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Betreff: G7 mit 3 Gildenmagiern

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Arcanister

[ 11-04-06 | 17:36 | #1 ]

Meine Gruppe:

1. Zeichen -> Schwarzmagier ( Al`Anfa )
2. Zeichen -> Hochadelige Tobrierin
3. Zeichen -> Weißmagier ( Bethana ) "Wollte als Kind Krieger werden".
4. Zeichen -> Graumagier ( Belhanka ) bald Phexgeweiht.
5. Zeichen -> DAS KIND
6. Zeichen -> KRALLERWATSCH ( der Troll )
7. Zeichen -> DER SCHWERTKÖNIG

Wie ihr seht sind recht viele Magier in meiner Gruppe.
Das war bisher egal ( sind jetzt mitte GLM )
Bei Meister der Dämonen wir es in den letzten beiden Abenteuerern
ein großer Vorteil sein.

Ich habe mir grade "Invasion der Verdammten" gekauft
und allem Anschein nach spricht dieser Band fast außschließlich Kämpfercharaktere an.
( ok, Rohals versprechen mal außgenommen )

Nicht das es meiner Gruppe an Schlagkraft mangeln würde, ganz im Gegenteil.
Bei der Belagerung von Kurkum z.B. werden diese 3 Magier
die Belagerer in den Wahnsin treiben.
- Ignisphero auf Horizont ( Schifsmagier ) gegen Geschütze
- Grau und Schwarz jeweils mit einem Desintegratio ( große Basisbreite)
gegen die Belagerunstürme.
- Der Graumagier ( Magitheoretiker und Mitentwickler der Zauberzeichen )
stellt jede Menge Arcanomechaniche Nützlichkeiten zur Verfügung.
Erstellt Bann- und Schutzkreise um die Burg
Und ist wie die anderen beiden Magier auch, ein brauchbarer Exorzist.
(Der Graue ist der Schlimmste, kein einziger Schadenszauber und mach mir das Leben zur Hölle )

Da werden sich die Belagerer schon mehr einfallen lassen müssen als dort im Buch steht, sonst wird Kurkum nicht fallen.

Ganz davon zu schweigen,
was die Magier davon abhalten soll das gegnerische Komandozelt
in Schutt und Asche zu verwandeln ( mit Inhalt ).
( Der Zehnthof wird schon von den Verteidigern geschliffen um dem Feind keine Unterkünfte zu stellen)


Soviel zur Situation:
Könnt ihr mir vieleich ein paar Erfarungsberichte aus euren Runden zukommen lassen ?

Hatte vieleicht einer von euch ein ähnliches Problem ?
Und wenn ja, wie ist er damit umgegangen ?


Gruß
Arcanister


P.S.:
Scheinbar hat beim Schreiben dieser Abenteuer keiner daran gedacht,
was ein paar Magier dem Plott antun können.
In der Neuauflage stehen jede Menge Hinweise zu Hexen, ihren Besen,
eieigen Hexenzaubern zur Tarnung, etc..
Aber nicht ein Wort davon, was ein ein Magier so anrichten könnte.
Ganz zu schweigen von Dreien.

Cassim

[ 12-04-06 | 09:31 | #2 ]

Wir hatten auch 3 Magier in der gruppe und was die da auf Kurkum angerichtet haben war wirklich Krass! Ich glaub ich hab doppelt so viele AP verteilt wie vorgesehen waren, weil die Ideen und die Ausführung derselben echt klasse war.

-Belagerungstürme mit Desintegratus.
-Nen Feuer und nen Humuselementar, die en teil der Zyklopen ausser gefecht gesetzt haben.
-Ne "angesägte" Brücke am Taleingang, so dass sie zusammenstürzt wenn schweres Belagerungsgerät oder ein Trupp Reiter drüberreiten.
-Nette Spielchen mit dem Applicatus und einem Ignisphaero: Magier verwandelt sich mit Stabzauber in Schlange und bringt das mit Applicatus belegte "Stöckchen" zur Scheune. Am nächsten morgen wird der Zauber ausgelößt und BOOM....

Ich hab ihnen wegiger feinde auf den Mauern entgegengestellt durch die Belagerungsturm-Aktionen.

