Das Borbarad-Projekt

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Betreff: Dämonenverführung

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Belzedar

[ 15-11-11 | 09:44 | #16 ]

Natürlich. Aber ich denke die Diebin geht in dem Punkt mit dem Spieler bzw. der Gruppe konform. Wir richten uns in zuallererst immer nach dem größten Spielspaß (langfristig) für alle und kriegen dann schon eine inneraventurische Erklärung für unsere Entscheidungen.
Wenn also entweder:
a) Der Spieler der Diebin
b) Die anderen Spieler
oder ganz wichtig ;-)
c) Der Meister
keinen Spaß mehr an dem Setting (Paktierer in der Gruppe) hat, dann schaffen wir es ganz schnell wieder ab. Wobei die Spieler der anderen Charaktere bisher noch nichts davon wissen ;-)

Spielleiter

[ | 02-02-14 | 15:29 | #17 ]

Verführung durch Dämonen sehe ich als einen wichtigen Aspekt der Kampagne und kapere mal diesen Thread um nach Rückmeldungen zu fragen.
Aktuell bietet sich eine Gelegenheit für eine direkte Verführung er kompletten Gruppe, ich frage mich wie ich dabei vorgehen kann/darf/soll.

Wir haben mit Schatten im Zwielicht die halbe Kampagne abgeschlossen und bespielen den Hintergrund des Gruppenmagiers und ersten Gezeichneten. Der wollte nach den vielen Rückschlägen und der letzten herben Niederlage das Leid abkürzen und einen Weg finden, Borbarad direkt anzugreifen. Er hatte ohnehin schon seit Jahrzehnten an einer Maschine gebastelt, die ursprünglich Geistern Erlösung von einem Fluch Borbarads bringen sollte und nun modifiziert wurde. Hilfe hatte er dabei vom Rubin, der zunehmend Besitz von ihm ergriff, und von Xamanoth nach einer Beschwörung samt anschließend besessenem Opfer. Diese Geschichte ist mit dem Spieler des Magiers ausgearbeitet und wird aktuell mit der Gruppe bespielt, die versucht aufzudecken was der Magier ausgeheckt hat und ihn ggf. stoppen will.
Im großen Finale soll die ganze Geschichte insofern gründlich schief gehen, als die zu Borbarad erfolgreich aufgebaute Verbindung von Iribaar in seine Domäne umgebogen wird; es droht die Schaffung einer Pforte des Grauens.
Während diese entsteht, sollen alle Teilnehmer im Rahmen sehr realer Tagträume verführt werden. Ich möchte das nicht zum Scherz oder lustigen Intermezzo verkommen lassen, sondern möglichst erfolgreich die Versuchung aufbauen; da es sich um Iribaar handelt, auch eher als List denn als offen ausgehandeltes Angebot.

Was haltet ihr von folgendem Ansatz? Die Helden glauben der Limbus würde die Maschine und sie selbst verschlingen; anschließend wachen sie in einer zunächst fremden Umgebung auf. Hier erinnern sie sich scheinbar an den weiteren Verlauf ihres Lebens, der in dem sie ihre drängensten Wünsche erfüllen konnten. Darin können sie ihr neues Ich entdecken und müssen entsetzt feststellen, dass sie dabei sind verschiedenen Erzdämonen (passender Aspekte) zu verfallen - etwa Blakharaz im Falle des Wunsches nach Gerechtigkeit - oder dies schon passiert ist.
Sie sollen sich nach dieser Erkenntnis als Helden von dem Geschehen distanzieren können und es als falsche Vision oder Traum auffassen - was das Spielerwissen anhand der großen Zeitsprünge ebenfalls nahe legt. Es soll ihnen aber nicht im ersten Anlauf gelingen, die Illusion selbstständig aufzulösen und aus dem Traum zu entkommen. Nun möchte ich einen Avatar Iribaars auftreten lassen, der in zweierlei Hinsicht als (womöglich göttlicher) Retter auftritt: Einerseits soll er ihnen anbieten, den vermeintlich einzigen Weg aus diesem Alptraum zu weisen; andererseits verspricht er ihnen Kraft im weiteren, realen Leben, gegen die Versuchungen denen sie tatsächlich irgendwann erliegen könnten.
Wenn sie darauf eingehen, soll Tagtraum beendet under der Pakt geschlossen sein - zunächst ohne dass die Helden von dem Pakt etwas merken, das soll sich im weiteren Verlauf entwickeln.
Der richtige Weg wäre Skepsis zu entwickeln und es weiter selbstständig zu probieren, dafür soll es aber kaum Hinweise geben - ich möchte vermeiden den Spielern auf Spieler-Ebene klare Hinweise zu geben, da sie sonst vermutlich mit ihrem OT-Wissen über Pakte ablehnen.

