Das Borbarad-Projekt

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Betreff: G7 mit 3 Gildenmagiern

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Schandmaul

[ | 14-04-06 | 13:49 | #16 ]

Ich denke, dass mit veringerter Meditation, kaputt gegangenen Astraltränken und niedriger Regeneration sind nur vorschläde die du ja nicht alle auf einmal einbauen musst. Ein kaputter Trank reicht aus, einmal nicht gut zugedeckt und regeneriert weniger, wird sich dafür aber besser gegen die Kälte schützen.
Es sind keine Permanenten Mittel aber doch welche die sich ein oder zwei mal einsetzen lassen.

Gruß Schandmaul

Brin

[ | 14-04-06 | 14:30 | #17 ]

@Arcanister:

Schandmaul hat recht, meine Vorschläge waren als Ideensammlung zu verstehen, wie man auch gegen mächtige Magier vorgehen kann. Wenn man alle Maßnahmen durchführt, ist das natürlich gleichbedeutend mit einer Holzhammernarkose, aber hier und da ein wenig zurecht stutzen kann nicht schaden... ;-)

Fast der ganze Band wird Deinen Helden eine Niederlage nach der anderen bescheren - dramaturgisch ist das wichtig, um die militärische Übermacht Borbarads zu verdeutlichen. Erst auf den Vallusanischen Weiden wird sich das Schlachtenglück wenden.

Monk

[ | 14-04-06 | 20:25 | #18 ]

Klar ist es ein bisschen komisch, wenn "plötzlich" alle Astraltränke verschwinden und die Regeneration nicht mehr klappt, aber wenn alle Tränke eines Magiers (und natürlich auch andere Wertgegenstände, alles, was nicht sperrig ist) plötzlich verschwinden ist das eine super Einführung in den Savolina-Plot und die Regeneration würde ich nicht halbieren, sondern generell erst -1 und dannn -2 setzen auch (und besonders) für die LeP. Wenn da dann erklärst, dass die Gegnerischen Truppen kaum in warmer Kleidung auftreten, hast du eine nette Überleitung zur Anrufung von Nagrach. Wenn man diese Einschränkungen mit dem Hauptplot verbindet, wirken sie nicht mehr, als ob du deine Magier kleinhalten willst, sondern scheinen normale "Nebenwirkungen" der Geschichte zu sein.

Namaris

[ | 18-04-06 | 18:43 | #19 ]

Also ich tendiere dazu einfach ein paar Schwarzmagier prinzipiell in den Armeen mitlaufen zu lassen, die können dann gegen deine Helden zaubern, aber die können diese im Gegensatz zu Xeraan und Galotta dann auch bezwingen.

Die Hochstufigen wichtigen NSC - Zauberer haben den Nachteil, dass sobald sie auftauchen Spieler das Gefühl haben "hier mach ich nix, der überlebt ja eh!"
und das ist für Spieler ( wohl aus verständlichem Grund ) - ätzend daher einfach aus diesem Grund noch ein paar Gegner-Magier mitlaufen lassen.
Wenn die dann noch schlechter sind als die Spielermagier freuen sich die Spieler, denn dann haben die das Gefühl "ich hab ja echt was drauf, dieser Brabaker konnte ja gar nix" ist doch mal ein Erfolgserlebnis für Spielelr in dieser arg beutelnden Kampagne.


Ferner empfehle ich den exzessiven Einsatz von Paktierern, DIES sind wirklich harte Gegner mit Schwarzen Gaben, dämonenrufen, Erzdämonischer Hilfe und eigenen paktgeschenken sind die allen Helden über, wenn auch nicht lange.

Und das zeigt die Skrupellosigkeit Borbarads und seiner Chef-Anhänger, wie nur um des Vorteils wegen, Menschen in die Verdammnis gedrängt werden.
Bei allen edlen Motiven Borbarads und dem "Stil" seiner hohen Diener, zeigt dies doch wie verdorben all jene Charaktere wirklich sind.

Pro Paktierer! Macht die Helden fertig! :-)

Andreas

[ 18-04-06 | 19:31 | #20 ]

Ich würde alle angeboten Möglichkeiten wenigstens teilweise nutzen. Reduziere die Regeneration um einige Punkte, aber nicht zu drastisch. Verkürze den Zeitplan. Störe die Meditation ein oder zwei Mal, aber nicht immer. Lass Savolina einiges stehlen oder zerstören, unter anderem auch einen Teil der Ausrüstung. Lass ein paar Magier dabei sein, die den Feind abschirmen können (Antimagie-Artefakte zum Schutz wichtiger Persönlichkeiten und Orte sollten für "Deinen" Borbarad Standard sein).

Nebenbei, kann man das Kommandozelt nicht irgendwie verhehlen? Nebel oder später Schneegestöber, dieser Zauber - Ignorantia oder wie der hieß? Wenn Du das von Anfang an machst, ist die Zerstörung des Kommandozelts vielleicht eine Herausforderung.

Die Bauern und Amazonen können nach dem Eintreffen des Belagerungsheeres nicht mehr fliehen. Der Erfolg der Helden ist die Verteidigung des Rondratempels und damit die Rettung der Bauern. Sind keine Helden da, überlebt vielleicht niemand aus Kurkum. Stelle die Amazonen so dar, als ob sie die Bauern liebend gern opfern würden (es wäre unlogisch, wenn nicht ein großer Teil der Amazonen dieser Meinung wäre - Amazonen sind hart). Dann haben die Helden jemanden, der sie braucht. Das verringert die Fluchtpläne etwas...