Ähm, ich bin nicht sicher, aber kann man in DSA4 einen Ignisphaero wirklich 500Meter weit schießen? Anderenfalls werden deine Magier kaum das Feldherrenzelt treffen können. Und wenn es geht sind eben zufällig die wichtigen Personen nicht drinnen...

Gerion Rodiak

[ | 12-04-06 | 09:45 | #3 ]

Ihr dürft nicht vergessen, dass auf Seiten der schwarzen Horde ebenfalls Magier dabei sind, und dass die auch noch ein Wörtchen Mitzureden haben.... Aber natürlich sollte ein Magier auch bei Massengefechten, oder gerade bei solchen, ein wenig auftrumpfen können.

Brin

[ | 12-04-06 | 10:16 | #4 ]

Mit drei erfahrenen Magiern auf Kurkum wird die Angelegenheit für Lutisanas Heer sicherlich etwas komplizierter, aber nicht unmöglich. Zum einen hat sie selbst den einen oder anderen Magier dabei – und darunter sind auch Kaliber wie Xeraan! Da kann man sicherlich von etwas antimagischen Schutz ausgehen.

Magier sind in großen Schlachten gar nicht so übermäßig effektiv. Sie können zwar partiell für ein Übergewicht sorgen, aber sie können nicht überall zugleich sein. Zudem ist ihre Astralenergie begrenzt, so daß sie das Spiel auch nicht ewig weiterführen können.

Arcanister

[ 12-04-06 | 12:41 | #5 ]

@ Cassim
Schön das es nicht nur mir so geht

@ Gerion & Brin
Das feindliche Heer hat "nur" 2 Echte Magier dabei. ( Xeran und der Nekromant )
Dabei ist der Nekromant warscheinlich vollauf mit seinen Kreaturen beschäftigt.
Und Xeran wird die ganze Zeit über als mehr oder weniger untätiger Beobachter beschrieben.

Sicher, die beiden haben ziemlich was auf den Kasten,
aber Pakte hin oder her, wenn drei (fast) gleichwertige Magier es darauf anlegen Ärger zu machen dann können sich die beiden höchstens selbst schützen.

Die restlichen Hauptgegner sind "nur" Paktierer mit ihren Paktgeschenken.
Welche zwar als zähe Gegner angesehen werden müssen, aber nicht alzuviel dagegen tun können wenn ein Katapult opfer eines Feuerballs zu werden droht.

Was das Erschöpfen von Astralenergie angeht:
Die Spieler habe 60 - 80 AsP und dazu die SF "Meisterliche Regeneration"
Sie tragen reichlich Tonys (Astrale Meditation) it sich herrum,
und sind außerdem mit dem einen oder anderen Astraltrank gesegnt.

Sicher werden die Magier nicht die ganze Zeit auf der Mauer stehen und mit Kampfzaubern um sich werfen,
Aber sie werden, wenn es nötig ist genug haben um die Türme und die Geschütze auszuschalten.
Wenn ich Pech habe, finden sie sogar eine Möglichkeit die Besche in der Mauer wieder zu schließen.
( Djinn des Erzes mit "Forme Element" )


Gruß
Arcanister

Windfeder Administrator des Borbarad-Projekts

[ 12-04-06 | 13:30 | #6 ]

Heyho,

Ich mache gerade eine ähnliche Erfahrung (unser Spielstand: 25. RAH 1019 BF), auch wenn Arcanisters Magier-Gruppe sicherlich noch einiges mehr drauf hat:

---Meine Verwandlungs-/Umwelt-/Elementar-Magierin hat den Amazonen sehr früh einen Ausfall auf eine der Bastionen nördlich der Burg ermöglicht: mit SOLIDIRID + NEBELWAND + SILENTIUM haben sie die Söldner überrascht, und bevor ich einige Dämonen aus dem Hauptlager anbringen konnte, war die Bastion schon gefallen.

---Unser Exorzist (PENTAGRAMMA 18, eine Sammlung von Antiparaphernalia) hat bereits mehrere Dämonen entschworen (SpoMod Reichweiten-Vergrößerung).

