 1: Das mit den schriftlichen Hinterlassenschaften eines Magiers ist natürlich so ein Grundproblem. Die übliche Kulminatio / Brenne / Igni / Büchergehenhaltkaputt- Variante finde ich sehr unbefriedigend. Jeder Spieler weiß, dass das vom Skript herrührt (Motto "...jetzt gönnen Sie dem Magier Ihrer Gruppe mal ne herbe Enttäuschung")

Aventurische Bücher sind ja nicht gedruckt und verlegt im modernen Sinne: Horas, Fran, Wege ohne Namen, Bosparan, Jahreszahl, 3. Auflage

Es sind ja zumeist handschriftliche und oftmals auch kommentierte Abschriften und gerade Schwarzmagier auf Weltbeherrschungsreise werden die Origiale irgendwo aufbewahren und eine "Feldabschrift" mit sich führen, welche Adeptus minor Alrik dann in die Hände fallen kann und nicht ganz so potent ist wie das Original.
Auf diese Weise freut sich Alrik dann auch noch wenn er das tolle Original dann 20 Jahre später bei Abu Terfas auf dem Klo findet.

Zu 2: Das hängt von der Gruppe ab, "Kors Lieblinge" (Zwerg, Söldner, Leibmagier, Phexpriester und Gladiator) nehmen sich einen Teil des Schatzes + Amazonenkronen,
idealistischere Helden eventuell nur die Gunst / Freundschaft / evtl. gar Blutsbruderschaft (so eine Art Teilmitgliedschaft für Nichtsitzpinkler) und vielleicht gar das Privileg das Aussterben der Achmad´sunni mit zu verhindern :)

Gruss, thorsten

Andreas

[ 18-12-07 | 21:55 | #32 ]

Ich finde thorstens Vorschläge prima. Damit wären meine Spieler voll zufrieden. Die Amazonenkronen sind ein nettes kleines regionales Detail, davon würde ich den Helden auf jeden fall welche mitgeben (aber eher nebenbei als "Spesen"). Ein Ross aus der berühmten Zucht wäre für nicht berittene Helden eine großartige Belohnung.

Nur auf eine Bruderschaft für Männer würde ich verzichten, das wäre zu einfach. Die größte Anerkennung für einen Mann kann meiner Meinung nach der Satz sein: "Besser, als ich gedacht hätte." Aber das kann man natürlkich auch anders sehen, meine Spieler wären dann total beleidigt und würden sich den Rest der Rede nicht mehr anhören :-).

thorsten

[ 19-12-07 | 07:30 | #33 ]

Moin,

ja, die Bruderschaft würde ich beim 2. NAchdenken auch ausschließlich den Frauen vorbehalten.
Aber:::: Auch beim 2. NAchdenken finde ich die Anregung für die Männer recht gut. Ich würde einfach beim Belohnen die Gruppe trennen, die Männer werden dann in einen extra Raum geführt, in welchem sie von einigen Amazonen erwartet werden...

Ist finde ich für die Amazonen auch erstrebenswerter den Fortbestand des Ordens durch einen "Helden" zu sichern, als durch irgendein Bäuerlein in Shamaham.

Gruss, thorsten

Feyamius

[ | url | 20-12-07 | 00:29 | #34 ]

"Ich würde einfach beim Belohnen die Gruppe trennen, die Männer werden dann in einen extra Raum geführt, in welchem sie von einigen Amazonen erwartet werden...
Ist finde ich für die Amazonen auch erstrebenswerter den Fortbestand des Ordens durch einen "Helden" zu sichern..."

