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Betreff: Kampf-Workshop?

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Radul

[ | 31-07-05 | 16:16 | #46 ]

A) In den NSC hinieinversetzen
B) Normalerweise haben Personen bevorzugte Kampftechniken und andere bevorzugte Herangehensweisen, die werden vorher festgelegt.
C) Ist auf dem NC Bogen inbegriffen.
D) Nein

Morgul Administrator des Borbarad-Projekts

[ | url | 31-07-05 | 20:23 | #47 ]

@Tinchen

Leider kann ich dieses Jahr nicht auf den RatCon, wäre aber interessant, wenn ihr hier so etwas zusammenbringt und uns darüber berichten könntet. Vielleicht entwickelt ihr sogar eine kleine Spielhilfe für Pforte des Grauens bezgl. des Kampfes in der Grotte oder dem Fürstenpalast.


Schön das die BP-Community so aktiv ist und ärgert euch nicht so bis aufs Blut :-)

Grüße Jörg

Monk

[ | 31-07-05 | 20:26 | #48 ]

Ich habe vor die Sache so zu lösen:
1. Auf einen detaillierten Schlachtplan verzichten. Ich werde zwar etwas in der Richtung machen, aber nur grob halten und nur soärlich aktualisieren, es sei den ein Held nutzt die Aktion "Orientieren". Mit einem großen Schlachtpaln hätte ich 1, zu viel zu tun und 2. wird das dem Chaos im Kampf gegen 100 Shruufya nicht gerecht (was zugegeben auch ein Stück weit eine Ausrede ist um Arbeit zu sparen *g*).
2. Ich werde den NSC Kampf, der nicht direkt mit den Helden zu tun hat (quasi auf den selben Gegner geht) nur ganz sporadisch abhandeln, ich dachte da an so was: 3 Sonnenlegionäre vs. 1 Shruuf: W20, bei 1-10 trifft ein Sonnenlegionär einen Shruuf, der insgesammt 10 solche Treffer aushält. Bei 11-20 ein Shruuf trifft einen Sonnenlegionär, der 3 Schläge aushält. Über Würfelzahl und "LeP" kann man natürlich streiten, nur habe ich als Spieler (und natürlich auch als SL) herausgefunden, dass ein reiner NSC-Kampf über 5 Mintuten ganz schön langweilig ist.
Monk

Kampfkoloss

[ | 02-08-05 | 10:09 | #49 ]

@ Tinchen:

A) Bisher bin ich noch nicht dazu gekommen das "neue" PdG zu lesen, also gehe ich einfach mal von der "alten" Edition aus:
In diesem Beispiel muss man eigentlich davon ausgehen, dass die NSCs in der Grotte nicht mit einem Angriff rechnen, ausserdem haben sie ja auch eine kleine Wachtruppe auf der Klippe stehen. Somit sollten sie erstmal überrascht sein und nicht direkt den passenden Zauber parat haben, oder direkt mit perfekten Aktionen kommen. Also empfehle ich hier die NSC-Aktionen wirklich zu improvisieren und zunächst vielleicht auch wirklich etwas unkoordiniert zu handhaben.
Generell mache ich mir aber schon immer vorher Gedanken zu Stärken, Schwächen und Taktiken meiner Gruppe und versuche die NSCs darauf anzupassen.
Bsp.: In AoE trifft die Gruppe ja auf ihrer Reise auf Korobar und seine (untoten) Söldner. Dieses erste Zusammentreffen lief etwas zu Ungunsten Korobars aus und er musste fliehen. Am Turm Dragentodt aber hat er die Helden dann schon erwartet und sich entsprechend vorbereitet. Sprich: Ich habe mir vor dem Abend Gedanken gemacht, wie Korobar seine Leute postiert und möglichst effektiv versuchen kann neue Söldner aus ihnen zu "rekrutieren" (natürlich im Sinne der Arkaniumnagel-Methode ;-) ).
Du siehst, es ist also abhängig, ob die NSCs einen Angriff erwarten und wenn ja ob sie sogar die Stärke der Angreifer kennen, wenn du dir Gedanken über ihre Aktionen machen musst.

B) Bei mir gibts da definitiv den Meister-Time-Out, das liegt aber hauptsächlich darsan, dass ich einfach keine Zeit (in Real-Life) habe um mir alle Zauber, SFs usw. anzueignen. Somit bin ich hier selbst auch noch in einer Art Lernphase. Aber auch hier kann/sollte man sich vor dem Spielabend schonmal einige mögliche Zauber(-varianten) überlegen, damit die Pause nicht zu lange dauert.