Kann so ein minderer Pakt entstehen? Ein Seelenpakt? Wie viel muss ich preisgeben, in wie fern darf ich den wahren Handel verschleiern? Findet ihr es ok, die Metaebene hinein zu ziehen und das Wissen der Spieler in die Täuschung einzubauen (Die Szene kann nicht real sein, also muss ich die Illusion überwinden)?

Belzedar

[ 03-02-14 | 15:23 | #18 ]

Hallo Spielleiter,

mal kurz meine Meinung zu einigen Punkten und ein Versuch Antworten auf deine Fragen zu geben. Zu allererst vielleicht noch kurz eine Darstellung unseres Spielstils: Wir spielen gerne mit der Verführung durch Erzdämonen, versuchen hier (und eigentlich in allen anderen Fällen auch) klar Spielerwissen von Heldenwissen zu unterscheiden. d.h. ich lass meine Spieler selten im Unklaren, wenn irgendetwas mit dem Geis ihrer Helden geschieht. Wenn ich die Spieler ebenfalls täusche, dann nur für kurzfristige Angelegenheiten wie z.B. eine Illusion oder ähnliches, aber nicht für längerfristige den Plot und das Leben ihrer Helden betreffende Angelegenheiten. Meine Spieler sind auch (zumindest zum Großteil) in der Lage diese Unterscheidung auch vorzunehmen und ihre Helden nur nach dem Ihnen zugänglichen Wissen handeln zu lassen.

Zu deiner Idee: Grunsätzlich finde ich die Idee sehr gut. Schon alleine, dass du den Hintergrund des Spieler so dicht mit der Geschichte verknüpfen konntest gefällt mir großartig.

Jetzt zu dem Ansatz: Ich würde den Ansatz ebenfalls so umsetzen. Anfangs würde ich die Spieler und Helden tatsächlich im Unklaren lassen was geschehen ist. Die Idee einer fiktiven Zukunft, in der der Held seine Ziele und Wünsche verwirklichen könnte ist dabei ein guter Ansatz zu demonstrieren, durch welchen Erzdämon jeder Held Gefahr läuft verführt zu werden.
Die Begegnung mit dem Avatar Iribaars als nächsten Schritt finde ich ebenfalls gelungen. Der Avatar sollte jedoch (meiner Meinung nach) keine Ähnlichkeit mit einem göttlichen Retter haben, sondern eher als geheimnisvoller Unterhändler auftreten, der im Gegensatz zu der vorher plastisch geschilderten Verführung durch einen anderen Erzdämonen offensichtlich eine dritte Partei darstellt, von der die Helden jetzt nicht ergründen können, auf welcher Seite sie gerade steht.

Diese Partei verspricht ihnen dann im waren Leben Kraft den in der Traumwelt dargestellten bösen Versuchungen nicht zu erliegen. Wenn du die dritte Partei (Iribaar) mysteriös genug dargestellt hast, kannst du an diese Entscheidung tatsächliche einen unwissenden minderen Pakt knüpfen. Der Held könnte ja auch auf seine eigene Stärke oder auf die Hilfe der Götter vertrauen und die Hilfe hier ablehnen. Wenn der spieler sich für die Hilfe entscheidet, sollte er tatsächlich ein kleines "Geschenk" bekommen, dass ihm beim Widerstand gegen die von dir dargstellte persönliche Versuchung helfen würde (z.B. Mut Steigerung, Selbstbeherrschung, ...). Gleichzeitig ist er aber einen Minderen Pakt mit Amazeroth eingegangen.

Mit einem Seelenpakt verhält es sich ganz anders. Diesen würde ich einen Helden niemals ohne eigenes Wissen und somit auch nicht ohne das Wissen des Spielers eingehen lassen. Am Ende deines Zwischenabenteurs sollte aber meiner Meinung nach auf jeden Fall die Versuchung des Spielermagiers stehen, der das ganze eingeleitet hat. Er hat schon diverse kleine "Frevel" begangen, um überhaupt hier hinzukommen. Hier solltest du tatsächlich einen offenen und direkten "Angriff" Iribaars auf seine Seele ausspielen. Ein Angebot wäre tatsächlich ein Artefakt, mit dem der Held von Borbarad verführte Seelen (die ja eigentlich auch einen Minderpakt mit Amazeroth geschlossen haben) erlösen kann. Wobei ich tatsächlich so weit gehen würde, dass er sie willentlich und zu mehr Kosten unwillentlich von ihrer borbaradianischen Zauberkunst (und damit dem Minderpakt) befreien kann. Diese Hintergründe brauchst du für den Spieler ja gar nicht offen legen. Im Prinzip würde er eine bestimmte Zahl an Erlösungen bekommen und könnte sich weitere zum Preis von Kreisen der Verdammnis hinzukaufen.