Okay, DAS würde unserem thorwaler Magier sicher gefallen. Das mach' ich. ;)
Unser Krieger hat sicher auch nix dagegen... ;)

Aber was mach mit dem Zwerg?

thorsten

[ 20-12-07 | 07:09 | #35 ]

Moin Fey,

ja die Stollenmaden...,
Zwerge sind halt wirklich die klassischen asexuellen Charaktere, finde ich auch schwer. Mit dem Amazonenroß machst Du ihn auch nicht glücklich, nur Gold ist öd, ...hm...er könnte Yppolita ja um eine Strähne ihres goldenen Haares bitten...

ne da hab ich auch keine gescheite Idee,
in der allergrößten Not vielleicht ne besondere Waffe (" die Klinge des Dolches leuchtet rosa wenn Wühlschrate in der Nähe sind")

oh ich bin heut net konstruktiv,

Gruss, thorsten

rattenkind

[ | 05-01-08 | 18:40 | #36 ]

1) Mal ne Frage zu der Manifestationsdauer des gebundenen Zant:
Wie lange dauert es, dass sich der Dämon manifestiert? In AoE steht etwas von W20 Sekunden, allerdings denke ich, dass gebundene Dämonen (egal ob an eine Person, ein Artefakt oder einen Ort) quasi sofort (bzw. innerhalb 1 Sekunde) erscheinen.

2) Dazu eine Frage im Anschluss: Manifestiert sich der gebundene Dämon auch immer im Penta-/Heptagramm oder kann er irgendwo im Schatzraum erscheinen? Ich denke, dass hier ersteres zutrifft.

Wie seht ihr das?

Feyamius

[ | url | 09-02-08 | 13:18 | #37 ]

So, gestern haben wir weitergespielt. Ich hatte das feste Vorhaben, das Finale des Abenteuers nicht nur einzuleiten, sondern es auch zu beenden. Fehlanzeige.

Ich habe die Dummheit und Engstirnigkeit (man könnte es auch "leicht suizidale Anlagen" nennen) unserer Rondrageweihten etwas unterschätzt.

Ausgangspunkt war immer noch:
Die Helden stehen stocksteif (Schreckgestalt lässt grüßen) vor dem Zant, die Nachtschöne wirft ihren RADAU-Stab nach ihm, was ihn aber nicht groß kümmert dank Regeneration I. Die Rondrageweihte holt aus und springt auf ihn.

--- Exkurs: Irgendwie haben sich einige meiner Spieler (hauptsächlich die beiden Spielerinnen, ob es daran liegt? *fies grins*) den Tigerdämonen wie ein Kuscheltier vorgestellt. *???* Sie sagten, es liege wohl an der violetten Farbe. Erst die Originalbeschreibung aus WdZ konnte die Vorstellung korrigieren. Ihr wisst schon, die mit dem Geifer der ihm aus dem Mund läuft etc pp. Ich finde die Beschreibung so richtig schlecht. Ein sabbernder, Säure schwitzender Zant. Aber wenn es meinen Spieler(inne)n hilft, sich eine niederhöllische Kreatur vorzustellen, wil ich mal nichts gesagt haben... *mit den Augen roll* ---

Mit diesem ersten Schlag begann das Elend. Rondrageweihte und Magier (Schadensansage: "Null nervt!") dreschen auf den Zant ein. Rondrageweihte pariert ziemlich gut und teilt gut aus, der Zant ist nach einigen Kampfrunden trotz Regeneration ziemlich lädiert. Aber: Wozu hat man Ausweichen in den Limbus? Das hat er exzessiv genutzt... und kam immer wieder zurück, nachdem er wieder volle LeP hatte. Irgendwann konnte sich auch unser Krieger von dem Schreck erholen und mitkämpfen, der Zwerg ebenso, nachdem er erst einmal in aller Ruhe den Raum untersucht hat (HÄH?), aber nichts herausfand außer dass es sich um zwergische Baukunst handeln muss und wohl erdbebensicher ist. ;)

Unser gestriger Spielabend ging also für einen langen, auszehrenden, aber leider für die meisten Spieler auch etwas langweiligen und vor allem demotivierenden Kampf drauf.

