Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Kampagnenplanung

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Jeskindir

[ | 14-09-06 | 11:22 | #1 ]

Liebe Gemeinde der erfahrenen Meister, da ich bald mit meiner Gruppe in die G7 Kampagne einsteige, will ich hier mal posten wie ich mir das Setting für meine Gruppe gedacht habe.
Vielleicht fällt dem einen oder anderen eine Ungereimtheit auf, die ich noch ändern kann, bevor es mir meine Spieler um die Ohren Hauen.

Aventurien allgemein

Nach meiner Vorstellung befindet sich Aventurien zu dem Zeitpunkt des Kampagnenbeginns in einer Phase des Luft holens. Es ist zwar keine Phase der Ruhe, dazu schwelen viel zu viele Konflikte, aber es ist auch eine Phase in der wenig direkte Auseinandersetzungen geführt werden.

Im Mittelreich ist meiner Meinung nach eine starke Verunsicherung zu spüren, die durch das Shisma der Praioskirche ausgelöst ist.

Die Magier der Akademien sind auf gewisse Weise beunruhigt, können aber nicht sagen woran es liegt.

Bei den Naturvölkern kommt es immer wieder zu Visionen die das Ende der Welt verkünden ( ich hab zwar nichts offizielles dazu, aber ich finde es ein schönes Element ).

Die "normale" Landbevölkerung ist eigentlich in keinster Weise auffällig, sie arbeiten wie immer so lange es hell ist und schlafen den Rest der Zeit. Wenn sie etwas erzählen ist es eh in der Regel von Angst vor dem Unbekannten geprägt.

Meine Gruppe

Meine Gruppe besteht aus 3 Spielern.

1. Magier aus dem Konzil der Elemente zu Drakonia

Im Anfang war ich sehr skeptisch ob das gut gehen wird, aber ich habe mich damit abgefunden das der Spieler viel Zeit und Liebe in den Charakter gesteckt hat und deswegen auf keinen Fall etwas anderes spielen wird.

Sein Einstieg in die Kampagne wird ein Auftrag seiner "Akademie" sein.
Die Druiden aus dem Konzil spühren das drohende Unheil, können aber nur vage Aussagen treffen. So wird der Magus nach Weiden geschickt um sich dort umzusehen bzw. sich mit den Druiden aus Runhag zu treffen. Bei seiner Reise durch Baliho wird er dann "zufällig" seine alten Gefährten treffen.

Ihn habe ich für die Rohalskappe vorgesehen.

2. Magier aus Punin

Er ist ein typischer Hellsicht und Artefakt-Magier. Verliebt in Bücher und gute Speisen, aber auch immer mit der gewissen Unstetigkeit "gesegnet" die ein Abenteurer braucht.

Er wird von seiner Akademie geschickt um den Gerüchten um den wieder aufgetauchten Schrecken von Tobimora zu untersuchen. Wie konnte es passieren das ein ausgebrannter Magier wieder Zauber wirkt.
Deshalb macht er sich auf den Weg nach Baliho, wo er "zufällig" seine Freunde trifft.

Ihn habe ich für das almadine Auge vorgesehen.

3. Skalde aus Thorwal

Er ist der Geschichtenerzähler und die fleissige Hand der Gruppe. Nachdem mein Charkter (Norbardisher Händler) aufgrund meiner Meisterposition weggefallen ist, der einzige Charakter der Gruppe der Kampffähigkeiten hat. Allerdings ist er kein sonderlich guter Kämpfer.
Seine Fähigkeiten liegen wie für einen Skalden auch normal in der Unterhaltung.

Ihm ist im Laufe seines Abenteurerlebens das Glück zugekommen eine Vision der Herrin Travia zu haben.
Das habe ich ausgenutzt um sie ihm wieder erscheinen zu lassen. Sie bittet ihn um Hilfe und schickt ihn nach Baliho. Als diese Vision endet (Traumvision) drängt sich eine dämonische Präsenz dazwischen. Ich weiss nich ob er das am Ende auch so interpretiert, aber zumindest soll es ein Hinweis auf die Geschehnisse in Dagenfeld sein.

