Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Eine (nicht ganz) einfache Frage

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Cenor

[ | url | 18-01-06 | 09:20 | #1 ]

Ich leite und spiele seit vielen Jahren Rollenspiele ( Einstieg die Rote D&D Box bei Erscheinen ;) )
Durch Zufall viel mir DSA 4 in die Hände (Da DSA bei uns "alten" Hasen, Ihr mögt es mir Nachsehen, immer als "Kinderrollenspiel" gegolten hatte ist DSA völlig an mir vorbeigegangen)

Nicht wenig war ich überascht, auf die komplexeste Rollenspielwelt zu stossen, die mir je unter die Augen gekommen war, und imo ist DSA4 auch das mit Abstand beste System für Fantasy RPG, klassischen Zuschnitts.
(Es vereint so ziemlich alle Vorzüge von GURPS, Midgard und D20)

Zur Situation:

a) Ich hab mir (bedingt durch Umzug) eine neue Gruppe, via Internet zusammengesucht (alle mit teilweise Jahrzehnten Rolenspielerfahrung - wir sind ja 40+ - alle ohne jede Erfahrung in DSA)

b) Ich hab ein mittleres Vermögen ausgegeben - Ebay & Amazon leergekauft und bin nun mit allem ausgestattet, was ich brauche.

Nun möchte ich meine Spieler gern in den Genuss der aventurischen Geschichte bringen.
Und natürlich sollen sie in den Genuss des Borbarad-Plots kommen.

Da wir aber nicht wöchendlich sondern monatlich spielen werden (wir sind halt keine Studenten mehr und haben noch ne Menge andere Dinge zu tun) und ich zeitliche Brüche vermeiden will, muss ich an irgend einer Stelle anfangen.

Wir werden allerdings nicht mit Helden aus dem Würfelbecher beginnen, ich hatte an GP 130 / AP800 gedacht um Helden der 4-5 Stufe zu kreieren. (Wie gesagt die Spieler sind alle erfahren)

Die Frage ist, wo fang ich an?

Ich hatte so an 17 Hal gedacht und wollte mit den Attentätern beginnen. Ist das sinnvoll?
Welche der Vorgeschichten lassen sich vernünftig in diese Zeit transferieren?

Nice Dice
Cenor

Féanor

[ | 18-01-06 | 09:47 | #2 ]

Ich würde zumindest ein bisschen Früher anfangen, dann sind die Helden 17-19 Hal bereit, um eine wichtige Rolle im Orkensturm oder der Answinkrise zu spielen. Ideal und oft erwähnt, gerade für Leute, die Aventurien noch nicht so gut kennen ist natürlich die Phileasson Saga (viellciht war die ja sogar bei deinen ebay Käufen dabei), aber selbst in die, würde ich keine 1st Stufler schicken (aber das hast du ja sowieso nicht vor). Es gibt hier jede Menge Threads, die sich mit der Abenteuerplanung vor der G7 beschäftigen, schau dort einfach mal rein.

DarkX2

[ 18-01-06 | 11:47 | #3 ]

Also - auf keinen Fall würde ich mit 130 GP beginnen, eher die normalen 110, und dafür 5000 AP...

Attentäter würde ich nicht als Begin nehmen, da die Spieler auch die Bedeutung Kaiser Hals erstmal begreifen sollten, bevor er verschwindet.

Spiel 1, 2 Abenteuer (auf "in 80 Tagen um Aventurien" Phileason würde ich aber verzichten, bei eurem Zeitplan dauert die viel zu lange), dann Staub und Sterne, dann Attentäter, eine Kampagne zu Orks/Answinkrise und dann in die Kampagne rein.

Mein eigener Plan ist derzeit:

Spielsteine 13/14 Hal
evtl. Philleason, ansonsten ein paar meiner alten Klassiker 14-16 Hal
Staub und Sterne 16 Hal
Attentäter 17
Danach lasse ich das Variabel - wollen sie was gegen den Orkensturm machen, dann kommt das Jahr des Greifen, wenn sie lieber Answinkrise wollen, dann werden sie in Albernia und Nordmarken erstmal Rebellion mitmachen
Danach dann Alptraum ohne Ende

Monk

[ | 18-01-06 | 12:38 | #4 ]

Ich rate auf Grund meiner absolut negativen Erfahrung jedem von "Die Attentäter" ab! Regle Kaiser Hals Verschwinden lieber via Boten Artikel und spiel dan "Das Jahr des Greifen". Ich empfehle mit SuS zu beginnen und dann mit Philly und dem Orkensturm zu den G7 übergehen. Wenn ihr Zeit und Lust habt, kann man natürlich auch Klassiker wie "Mehr als 1000 Oger", "Die Kanäle von Grangor" oder "Das Donnersturmrennen" durchspielen.
Monk

Cenor

[ | url | 18-01-06 | 12:46 | #5 ]

Also ich denke nicht, dass ich meine Spieler erstmal auf ne Weltreise schcken will.
dazu kommt, dass die alle wohl nich die dollsten Seefahrer sein werden.