---Meine Erste Gezeichnete hat, als ich einen scharfen Wind beschrieb, der duchs Tal fegte, einen Pfeil mit APPLICATUS REVERSALIS WINDSTILLE (12 ZfP*, Zone mit über 150 Schritt Durchmesser) belegt und von der Meisterschützin auf den Zehnthof schießen lassen. Folge wäre eine totale Verwüstung gewesen, wenn ich Lutisana nicht von Anfang an eine sehr kompetente Fasarer Bannmagierin zur Seite gestellt hätte, die die VERÄNDERUNG nach kurzer Zeit AUFHEBEN konnte. Trotzdem sind die Scheunen mit Sulmans Untoten zusammengeklappt und es gab jede Menge Verletzte und Tote unter den Söldnern im Wirkungsradius.

Meine Tipps in Bezug auf GBBG für dich wären:

1) Fahre auf Seiten der Feinde noch zwei oder drei zusätzliche Magier auf, die deinen Helden Paroli bieten können - das macht es umso reizvoller für deine Spieler, denn sie können wirklich mal auf die Kacke hauen mit ihren Fähigkeiten. Dafür musst du dir aber auch selbst alle Tricks zurechtlegen, auf die deine Feind-Magier kommen können.

2) Andere Möglichkeit: Verkürze den Handlungszeitraum. Lass die Helden erst am 24. RAH nach Kurkum kommen, das Heer am 25. oder 26. RAH. Dann können deine Helden einmal ordentlich Rabbatz machen, müssen kräftig regenerieren und dann findet schon die Final-Schlacht statt. (Meine Helden haben die Spionin Savolina nach kürzester Zeit enttarnt und gefangen gesetzt, und die Ulissa-Story kann man beliebig beschleunigen, so dass man nicht an den offiziellen Zeitplan gebunden ist.) Je länger sich die Belagerung hinzieht, desto mehr krasse Aktionen können deine Helden planen und umsetzen.

3) Hexenflüche sind echt fies. Lass Savolina einen der Magier permanent STUMM hexen, so dass er ständig mit +7-Aufschlag wegen ausgelassener Komponente zaubern muss (auch andere Flüche behindern durch Eigenschafts-Mali beim Zaubern). Die Bedingung für die Aufhebung des Fluches kannst du dramaturgisch kurzfristig oder langfristig wählen, so dass der Magier während des Abenteuers oder in der anschließenden Tobrien-Kampagne einen Grund hat, sich weiter mit Savolina auseinanderzusetzen.

4) Ich habe von Anfang an bereits Xarfaidon Giovarez als Karakil-Reiter in Lutisanas Heer mitgeführt, der später die Blutigen Sieben anführt. Obwohl unser Exorzist ihm den Karakil flott im Flug unterm Hintern wegentschworen hat, hat er doch hohes Potential: Ich habe gerade seine offiziellen Werte aus IdV nicht vorliegen, aber ich habe ihn mir selbst als Al'Anfaner Magier des Seekriegs-Zweiges generiert und ziemlich gemaxt - mit Fernzauberei und dem alanfanischen Sprüchekanon kann der den Verteidigern ganz schön das Leben schwer machen (APPLICATUS, DESINTEGRATUS, IGNISPHAERO, FORTIFEX, PARALYSIS und was noch alles)!

5) Lutisanas Magier könnten über eine amazerothisch-alchimistisch hergestellte Bannstaub-Variante verfügen, mit der Savolina die Hafergrütze der Gezeichneten würzen kann - so kann man die AsP für ein paar Tage effektiv senken.

6) Was ganz anderes: Die Helden gewinnen lassen. Wenn sie so grandiose Fähigkeiten haben und diese auch noch kreativ einsetzen können - dann muss sich Lutisana eben geschlagen geben. Denn selbst wenn die Söldner zurückgeschlagen werden, so werden die Amazonen sicher ziemlich dezimiert und der Nagrach-Fluch macht das Tal vielleicht einigermaßen unbewohnbar. Yppolitas Tod kann man in jedem Fall während eines Angriffs des Heeres inszenieren, auf Smardurs Auftritt kann man hingegen zur Not auch verzichten. Möglicherweise wird Kurkum aufgegeben und die überlebenden Amazonen bilden eine zeitlang das Rächer-Kommando Weißtobriens, bis sie nach und nach aufgerieben werden.