Dass man einen Gegner, den man anscheinend nicht besiegen kann, auch nicht bekämpfen sollte, kam ihnen nicht in den Sinn - beziehungsweise erst in einem Zustand, in dem die meisten sowieso nicht mehr kämpfen konnten. Der Magier hat die Rondrageweihte aus dem Raum gezogen.
Achja: Während die anderen kämpften, hat unsere Nachtschöne zuerst das Heptagramm an der Wand weggewaschen (eigentlich keine schlechte Idee wenn man nicht weiß dass ein Beschwörungszeichen eben nur bei der Beschwörung relevant ist) und dann später das andere Symbol auf dem Boden - den Bannkreis (!!!), der verhindern sollte, dass der Zant diesen Raum verlassen kann.
Der Rückzug der Gruppe aus der Gruppe wäre also nicht so leicht geworden wie geplant, wenn der Krieger dem Viech nicht den Rondrakamm unserer Geweihten in den Bauch gerammt hätte (während der Zant dem Krieger seine Zähle durch den Schaller hindurch in den Kopf trieb), was den armen Zant ziemlich verbrüht hat, der dann zurück in den Raum sprang, sich mit dem Maul die Waffe aus dem Bauch zog und in den Limbus verschwand. Die Helden können von Glück reden, dass der Zant nicht nur durch den Bannkreis, sondern auch den Befehl an diesen Ort gebunden ist.
Aber zumindest hindert der Bannkreis den Zant jetzt nicht mehr, den Befehl anderswo auszuführen. ;)

Lange Rede, kurzer Sinn (hier wörtlich zu verstehen):
Die Helden sind total im Arsch. Und das eigentlich vollkommen unnötigerweise. Wir haben einen Abend damit "verspielt", einen laaaaangen Kampf auszuwürfeln. Es waren zwar ein paar kleine schnuckelige Szenen dabei, aber nichts was es aufwiegen würde, dass wir unheimlich viel Potenzial verschenkt haben.

Die Helden haben sich ins Gängesystem zurückgezogen, ihre Wunden versorgt (auch nicht mehr sehr dolle, die Spieler hatten keine Lust mehr *schnüff*), die schlimmsten Wunden hat der Magier mit dem BALSAM geheilt... der Biss des Zant am Kopf des Kriegers war glücklicherweise keine regeltechnische Wunde, trotzdem (bezihungsweise wohl gerade deswegen) kam niemand auf die Idee, dass eine Zantbiss-Kopfverletzung vielleicht auch ein idealer BALSAM-Kandidat wäre... wie gesagt, die rollenspielerische Leistung der Gruppe fiel nach dem Kampf rapide ab. Mit einer kleinen löblichen Ausnahme der Nachtschönen, die einen leichten Schock davongetragen zu haben scheint - recht so! Immerhin haben sie gerade einem leibhaftigen Dämonen gegenüber gestanden!

Nachdem die Wunden provisorisch versorgt waren, der Krieger sich aus seinem Schaller geschält hat (Rüstungszerstörung ist mir gestern in einem großen Rundumschlag geglückt - die Rondrageweihte hat kein Kettenhemd mehr, der Krieger trägt auch nur noch Gambeson, nachdem ebenfalls Kettenhemd und dazu noch besagter Schaller sowie seine Plattenrüstung von der Säure des Zant zerfressen wurde während der "Umarmung" am Schluss, als er dem Zant den Rondrakamm in den Wanst schlug...) et cetera sind Nachtschöne, die sich etwas erholt hatte (nachdem die Schreckgestalt-Wirkung auch nachgelassen hat), und Magier - beide noch am wenigsten verletzt - wieder rein in den ehemaligen Tempel, um sich umzusehen. Sie sind gerade zur Hintertür raus, sodass die Nachtschöne jetzt mit KATZENAUGEN ein wenig den Burghof bei Nacht inspiziert. Sie steht gerade vor der Tür des kasernenartigen Schlafhauses.

Ende des gestrigen Spielabends.

