Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Das leidige Thema mit der Wahl der Gezeichneten...

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Anny

[ | 28-09-07 | 02:10 | #1 ]

Ja, also ich meistere demnächst die 7G. Das Problem sind mehr oder weniger meine Helden...

Ich habe da einen Artefaktmagier, hellsichtmäßig begabt, allerdings alles andere als zornig oder auch nur wütend. Ich denke, er ist für das erste Zeichen trotzdem geeignet.

Dann gibts da noch unseren sehr Rondragefälligen Krieger. Für den bliebe da das dritte Zeichen, obwohl ich auch überlegt habe ihm Siebenstreich zu geben, obwohl ich mir da noch nicht ganz sicher bin, weil das ja doch recht krass ist und außerdem muss er sonst so lange warten.

Allerdings ist eines meiner ernsteren Problemkinder ein Viehdieb. Ja, nicht unbedingt der klassische Heldentyp. Ich hab mal versucht ihn mehr so in Richtung Streuner/ Taschendieb zu schubsen, wegens der fünf firnglänzenden Finger, aber er hat damit so gar nichts am Hut und ich will ihn nicht zu etwas zwingen, was er nicht will. Da er allerdings sehr tierfreundlich (inkl. Vorteil Tierfreund), recht naturverbunden und immer sehr auf Harmonie in der Gruppe bedacht ist, wäre er durchaus auch ein guter zweiter Gezeichneter, wäre da nicht...

...unser Elf. Absolut naturvernarrt, hat keine Ahnung wie es unter den Menschen so abgeht, obwohl das inzwischen auch schon geht und das Sinnbild an intuitiver Magie darstellt. Mit ihm hab ich echt keine Ahnung, weil nichts außer dem zweiten Zeichen so recht zu ihm passen will, zu dem Viehdieb allerdings auch nicht.

Ich hatte daran gedacht das alternative dritte Zeichen, den Schlangenring aus GM, zu Hilfe zu nehmen, der würde ganz gut zum Elfen passen, allerdings ist dann der Krieger wieder schwierig abzudecken. Zumal auch der Magier, der ne gewissen Verbindung zum Element Wasser hat, auch kein ungeeigneter Träger für den Ring wäre.

Ich überlege nun schon seit gut nem halben Jahr hin und her und hab mir jetzt Mal gedacht, ich könnt mich mal umhöhren was andere davon halten. Vielleicht hat einer von euch ja ne Anregung? Ich wär jedenfalls äußerst dankbar :)

Belzedar

[ 28-09-07 | 09:19 | #2 ]

Hallo Anny,
wie wäre es denn mit dieser Verteilung (ich werfe extra einige Fragen auf, die zu einer Neuverteilung führen könnten aber nicht müssen):
1. Gezeichneter: Dein Elf
Die Suche nach den Kraftlinien und der ganze Einstieg in das erste Zeichen lässt sich auch sehr gut mit einem Elf kombinieren. Die heraufziehende Rachsucht und der Verfolgungswahn bieten dem Spieler eine wunderschöne Komponente im Spiel. Er kann immer versuchen als Elf gegen das drohende Badoc anzukämpfen und darf sich nicht zu sehr dem Hass ergeben. Mein erster Gezeichneter ist ebenfalls ein Elf und es klappt bisher wunderbar.
2. Gezeichneter: Dein Artefaktmagier
Er scheint ja ein sehr friedliebender Charakter zu sein. Das passt doch schonmal zum zweiten Zeichen. Außerdem hat er die Gesellschaftliche Stellung, um mit Hilfe seines Zeichens so einiges in einigen Kreisen zu bewegen.
3. Gezeichneter: Könnte auch dein Viehdieb werden. Je nachdem auf welche Waffe er sich spezialisiert hat, wäre da vielleicht auch einiges an Potential vorhanden, wenn aus dem einfachen Mann (der sicherlich auch die Ziele und Träume eines einfachen Mannes hat), langsam aber sicher ein gefürchteter Krieger gegen die Schergen des Bösen wird.