Er soll das 2te Zeichen erhalten.

Die Charaktere reisen also alle mit unterschiedlicher Motivation an. Alle haben den Auftrag bekommen sich niemandem gegenüber zu offenbaren und ich bin gespannt wie sie das innerhalb der Gruppe die sich schon lange kennt und viele Abenteuer miteinander durchgestanden hat lösen. Ich werde dem Magier aus Punin als einzigem ermöglichen sich Delian anzuschliessen, hoffe aber inbrünstig das er er ablehnen wird.

Probleme durch die Konstelation und meine Lösungsansätze

Zu wenig Manpower im Allgemeinen und im Kampf im Speziellen.
Denn das Problem ist das keiner der 3 Spieler einen Charakter hat der in Kämpfen sehr gut seinen Mann stehen kann.
Der Konzilmagier hat sich auf das Element Wasser spezialisiert. Ihm ist der Kampf zuwieder, weil er immer eine Komponente des Elements Feuer mit sich bringt. Er wird nur äusserst unwillig Kampfzauber wirken.
Der Puniner Magier wird seine Mana lieber für Analyse und Hellsicht Zauber einsetzen als das er sie für banales Feuerwerk ausgibt.
Und der Skalde, Thorwaler hin Thorwaler her, ist auch nicht übermässig daran interessiert seine Hände, die er doch so dringend zum Spielen seiner Instrumente braucht, zu riskiern.

Mein Lösungsansatz sieht wie folgt aus:
1. Ich werde ihnen so weit es geht immer die Möglichkeit geben Kämpfen auszuweichen. Ich weiss das es gerade im Verlauf der Kampagne unmöglich wird, aber zumindest im Anfang ist es Problemlos möglich ohne dem Abenteuer seien Spannung zu nehmen.
2. Ich gebe der Gruppe einen NPC an die Hand.
Vorgesehen habe ich einen RONdrageweihten. Er soll bei AoE Ayala begleiten als diese auf die Gruppe trifft. Nachdem die Gruppe sie dann des Nächtens aus ihrem Traum befreit, erkennt sie die Wichtigkeit er Mission und stellt ihn "unter das Kommando" der Gruppe.
Dabei soll er kein gewöhnlicher Geweihter der RONdra sein, sondern Ayala sehr ähnlich sein. Deswegen reist er auch mit ihr, er ist nicht sonderlich beliebt im Kreise seiner Kirche.

Es ist zwar nicht meine Wunschlösung einen dauerhaften NPC in die Gruppe zu integrieren, aber ich sehe einfach keine andere Chance.

erlebte Abenteuer

Die Gruppe hat vorher viele Abenteuer erlebt, allerdings die meisten zeitlich gesehen nach der G7 Kampagne. Glücklicherweise allerdings wurde von 2 Spielern SuS gespielt, der dritte hat es gemeistert.

Drumherum

Prophezeiungen

Ich habe vor die OvF in Form des Puzzels einzubringen. Ich hoffe das ich die Zeit dazu haben werde. Ich bin mir aber absolut unschlüssig wann und wo sie es finden.

Ich habe überlegt ob sie sie im TSA Tempel zu Dagenfeld finden, bei dem Tagebuch. Allerdings weiss ich nicht genau wie die gute Schwester daran gekommen sein soll.

Die AAP werde ich das erste mal in Teilen und schlechter Übersetzung in Punin finden lassen, so es denn gefunden werden soll.

Harpien

Ich habe vor sie regelmässig auftreten zu lassen. Dabei will ich sie dazu nutzen die Charaktere von einem evtl. betrettenen Holzweg abzubringen.


So, das ist erstmal alles was mir im Moment einfällt.
Ich würde mich über Anregung und Verbesserungsvorschläge sehr freuen.