Dass das offizielle Abenteuer eine Gruppe mit drei feschen Magiern nicht bedenkt, finde ich überhaupt nicht verwerflich: Das ist ein ebenso krasser Sonderfall, wie es Nivesen-Schamanen, Tierkrieger oder Goblin-Kundschafter in einer Gruppe wären. Da ist man als Spielleiter gefragt und du hattest ja bislang offenbar wenig Schwierigkeiten mit dem Potential deiner drei. ;)

Lieber Gruß, Tyll

Brin

[ | 12-04-06 | 14:09 | #7 ]

Du solltest Dich nicht zu sklavisch an den Abenteuertext halten. Beim Schreiben des Abenteuers ist sicher niemand davon ausgegangen, daß eine Gruppe fast ausschließlich aus Magiern bestehen könnte. Wenn Du mehr magische Schlagkraft in Lutisanas Heer brauchst – dann dichte es einfach dazu.

Zitat:  Das feindliche Heer hat "nur" 2 Echte Magier dabei. ( Xeran und der Nekromant )


Plus Savolina und wahrscheinlich den einen oder anderen Borbaradianer. Und wenn es hart auf hart kommt, kann Xeraan sicherlich ein paar Antimagie-Sprüche wirken, um das Schlimmst zu verhindern.

Zitat:  Die restlichen Hauptgegner sind "nur" Paktierer mit ihren Paktgeschenken.
Welche zwar als zähe Gegner angesehen werden müssen, aber nicht alzuviel dagegen tun können wenn ein Katapult opfer eines Feuerballs zu werden droht.


Eine Alternative zu den Katapulten ist im Abenteuer ja sogar vorgesehen: Der Legionär von Yaq-Monnith, der dann eben selbst Steine und Tonkrüge mit Hylailer Feuer in die Burg wirft.

Zitat:  Was das Erschöpfen von Astralenergie angeht:
Die Spieler habe 60 - 80 AsP und dazu die SF "Meisterliche Regeneration"
Sie tragen reichlich Tonys (Astrale Meditation) it sich herrum,
und sind außerdem mit dem einen oder anderen Astraltrank gesegnt.


Das ist natürlich recht viel, erst recht nach DSA4. Aber die Gruppe wird kaum Zeit zur Regeneration haben, wenn der letzte Angriff beginnt. Irgendwann ist auch diese Astralenergie verbraucht. Zur Meditation wird keine Zeit sein. Astraltränke können kaputtgehen oder gestohlen werden (Savolina). In der Kälte könnte die nächtliche Regeneration gesenkt sein. Da kann man schon was machen.

Zitat:  Sicher werden die Magier nicht die ganze Zeit auf der Mauer stehen und mit Kampfzaubern um sich werfen,
Aber sie werden, wenn es nötig ist genug haben um die Türme und die Geschütze auszuschalten.


Wenn sie es schaffen, warum nicht? Dann schaffen es die Belagerer vielleicht doch, die Gänge unter der Burg freizuräumen und kommen so herein. Oder einzelne Söldner öffnen das Tor – wie gesagt: Überall können auch die Magier nicht sein.

Zitat:  Wenn ich Pech habe, finden sie sogar eine Möglichkeit die Besche in der Mauer wieder zu schließen.
( Djinn des Erzes mit "Forme Element" )


Auch das sehe ich als kein allzugroßes Problem an. Der Dschinn schafft es vielleicht nicht, die ganze Bresche zu schließen oder es sind schon so viele Söldner im Hof, daß sie das Tor öffnen können. Vielleicht ist die elementare Perversion (auch wenn es ein anderes Element betrifft) auch so groß, daß der Dschinn seine Kräfte nicht entfalten kann.

Brin

[ | 12-04-06 | 14:14 | #8 ]

@Tyll:

Es gibt in IdV auch noch gar keine Werte für Xarfaidon, weil er ja nur kurz auftaucht und Athavars Kopf abwirft. Aber für die Überarbeitung von Siebenstreich wäre ein Blick auf "Deinen" Xarfaidon schon nicht uninteressant…

Cassim

[ | 12-04-06 | 14:37 | #9 ]

Sorry für die Schreibfehler... ich hatte heut Morgen so wenig Zeit ;)

Man sollte die Spieler schon mal an ihre Grenzen führen. Wenn die Astralenergie der Magier aufgebraucht ist können sie nicht mehr allzuviel machen. Schick ihnen einfach so viele Södlinge entgegen, dass deine drei Magier mal auf die Fresse kriegen! Die Belagerungstürme sind nicht alles, angegriffen wir dauch mit ner Menge Leitern, und irgendwo kommen immer welche durch. So werden sie mal zu ein paar Rettungsaktionen gezwungen und besiegen nicht immer alles was sich ihnen in den Weg stellt.