Das einzige was mir schwerfällt einzuteilen sind die firnglänzenden Finger... Aber vielleicht haben meine Denkanstöße ja irgendeine Möglichkeit aufgeworfen, die dir aus deinem Dilemma hilft. Vielleicht auch in ganz anderer Konfiguration als der hier vorgeschlagenen. Bedenke vielleicht außerdem, dass du das vierte Zeichen gar nicht verteilen musst und der Krieger auch die Rohalskappe oder Graufang bekommen kann...

Monk

[ | 28-09-07 | 10:04 | #3 ]

Bei der Wahl 2. G. kommt es nur zu 50% auf den Charakter an, die anderen 50% macht der Spieler aus. Ist der Spieler des Viehdiebs oder der des Elfen besser geeignet, um die ganzen Intime-Verhandlungen zu führen?

Gerade auch beim 2. Zeichen muss man sich darüber im Klaren sein, dass es keine offensiven Fähigkeiten vergibt, auch damit muss ein Spieler umgehen können, wenn sich das 3. Zeichen im Kampf profiliert, während er "nur" den Banbaladin sprechen kann.

Schlussendlich ist es denke ich auch eine (wenn auch sekundäre) Frage, welchem Charakter das Zeichen spieltechenisch am besten passt. Die Begabung CH kann ein Nichtzauberer oder ein Nichtgeweihter nicht so sehr gebrauchen.

Deshalb mein Rat: Wähle den Spieler aus, der am besten zum 2. G. geeignet ist. Sollte der Viehdieb das Bildnis bekommen, dann mach aus dem 4. Zeichen nicht Calamans, sondern Bastrabuns Hand, also schwäche das Diebische ein bisschen ab und verteile ein paar Boni auf Antimagie sprüche (evtl. schenkst du dem Elfen mit der Hand auch die Kenntnis der gildenmagischen Repräsentation, für einen Pentagramma etc.). Ich würde das zwergische Erbe der Hand zwar trotzdem noch durchklingen lassen, aber die neuen und entscheidenderen Fähigkeiten des 4. Zeichens sind eben erst unter Bastrabun dazu gekommen.
Passt der Elfenspieler besser in die Rolle des 2. G., dann bekommt die Hand eben ein paar Gimmicks, die den Viehdieb freuen. Wenn er z. B. ein Fernkämpfer ist, wird er sich sehr über die Begabung FF freuen, benutzt er Wurfwaffen, dann gib doch der Hand die Fähigkeit, einen Wurfdolch (natürlich dann einen speziellen, vielleicht von der Phexkirche geweiht, oder gar einen, den die Hand selbst hervorzaubert...) 3x pro Tag wieder zum Träger zu teleportieren. Gerade das 4. Zeichen ist da sehr variabel, lass dir etwas einfallen, über das sich deine Spieler freuen, dann werden sie sicher zufrieden mit dem Zeichen sein.

Als Schlussbemerkung noch Folgendes: Nimm dir die Freiheit, die Zeichen so umzumodellieren, dass sie zu deiner Gruppe passen. Ich habe sie zum Teil extrem aufgewertet, weil sie in meinen Augen unheimlich mächtige "Artefakte" sein müssen. So sponsort das 1. Zeichen seinem Träger immer 1 AsP zu allen seinen Zaubersprüchen dazu, sowie je W6 ZfP* bei jedem Spruch mit dem Merkmal Hellsicht und je W6 ZfP* bei jeder IN Probe in dem Zauber (was letztlich bedeutet, dass er z. B. bei jedem Odem 3W6 ZfP* zusätzlich bekommt). Beim 2. Zeichen habe ich den ganzen Pazifismuskram nur angedeutet, keinesfalls den entsprechenden Nachteil vergeben, weil es zu meiner 2. G. einfach nicht gepasst hätte. Dem 3. Zeichen habe ich erstmal im Rausch noch +4 KK gegeben, sowie den für W3 LeP den Krötensprung (siehe gleichnamiger Zauber), den auch im Kampf als eine Art Sturmangriff einsetzen kann. Das 4. Zeichen habe ich ziemlich verändert, da es ein Magier trägt. Hier habe ich den Foramen und den Schemen der Nacht gelassen und ihm dann dieselben Zusatzfähigkeiten wie dem 1. Zeichen gegeben, nur ohne den Kraftfokus, dafür aber bei jedem Antimagiespruch und jeder FF-Probe im Zauber.
Solche Fähigkeiten, die individuell auf meine Gezeichneten zugeschnitten sind, machen bei mir erst den wahren Reiz der Kampagne aus. Sie haben nicht, wie man vielleicht glauben könnte, zu einem Balanceproblem geführt, sondern lassen die Charaktere als das erscheinen, was sie sind: Die größten Helden ihres Zeitalters.
Deshalb: Trau dich, lass weg, was nicht passt und füge hinzu, was deiner Gruppe Spaß macht.