/Jeskindir Jorenkeff

Azhriaz

[ | 14-09-06 | 11:41 | #2 ]

Von Hintergrund her klingt für mich alles stimmig - von dieser Warte aus sollten keine Probleme auf Dich zukommen.
Das Problem bleibt natürlich bei der geringen Zahl der Charaktere, die zudem keine Kämpfer sind. Klar kann man vielen Kämpfen ausweichen, aber ab einem bestimmten Punkt wird es extrem schwierig : Du möchtest den Helden ja auch nichts vorenthalten. Manche Situation können sie nicht miterleben, wenn Du auf Kämpfe verzichtest. Und nicht in jedem Fall kann man die Gegner abschwächen indem man ihnen wesentlich schlechtere Werte gibt oder sie von vorne herein dezimiert - in einigen Fällen wäre genau dies recht unglaubwürdig. Insofern bleibt Dir in der Tat nichts anderes übrig, als die Gruppe aufzustocken.
Ich werde die G7 ebenfalls mit nur drei Spielern starten. Den "Personalmangel" beheben wir jedoch dadurch, daß zwei Spieler zwei Charaktere führen. Käme dies für Dich und Deine Spieler in Frage ? Dann würdest Du um einen dauerhaften NSC herum kommen. In meiner Gruppe haben wir gute Erfahrung damit gemacht...
Ansonsten könntest Du noch (wenn Du auf einen dauerhaften NSC verzichten willst) NSCs, die ohnehin in Abenteuern vorkommen, stärker einbinden. Es sollte in den allermeisten Fällen möglich sein, einige NSCs zu "rekrutieren", welche die Gruppe aus diesen oder jenen Gründen begleiten.

Beitrag editiert am 14-9-2006 um 11:44 Uhr.

Jeskindir

[ | 14-09-06 | 13:05 | #3 ]

Hallo Azhriaz,
vielen Dank das du dir die Mühe gemacht hast das alles zu lesen.

Ich glaube nicht daran das in meiner Gruppe jemand 2 Charaktere spielen will. Wir sind alle beruflich und familär sehr eingespannt und da es ja wirklich lange dauert eine durchdachte Figur zu erstellen und den Hintergrund auszuarbeiten sehe ich da wenig Chancen.
Zum Anderen sehe ich auch die Gefahr das die Identifikation sinkt.

Mit der unglaubwürdigkeit hab ich relativ wenig Probleme denke ich. Ich behandel das einfach wie ein Bruch und kürze fleissig :)
Denn meine Gruppe könnte sich ja Söldner oder ähliches zur Unterstützung holen. Das lasse ich lieber weg, denn es gibt nichts langweiligeres für mich als einen Kampf mit unendlich vielen Statisten. Dann lieber wenige Gegner die allerdings die Situation repräsentieren.

Feyamius

[ | url | 14-09-06 | 15:57 | #4 ]

Du hast ein sehr sehr großes Problem.

Was du da vorhast wird keine Borbarad-Kampagne. Such' dir lieber was anderes aus und spiele nette kleine Abenteuer.
Für eine solche Gruppe wir du sie hier hast ist die G7 einfach nichts. Entschuldige dass ich das hier so klar sagen muss, aber es ist einfach so.

Wenn Borbarad im Tuzaker Fürstenpalast keine Shruufya-Batterie schickt, sondern zwei Heshtotim; wenn statt einer Vampirplage in Unsterbliche Gier ein einziger Vampir der das ganze Blut alleine angeschleppt hat für die Toten verantwortlich ist und letztendlich alleine all das Sikaryan welches zur Auferstehung des Fleisches Borbarad's nötig ist besorgt hat, ist das einfach zu wenig. Das repräsentiert nicht Borbarad, das ist vollkommen unplausibel, das zeigt nicht die Epik der Geschehnisse.

Und wenn man diese epochale Tragweite nicht rüberbringen kann, dann frage ich mich, wieso man gerade diese Kampagne spielen möchte. Da gibt es viel schöneres, was man mit dieser Gruppe machen könnte, wie zum Beispiel die Simyala-Kampagne (die am Ende ein bisschen zu wabbelig ist, aber das gehört hier nicht hin).