Amazeroth kann ja die Versuchung durch Borbarad so böse darstellen, dass der Held glaubt wirklich etwas richtig gutes getan zu haben, wenn er seine Seele gegen die Rettung anderer Seelen aufwiegt.

Die anderen Spieler müssen von dieser Verhandlung und deren Ausgang nichts wissen. Ich würde das Ganze in einem anderen Raum durchspielen.

Ich habe aktuell (wir befinden uns in der Mitte von Rausch der Ewigkeit) auch eine ehemalige Paktiererin mit Aphasmayra (sie kam kurz nachdem sie ihre Seele, zum Preis von 6 anderen freiwilligen Seelen, reinwaschen konnte durch den Hieb eines Zwergenvampirs zu Tode), einen Mishkarya Paktierer (seine Seele befindet sich noch in den Klauen der Erzdämonin, wenn er ihren Befehlen folgt kann er seine Seele vor dem großen Finale reinwaschen, in dem er eine Plagenknolle im Heerlager der Verbündeten vor der 3. Dämonenschlacht platziert, die alle Heiltränke und Heilkräuter am Vorabend der Schlacht in beiden Lagern (Verbündete und Feinde) vernichten wird) und einen weiteren Spieler/Held habe ich beinahe soweit, dass für die Bewahrung seiner großen Liebe vor dem Tod (Belizeths Tod durch Sultan Hasrabal) einen Pakt mit Belkelel eingehen wird ;-)

Das Spiel mit Paktierer ist meiner Meinung nach sehr spannend. Ich würde dem Erzdämonen jedoch immer eine Agenda geben, die dem Paktierer nicht verbietet, weiterhin aktiv am Fall Borbarads mit zu arbeiten.
Wenn du Rückfragen und Anregungen hast, stehe ich dir gerne zur Verfügung,

bis dann
Belzedar

Phaldas

[ 03-02-14 | 17:56 | #19 ]

Hi Spielleiter,

Es ist natürlich Geschmackssache, aber ich finde es ist legitim auch die Spieler so lange wie möglich im Unklaren darüber zu lassen, dass es hier um die Seelen ihrer Helden geht. Allerdings finde ich auch, dass ein Pakt stets mit einer aktiven Handlung beschlossen werden sollte und da dann der Spieler das letzte Wort haben muss (d.h. hier sollte der Spieler dann spätestens auch aufgeklärt werden worum es geht). Spieler und Helden jedoch gleichermaßen zu "verführen" kann seinen Reiz haben, ohne Frage.
Wenn Spieler aber ihre Helden bewusst auf den Pfad zu einem Erzdämonen führen (Dämonenbeschwörer sind prädestiniert), sollten sie m.E. auch dann negative Konsequenzen spüren, wenn sie letztendlich den Pakt ablehnen. Nach dem Motto: Beweise den Göttern, dass du es ernst meinst - Was von Buß- und Pilgerfahrten, über Gelübde auch zu wirklich spieltechnisch relevanten reichen kann. z.B. einen gesalzenen Zuschlag auf alle Zauber mit dämonischem oder (hier) borbaradianischen Komponenten. Ähnlich dem magischen Nachteil Unfähigkeit für Zaubergruppe hier eben aus Scham und Moralischen Schranken....

Spielleiter

[ | 14-02-14 | 14:29 | #20 ]

Danke für eure Antworten!
Hinsichtlich eines Seelenpaktes scheint ihr euch einig zu sein, dass der recht offen kommuniziert werden muss.

Das habe ich auch den Regelwerken so entnommen, sehe dann aber nicht so ganz die große Gefahr, die Amazeroth darstellen soll. Kann er nicht zu unwissentlichen Pakten führen?
Im Grunde genommen möchte ich meinen Spielern sowas ja gar nicht aufzwingen, es soll aber schon die große Gefahr deutlich werden, der immerhin auch Borbarad unterliegt.
Folgenden Abriss hatte ich geplant. Wäre die Formulierung ausreichend konkret?
"Große Gefahr, Verführung!
Alles nicht real!
Du schaffst es nicht alleine dich zu befreien? Ich kann dir helfen!
Ich bin an (göttliche) Gesetze gebunden. Du musst an mich glauben, mit Leib und Seele. Kannst du das?
Ich werde jetzt gehen. Wenn dein Wille stark genug ist, dann folge mir. So kommst du heraus."