C) Ein Freund von mir hat ein Blatt erstellt, auf dem ich *überleg* vier NSCs draufbekomme. Dort kann ich dann alle kampftechnischen Werte (sogar die Trefferzonen-/Wunden-figur) notieren. Für die SFs bleibt da leider nicht mehr viel Platz, da wir lieber noch sowas wie Patzertabelle usw. auch noch auf das Blatt gequetscht haben.
Ansonsten sieht es bei mir aber auch so aus (wurde ja auch schon vorgeschlagen), dass ich diese Werte bei der Vorbereitung des ABs bereits fertigstelle und z.B. auch die INI schon ermittle.

Übrigens haben wir auch ein Blatt für die INI-Phasen erstellt. Ich verwende dabei für die Helden die Plättchen aus der Dämonenschlachtsimulation von RdE, für die Gegner habe ich noch von einem alten Spiel runde Marker mit zahlen beschriftet. Die Zahlen hab ich dann natürlich auch auf meinen Blättern schon notiert.
Ich lasse, um mich etwas zu entlasten, die INI-Tabelle von einem der Spieler verwalten. So muss ich nur kurz nachschauen wer gerade dran ist, muss mich aber nicht um INI-Verschiebungen kümmern.

BTW. Mich interessiert, wo man die von dir angesprochenen Magnete bekommen kann, denn die Idee gefällt mir besser, als alles auf Papier hin und her zu schieben. (ein grosses Problem ist da bei uns z.B. der "Katzenfaktor") ;-)

-----

Noch allgemein zu den Figuren:
Ich handhabe das auch recht locker. Die Figuren werden nur postiert um darzustellen, wer wo ist. Im Kampf muss man dann eh immer leicht verschieben und da würde jedes System schon scheitern, bei dem man genau in Kästchen oder Meter einteilen wöllte. Es ist nunmal so, dass bei zwei Kombatanten nicht genau in 50cm Schritten gelaufen wird :-)

Ifiriel

[ 02-08-05 | 16:38 | #50 ]

Ich hab mich hier mal durch den Thread durchgequält und werde, auch mangels passender Figuren, Counter u.ä., die von Dominic propagierte sequentielle Kampfgestaltung probieren. Ich finde, das klingt interessant. So eine Kampfrunde ist ja in der Tat nur wenige Sekunden, und da ist es nett wenn man ein bisschen Kontinuität reinbekommt. Ich glaube, daß wird trotzdem unübersichtlich, aber, da muß ich mich Nico anschließen, das ist in der Tat ja gar nicht so schlimm, sondern passt zu einem Kampfgetümmel.

Ich glaube ein Kampf mit mehr als 10 beteiligten ist immer etwas stressig. Vielleicht sollte man da auch an die Helden appellieren, etwas mehr Eigeninitiative an den Tag zu legen und ihre Aktionen möglichst detailliert, ja blumig, darzustellen.

Purpur

[ 04-08-05 | 13:23 | #51 ]