Deine Charaktere sind sehr schöne Charaktere, das möchte ich hier mal klarstellen, und allesamt passen sie wunderbar zu den jeweiligen Zeichen... nur ist es in einer "normalen" G7-Gruppe so, dass ein Charakter einer solchen Art in der Gruppe ist. Ein Hellsichtmagier, der nicht kämpfen kann, bekommt das erste Zeichen. Ein Gesellschaftscharakter, der nicht kämpfen kann, bekommt das zweite Zeichen. Ein mystisch-verantwortungsvoller Charakter, der nicht kämpfen kann, bekommt das fünfte Zeichen. Usw. usf.

Das ist alles kein Problem, wenn diese Charakter durch die anderen - kämpfenden! - Gruppenmitglieder "aufgefangen" werden. Bei euch aber gibt es niemand, der dieses Tuch, das dem Abfang dienen soll, weben kann.

Daher mein dringender Rat:
Spielt etwas anderes oder baut euch (zumindest zu zwei Dritteln) neue Charaktere!
Alles andere dürfte nur eine mehr als unbefriedigende Erfahrung werden.

Anderer Tipp:
Sucht euch zwei neue Spieler dazu. Und zwinge sie, sehr krasse Kämpferchars zu erschaffen. :-)
Das ist aber immer schwer, jedoch leben in seiner Umgebung mehr Rollenspieler als man denken würde.


Bye, Feyamius...
...der froh ist dass in seiner Gruppe mit einem Thorwaler Hellsichtmagier, einer Schönen der Nacht Diplomatin, einem amboßzwergischen Waffenschmied-Söldner und einer Rondrageweihten eine perfekte Symbiose zwischen kampfbegabten und Charakterspiel-tauglichen Helden gelungen ist.

Monk

[ 15-09-06 | 00:16 | #5 ]

Heho!
Ich muss Feyamius zustimmen, auvh wenn ich es nicht so drastisch ausdrücken wollte. Ein für mich unumstößlicher Fakt ist, dass die ersten drei Zeichen in Spielerhände gehören. Es gibt nicht frustrierenderes für Spieler als einen NSC dabei zu haben, der ständig alle Gegner umhaut. Such dir also noch einen Rollenspielbegeisterten, der den 3. Gezeichneten spielen kann, und deine Gruppe wird das Kind schon schaukeln. Meiner Erfahrung nahc wachsen Helden mit ihren Aufgaben, sie werden allesamt die Notwendigkeit des Kämpfens einsehen und spätestens in GM (quasi nach UG) werden die drei Nichtkämpfer aus Überlebenswillen Kampftalente/zauber lernen und steigern.

Azhriaz

[ | 15-09-06 | 10:25 | #6 ]

Noch eine Frage @ Jeskindir : Hast Du alle bereits erschienen Abenteuer der Neuauflage schon mal gelesen ? Wenn nicht : Tu es. Du brauchst dazu nicht alle Abenteuer en Detail zu lesen, aber zumindest solltest Du sie überfliegen. Dann dürftest Du auch selbst sehen, warum wir hier alle sagen, daß Du Deine Gruppe unbedingt "aufrüsten" mußt. Dann siehst Du, um was Du eine Spieler bringst, wenn Du ihnen Szenen vorenthälst, weil die Kämpfe zu heftig wären.
Und glaube uns, Du wirst Probleme mit der Unglaubwürdigkeit bekommen, wenn Du die Gegner zu sehr abschwächst. Du kannst nun mal aus einem Säbelzahntiger keine Wildkatze machen und erst recht nicht aus einem Borbarad einen mittelklassigen Schwarzmagier mit Weltmachtsambitionen. Der Typ ist und bleibt ein Halbgott und er muß entsprechend dargestellt werden, damit die Kampagne funktioniert.
Meine drei Spieler führen ursprünglich eine Brabaker Dämonologin, eine Sharisad und einen Amboßzwergenkrieger. Da habe ich auch gesagt : "Jungs, Mädels, für die G7 langt mir das nicht." Gut, da haben zwei ihr Heldenrepatoire und einen Auelfenkämpfer bzw. einen Golgariten erweitert (mit dieser Auswahl kann ich extrem gut leben!).
Wie gesagt, ich lege Dir ans Herz, die Abenteuer im Vorfeld zu lesen. Ich habe das auch gemacht und es hat mir viele Ideen beschert (und das, obwohl ich wegen der Arbeit auch nicht allzu viel Zeit habe und nebenher grade noch unsere Myranorgruppe leite). Ich werde unsere G7 sogar erst dann starten, wenn ich den 4. Band vorliegen und überflogen habe...

