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Betreff: Die unerfahrene Spielleiterin

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Freude

[ 07-09-07 | 15:04 | #16 ]

ich habe im Moment wenig Zeit - melde mich aber auf alle Fälle noch hier....

Graf

[ | 07-09-07 | 23:43 | #17 ]

Also Schwierigkeiten... Wir haben und auf die Erzählerische Rollenspielform geeinigt. Dramaturgie kommt vor Regeln.

Bei uns läuft es so ab. Sobald klar ist, dass es zu einem Kampf kommt, hat der SL, also ich, das Wort.

Er entscheidet, ob nun die Spielerhelden noch handeln dürfen oder die Gegner an der Reihe sind.
Wenn es nun zum unmittelbaren Nahkampf zwischen den Gegnern und den Helden kommt, bestimme ich aus dramaturgischen Gründen, was als erstes passiert. Meistens lasse ich mal den Kämpfercharakteren den Vortritt, da sie sich in dem Kampf am leichtesten tun. (Sowohl die Helden, als auch die Spieler) Sie sind schnell abgewickelt und der Kampf läuft meistens gut an. Der Magier hat evtl. noch Zeit schnell im Liber Cantionem den einen oder anderen Zauber nachzuschlagen (auch wenn ich es aus den genannten Disziplingründen nicht sehr schätze...egal)
Ich schau halt, dass bevor ein Spieler ein weiteres mal dran kommt, alle anderen dran waren, sowie auch die Gegner. Dabei kommt es schon mal vor, dass ich mit der Amazone die gegen den Oger kämpft drei Kr spiele, während der nächste Spieler 2 KR handeln darf. Das variiert je nachdem, wie es der Erzählfluss zulässt. Wenn die oben genannte entwaffnet am Boden liegt und der Oger über ihr und die Keule über den Kopf hebt, setze ich noch eine KR drauf, wenn dann alle erleichtert aufatmen, dass die Amazone sich rechtzetig zur Seite Rollen konnte, dann gehe ich zum nächsten Spieler über usf...

Also so läuft das in unserer Runde ab. die INI verwenden wir nur dafür - um beim Beispiel zu bleiben - um zu bestimmen ob nun der Oger oder die Amazone zuerst zu schlagen darf, wenn die einander begegnen.l

Freude

[ 08-09-07 | 01:44 | #18 ]

So, dann will ich auch mal beschreiben wie das jetzt bei uns abläuft. Wie bereits erwähnt lasse ich durch die INI entscheiden welche Gruppe anfängt. Meistens ist es jedoch so, dass sich das aus der Situation heraus ergibt. Entweder wird den Helden aufgelauert, dann sind meine NSC´s dran oder es ist so dass meine Helden den Kampf wollen dann sind sie zuerst am Drücker. Nur wenns wirklich "Duell-mässig" wird entscheidet die Summe der INI-Werte aller Beteiligten. Gut für die Gruppe, die über mehr Leute verfügt.

Und dann kommen abwwechseln immer der Reihe nach meine Spieler und meine NSC´s dran. Das Gute ist, dass jeder schon weiß, wann genau er dran ist. Dadurch fällt keiner dem anderen ins Wort. Das fördert die bereits angesprochene Disziplin. Jeder hat im Kampf sozusagen seinen festen Platz. Das gibt die nötige Sicherheit und Gelassenheit auch den Manövern der anderen "besorgt" beizuwohnen. Dieses "Mitfiebern" verstärken wir zusätzlich durch die Einführung einer sog. "Würfelarena". Da beschreibt jeder Spieler zunächst welche Modifikationen sich auswirken und auf welchen Wert er würfelt. Dann ist jeder gespannt wie der Würfelwurf ausgeht. Auch ich als Meister handhabe das so. Da gibt es dann keine versteckten Würfelwürfe des Meisters. Und genau das ist es was meine Spieler fürchten. Denn jetzt kann selbst ich nichts mehr machen, wenn die Würfel zugunsten meiner NSC´s fallen.