Bei mir kniete am Ende als Nirraven gerufen wurde der Schwarzmagier völlig deprimiert im Burghof. Der letze Ignisphaero vom Graumagier wurde von Sulmans Gardianum abgefangen, worauf hin der auch völlig fertig war. Und der dritte "Meistermagus" war auch völlig ausgebrannt, und das ist es worauf es am Ende dieses Abenteuers ankommt. Die Helden (und auch die Spieler) sollen richtig fertig sein! Sie entkommen nur Knapp dem Tod (oder schlimmerem) durch das Opfer Yppolitas und Smardurs. Man kann eben nicht immer Gewinnen, und es zeigt auch, dass mit Borbarads Verbündeten nicht zu Scherzen ist.

Ich empfand es als eines der besten Abenteuer; vielleicht auch nur, weil ich es geleitet habe und somit die ganzen Hintergrundinformationen kenne, aber trotzdem. *g*

Desweiteren kannst du die Ulissa-Geschichte wirklich verkürzen, wie Windfeder schon vorgeschlagen hat.

Gruß, Cassim


P.S.: Dschinne zu rufen dauert eine halbe oder dreiviertel(?) Stunde, und die Bresche wird doch erst bei einem der letzten oder sogar dem letzen Angriff geschlagen. Während eines Angriffs wird kaum eine Beschwöhrung gelingen...

Beitrag editiert am 12-4-2006 um 14:40 Uhr.

Schandmaul

[ | 12-04-06 | 14:50 | #10 ]

Wenn ich mir diese Abwehraktionen eurer Gruppen und vor allem die von Windfeder ansehe, dann bin ich Feuer und Flamme und würde am liebsten sofort die Belagerung spielen. Leider muss ich davor erst mal MdD hinter uns bringen, aber ich denke dieser Band wird auch genial werden. Jedoch bekomme ich selbst stellenweise eine wehmütigkeit wenn ich mir das so ansehe. Meine Gruppe fasst gerade einmal eine Magae und einen Elfen. Das wars mit der Magischen unterstützung. Der Elf verwechselt seine Sprüche oft und die Magierin knausert mit ihren Asp wo es nur irgend geht. ... Ich hoffe nur, dass unsere Belagerung ähnlich bombastische Züge erhalten wird und, dass meine spieler endlich kreativer werden.

Wie dem auch sei, es hatte zwar nichts mit dem eigentlichen Thema zu tun, aber ich wollte es unbedingt mal schreiben.

Grüße Schandmaul

Monk

[ | 12-04-06 | 15:51 | #11 ]

Ich kenne das, ich habe auch 2 Magier mit ca. 90 AsP in der Gruppe, dafür haben sie auch kaum einen Zauber über ZfW 10. Ich wäre allerdings vorsichtig mit allzuviel Antimagie, das wirkt so, als ob "das Katapult nicht zerstört werden darf und deshalb liegt da ein 1000 Punkte Gardianum drauf!" Besser ist es da einfach die Anzahl der Gegner zu erhöhen. Das Problem mit dem Dschinn kannst du übrigens echt fieß umgehen, indem du einen Agrimothpaktierer auftauchen lässt, der dem Dschinn befielt die Bresche zu erweitern (eine nette kleine Eigenart von Antielement Paktierern). Onager und Belagerungstürme sollen ruhig zerstört werden, der Gegner findet einen Weg in die Burg und 10 "50 LeP Xarfaipaktierern" kann auch ein so schönes Magiertrio wie deins nichts anhaben (außer vielleicht mit genug Ignissphaeri, aber das würde innerhalb der Burg auch eine Menge Unschuldige das Leben kosten...).