Beitrag editiert am 15-9-2006 um 10:43 Uhr.

Namaris

[ | url | 15-09-06 | 14:25 | #7 ]

Was ich v.a. bedenklich finde:

Enstsprechend deinen Ausführungen habt ihr nicht auf die Kampagne hingearbeitet. d.h. Abenteuer im Vorfeld gemacht, die sich eignen,
sondern einfach Abenteuer gespielt und nehmt jetzt die BK dran?

Das ist sehr schlecht.

Ich denke ich spreche hier für alle, wenn ich erkläre:

Die BK ist ein Mammutprojekt.

Mann hat sicherlich alles in allem mindestens 3 Jahre damit zu tun, wenn man extrem schnell ist.
Ich selbst spielte 2 Jahre auf die BK hin und werde für die Kampa sicherelich 3 brauchen, so dass es am Ende ein 5 jähriges "Projekt" war.

Man sollte unbedingt einige passende Abenteuer vorschalten um es für alle befriedigend zu machen.

Also am besten ist eigentlich: bei 0 anfangen!

Gruß,
Namaris

Feyamius

[ | url | 15-09-06 | 14:26 | #8 ]

AMEN!

Ebrajin von Tuzak

[ | 15-09-06 | 15:02 | #9 ]

also so hart würde ich das nicht sehen.
1. Zeitlich: Wir haben die Kampagne damals in 9 Monaten gespielt. Das war teilweise mehr als heftig, da wir zweimal die Woche je etwa 14 Stunden gespielt haben, aber es ging auch, da es eben sein musste, da nach eben diesem Zeitpunkt sich die Leute zerstreut haben, was davor absehbar war. Entsprechend sind manche Dinge etwas kurz gekommen, aber es war trotzdem ein bombastisches Erlebnis.
2. Chars: Entsprechendes gilt auch für die Chars: Mit deiner Besetzung wirst du die Kampagne nicht 1:1 aus dem Buch meistern können, aber darum gehts meines Erachtens auch nicht. Es ist durchaus möglich, manche besonders kampflastigen Szenen, insbesondere in der zweiten Hälfte der Kampagne, wegzulassen oder die Gruppe situationsbedingt mit NSC-Kämpfern aufzustocken. In Feyamius Beispiel oben: Borbarad kann seine Shruufs schicken, entsprechend übernehmen die Sonnenlegionäre eine tragendere Rolle im Fürstenpalast und deine Gruppe kümmert sich nur um kleinere Aspekte. Die Vampire können ruhig heftig sein, dann begleitet eben bspw. Melcher Dragentod die Gruppe oder ein paar weidener Rundhelme oder ein Inquisitor oder was auch immer dir in den Kram passt. Lange Rede, kurzer Sinn: Ein paar Abstriche wirst du an manchen Stellen machen müssen, aber ich würde mir die Kampagne von solchen Problemchen nicht nehmen lassen. Wenn du die Chance hast, das Ding zu spielen, würde ich es machen, für die Probleme findet sich schon eine Lösung.