Bisher zeichnet sich folgende tendenz ab:

1 Hexe von der fahrenden Schwesternschaft.
1 Vollmagier
1 klassischer Alleskönner (eventuell Magiedilletant)
1 Elf

Die Fähigkeiten der Gruppe liegen also deutlich auf Magie/Intelligenz.
Daher muss ih bei der Charactererschaffung darauf achten, dass die wenigstens so gut kämpfen können, dass die nicht dem erstbesten Strassenräuber zum Opfer fallen.
ich kann auch niemaden überreden einen kämpfercharacter zu spielen, denn das Bedürfniss nach Omnipotenter körperlicher Allmacht, lässt im laufe der jahre halt nach. ;)

Daher mein Plan mit den 130 GP um ihnen ein paar defensive Kampf Talente unterzujubeln, ohne sie bei der Ausarbeitung ihres Wuschcharacters zu behindern.

Ich will die Gruppe auch so, weil das geniales Storytelling gibt, aber natürlich, in Ermangelung gewisser körperlicher Möglichkeiten, wird es oft an der Stalle -- "lesen sie den Abschnitt Kerker" -- weiter.
Auch da müssen Talente, wie Schauspiel, betören, aber auch die Fähigkeiten des Vertrauten der Hexe (in unserem Fall also ein Äffchen - fahrende Schwesternschaft) sollten etwas aufgepustet werden (z.B. mächtiger Vertrauter)

Vermutlich werd ich eher die 20 GP zweckgebunden vergeben und im Gegenzug den Zukauf von GP durch Nachteile beschränken. (mal sehen)

Andererseits ist die Idee mit den 5000 AP auch nich von der Hand zu weisen.

Marius23

[ | 18-01-06 | 13:12 | #6 ]

Für meinen Geschmack fehlt da ein Vertreter der Götter. Meine Gruppe wäre ohne Geweihten nicht komplett.

Wegen der Kampfkraft würde ich mir nicht so viele Gedanken machen. Das kann man variieren denke ich.

Schandmaul

[ | 18-01-06 | 15:14 | #7 ]

Nun ja, wenn ihr noch "neu" in DSA seid wäre die Philly sicher gut ... aber da ihr keine Weltreise wollt. Nunja, es gibt auch so genug möglichkeiten Aventurien kennen zu lernen.

Mein plan war so:
die Spielstein Kampange.
ein paar eigene Szenarien (größten teils aus dem Band "Rückkehr zum schwarzen Keiler" als Grundlage)
Staub und Sterne
Das Jahr des Greifen
Krieg der Magier
und dann begann Alptrum ohne Ende

Im droßen und ganzen hat es super hingehauen. Da ich ein "alter" DSA Haudegen bin schwärme ich für den Schwarzen Keiler und würde dieses, wohl legendärste, Gasthaus Aventuriens auf jeden fall erwähnen. Meine Spieler ließen sich sogar daneben ein Haus bauen, einfach weil dort ihre anfangsabenteuer stattfanden ... Tja, ja die Nostalgie ;)

Gruß Schandmaul

Cassim

[ 18-01-06 | 15:39 | #8 ]

Also wir (unsere Gezeichneten) wohnten in einem kleinen Dorf 2-3 Meilen ausserhalb von Kuslik. Dort haben sich die 4 Magier ihre Türme bauen lassen, und die Nichtmagier (zu denen ich auch zählte) hatten 2 Villen+Bedienstete.
War zwar arsch teuer, aber wir haben mal einen großen Schatz gefunden, den wir dann auf einem Wagen in sicherheit bringen mussten. Das Gold und die Edelsteine wurden dann sicher bei der Grangorer Bank in Kuslik zu nem Zinssatz von 4% oder so (dank unserem Phexgeweihten) angelegt. Nach AoE kam noch ne Leibrente von Herzog Waldemar dazu, so ließ es sich gut leben. :-)

Ist es nicht schön Hausbesitzer zu sein?! ^_^

Ariachos

[ 19-01-06 | 08:03 | #9 ]

Nach den "Spielsteinen" könnte man noch "Über den Greifenpaß" mit reinnehmen, da es in der gleichen Gegend spielt und die Spieler mit den Konzepten fremde Globulen, Feenwelten und Magierkriege bekannt macht. Allerdings müßten die Gegner vielleicht etwas angepaßt werden. Evtl. könnte die Endgegnerhexe ja nicht die aus dem AB sein, sondern deren Lehrmeisterin Achaz (die ja später in BB wieder auftaucht).
Ebenso erscheint dort mit Domaris A'Tall die Bewohnerin des Erzturmes (der des elementaren Hexagrammes).
Meister Balthusius könnte man später in der Kampagne einen weiteren Auftritt gönnen, indem der ehemalige Freund sich den Borbaradianern angeschlossen hat, um wieder zaubern zu können, und wieder auf die "Helle Seite der Macht" zurückgeholt werden muß.