Heilzauber verschlingen viel AE. Wenn einer der Helden oder eine liebgewonnene Meisterperson sehr schwer verletzt sind, können leicht 20 ASP zur Rettung erforderlich sein. Das ist allerdings riskant, vielleicht geht das Opfer auch hops, weil der Magier pennt, Energie sparen will oder das erste Mal seit Jahren den Wurf nicht schafft.

Einen oder alle Magier gezielt anzugreifen, wäre auch keine Gängelei, sondern logisch, wenn es ihnen z. B. gelungen ist, großen Schaden anzurichten. Wenn der Magier dann nach einem Hexenfluch nur noch seine Hauszauber einsetzt, hast Du zumindest mehr Überblick, was passieren kann. Er kann sich freuen, dem Fluch ein Schnippchen zu schlagen, und Du hast wieder was erreicht.

Möglicherweise kannst Du es auch irgendwie so drehen, dass alles ganz leicht erscheint und sehr plötzlich eine neue Bedrohung auftaucht. Die drei Magier haben dem Heer ordentlich zugesetzt, doch dann... Das sieht aber meiner Meinung nach noch mehr nach Gängelei aus als das Abstellen der nächtlichen Regeneration :-). Aber ein sehr plötzlicher, kräftiger Blizzard tötet vielleicht mehr Amazonen als 20 Katapulte und 200 Untote. Deine Spieler kennen das Abenteuer ja nicht und wissen nicht, dass Du damit die "Sollstärken" wieder herstellst. Trotzdem, gefällt mir nicht.

Beschäftige Deine Magier auch mit feindlicher Magie und anderen intellektuellen Herausforderungen, das lenkt zumindest ihre Aufmerksamkeit auf sich. Ein paar mehr Dämonen und Attacken mit magischen Geschossen, Flüche, Panikzauber, Vergiftungen und dergleichen passen locker ins Abenteuer, ohne dass es auffällt. Savonlina könnte mehr sabotieren als im Abenteuer beschrieben ist. Wenn einer der Magier den Abvenenum hat, könnte seine große Stunde (und ein Verbrauch von vielen AsP) kommen. (Nahrungsmittel können mit unappetitlichen Substanzen unbrauchbar gemacht werden, es braucht da keine teuren Gifte).

Zumindest mir fällt nie spontan eine gute Erwiderung auf geniale Ideen der Spieler ein. Wenn Dir das auch so geht, bereite einige geniale Ideen für die NSCs vor und schau, wie die Spieler damit zurecht kommen. Sie zerstören das Kommandantenzelt - OK, ein paar Anführer sind erledigt, 1:0. Ein feindliches Teleportationskommando stiehlt ein heiliges Banner, Amazonen demoralisiert, 1:1. Na ja, Dir fällt da was besseres ein :-).

Arcanister

[ 18-04-06 | 23:57 | #21 ]

WoW, da habt ihr euch aber noch mal ins Zeug gelegt.

Wenn ich von diesen Möglichkeiten und ein paar eigenen jeweils nur ein wenig einsetze
sollte es nicht zu übertrieben wirken.
Ansonsten stört mich jetzt nach dem ich auch mit "Rohals Versprechen"
fast durch bin hauptsächlich eins an meiner Gruppe:

Bei Plots wie in Kurkum fehlt mir ein Schwergerüsteter Kämpfer, der viel aushält
und auch mal eine Zeit lang die Bresche halten kann bis sich die Amazonen neu Gruppiert haben.

Denn das können die Magier zwar vieleicht auch, aber bei denen sind die Lösungen meist recht endgültig.
Außerdem sind es meist die Magier die erst mal in Deckung gehen bis sie ihre "Spezialefekte"
vorbereitet haben.
Das Resultat mag ja ganz toll sein, aber es zeigt den Amazonen nicht, das sie auch mit nur einem Schwert in der Hand gegen die Schwarze Horde bestehen können.
( Die Magier haben hier einfach nicht den selben Vorbild Charakter wie ihn ein Kämpfer hätte )


Aber ihr glaubt garnicht wiesehr ich mich auf den Magierkonvent freue.
Da werden die 3 voll in ihrem Element sein, ich muß nur höllisch darauf achten das die Trägerin des 2. Zeichens nicht völlig von einem schwall Magierbosperano hinweggespült wird.

Das wird warscheinlich noch besser als Bastaburns bann, bei dem ich sie noch stärker
als vorgesehen in die eigentliche Rekonstruktion einspannen werde.
So das der "Bannstein" ( MdD S.165 ) wohl zum Teil auf ihrem Mist gewachsen sein wird.
( oder sogar wiederaufladbar ist, natürlich nur bei Vollmond und im Unitatio aller 3 Magier )

Sollte nicht soooo schlimm sein, schließlich gibt es genug Dämonen mit mehr MR.
Immerhin hällt das als Erfolgserlebnis die gängigsten Kampfdämonen ab,
und ich habe endlich einen triftigen Grund die wirklich interesanten Dämonen auszupacken ^^


Gruß
Arcanister

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