Gruß
Ebrajin

Schafron

[ 16-09-06 | 18:50 | #10 ]

Durchaus besteht das Bild einer epischen BK bei mir auch aus fulminanten Endkämpfen, blutsrömenden Schlachten u.d.g.m. Jedoch:
wenn Du a) eine entsprechende Epik weniger durch gefährliche Schlachten als durch wenigere, kleinere, und ebenso gefährlich gestaltete Kämpfe und b) deinen Spielern darstellst, dass die Kämpfe, die sie erleben,im Kontext mit noch gewaltigeren Kämpfen stehen und so die Tragweite betonst, scheint mir das nicht so schlimm... So können auch kleine konszies aufgebute Kämpfe ohne mehrere Nebenpersonen spannend sein.... denke ich...
des Weiteren wirst Du deine eigene Vorstellung von der BK haben, die Du mit deinen Spielern evtl. vorher abgleichen solltest...

Zur Kampfkraft allgemein: Im Laufe der Kampagne können sich die Heldencharaktere bei entsprechender Spielerführung verändern, d.h. körperlich und mental. Im zweiten Bereich könntest du ja versuchen, deinem Hellsichtsmagier vll. nahelegen, sich doch einmal zwei, drei Kampfzauber anzueignen....
Der Elementarist könnte durch entsprechend magie-, elementar- und philosophisch-theoretischen Diskussionen zur Ansicht gelangen, dass Wasser selbst tölich ist, dies durchaus oft wahr und verm. auch weiterhin sein wird, sei es im Kampf gegen das Feuer, sei es beim Ersäufen von unheiligen Charyptototh Anhängern... (z.B. nach einem speziellen Erlebnis nach PdG)

Die Variante des dauerhaften NSC's würde ich persönlich fürt unbefriedigend haltend, doch wenn es dem Spielstil deiner Gruppe entspricht, ist das - denke ich - i.O. (auch weil sich so weitere Kontaktdimensionen eröffnen).

Gwydon

[ 16-09-06 | 22:59 | #11 ]

@ Jeskindir : Mal was ganz anderes zu Deinem ursprünglichen Post : ich würde das Puzzle jedenfalls nicht zur Gänze in AoE auftauchen lassen, sondern nur die ersten Teile. Meinem Gefühl nach ist es stimmiger, sie bei Liscom (also irgendwo in Finalnähe, wo die Spieler sie auch wirklich finden) rumliegen zu lassen als bei Laniare. Wenn Du passende Stücke auswählst, können sie helfen, Liscoms Handeln zu erklären (also vor allem Teile des Ersten Spruches; vielleicht sogar die Mitte - Liscom hat ja das Almadine Auge und könnte sich für den Ersten Gezeichneten halten, der Borbarads Rückkehr einläutet). Da die Teile durch einen UNBERÜHRT VON SATINAV geschützt sind, ist ihnen auch der Zeitsturm relativ egal.

Danach lass sie die restlichen Teile über die Kampagne verteilt jagen : Dscheleff ibn Dschassafer ist ein guter Kandidat; in Arras de Mott könnten welche herumliegen (in meiner Gruppe wird genau das der Aufhänger für GM sein : Dscheleff hat herausgefunden, dass die letzten noch fehlenden Teile im Kloster unter Verschluss liegen und schickt die Gruppe hin, sie zu erlagen; ihn selber haben die Hüter schon einmal rausgeschmissen, deshalb kann er nicht mit). Spätestens auf dem Magierkonvent in RV sollte das Puzzle vollendet sein.

Jeskindir

[ | 19-09-06 | 18:47 | #12 ]

Erstmal sorry das ich mich so lange nicht geäussert habe. Ich war leider duch meinen Service Provider einige Tage daran gehindert worden in die weite Welt des Internets zu kommen.

Ich versuche mal alles nacheinander aufzurollen.

1. Ich habe die Charaktere etwas drastisch dargestellt. Die beiden Magier haben sehr wohl diverse Kampfzauber in Petto und das auch mit gutem Grund. Sie haben beide die Vernichtung dämonischer Wesenheiten als Prinzip (der Magier aus Drakonia ja sogar von Haus aus) und sind darin nicht unerfahren. Mein Darstellung war wie gesagt etwas übertrieben und bezog sich eher auf das bekämpfen weltlicher Gegner. Paktierer und ähnliches Gezücht haben keine Gnade zu erwarten und werde nich gerade auf zauderliche Helden stossen.

