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Betreff: Machtlosigkeit der Helden

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Grinsekatze

[ | url | 07-08-06 | 14:04 | #16 ]

Also, zum einen würde ich mir die zwei beiseite nehmen, die solche Schwierigkeiten machen, und sie offtopic mal drauf ansprechen. Und zwar im Lichte dessen, daß du halt die Kampagne so anbietest wie sie ist, daß du versuchst, es für sie so interessant wie möglich zu gestalten, aber daß zu sowas auch immer Leute gehören, die sich darauf einlassen.

Zum einen ist da das Wissen von Spieler- und Charaktertrennung. Ich erlebe das gerade mal wieder im Jahr des Feuers (das ich spiele), wo wir als Spieler sehr oft schon ahnen, wo es langgeht. Aber die Helden, das ist etwas ganz anderes, und wenn man sich in die Helden einfühlt udn nur intime diskutiert, kommt da schon echte Ahnung auf.


Wenn jemand alles sofort will ist die Sache zum Scheitern verurteilt. Punktum. Oder man kann keine offiziellen Kampagnen spielen, sondern muß alles, die Welt, die Geschichten mehr oder minder selbst bestimmen.

Wer von Anfang an alles weiß und allen Einfluß auf alles hat, dem kann man keinen Spannungsbogen aufbauen. Es gibt Dinge, die übersteigen die Kräfte der Helden, gerade zu diesem Zeitpunkt, ansonsten könnte man sich Borbarad ja ohnehin gleich und sofort stellen.

Rollenspiel funktioniert nunmal nach bestimmten Prämissen. Ist eben so.

Was die Erfolgserlebnisse angeht: Personalisiere und flechte kleine Erfolgserlebnisse ein. Sympathieträger, um die man zittert, und bei denen die Helden sich dann freuen, wenn sie es geschafft haben, so daß es nicht mehr so bitter ist, daß das Große Ganze vor die Hunde geht. Gib ihnen kleine Etappensiege. Mach ihnen klar, was es bedeutet, wenn Dexter Nemrod persönlcih sich von ihnen anhört, was in Dragenfeld passiert ist - nämlich, daß er ihnen schon fast glaubt.
Mach ihnen klar, daß sie Teil einer Welt sind, und in dieser Welt sind sie noch nicht ganz oben.

Alles sofort haben zu wollen und nur auf kurzfristige Erfolge aus zu sein paßt nicht zu einer mehrjährigen Kampagne. Punkt udn Ende...


LG

Grinsekatze

Ogrim

[ | 07-08-06 | 14:31 | #17 ]

Wir spielen dieses WE wieder, werd´s da mal angehen. Ich berichte dann wie´s war...

Danke schon mal für die Anregungen...

Ogrim

Beychaliban

[ | url | 07-08-06 | 21:36 | #18 ]

@Tinchen:
Ein Teil der Helden wird seit der 1. Stufe gespielt. Die haben in einem Abenteuer (selbstgeschrieben) ein etwas traumatisches Erlebnis mit einem Piratenkapitän gehabt, der sie gefangennahm und auf einem Sklavenmarkt verkaufte (natürlich haben sie sich später befreien können). Auf den Kerl haben sie einen gehörigen Hass, vor allem, da er - als echter Bösewicht und CPT-Paktierer - das Schreiben, das sagte, dass die Helden im Auftrage der Kirche reisen, einfach zerriss.
Einmal sind sie ihm nun wieder begegnet (vor PdG) und konnten ihm nichts, da sie anderes zu tun hatten. Aber sie wissen, dass er noch lebt. Und der ist mein Träger für das Schwert. Darf ein wenig in Tobrien marodieren, was unseren tobrischen Geweihten noch mal extra sauer machen wird... und wird hoffentlich dann in einem fulminanten Kampf (um den die zwei Kämpfer sich prügeln werden *g*) zu Grunde gehen :)

@Ogrim:
So einen "ich möchte es nachvollziehbar haben" Spieler habe ich auch. Das nehme ich aber als Herausforderung und das Ganze _wird_ dann auch nachvollziehbar. Zumal ich mich bei der alten Kampagne an einigen Stellen echt fragte, ob das so sein muss. Ich sag nur Papierschnipsel auf Maraskan *kopfschmerz* Wir sind seinerzeit eh mehr oder weniger den Spuren der Leute gefolgt, wozu also das Ding?
Die erste Echsenbegenung habe ich auch etwas abgeändert, weil es mir etwas unlogisch erschien, dass die Echsen einem dahergelaufenen Menschen alles Wichtige mitteilen. Dann schon eher den Echsen helfen, die _dann_ die Helden bitten, weil sie selber schon sehr angeschlagen sind, mit zu suchen. Denn wenn die so übermächtig wie in der neuen Auflage daherkommen, warum sollte man denen dann noch helfen wollen? Die können doch eh alles....

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