Alles in allem sehr ernüchternd. Klar, dass eine Rondrageweihte einen Dämon vernichten will. Aber naja, wenn sie doch merkt, dass es nichts bringt... *seufz*
Vor allem weil sie sowieso Yppolita suchen. Und sich denken könnten, dass jene auch keinen Bock auf einen Dämon in Kurkums Keller hat, vor allem nicht unter dem Tempel (okay, dass sie sich im Tempel befinden wissen sie ja nicht). ;)


Bye, Feyamius...
...der hofft, dass seine Spielerchen noch ein bisschen Gefallen an Kampf-Würfelorgien entwickeln, ansonsten wird das mit der G7 schwer. *kicher*

thorsten

[ 11-02-08 | 07:11 | #38 ]

Du schneidest damit aber eine grundsätzlich schwierige Situation im Rollenspiel an: Die Spieler/ Helden sind es gewohnt zu gewinnen, es ist wahnsinnig schwer einen Konflikt den die HElden entweder aus Skriptgründen oder schlichter Logik verlieren müssten, so zu gestalten das es nicht frustrierend wirkt. Z.B. JdF ist voll von so Situationen aber auch die BK, gerade wenn der Krieg in Tobrien losgeht und die Helden eine Schlacht nach der anderen verlieren. Mit fiel es auch schwer, die G7 drauf zu bringen, dass sie es auch nicht mehr reißen und sich auch zurückziehen sollten.
Wäre fast nen eigenen Fred wert.

Gruss, thorsten

Feyamius

[ | url | 11-02-08 | 13:53 | #39 ]

Jopp, so gewöhnen sie sich schonmal dran. ;)

Aber du hast Recht, das ist eine ziemliche Umstellung. Man kann nicht immer gewinnen. Das müssen die Spieler einsehen. Vor allem wäre es ja in diesem Fall eher ein taktischer Rückzug, man würde sich dem Gegner ja nicht geschlagen geben. Man kann ja später wieder kommen, mit Yppolita im Schlepptau. ;)

Diese "will aber jetzt tot machen!" Allüre hab ich der Rondrageweihten damit hoffentlich ein bisschen verbrämt. Ich hab kurz darüber nachgedacht sie den Zant einfach platt machen zu lassen, damit die Spieler nicht zu frustriert sind. Aber das kann es ja auch nicht sein. Nur weil die Spieler einen auf Miesepeter machen denen alles in den Rachen werfen. Soviel zu Spannung.

Wenn ihnen das nicht gefällt, sollen sie eben nicht mit mir spielen. Ich werd nicht jede Logik über Bord werfen nur damit die nicht frustriert sind. Würde ich ja vielleicht machen, wenn ich andere Spieler hätte. Aber meine neigen eh zur Meckerei, also bin ich da schmerzresistenter. ;)

Sie werden dann umso erleichterter sein, wenn sie ihn später plätten können. Obwohl da ja Yppolita mithilft und die Spieler es nicht per "will alleine machen!" geschafft haben. Aber was erwarten sie? Es ist ein Zant (den sie übrigens hätte er kein Ausweichen in den Limbus gehabt auch klein gekriegt hätten), der von Xeraan beschworen wurde! Naja, wenn die Spieler sehen, wer der Gegenspieler ist, werden zumindest diejenigen in meiner Gruppe mit Hintergrundwissen auch eine Ahnung haben, wieso der Zant das alles konnte. Dann fällt hoffentlich der Groschen.


Bye, Feyamius...
...der seltsamerweise bei dem Kampf seinen Spaß hatte. Ich hatte aber auch fast permanent Kopfkino laufen, was ich meinen Spielern gerade einfach mal absprechen mag. Normalerweise sind die beiden Mädels gute Rollenspieler, aber bei DSA kriegen sie die Immersion nicht wirklich hin.

(Ja, ich frag mich langsam ob DSA das richtige Spiel für die ist, vor allem unter mir als SL, wenn sie andauernd solche Mißverständnisprobleme haben --> siehe Zant als Kuscheltier)

Namaris

[ | url | 12-02-08 | 15:35 | #40 ]

Warum mussten sie zwangsläufig unterliegen, den Grund hierfür sehe ich nicht. Erklär mal bitte.