Daher hat nun jeder meiner Spieler das Wissen, dass jeder Kampf tödlich für ihn ausgehen kann. Eingreifen tu ich dann nur immer durch das Storyboard. Und da habe ich mir ja dann schon allerhand Sachen ausgedacht. Und meistens kommt nur ein Drittel der Dinge dran. Da gibt es Joker und Übernatürliches, Naturgewalten und sonstige Widrigkeiten und Umstände. Wenn ich merke, dass meine Helden zu unterliegen drohen, obwohl es sich bei diesem Kampf eigentlich nur um ein Zwischenspiel im Abenteuer handelt und der Kampf eigentlich mehr "Abwechslung" als Bedrohung sein soll, dann kommen eben die ganzen Joker zum Einsatz. In meinen letzten bisherig 20 Jahren Meistererfahrung sind dabei "nur" zwei Charaktere trotzdem bei solch "unspäktakulären" Kämpfen ums Leben gekommen. Und jetzt ratet mal, welche Heldentode meinen Spielern heute noch im Kopf sind. Genau. Originalzitat: "Erst durch den scheinbar "sinnlosen" Tod meines Helden, weiß ich, wie gefährlich ein Kampf sein kann." Und das ist genau die Einstellung die meine Helden brauchen, denn ich biete meistens auch einen alternativen Lösungsweg an. Und ich bin auch nicht verlegen das AB um 50% zu kürzen nur weil meine Spieler einen genialen Einfall haben, auf den ich nicht vorbereitet war. (z.B. Korobar schon zu Beginn von AoE zu opfern, nur weil der Schrecken der Tobimora seinem Namen alle Ehre machen wollte.)

Aber ich merke, dass ich abschweife. *gg* Also nochmal in Kürze: Meine 2 Gruppen kommen abwechslen dran, die INI regelt NICHT die Reihenfolge. Mein Storyboard greift zwischen den Kampfrunden ein. Längerfristigfe Handlungen wie Zauber, Liturgien etc werden vom jeweiligen Spieler zu Beginn mit der Dauer in Aktionen benannt und dann bis zur Einsetzung der Wirkung selbst verwaltet. Das ist auch besser, als würde jeder der anderen Mitspieler ständig genau wissen, in welcher Kampfrunde der Guardianum seine Wirkung verliert bzw. der Armatrutz aufgebaut ist. Das führt bei uns regelmässig dazu, dass die Spieler lernen sich ohne große Absprachen zu koordinieren, weil ich während eines Kampfes keinerlei Outgamebesprechungen zulasse. Auch Blicke in Regelbücher lasse ich nur ungern zu. Kommt aber vor.

Was ich auch vollkommen in Spielerhände gelegt habe ist das nähere Regelverständnis der Dinge, die genau den Helden betreffen. Soll heissen nicht ich als Meister muss alle Regeldetails wissen (obwohl ich in den Jahren schon einiges weiss, mich aber ungern als Experte bezeichne), sondern ich lege Regelsachen gerne in Spielerhände. So habe ich zum Beispiel eine Brabaker Dämonologion in der Runde. Und von der Minute an, in der die Spielerin bei uns mitspielt, gehe ich davon aus, dass sie alle Regeln zur Beschwörung von Dämonen beherrscht. Oder ein anderes Beispiel ist der elfische Meisterschütze. Nicht ich muss wissen, welchen Zuschlag er mit einem Kompositbogen auf 77 Meter er auf ein bewegtes Ziel bei Seitenwind hat, wenn er auf die Halsschlagader zielt. Das muss der Spieler mir sagen können, wenn er an der Reihe ist. Das erleichtert mir die Arbeit ungemein, weil ich daher meinen Spielern zeigen kann, dass ich ihnen vertraue. Und dieses Vetrauen geben sie mir dann zurück, wenn sie ihre Heldenleben in meine Hände legen (z.B. im Kampf). zu gegebener Zeit (also nach dem Spiel) überprüfe ich gelegentlich die ausgespielten Modifikationen meiner Helden. Meistens stimmen sie. Und wenn wir mal an eine Situation kommen, in der der Spieler nicht weiter weiß entscheide ich einfach spontan. Die Regeln werden dann erst nach dem Abenteuer gewälzt.

So - nun habe ich aber schon einiges geschrieben und hoffe, dass Du einen hilfreichen Einblick bekommen hast.

Grüße

Freude

Andreas

[ 10-09-07 | 17:54 | #19 ]

Es kann sein, dass ein Kampf nur 3 Kampfrunden dauert (Baron Terkol versteinert, zwei Schwertkämpfer kampfunfähig und vier Armbrustschützen in heilloser Flucht) - aber eine Stunde Spielzeit erfordert.

Unsere Gruppe ist leider sehr taktikorientiert, d. h. ohne Figuren, Pläne und Inibrett sowie 77 Manöver pro Spieler ist da nix zu machen. Am meisten halten die Spieler uns auf, die ihre Manöver nicht aus dem Effeff kennen, aber das wird immer weniger. Übung macht den Meister...

Ich behaupte mal, die Kenntnis der jeweils eigenen Regeln ist der beste Kampfbeschleuniger, egal ob man eher erzählerisch oder stark regelorientiert arbeitet. Ich finde das Manöverkartensystem empfehlenswert als Gedächtnisstütze (siehe www.wolkenturm.de), auch wenn es wohl Dank DSA 4.1 schon wieder veraltet ist... Jeder schneidet sich natürlich nur seine Karten aus, nicht den ganzen Stapel.