Arcanister

[ 12-04-06 | 17:41 | #12 ]

@ alle

Erst mal danke für die rege Beteiligung

@ Windfeder

Zitat:  Fahre auf Seiten der Feinde noch zwei oder drei zusätzliche Magier auf, die deinen Helden Paroli bieten können


Das könnte ich sicherlich machen, aber dann müsten die Amazonen mit dem Rest alleine klarkommen.
( Die Magier sind nun mal Gelehrte und keine Kämpfer )

Zitat:  Hexenflüche sind echt fies.


Stimmt, aber ich befürchte das das nur dazu führt, das der entsprechende Magier hauptsächlich auf seine Hauszauber verläst die er hoch genug hat um das zu ignorieren.
Außerdem wirkt auch dabei ein passender Antimagiespruch.
( Aber ich werde es mal im Hinterkopf behalten, Danke )

Zitat:  Du hattest ja bislang offenbar wenig Schwierigkeiten mit dem Potential deiner drei


Stimmt, aber es ist schon mit einem gewisen Aufwand verbunden
die Abenteuer so zu gestallten das sie einerseits Fordernt bleiben,
andererseits aber nicht den Eindruk zu vermitteln das plötzlich Magie etwas altägliches ist.
( Es ist zumindest in Meinem Aventurien ein Sonderfall das man 3 so Hochstuffige Magier außerhalb einer Akademie zusammen antrifft )


Gruß
Arcanister

Arcanister

[ 12-04-06 | 18:02 | #13 ]

@ Brin

Zitat:  Wenn Du mehr magische Schlagkraft in Lutisanas Heer brauchst – dann dichte es einfach dazu.


Wie ich Windfeder schon gesagt habe, mache ich mir da sorgen um die Dosierung.

Zu viel Gegenwehr und die Magier werden schon am 2. Tag den stategischen Rückzug proben.
( Wenn möglich mit allen aus der Festung, aber wenn die Stur sind und bleiben wollen werden sie zurück gelassen )
vieleicht auch nicht, aber das risiko möchte ich nicht eingehen.
( in UG sind sie auch einige Male geflohen und haben es später nochmal versucht )

Zitat:  Eine Alternative zu den Katapulten ist im Abenteuer ja sogar vorgesehen: Der Legionär von Yaq-Monnith, der dann eben selbst Steine und Tonkrüge mit Hylailer Feuer in die Burg wirft.


Sicher, das klapt auch. Nur hat scheinbar niemand bedacht, das er nicht gleichzeitig am finalen Angrif teilnehmen und Krüge schläudern kann.

Zitat:  Zur Meditation wird keine Zeit sein. Astraltränke können kaputtgehen oder gestohlen werden (Savolina). In der Kälte könnte die nächtliche Regeneration gesenkt sein. Da kann man schon was machen.


Das ist ja alles Gut und schön. Aber:
- Ich spiele [u]mit[/u] meinen Freunden und nicht [u]gegen[/u] sie.
- deshalb haben wir abgesprochen das ich ihr "Spielzeug"
nur kaputt mache wenn es unbedingt sein muß.
- Außerdem verdamme ich sie zur untätigkeit wenn ich ihnen ihre Asp wegnehme.
- denn Kämpfen kann nur der Weißmagier ( 3.G ), die anderen beiden haben eine Unfähigkeit.
( selbst einer der Bauern könte sie verprügeln mit ein wenig Übung )


@ alle

Ich bitte also auch die Allgemeinheit von Tips wie "begrenze ihre Möglichkeiten"
Abzusehen, denn das kann ich vieleicht einmal machen, aber dann wirkt es konstruiert.
( ihr glaubt garnicht wie schwierig es werden wird die 3. durch die Schatten gefangen nehmen zu lassen )


Gruß
Arcanister

Brin

[ | 13-04-06 | 16:52 | #14 ]

Zitat:  Zu viel Gegenwehr und die Magier werden schon am 2. Tag den stategischen Rückzug proben.
( Wenn möglich mit allen aus der Festung, aber wenn die Stur sind und bleiben wollen werden sie zurück gelassen )


Ah, echte Helden… ;-) Nein, im Ernst. Ich halte 2 oder 3 Magier mehr auf der Gegenseite schon für ausreichend, um Deiner Gruppe die Stirn zu bieten. Die kann man so dosieren, daß kein großes Übergewicht entsteht, aber Lutisana hat mehr Mittel gegen magische Angriffe parat.
Und wenn sie gehen wollen – bitte. Dann erfahren sie zwei Wochen später in Beilunk von der Vernichtung Kurkums. Mit der Einstellung bringen sich Deine Spieler nur selbst um ein spannendes Abenteuer.