Freude

[ | url | 28-09-07 | 15:08 | #4 ]

Zitat:  Trau dich, lass weg, was nicht passt und füge hinzu, was deiner Gruppe Spaß macht.



Das würde ich prinzipiell jedem erst mal sagen, der Probleme mit seinen Zeichen hat. Die einzige Frage, die mich bezüglich der Zeichen je interessiert hat war, wie die Gewichtung Spieler/Held sein soll. Monk hat hier von 50%/50% gesprochen. Ich würde sogar soweit gehen und das ganze auf 75%/25% abändern. Oder wie sehen das die anderen?

Laidir

[ | url | 28-09-07 | 15:37 | #5 ]

Folgender Vorschlag von mir, um nochmal eine neue Variante aufzuzeigen:

1. Zeichen Hellsichtsmagier (wäre schade, wenn da jemand Konkurrieren würde)
2. Zeichen Elf (wegen der Intuitivität)
3. Zeichen Viehdieb (als Tierfreund kommt er vielleicht doch am Besten mit der Verwandlung in ein "Raubtier" klar)
4. Zeichen Krieger (dem man vorher vielleicht sogar den Arm verkrüppelt und mit der Hand dann wieder vollwertig macht. Zusätzlich kommt dann aber die Diebstahlgeschichte, die Rollenspielerisch wieder mehr von dem Spieler verlangt)

Obwohl natürlich die Harmoniegeschichte des Viehdiebs ihn auch als 2. Gezeichneten prädestinieren würde, auch wenn er sich Kontakte in die höhere Gesellschaft erst schwer erarbeiten müsste. Da die ersten drei Zeichen auf jeden Fall in Spielerhände gehören, muss dann doch der Krieger das 3. bekommen und der Elf könnte ja auch die Kombination Schlangenreif und Geflügletes Geschoß bekommen (hab ich bei mir so vor). Da hat die Gruppe auch noch eine Weile zu rätseln, ob nun der Schlangenreif in den Prophezeiungen gemeint ist oder nicht.
Das wäre dann in der Übersicht:
1. Magier
2. Viehdieb
3. Krieger
6. Elf

Alles nicht so einfach, gerade auch weil man die Spieler nicht so kennt. Deshalb schau dir auch die Spieler genau an: Wer kann rollenspielerisch was ausfüllen? Wer hat einen hohen Anspruch? Wie sehr hängen sie an ihren Helden? Wie spielen sie ihren Helden? etc.

Anny

[ | 28-09-07 | 18:38 | #6 ]

Also erstma: Danke!!! Das sind auf jeden Fall alles sehr interessante Gedanken und ich kann jetz nochmal ne Runde wälzen...

Das mit dem geflügelten Geschoss hab ich auch schon mal überlegt. Ich muss mal sehen, vielleicht gibts ja noch ne überraschende Charakterveränderung, die plötzlich alles ganz einfach werden lässt... oder auch nicht.

Monk

[ | 28-09-07 | 19:41 | #7 ]

schreib uns dann mal, wie du dich entschiede hast.

