Das Borbarad-Projekt

Übersicht und Suche Abenteuerforum Kampagnenforum Allgemeines Forum

Betreff: Kampf-Workshop?

[  Seiten 1 2 3 4 5 |  Index ]

Brin

[ | 12-08-05 | 12:11 | #61 ]

@Krassling + Tinchen:

Laraanya ist für meine Begriffe keine Gegnerin, die man im Nahkampf verheizen sollte. Da die Figur sowieso entkommen soll, sollte sie sich im Hintergrund halten und ab und an vorstoßen.

- Ein Held, der gerade im Zweikampf mit einem Kultisten steckt, wird wahrscheinlich kaum bemerken, daß ein BAND UND FESSEL auf ihn gewirkt wird.
- KRABBELNDER SCHRECKEN und SPINNENRUF sind zwar in erster Linie eklig und weniger gefährlich, aber lenken ab. Und ein abgelenkter Held ist ein leichtes Opfer.
- Mit Mengbilar und HEXENKRALLEN besteht sie sicherlich kein Duell gegen einen Schwertkämpfer, aber wenn sie damit einem Gegener in den Rücken fällt, sieht das schon anders aus.
- Ein RADAU verschafft ihr etwas mehr Raum.
- Und im Notfall wird ein HEXENKNOTEN ihre Verfolger sicherlich lange genug aufhalten, so daß sie fliehen kann.
- Laraanya taucht später in "Rohals Versprechen" wieder auf. Da beherrscht sie den SPINNENLAUF, was bei einer Hexe mit so starker Affinität zu Achtbeinern auch Sinn macht... ;-) Und wenn sie in der Höhle plötzlich die Wände hochläuft, wird das sicherlich für Verwirrung sorgen. Das kann man zur Flucht oder zum Angriff von oben nutzen.

So weit meine spontanen Ideen...

Andreas

[ 12-08-05 | 17:13 | #62 ]

In unserer Gruppe ist dank eigener Hexe der Spinnenlauf ein alter Hut, aber wenn die Spieler damit nicht rechnen, ist das ein prima Fluchtweg, auch um etwas in Sicherheit zu bringen, was die Helden gern hätten.

Ansonsten ist der Hexenbesen eindeutig das beste, was eine Hexe hat. Ich nehme an, die gute Dame wird einen haben? Man erreicht damit in Sekunden eine Höhe, in der einem niemand mehr was anhaben kann (im Freien) oder ist mit einem gewagten Haken um die nächste Ecke (in der Höhle).

Hexe auf Besen erinnert mich immer etwas an diese schwebenden Motorrad-ähnlichen Dinger in Star Wars.... :-)

Garfield

[ | 15-08-05 | 21:41 | #63 ]

Ich habe da einige Ideen wie man große Kämpfe recht gut abhandeln kann:

Ich würfle grundsätzlich NUR die Aktionen der direkten Gegner der Gruppe aus. Wie die drei Sonnenlegionäre gegen den Dämon aussehen beschreibe ich genau so, dass es spannend bleibt bzw. wie es die Situation verlangt.

Für ein Meistertimeout sollte sich keiner schämen, ist aber ein echter Killer in spannenden Situationen. Um das Meistertimeout zu vertuschen geht man einfach aufs Klo, da fallen einem eh die besten Dinge ein.

Ich finde Kämpfe mit oder ohne Figuren echt toll, das hängt von der Situation und den Spielern ab. Das Rollenspiel darf dabei aber nie leiden und tat es bei uns auch noch nie, egal auf welche Art man spielt.
Wenn man ohne Figuren spielt ist eine einfache Skizze immer sehr gut, weil man dann keine Missverständnisse wegen des "Raums" bekommt.
Wenn man mit Figuren spielt (aber doch bitte keine LEGO oder Mensch-ägere-dich-nicht Püppchen) sollte man sich etwas Mühe für die "Gestaltung" geben. Eine Möglichkeit sind da große Venylmatten auf die ihr mit non-permanent Marker draufmalen könnt.

Was die Initiative angeht, ist mir das bei DSA bisher im Praxistest etwas zu kompliziert. Ich spiele einfach im Kampf meine Spieler von links nach rechts an, unabhängig ob der 1. nach dem 3. drankommt, das ist meist eh unerheblich wenn die Spieler nicht zusammenwirken. (Ich will damit nicht die große Diskussion von der Schlachtreihe und taktischem Vorgehen wiederaufrollen.) Ich spiele die INI nur dann richtig aus wenn die Situation es verlangt. Natürlich gibt sie an ob der linke Spieler oder der "linke" Gegner zuerst agiert.

Ich bin auch ein Gegner von: Je besser man beschreibt was man macht, desto toller funktioniert das auch (alla: ich mache einen Salto über den Gegner, lass mich nach hinten unter ihn fallen und erdolche sein Gemächt mit seinem Schwert, dass ich ihm im Flug vom Rücken geholt habe.)
Bei uns wird gewürfelt und anhand des Ergebnisses macht man sein Rollenspiel. Das gilt übrigens für alle Situationen. Oder habt ihr schon mal einen Helden blumig beschreiben lassen wie er das Klettern in 20 Schritt Höhe verpatzt.

Wichtige Regel für alle NSCs : spielt sie realistisch. Der Borbaradianer ersticht eben den Spieler - Magier der nur noch 3 LePs hat und vor ihm am Boden liegt, wenn er dafür genügend Zeit hat. Und genauso hat jeder NSC seine Schwächen.

Ich hoffe euch helfen einige der Ideen
Gruß Christian

Horus

[ | 16-08-05 | 11:22 | #64 ]

@Garfield
Find ich gut, was du schreibst. Läuft bei mir als SL ähnlich ab.

[  Seiten 1 2 3 4 5 |  Index ]

Antwort schreiben

Wenn dies dein erster Beitrag ist, lies bitte die Forums-FAQ! [ link ]

Name

E-Mail

URL

Text

Anti-Spam

(Anti-Spam Massnahme: Bitte oben die ersten 4 Buchstaben des Alphabets eingeben!)

fett = [b] ... [/b]
kursiv = [i]... [/i]
Hyperlink = [url=http://www.xyz.de] ... [/url]
Meisterinformationen = [MI] ... [/MI]
quote-Umgebung = [quote] ... [/quote]