Zitat:  Sicher, das klapt auch. Nur hat scheinbar niemand bedacht, das er nicht gleichzeitig am finalen Angrif teilnehmen und Krüge schläudern kann.


Beim Finale würden die Katapulte auch nicht mehr schießen – da gefährden sie ja mehr eigene Leute als Amazonen. Das ist also undramatisch.

Zitat:  Das ist ja alles Gut und schön. Aber:
- Ich spiele mit meinen Freunden und nicht gegen sie.
- deshalb haben wir abgesprochen das ich ihr "Spielzeug"
nur kaputt mache wenn es unbedingt sein muß.
- Außerdem verdamme ich sie zur untätigkeit wenn ich ihnen ihre Asp wegnehme.
- denn Kämpfen kann nur der Weißmagier ( 3.G ), die anderen beiden haben eine Unfähigkeit.
( selbst einer der Bauern könte sie verprügeln mit ein wenig Übung )


Das hat gar nichts mit "gegeneinander spielen" zu tun, finde ich. Denn sonst dürften ja überhaupt keine Feinde auftreten. Schließlich kann man von denen nicht gerade Fairness erwarten. Und wenn Deine Spieler sowas zu Deinen Ungunsten auslegen, finde ich das schon merkwürdig…
Jedem Magier muß klar sein, daß seine Astralenergie eine begrenzte Ressorce ist. Insofern würde ich an Deiner Stelle frühzeitig klarmachen, daß man bei dieser Schlacht mit Magie haushalten muß – oder sie haben ein Problem. Es geht ja nicht darum, sie möglichst hart auf der Schnauze landen zu lassen, aber sie sollten schon merken, daß der Feind auch ihnen überlegen ist.

Beitrag editiert am 13-4-2006 um 16:53 Uhr.

Arcanister

[ 13-04-06 | 18:14 | #15 ]

Sie würden natürlich nicht einfach abhauen ohne die anderen mitzunehmen,
aber sie werden eher flüchten als sich abschlachten lassen.
Sie würden auch nur alleine fliehen wenn die Amazonen und Bauern partout nicht einsehen wollen das sie auf verlorenem Posten stehen.

Die Spieler, ( die Helden auch zum Teil ) sind alles kleine Feldherren.
Also mache ich mir da keine großen Sorgen das sie eine solche Schlacht nicht zu führen wissen.
Aber sie sind zum Teil erschreckend realistisch mit ihrer Einschätzung wann eine Situation verloren gegeben werden muß.


Zitat:  Das hat gar nichts mit "gegeneinander spielen" zu tun, finde ich.


ich bin war mir nicht sicher wie es gemeint wahr,

aber als Spieler erzeugt es bei mit immer einen bitteren Nachgeschmack wenn mir in solchen Situationen "plötzlich" die Astraltänke kaputgehen, jeder Versuch einer Astralen Meditation zum Scheitern verurteilt ist.
Und die nächtliche Regeneration ( 8-10 AsP ) trotz beengtem Burgzimmer und evtl. jemandem zum kuscheln plötzlich nur noch die hälfte betragen soll.

Das war jetzt vieleicht ein wenig übertieben, aber es kam bei mir so an als solle ich den Helden ihr Potential rauben damit sie am Ende auch auf jeden Fall völlig am Ende sind.
( ok, ist evtl. sogar Sinn des Abenteuers aber das wissen die Spieler ja vorher nicht und sind dann unzufrieden )

Drum möchte ich es am liebsten hinbekommen die Spieler mit Mühe und Not ein Unentschieden erreichen zu lassen nur um dann zu erfahren das die gegnerischen Verstärkungen schon kurtz vor dem Tahl stehen.
( Kurkum ist auf jeden Fall verloren, aber ich glaube meine Spieler sind nach der Niederlage vor Andalkan schon niedergeschlagen genug)
Da kann ich sie nicht schon wieder dermaßen in den Boden stampfen.


Gruß
Arcanister

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