Anny

[ | 30-09-07 | 01:10 | #8 ]

Aaaalso... Ich hab jetzt folgenden Plan. Die Zeichen sehen erstmal aus, wie folgt:

1. Zeichen: Magier
2. Zeichen: Viehdieb
3. Zeichen: Krieger
6. Zeichen: Elf

Allerdings (! und jetzt wirds witzig) werde ich zu jedem Zeichen eine Art Parallele schaffen (also z.B. jemanden mit einer hellseherischen Gabe als "Auge", ein Amulett aus fünf Schwanenfedern als "firnglänzende Finger"). Der Elf kriegt zunächst den Schlangenring, so dass Elf und Krieger ersteinmal überlegen können, wer von beiden denn nun der dritte Gezeichnete ist. Die Wahrheit werden sie erst recht spät rausbekommen, eigentlich erst dann, wenn der nicht Geczeichnete sein eigentliches Zeichen erhält. Dabei bleibt mir immernoch die Möglichkeit noch ne Weile zu überlegen ob ich denn nun den Schlangenring als alternatives, drittes Zeichen beim Elf belasse und der Krieger zum Schluss Siebenstreich führt oder ob ich, wie oben festgesetzt, dem Elf das sechste Zeichen gebe.

Die restlichen "Nicht Zeichen" werden allerdings Meisterpersonen tragen, sonst wird das ganze zu bunt. Das nette daran ist, dass meine Jungs zwar erst gar keinen Zweifel daran haben werden, dass sie die echten Gezeichneten sind, aber mit der Doppelbelegung des dritten direkt in der Gruppe, wird ihnen das schon das ein oder andere Fragezeichen über die Köpfe zaubern.

Ja, das is erstmal mein vorläufiger Plan. Noch nich ganz ausgereift, aber ich denke das könnte spannend werden...

Monk

[ | 30-09-07 | 19:31 | #9 ]

Trotz des Schlagenrings würde ich dir davon abraten, den 4. Gezeichneten mit einem NSC zu besetzen und dem Elfen erst das 6. Zeichen zu geben. Das 4. Zeichen ist ein wirklich Schönes und ähnlich variabel einzusetzen wie das 6., dafür kommt es wesentlich früher zum Einsatz und dein Charakter hat schon sehr viel früher etwas von seinem Zeichen.

Amnad

[ 02-10-07 | 16:42 | #10 ]

...ja, genau der. Hallo Anny!

hier mal meine wilde Sammlung von Gedankenanstößen:

Das der Magier nicht selbst schon zornig ist macht ja nichts. Das "Gezeichnet sein" soll ja auch etwas verändern...

Für Deinen Krieger würde ich auch mal über das Geflügelte Geschoss nachdenken, für einen treuen und standhaften Charakter bietet sich das schon an, vielleicht auch in Kombination als letzter aktiver träger des siebten Zeichens. Allerdings müsste der Krieger dann wirklich lange warten.

Dann könnte Dein Viehdieb den Schlangenreif als drittes Zeichen erhalten, der Umgang mit der Schlange als eher seltsamen Tier wäre sicher interessant, zumal die so Schlange ja wohl eher den Viedieb "gediebt" hätte. Zudem hättest Du dann auch einen plötzlich Magiefähigen Helden, was im Kampf gegen Borbaradianer ein netter gegenpol ist. So gleich und doch verschieden...
Allerdings müsste sich der Charakter auf die Logik und Berechnung des Zeichens einlassen, aber vielleicht tut er das ja gerne, wenn er schon nicht so verspielt ist?

Die firnglänzenden Finger wurden auch schon mal als "die Hand des Drakhard (der Zauberschmied)" vergeben, und passt dann zu einem Handwerklich versierten Spieler (oder zum Artefaktmagier) hast Du einen solchen Spieler?