Feyamius

[ | url | 12-02-08 | 23:12 | #41 ]

Es hat sich einfach ergeben. Sie hätten spätestens nach dem zweiten oder dritten Ausflug des Zant in den Ruheraum Limbus erkennen müssen, dass sie es so nicht schaffen. Aber sie machen weiter und weiter bis sie sich gegenseitig halb tot aus dem Raum schleppen müssen.

Wieso es von mir nebenbei auch dramaturgisch so gedacht war kannst du auf den vorherigen Seiten lesen.


Bye, Feyamius...
...der konstruktive Beiträge bisher hilfreicher fand.

Beitrag editiert am 12.2.2008 um 23:13 Uhr.

commodus84

[ | 24-04-08 | 23:34 | #42 ]

Guten Tag,

sehr schöner Thread hier. :)

Ich habe vor kurzem besagtes Abenteuer in die Hände bekommen, und überlege jetzt, es mit meiner Gruppe zu spielen. Mein großes Problem: Wir spielen Post-Borbarad.

Das Abenteuer in die Drachensteine zu verfrachten ist nicht die Schwierigkeit, ebenso weiß ich auch schon, wie ich meine Gruppe dort hin bekomme, da ich das AB in ein anderes einarbeite. Allerdings stehe ich vor dem Problem: Wen als Bösewicht benutzen.

Haltet ihr es für möglich, dass Xeraan sich auch Jahre später für ein solches Unternehmen hergeben würde, eventuell aus "sportlichem" Ehrgeiz? (mit entsprechenden Tarn-Artefakten und allem Pi-Pa-Po ausgestattet) Oder gibt es einen anderen prädestinierten Borbaradianer, der Xeraans Rolle übernehmen könnten?

Über Vorschläge würde ich mich sehr freuen.

Gruß commodus

Fieser Meister

[ | 25-04-08 | 08:59 | #43 ]

Xeraan hat ja seit Ende 28 Hal einen neuen Job, der hat definitiv etwas anderes zu tun, als sich um Thesia G. und Ihre Freundinnen zu kümmern...
Wenn Du es unbedingt verlegen willst, dann erfinde doch einen noch nicht allzu mächtigen BLH-Paktierer (max. dritter Kreis der Verdammnis), der von Galotta angeworben wurde.

[MI] Galotta ist nämlich in der Zeit zwischen 7G und JdF einer der Heptarchen und herrscht vom in Yol-Ghurmak umbenannten Ysilia aus über einen großen Teil des Hzgt. Tobrien. Er könnte, um eine mögliche Eroberung des verbliebenen freien Tobriens vorzubereiten, einem seiner Untergebenen befehlen, die Drachensteiner Amazonen zu korrumpieren. Galotta hätte als AGM-Paktierer der 21. Stufe auch die Macht, ein sehr mächtiges Artefakt zu erschaffen, sodaß die Steuerung der Amazonen durch einen "Nachwuchspaktierer" nicht allzu unrealistisch erscheint. Dann solltest Du aber dieses "wir-beuten-umliegende-Dörfer-aus" mehr in Richtung auf Kriegs- und Eroberungsvorbereitungen verschieben. [/MI]

Ansonsten denke ich, daß sich das Abenteuer durchaus verlegen läßt, mit weiteren Änderungen. Die Oger sind dann zB ein junger Tatzelwurm (je nachdem wie stark Deine Helden sind).

Ich hoffe ich konnte helfen.

Beitrag editiert am 25.4.2008 um 9:00 Uhr.

Beitrag editiert am 26.4.2008 um 20:10 Uhr.

Fieser Meister

[ | 25-04-08 | 09:01 | #44 ]

Mhh, weiß nicht, warum das mit den MI nicht geklappt hat. Admin zu Hilf!!

Andreas

[ 25-04-08 | 17:33 | #45 ]

Ist nicht schlimm, der Fall Ysilias ist ja Teil der G7 und dass Galotta dort herrscht, wird auch keinen überraschen....

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