Der Meista

[ 19-01-06 | 13:30 | #10 ]

Schick sie auf Donnersturm-Rennen. Ist ein klasse Abenteuer und das relevante Spielgebiet wir schön bereist. Lass Sie viele Legenden hören und nach Staub und Sterne nicht mehr zu lange warten.

Klingensturm

[ | 19-01-06 | 14:25 | #11 ]

@Cenor:
Die Gruppeneinteilung ist schon recht einseitig.
Aber es gibt Möglichkeiten, die Gruppe so spielen zu lassen! Warum denn nicht! Unser Magier kommt aus Beilunk (Schwert und Schild) und läuft mit einem Schwert herum; ist für dei Beilunker nicht untypisch!
Dann ist da der Elf, der Fernkampf-Profi ist (wahrscheinlich, oder?)!
Die Hexe kann evtl. den part des Diebes übernehmen!!
Zum Alleskönner hätte ich Vorschläge:
1. Vielleicht nen Phex-Geweihten, der hat ja noch eine Deckprofession!!
So hätte man wenigstens ein bisschen göttlichen Beistand!!
2. Oder meine Lieblingsfigur: Einen Zahori-Gaukler (Magiediletant), der zwischen den ABs zu einem Fechtmeister in die Lehre ging und so zu einem guten Säbelkämpfer wurde!!

Thema ABs vor der G7:
Staub und Sterne auf jeden Fall
Krieg der Magir (evtl.)
Die Verschwörung von Gareth (muß halt zeitlich angepasst werden), sehr interessantes Krimi-AB
Seelen der Magier (muß auch nicht groß gekämpft werden)
Jahr des Greifen wäre doch gut (va. der Nebenplot)

Gruß

Melander

[ 19-01-06 | 15:54 | #12 ]

Für die Borbarad-Kampagne wäre ein Geweihter auf jedenfall empfehlenswert.
Würde empfehlen aus dem "Alleskönner" einen Phex-Geweihten zu machen.
Magie ist schon genug in deiner Gruppe. Außerdem kam er auch dann ein Magiedilletant sein.
Meiner Meinung nach fehlt euch auch ein echt guter Kämpfer, wobei sich da auch der Rondra-Geweihte anbieten würde. Aber das ist Sache des Spielstils. Man kann als Spielleiter ja alles anpassen.
Grüße und viel Spaß
Melander

Cenor

[ | url | 22-01-06 | 01:39 | #13 ]

Es ist sogar noch schlimmer gekommen als erwartet ;)

Wir haben nun folgende Kombination:

Hexe - fahrende Schwesternschaft;
Schelmin - Streunerin
Druide - Sumu Priester (?)
und einen Vollmagier

Das wird mir ordendlich was abverlangen bei der Anpassung.

und nochmal vilen dank für Eure Tips und für dies wunderbare Site

Schandmaul

[ | 22-01-06 | 10:47 | #14 ]

Omg. kein einziger Char. welcher auch nur ein Schwert heben könnte. ... Und noch dazu sind alle ziemlich Naturverbundene (was wahrscheinlich ein "Bildungsdefizit" in bestimmten Bereichen nach sich zieht) Magier. Also wie du mit den Charakteren die BK schaffen willst ist mir ein Rätsel. ... Zumal die Gruppe ziemlich aufgeschmissen sein wird wenn sie mal alle ohne AsP dastehen ... da bleibt ihnen ja so gut wie nichts mehr außer Beten (was ohne Geweihten auch nicht viel bringen wird).

Nun ja, ich hoffe das beste für dich und deine Gruppe. ich könnte zwar nicht mit einer reinen Magier Gruppe spielen aber wer weiß, vieleicht ist es ganz gut so. Im übrigen sind dann alle um eine Erfahrung weiter ;-)


Gruß Schandmaul

Beitrag editiert am 22-1-2006 um 10:50 Uhr.

Marius23

[ | 22-01-06 | 10:59 | #15 ]

Ähm, kein Scherz, oder?

Also ich hätte mit dieser Konstellation echt Probleme die Kampagne zu leiten. Hast du es deinen Spielern komplett frei gestellt was sie spielen? Ich habe sie schon ab und an mal ein bisschen in eine Richtung gestoßen.

Nur Halb- und Vollzauberer?
Schelmin? uiuiui hätte ich mir nicht angetan. Ist für die Kampagne vielleicht etwas problematisch.

Aber du wirst ja erstmal ein paar Vorabenteuer spielen, da bestünde dann ja auch nochmal die Möglichkeit den Char zu wechseln.


Kann es sein, dass deine Spieler noch ein bisschen weit weg sind von DSA und noch nicht gemerkt haben, wie bedeutend Geweihte sind?

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