Darauf aufbauend noch ein Vorschlag:

1. G: der Elf! (jedenfalls wenn sich der Spieler darauf einlässt): intuitiv ist er, wg. wenig Ahnung von Menschen kann er sich auch gut auf den einen großen Gegenspieler und Naturschänder konzentrieren. Nur Badoc wird er wohl werden...
2. G. der Viehdieb
3. G: (normal) der Krieger
4. G: (Drakhard) der Artefaktmagier

Anny

[ 23-10-07 | 12:57 | #11 ]

Ach ja... nach einigen mehr oder weniger unglücklichen Umständen hat sich in der Tat einiges verändert. Ich habe nicht mehr nur vier, ich habe jetzt SECHS Helden. Zum Magier, Viehdieb, Krieger und Elfen kommen jetz noch ne diebische Sharisad und n Zwerg. Ja, hat sich also alles ma geändert und ich steh jetz wieder so ziemlich am Anfang *hrmpf*

Sirius Zweililie

[ 23-10-07 | 14:04 | #12 ]

Das ist natürlich eine große Gruppe. Aber zumindest hast Du jetzt sechs Charaktere für mindestens sechs verteilbare Zeichen. Da ist zwar die Verteilung, da ja z.B. noch ein Diebescharakter auftaucht, wieder offen, aber andererseits hast Du aber auch mehr Möglichkeiten den Spielern Ungewissheit darüber zu lassen, wen ein Zeichen erwählt.

Amnad

[ 24-10-07 | 13:45 | #13 ]

Außerdem kannst Du jetzt auch den Schlangenring einbauen. Das hat den Vorteil, dass die Stirn weiterhin beim Kind bleibt und die Spieler erst einmal rätseln können, wer denn nun der dritte der Gezeichneten ist.

Du könntest dann die Aufteilung
1. Magier
2. Viehdieb
S-Ring: Elf
3. Krieger
4. Sharisad
6. Zwerg

machen.

eXtreme

[ | url | 25-10-07 | 18:34 | #14 ]

Halli Hallo
Also ich bin mal ganz anderer meinung *nich haun*
Also:
1.Magier (klar)
2.bin ich mir jetzt gar nich sicher leider
3.Zwerg (iss zwar keine traum wahl ABER: die eher des Leviatan ist eine ganz andere als die des Rondra gefälligen!! deshlab ist der kriger eher eine ungüstige Wahl denke ich, der zwerg ich zwar auch eher mäßig geeignet aber dennoch etwas "näher drann")
4.Sharisad
6.Viehdieb (wegen des Tierfreundes)
7.Krieger (zwar erst ganz zum schluss, eventuell läßt man den schwertkönig in der schlacht sterben und der Krieger fühlt sich zu r klinge hingezogen oder von ihr akzeptiert oder so;)

Ich habe die Wahl soweit ganz bewusst getroffen denn schließlivh sollen die Charas auch ein wenig leiden unter den zeichen und dann ihren frieden damit machen, allerdings kommt es darauf an ob die spieler damit klar kommen und spiele können oder ob die dadurch ihre Charas nicht mehr wirklich leiden könne etc...

Noreie

[ 21-11-07 | 19:59 | #15 ]

Den Zwölfen zum Gruße!

Habe in meiner Gruppe ein Problem mit dem Dritten Zeichen. An sich finde ich das Zeichen zwar schwierig, aber reizvoll und möchte es gerne, an einen der Helden vergeben.
Allerdings hardere ich damit, dass es in der Gruppe keinen richtigen Krieger geben wird. Die einzigen Helden die dafür zur Verfügung stehen sind ein Thorwaler und ein Kampfmagier zu Beilunk... beides keine idealen Besetzungen.
Thorwaler vertragen sich mit Echsen, abergläubischer Weise ja nicht so gut. Allerdings möchte ich nicht das der Magier durch das Zeichen zu mächtig wird und dabei zu sehr aus der Heldengruppe heraussticht. Oder kann es vielleicht sein, dass sich durch die Verwandlung die Zauberfähigkeiten verändern?
Mich würde einfach interessieren, was ihr darüber denkt und welchem Charakter ihr den Vorzug geben würdet.

Grüße an alle BK Fans

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