Also wir spielen mit Figuren, mit sogar speziell ausgesuchten für die Helden. Allerdings ist der Hauptzweck dabei, dass die Spieler den Überblick behalten können, wer wo ungefähr sich aufhält.
Dazu haben wir uns auch an Tabletop-Mechanismen orientiert, bspw. stellt die "Base" den Platz einer Figur dar, den sie in einem Kampf einnimmt. Stehen zwei Figuren Base an Base, sind sie in der DK H, befinden sie ich innerhalb eines Zolls, ist es N, ab einem Zoll S, etc. Maßstab ist also ca. 1 Schritt = 1 Zoll.
Dabei artet das bei uns nicht in ein reines Taktikspiel aus, da ich als SL als einziger ein Maßband benutze und auch alle Bewegungen auf dem Plan kontrolliere.
So dient der Plan als Orientierunghilfe, denn es gibt nichts störenderes in einer actiongeladenen Szene, als dass jeder Spieler sich die unzähligen Details der Verhältnisse zwischen Örtlichkeiten und Handelnden, die sich von KR zu KR ändern, merken müßte. Und jedem Held einfach 1:1 einen Gegner gegenüber zu stellen, bietet einfach zu wenig Dynamik und wird erst recht den nicht kampfausgebildeten Charakteren, nicht gerecht.
Es ist natürlich möglich, dass so eine Herangehensweise zu einem rein taktisches Geplänkel, indem jeder seine Figur aus einer Vogelperspektive heraus dirigiert, verkommt und somit der Geschmack und Geruch von Schweiß, Blut und Angst nicht wirklich rüberkommt.
Dazu dienen uns einige einfache Richtlinien: Die Figuren haben ein grobes Gesichtsfeld, sie können nur auf das Reagieren was sie direkt sehen und nur in Ausnahmefällen, wenn sie etwas spezielles hören (im Zweifel Sinnenschärfe, erleichter um SF Aufmerksamkeit, z.B.).
Es sind also alle dazu angehalten, sich vorzustellen, was sein Charakter sieht und hört, ohne dass ich als SL es immer wieder umfangreich beschreiben müßte. Ich kann mich dann vor allem auf die Beschreibungen der Gegner im speziellen und anderen atmosphärischen Dingen beschäftigen. Gleichzeitig wird der Kampf dynamischer, wenn z.B. eine Seite einige Attacken gelandet hat und die Gegenseite dagegen kaum welche, so dass sie zurück weichen müssen. Das ist ziemlich effektvoll, wenn ich dann einzelne Figuren in die jeweiligen Tendenzen verschiebe und es ergeben sich interessante Kämpfe fast wie von selbst.
Außerdem ist ja von selbst klar, dass ein Scharmützel immer leicht chaotisch ist, man braucht also nicht tabletop-mäßig um mm zu fuchsen, gerade wenn der SL der einzige ist mit dem Maßband ist. Die Spieler müssen selbst einschätzen wie weit sie in einer KR kommen, wenn es genau sein muss, macht man halt den Erfolg von einer Probe abhängig.
Man muss sich nur einig sein, dass man bei dieser Methode der Darstellung die Funktion der Orientierungshilfe für Spieler unterstreicht und man sich als SL darauf verläßt, dass OOC-Wissen, was am anderen Ende der Karte abläuft nicht ausgenutzt wird.
Außerdem bringen dann Aktionen wie "Orientieren" wirklich Laune, wenn man nicht nur den INI-Wert erhöht, sondern dem Spieler mal wirklich erklärt, wie sich in dem Moment der Kampf für ihn darstellt. Ein geschulter Kämpfer kann also mal klar glänzen und seine Vorzüge ausspielen.
Weiter kann man als SL auch auf schnelle Entscheidungen der Spieler pochen, zu was sie ihre Aktion nutzen wollen, sonst läßt man sie verfallen. Solche Methoden tragen dann dazu bei, den Stress plastischer zu machen, ohne dabei unfair zu werden: Kann ja kaum einer sagen, er hätte nicht gewußt wie die Situation sich für ihn darstellt.

Zu dem Thema mit der INI: Dazu nutz ich das ansonsten eher beschränkte MS Works. Damit ist es leicht vorher eine leicht INI-Tabelle zu machen, in der die jeweiligen Beteiligten aufgeführt sind. Aus Knopfdruck sortiert die sich auch jede KR neu. Natürlich nur nützlich, wenn man eh mit PC-Unterstützung spielt (was ich allein schon wegen der Musik- und Geräuschuntermalung mache).

Insgesamt muss ich sagen, dass diese Methode mit den Figuren eher dabei hilft, die Kämpfe abwechslungsreicher und nachvollziehbarer zu gestalten. Außerdem kann ich mich als SL mehr mit der Beschreibung des "Wie", als mit dem "Was" auseinandersetzen, was zu einem Mehr an Stimmung beiträgt.

Gruß,
Purpur

Kampfkoloss

[ | 05-08-05 | 07:58 | #52 ]

Was Purpur sagt denke ich teilweise auch. Man muss schon, wenn man mit Figuren spielt vorher klarmachen, dass die Chars einfach nicht alles überblicken können und der Spieler dazu angehalten ist, das auch in sein Spiel einfliessen zu lassen. Ausserdem sollte eigentlich immer gelten, dass der SL das letzte Wort hat und nicht um alles diskutiert wird. Darum halte ich eigentlich nicht viel davon für die Bewegungen mit einem Massband zu arbeiten, die Spieler sollten einfach darauf vertrauen, dass der SL schon weiss, dass der gerüstete Zwerg nunmal langsamer ist, als der "axxelerierte" Elf. Dabei reicht es mMn aber schon wenn der SL die Figuren verschiebt und entscheidet, wie weit die Chars sich bewegen können. Immerhin gibt es ja noch Unmengen an Randbedingungen, die so eine Bewegung verändern können und man somit eigentlich nie exakt auf den cm "laufen" kann (rutschiger Boden, schlechtes Licht, ein zurückweichender Kampfteilnehmer usw.).