Was haltet ihr davon, anstelle eines vermeintlich göttlichen Sendboten oder mysteriösen Unbekannten einen der Gefährten die Warnung und das Angebot aussprechen zu lassen? Oder gar zwei von ihnen, die jeweils den anderen beschuldigen nicht real/eine Gefahr zu sein?

Phaldas

[ 14-02-14 | 15:48 | #21 ]

Also meine Wenigkeit meinte nur, dass spätestens bei Paktschließung der Spieler entscheiden muss und nicht der Spielleiter. Bei allem was dahin führt, kann gerne getrickst und getäuscht werden :)
Ich finde aber nicht, dass die Spieler-Entscheidungen bis dahin nicht völlig irrelevant sein sollten. Jemand der sich regelmäßig dämonischer Hilfe bedient und Regeln der Zwölfe in voller Absicht missachtet, weil er es "besser" weiß, sollte auch die Konsequenzen spüren. Die Vorteile hatte er ja bereits. Vielleicht kann man an dieser Stelle mit einem etwas erweiterten Konzept des Paktes spielen ? Wie wäre es von da an mit einer "befleckten" Seele zu spielen, wenn der Spieler einen Pakt als logische Konsequenz seiner Handlungen rundheraus ablehnt. Das könnte dann z.B. ein hochrangiger Geweihter entdecken. Dieser eröffnet dem Helden, dass seine Seele Gefahr laufe "ruhelos" zu werden oder gar in die Niederhöllen gerissen zu werden. Und dass er nach Stand der Dinge nicht darauf hoffen könne in eines der Paradiese einzukehren. Dem Spieler wiederrum sagst du, dass er haarscharf an einem Pakt vorbeigeschrammt ist und du das nächste Mal nicht so gnädig sein kannst. Diese etwas strengere Spielweise wird sicher keinen Spieler vor den Kopf stossen, aber dein prinzipielles Problem besser lösen. Erfahrungsgemäß wirst du aber bestimmt mindestens einen Spieler finden der sich freiwillig in den Pakt stürzt, einfach nur aus Spaß an der Sache. Als ich für UG einem Spieler vorschlug seinen Helden in einen Vampir zu verwandeln (er spielte mit dem Gedanken daran einen anderen Helden zu spielen), zögerte er nicht mal einen Sekunde.

Zu deiner Idee:
Halte ich für einen ausgezeichneten Plan. Am besten versorgst du beide mit entsprechenden Informationen; wer dann in Wirklichkeit von Amazeroth oder einem seiner Diener dargestellt wird, weiß natürlich nur du. Der "reale" Held war dann die ganze Zeit in einer anderen Minderglobule gefangen, die zumindest eine kleine Solo-Sitzung verdient.

Spielleiter

[ | 19-03-14 | 17:25 | #22 ]

Das Abenteuer ist abgeschlossen, die Wachträume sind bespielt. Mit den Verführungen bin ich insgesamt zufrieden, sie wurden gut angenommen. Danke für eure Hilfestellung!

Ein kurzer Bericht:
Aus Sicht der Spieler fanden sich die Helden recht plötzlich in einer Situation wieder, die mit dem eben noch laufenden Abenteuer überhaupt nichts zu tun hatte. Ich habe den jeweils ersten Teil dieser als real empfundenen Tagträume bei zwei Spielern offen gespielt/vorgelesen, ansonsten in Einzel-Treffen abgehandelt. Die Spieler waren sich sicher, dass die Situationen nicht real sein können und wir früher oder später wieder zum normalen Abenteuer und Spielstil zurückkommen werden. Für die Helden erschienen die Situationen jedoch real, sie hatten auch Erinnerungen an ihr bisheriges Leben seit dem Abenteuer.