Freude

[ 10-09-07 | 18:15 | #20 ]

@Andreas: Warum sind die Manöverkarten veraltet? An denen hat sich doch nix verändert, oder?

Morawan

[ 12-09-07 | 10:29 | #21 ]

Also: an alle nochmals herzlichen Dank!
Vor allem an dich Freude, denn mit Hilfe deiner Ausführungen kann ich mir sehr viel besser vorstellen, was du gemeint hast!

Die Sache mit der Disziplin und Unkenntnis der eigenen Regeln ist galube ich das größte Problem...wenn ein Spieler im Kampf noch nicht genau weiß, was sein Charakter jetzt macht, und erst in den Regelwerken nachgucken muss, langweilen sich die anderen natürlich und reden, quatschen usw. und das zieht sich wie Kaugummi...

Vielleicht sollte ich es auch mal mit der INI Regelung versuchen, dass alle abwechselnd dran sind. Die Magiebegabten etwas später damit sie ihre Sprüche nochmals nachgucken können. Die Kampferprobten früher. Klingt eigentlich ganz gut.

Die Sache mit der INI-Aufsicht einem anderen, erfahrenen Spieler zu übergeben finde ich zweischneidig, denn ich habe manchmal das Problem, dass meine Spieler mich nicht ernst nehmen und die Regeln nochmal nachlesen müssen...und die wenige Autorität, die ich habe möchte ich mir nicht dadurch kaputt machen...
Also es ist jatzt nicht so, dass sie mich gar nicht ernat nehmen, es liegt einfach daran, dass ich ganz am Anfang auch einpaar Fehler gemacht habe, nicht spontan auf eine neue Situation reagieren konnte und so. Heute ist das schon viel besser geworden, ich habe mehr Hintergrundwissen und kenne Aventurien besser. Deswegen steigt der Respekt meiner Spieler. Vielleicht kann ich das ja irgendwann in die Hände eines der Spieler legen...nur vermutlich brauche ich das dann nicht mehr. Mal schauen.

Die Idee mit den Manöverkarten finde ich auch gut, vielleicht sollte ich sie meinen Spielern mal vorschlagen,danke für den Hinweis.

Wahrscheinlich sind die Karten veraltet, weil einige Manöver sich bei DSA4.1 geändert haben...

Andreas

[ 12-09-07 | 17:31 | #22 ]

Ich kenne DSA 4.1 nicht, vermute aber neue Manöver und kleine Änderungen.

Matror

[ url | 21-09-07 | 23:55 | #23 ]


Hallo Morawan,

schön, dass Du Dich einmal zurückgemeldet hast! :)

Mittlerweile habe ich die Leitung der 7G abgeschlossen und kann vielleicht ebenfalls Einiges zu den Kämpfen sagen:

Generell sollten die Regeln eher in den Hintergrund treten, statt dessen geht es um spannende Situationen und Wendungen. Ich hatte bisher meistens das Glück, dass mindestens ein Regelguru in der Gruppe war, der bereitwillig Rede und Antwort stand. Ohne so einen Spieler, würde ich auf viele Regeln verzichten, da die erzählerischen Elemente vieler Kämpfe schon Herausforderung genug sind.

Unsere Kämpfe waren immer höllisch spannend, da ich

1. offen würfel
Gerade in der Kampagne gibt es wirklich gefährliche Gegner und alle Augen kleben auf dem Würfel, legendär war somit auch der Kampf eines gewissen Paktierers in Vulkankraternähe...

2. gnadenlos zuschlage
Die Gegner kämpfen skrupellos und setzen ihre Fähigkeiten ein, z.B. lassen gegnerische Magier ihrem Zauberspeicher freien Lauf, Söldlinge dringen auf den Gruppenmagier ein, Dämonen fallen die Schwächlichsten an, usw.

3. mich detailliert über die Fähigkeiten der Gegner informiere
Gerade im Laufe der Kampagne gewinnen die Helden und Gegner ein breites Spektrum von Fähigkeiten, Kämpfe werden daher unberechenbar, d.h. auf Basis eines guten Überblicks ist Improvisation gefragt.

4. sehr dramaturgisch leite
Die SCs können große Erfolge feiern, jeder glänzt in seiner Disziplin. Auf der anderen Seite wirke ich intensiv auf spannende Konstellationen hin (Magier leer gezaubert bei Dämonenkontakt, Kämpfer arg geschwächt und bedrängt von mächtigen Gegnern, nur ein Held steht noch zwischen Borbaradianer und dem gesuchten Artefakt). Zauber- oder Klingenduelle sind auch ein Garant für Spannung am Spieltisch.

Einige Anregungen könntest Du in dem mittlerweile kompletten Weblog finden.

LG,
Matror

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