2. Epik der Kampagne
Mir ist sehr wohl bewusst das es nicht leicht ist die Macht Borbarads darzustellen und das die Gruppe sicherlich nicht die Schlagfertigste ist die man ihm entgegenstellen kann. Aber ich frage mal anders herum. Wenn man ehrlich ist, wo ist der Unterschied zwischen deiner Gruppe (@Feyamius) und meiner Gruppe wenn man die Macht Borbarads dagegenstellt? Das sind dann doch eher Nuancen.
Für mich persönlich ist es übrigens nicht sonderlich unbefriedigend wenn NSC´s grosse Teile der Gegner erledigen. Es kommt darauf an den Helden ihre Nische zu geben und ihnen die Chance zu geben die Fäden in der Hand zu halten.
@Schafron: Du beschreibst sehr gut wie ich es mir vorgestellt habe. Sie werden ihren Teil zu den grossen Schlachten beitragen und dabei an bzw. weit über ihre Grenzen gebracht werden. Das ist meines Erachtens die Aufgabe jedes Abenteuers und jeder Kampagne, egal ob episch oder überschaubar. Realismus ist meines Erachtens eh nicht möglich, auch bei 5-7 Helden und seinen sie noch so gut ausbalanciert, muss man Borbarads Macht zügeln bzw. die Kämpfe begrenzen. Es ist am Ende nur eine Frage wie weit man runterbrechen muss und da kann man sicher geteilter Meinung sein, wei weit man gehen darf ohne die Kampagne zu "beschädigen".

3. Vorbereitung der Kampagne
Da kann ich natürlich Namaris nur Recht geben und würde auch sofort Amen sagen, wenn da nicht ein kleines Problem mit dem weltlichen Dasein wäre.
Wir sind alle im eher gesetzten Rollenspieler Alter und wohnen in unterschiedlichen Städten. Daher ist die Frequenz nicht sonderlich hoch und damit die Zeit zu lang um noch 5-6 vorbereitende Abenteuer zu spielen. Zumindest dann wenn man, wie in unserem Fall den tiefen Wunsch hat diese Kampagne zu erleben. Ausserdem sind die Charaktere bei einem AP-Guthaben von 6500+ Punkten angekommen und damit meines Erachtens sogar schon zu mächtig für den Einstieg ( Das ist sicher sehr subjektiv, aber ich sehe das so )
Wie gesagt ich gebe dir vollkommen recht, eigentlich müsste man der Kampagne besser vorbereiten.

4. OvF und AAP
Danke Gwydon für deinen Tipp. Das war absolute Betriebsblindheit, Liscom ist sicher die Beste Gelegenheit Teile der OvF in die Runde zu "schmeissen". Aber genau deswegen habe ich hier gepostet, ich weiss das man manchmal die leichtesten und logischsten Sachen nicht erkennt wenn man zu sehr grübelt. Auch die Idee mit Arras de Mott werde ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen.

/Jeskindir Jorenkeff

P.S. @Feyamius: Wir haben die Simyala Kampagne schon gespielt und ich gebe dir recht sie war am Ende für mich als Spieler nicht so befriedigend, auch wenn ich das, weil es schon einige Jahre zurückliegt, nicht mehr an Details festmachen kann.