Die Traumwelten waren teilweise inhaltlich miteinander verknüpft, was die Spieler merken sollten - später haben sich die Helden auch darüber unterhalten. Sie fanden sich in einer möglichen Zukunft wieder, in der sie Borbarad gemeinsam besiegt hatten. Ziel von mir war, ihnen eine eigentlich positive und vielversprechende Zukunft aufzuzeigen, in der jeder seinen Weg geht - und dabei vom rechten Weg abkommt. Es gab scheinbare Verführungen durch verschiedene Erzdämonen, passend zu den jeweiligen Eigenheiten des Helden (Gerechtigkeitssinn konnte als Richter ausgelebt werden - eigene Verfehlungen werden spät offenbar - Blakharaz redet gut zu). Alles jedoch innerhalb dieser Illusion. Dann trat ein Avatar Iribaars auf, der ihnen erzählte sie seien hier gefangen und er könne sie befreien. Ich hatte 2 Stufen vorgesehen: Wenn der Held seine Hilfe annimmt, aus dem Traum zu entkommen, hat er einen minderen Pakt. Nimmt er sogar Iribaars Angebot an, ihn auf seinem weiteren Weg zu helfen, ist dies ein Seelenpakt.
Wie ich erwartet hatte, lehnten alle Helden seine Hilfe ab, bestanden darauf die Identität ihres Gegenüber zu erfahren und wollten sich dann auf gar keinen weiteren Handel mehr einlassen. Ich wollte mit Blick auf den möglichen Seelenpakt die Identität nicht leugnen. Dann habe ich die Rettung durch die überdimensionale Erscheinung des Gruppengeweihten geschildert, der den Himmel mit seinem Rabenschnabel einschlägt und den Helden auf seiner riesigen Hand aus dem Trugbild heraushebt. Das sollte eine Repräsentation des tatsächlich zuerst befreiten Golgariten in der jeweiligen Traumwelt sein, der seinen Kameraden umgehend zur Hilfe eilte. Was den Helden noch nicht aufgefallen ist: Nicht jeder von ihnen wurde tatsächlich von diesem Borongeweihten errettet...

2 Besonderheiten gab es:

Ein Held hat alle Versprechungen von Macht abgelehnt, obwohl er die an sich mehren will. Es tauchte jedoch im Moment der Rettung ein anderer, scheinbar ebenfalls in der Illusion gefangener Mann auf, der ihn um Hilfe bat. Er konnte nicht mehr auf die rettende Riesen-Hand aufspringen, der Held sollte jedoch eine zugeworfene Scherbe mit sich nehmen. Dann könne Iribaar den Gefangenen nicht mehr sehen und er könne entkommen. Später wunderte sich der Held über einen Schnitt in seiner Hand, eine Erscheinung des scheinbar befreiten Magiers, der durch die Scherbe aus einer anderen Welt zu ihm sprach und sein Geschenk großer Erkenntnis (Zaubervariablität). Es handelt sich um einen aufgezwungenen Minderen Pakt mit nachgereichtem Paktgeschenk. Der Held fand die neue Entwicklung interessant, hat sich aber sogleich an die Hesindekirche gewandt. Ich frage mich, ob er schon ein Fall für den Scheiterhaufen ist? Er ist Druide (Mehrer der Macht), seine Machtgelüste und sein skrupelloser Forschungsdrang sind der Gruppe ein Dorn im Auge und es gab schon einmal einen Zwischenfall. Er hatte auf Al Churam (nur so zum Spaß) zu einem Borbarad-Götzen ''für Borbarad'' gesagt (ohne Überzeugung...). Er hatte umgehend die Kenntnisse eines Borbaradianers erlangt sowie Größenwahn 5 entwickelt. Analysemagie entlarvte einen dämonischen Einfluss Iribaars und er sagte sich los. Ich habe das als Paktbruch aufgefasst, ohne dass dem Helden das so richtig klar war. So kam es auch zu der üblichen Gegenwehr - die mit einem leicht zu bannenden Dämon aus einem Spiegel schnell überwunden war. So hat Iribaar damals den Paktbruch vorgetäuscht, der Borbaradianismus fiel wieder weg und der Größenwahn verflog scheinbar ebenfalls. Ich hatte mir Größenwahn 1 verdeckt notiert und wollte später darauf zurückkommen, was sich jetzt anbot. Der Held war danach noch einige Tage in einem Hesindetempel, um auf Nummer sicher zu gehen. Vielleicht hätte ich damit den Pakt endgültig als beendet auffassen müssen, es spielt jetzt aber auch keine große Rolle mehr. Diesmal bin ich mit Größenwahn 6 eingestiegen. Sein erneutes Hilfegesuch bei den Götterdienern kann für ihn sprechen - aber ist es nicht schon einmal zu viel? Der Größenwahn passt tatsächlich sehr gut, er hätte auch vorher schon auf dem Bogen stehen können :)

Ein anderer Held ist auf die Nummer - dein Freund gehört mir bereits, aber ich bin bereit die Seele dieses Jammerlappens gegen deine einzutauschen - eingegangen. Alles erstunken und erlogen, war aber glaubhaft und hat geklappt. Seelenpakt, der Boroni der Gruppe will sich darum kümmern. Ich habe noch keine Ahnung, was Iribaar dagegen auffahren wird.

Ich habe die Geschichten schriftlich vorbereitet und teile sie gerne!

Beitrag editiert am 19.3.2014 um 17:31 Uhr.

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