Purpur

[ 05-08-05 | 10:11 | #53 ]

@Kampfkoloss: Ja, kleinere Bewegungen, Verschiebungen, etc. werden auch einfach so bewerkstelligt. Letztendlich benutze ich das Maßband nur als Hilfestellung, es nimmt mir das Abschätzen einfach ab. Und es ist auch ganz spannend, wenn jemand z.B. mit einer Fernwaffe kämpft, dass er sich erst das Ziel aussucht und dann muss gemessen werden. Letztendlich lasse ich das Maßband bei kleineren Konfrontationen auch weg, aber bei ausgedehnten Kämpfen ist es hilfreich.

Lindariel

[ 06-08-05 | 23:10 | #54 ]

@ Tinchen

A) Ich bereite die Abenteuer sehr genau vor und versuche meine Gegner möglichst gut zu kennen. Dazu gehört auch, dass ich mir schon vorab einige Varianten überlege, wie sie in dieser oder jener Situation reagieren könnten. Dann entscheide ich je nach Situation spontan, wie sie handeln. Inwiefern sie effizient agieren hängt auch wieder von der Situation ab. Beim Kampf in der Grotte bei PdG sind sie überrascht, so dass sich die Effizienz sehr in Grenzen hält. Bei den Übergriffen der Blutigen Sieben ist das schon wieder was ganz anderes.

B) Da setze ich mir die gleichen Grenzen wie sie auch die Spieler haben: In einem Kampf entscheide ich spontan, bei anderen Situationen kommt es darauf an wie viel Überlegungszeit zur Verfügung steht.

C) Da wir die G7 noch auf DSA3 spielen stellt sich mir dieses Problem nicht. Bei unserer DSA4-Gruppe sieht mein Protokoll denke ich ähnlich aus wie deines. Da hier aber die Kämpfe überschaubarer sind, reicht das auch.

D) Nein, dazu fehlt mir leider die Zeit.

Viele Grüße, Jörg

Tinchen

[ | 09-08-05 | 17:31 | #55 ]

NOCH eine Frage zum "Finale" in der Grotte (PdG):
Es werden bei den borbaradianischen Gegnern keine ZauberWERTE angegeben (außer bei der Magierin). Wie handelt ihr das? Entscheidet ihr spontan, ob ein Zauber klappt? Überlegt ihr euch vorher Pi-mal-Daumen-Werte und schätzt die Eigenschaftswerte in etwa ein? Würfelt ihr überhaupt, um wenigstens den Schein der Meistergerechtigkeit
(oder -willkür) zu waren?

Lindariel

[ 09-08-05 | 22:53 | #56 ]

Ich würfle und entscheide dann Pi-mal-Daumen, ob der Zauber geklappt hat. Da ist mir ehrlich gesagt der Aufwand zu groß, um mir für jeden einzelnen Gegner Eigenschafts- und Zauberwerte genau zu überlegen und dann auch noch immer nachzurechnen, ob der Zauber jetz auch wirklich geklappt hat oder nicht.

Viele Grüße, Jörg

Radul

[ | 09-08-05 | 23:16 | #57 ]

@Tinchen Ich lege vorher oder spontan mir angemessen erscheinende Werte fest und entscheide von dieser Basis aus, wie bei SCs, ob Proben angemessen sind, dann zählt allerdings dasErgebnis, oder nicht, ist Routine oder unmöglich.

Krassling

[ 11-08-05 | 00:15 | #58 ]

Kann mir jemand vielleicht sagen, was die sich bei den Zaubern der Hexe gedacht haben?
Band und Fessel: Dauert ewig und man muss die Opfer in einem abgelaufenen Kreis einschließen
Hexenholz: Zauberdauer 5min
Hexenknoten: Naja, so weit fliegt ein Büschel Haare auch nicht und Helden mit hoher MR pfeifen drauf.
Hexenkrallen: Für den Kampf gegen Bewaffnete wohl kaum zu gebrauchen.
Zauberzwang: Also, wenn du jetzt bitte mal die nächste halbe Stunde still stehen würdest...

Eigentlich bleibt der Hexe nicht viel mehr als vielleicht ein Krabbelnder Schrecken und dann nix wie weg.

Andreas

[ 11-08-05 | 18:14 | #59 ]

Hexe allgemein, oder eine bestimmte Hexe in einem der Abenteuer?

Hexe allgemein:
a) Besen + Wurfetz, Bola oder so
b) Radau (etwas teuer)
c) Muss ja nicht jedr kämpfen können :-).

Tinchen

[ | 12-08-05 | 10:15 | #60 ]

@ Andreas: Krassling bezieht sich auf das Semi-Finale in PdG (in den Grotten am Friedhof der Seeschlangen) ... und eine Antwort würde mich auch sehr interessieren ;o)

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