Schafron

[ 20-09-06 | 22:37 | #13 ]

@Jeskindir
Bezüglich der vorbereitenden Abenteuer: Ich weiß ja nicht, ob noch Zeit für ein entsprechendes prä-Borbarad Abenteuer ist, das du einbinden könntest... SuS ist bei zwei Helden anscheinend bekannt, dann evtl. etws globaleres? Oder Krieg der Magier mit der hier vorgeschlagenen Variante?
Ansonsten.... ausgehend davon, dass Helden körperliche/magische/klerikale Kompetenz benötigen und eine gewisse Kenntnis über den Kontinent und die Historie ebenfalls sinnvoll ist, dann könntest du die zweite Komponente durch z.B. vor der Kampagne vorstellen (als Bericht der Helden, als Erfahrungsüberprüfung der Spieler, als ausgeteiltes Dossier, etc.).
Wenn Du die Helden durch gewisse Abenteuer auf die Kampagne nicht nur in körperlicher/magischer/klerikaler Kompetenz und für die Kampagne relevante Kenntnis schulen willst, sondern sie sozusagen ideell-metaphysisch (also schicksalshafte Vorzeichen; Verknüpfungen des Helden mit späteren Ereignissen in der Kampagne, etc.), dann könntest du diese ebenso in einem noch vorgeschalteten Abenteuer fokussieren. Oder du lässt Dir beschreiben, was die Helden alles in der Zeit vor AoE machen und flechtest da Geschehnisse ein, die den Helden mit der Kampagne verbinden.
Es wäre verm. einfacher und vorsichter, diese Kompetenzen, dieses Wissen und diese schicksalshafte Verknüpfung durch vorige Abenteuer zu kreieren, aber auch im Nachhinein lässt sich verm. auch viel ausrichten...

Jeskindir

[ | 22-09-06 | 12:36 | #14 ]

Also SuS wurde in unserer Gruppe gespielt. Allerdings rotieren wir üblicherweise in der Meisterposition und deshalb wurde es nicht von mir gemeistert, was aber an sich kein Problem ist, weil die Notwendigen Informationen den Charakteren bekannt sind. (Nur damit keine Missvertändnisse aufkommen: Innerhalb einer Kampagne rotieren wir natürlich nicht mit der Meisterposition)

Ich habe übrigens noch nicht alle Abenteuer komplett durchgearbeitet. Bin derzeit bei SiZ angelangt. Am WE haben wir unseren ersten Tag der Kampagne. Da wir uns max 2x im Monat treffen werde ich bis zum Ende von AoE den dritten Band durchgelesen haben. Gibt es denn irgendetwas bei dem ich in AoE aufpassen muss im Bezug auf Band 3&4 der Kampagne?
Als Wichtige Personen aus AoE habe ich bisher Ayala, Brun Baucken, da Vanya, Schwester Linai und den kleinen Blaufüchsen ausgemacht und besonders zugenschnitten. Ich versuche gerade diesen Personen mehr Farbe und mehr Eigenheiten zu geben in dem ich ihnen z.B. ein musikalisches Thema zuordne, ihnen einige zusätzliche "Macken" "Marotten" gebe, sie deutlicher in Kleidung und Erscheinung beschreibe usw.. Da reicht mir das was im Abenteuer vorbereitet ist eh nie aus.

/Jeskindir Jorenkeff

Klingensturm

[ | 22-09-06 | 13:09 | #15 ]

@Jeskindir: Zuallererst ist Ayala ein argentinischer Fußball-Nationalspieler! :-)
Die gute Frau trägt den schönen Name Ayla!

Mal was Sinnvolles: An NPC, die wichtig sind, wäre noch die Baronin von Menzheim zu nennen. Da könnte man(n) was Nettes daraus machen! :-)

Ach ja, der Zwerg von den "Formidablen 5" (heißen doch so) kommt später nochmal vor! Stell ihn am Besten so dar, daß die Helden den nicht mögen! Oder sehr mögen! Beides kann sehr gut kommen, wenn es dann am Ende von RV zur Konfrontation mit den Blutigen 7 kommt!
Da kann man mit den Nachteilen Deiner Helden spielen, z.B. Rachsucht oder vielleicht will ja einer den guten Kern des Zwergen wieder ans Licht bringen. (vgl. Darth Vader)

So, das war's nun für's Erste!
Sorry für den Ayala, konnt' ich mir nicht verkneifen! :-)

Beitrag editiert am 22-9-2006 um 13:9 Uhr.

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