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Betreff: Kampf-Workshop?

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Dominic

[ 25-07-05 | 13:43 | #16 ]

Naja, ist wohl Geschmackssache. Aber hier doch nochmal ein Versuch, meine Idee zu erläutern (und zu verteidigen)... :-)

In einem Gefecht mit 15 oder mehr Leuten auf einem größeren Areal (und darüber reden wir ja) ist es ja eigentlich eher unrealistisch, dass man total koordiniert vorgeht wie in einer S.W.A.T.-Einheit, dass jeder Held innerhalb von Sekunden genau weiß, wer gerade in Bedrängnis ist und wem man helfen muss, dass man immer beisammen bleibt und jeden Gegner gezielt gemeinsam auf's Korn nimmt; das geht einfach nicht!
Ich weiß, dass das im Rollenspiel durch das übliche, rundenbasierte System nunmal so ist und das ist ja auch allgemein eine gute Lösung.

Aber ab und zu kann man imho schon davon abweichen: Es kann umso dramatischer sein, wenn einer der Helden mal für einige Kampfrunden ganz alleine gegen einen Gegner kämpft, einfach weil in der Hitze des Gefechts selbst Helden mit der SoFe Aufmerksamkeit nicht ständig alles und jeden im Auge behalten können. Wir reden hier von Zeiträumen von vielleicht einer Minute (ca. 12 Kampfrunden), in der man sich mal aus den Augen verliert. Auch in einer optimal zusammengeschweißten Heldengruppe ist man für solche kleinen Zeiträume mal auf sich allein gestellt.

Ich würde das ja auch nicht immer so machen, aber hier war nach Lösungsvorschlägen für einen Massenkampf mit vielen einzelnen, individuell gestalteten Gegnern gefragt (also nicht nach einem Kampf gegen 20 Standard-Orks).

Während dieser Kampfrunden, in denen der Meister sich um nur einen Spieler kümmert, würde ich auch nicht die anderen hinausschicken. Sie können sich das durchaus mal anhören, ohne dabei handeln zu können. Ein Kampf ist spannend! Und beschreibt man ihn spannend, dann hören die anderen gerne zu, auch wenn sie nicht beteiligt sind. Ich spreche da wirklich aus Erfahrung.

Zum Kampf mit Miniaturen kann ich nur sagen, dass das zwar einige Probleme löst (nämlich die Koordination der Helden und Gegner), aber mMn das Rollenspiel aufhört, sobald man Züge mit Figuren auf einem Spielbrett macht:
Man fängt automatisch plötzlich an, das ganze von oben herab als ein Taktisches Spielchen zu betrachten und abstrahiert nur noch; man verliert völlig den Bezug zum Rollenspiel und überlegt nur noch, wie man seine Bewegungspunkte (oder was immer man da hat) möglichst effektiv einsetzt. Der Kampf wird dadurch zum reinen Taktik-Spiel und verliert jegliche Dramatik. Ich persönlich konnte mir bei so einem Kampf-Spielfeld noch nie vorstellen, wie das alles aus der Sicht meines Helden denn aussieht. Da waren plötzlich nur noch Figuren, die meistens eher symbolisch die Charaktere und Feinde darstellen (genau die passenden hat man ja doch nie...), und diese Figuren bewege ich über eine Karte, die auch meistens nicht wirklich dem Kampfareal gleicht.
Und wenn ich dann doch Rollenspiel mache, also vielleicht mal einfach nur meinen Helden mit einem "Aaaaalriiiiiik, hinter Diiiiiiir" zu einem Gegner laufen lasse, dann bewege ich eine Figur um einige Felder/Centimeter und komme mir vor, als würde ich wie in der Grundschule mit Action-Figuren spielen... :-)

Also Tinchen, tu es nicht! Laß Figuren nicht ins Rollenspiel und laß lieber Deine Fantasie spielen. Mit Figuren bringst du die vielen Sonderfertigkeiten und Charaktereigenschaften der Gegner nämlich auch nicht zur Geltung, eher das gegenteil ist der Fall.

Radul

[ | 25-07-05 | 14:17 | #17 ]

@Dominic

Ich rede nicht vom SWAT Team,Ich rede von einem Strike Team.
Wenn 5 Mann gege 15 Mann angehen, gehen die 5 Mann normalerweise als Team in einer geschlossenen organisierten Einheit vor.
Und wenn ein Kämpfer in der Linie nicht merkt, das sein Partnerlinks oder rechts zurückgedrängt wird, sorry dann gehört derjenige der ihn ausgebildet hat wegen Unfähigkeit entlassen.
Mann ist bei sowas normalerweise nicht auf sich alleine gestellt, ausserr einer hat eine andere Mission als der Rest.

Zitat:   überlegt nur noch, wie man seine Bewegungspunkte (oder was immer man da hat) möglichst effektiv einsetzt. Der Kampf wird dadurch zum reinen Taktik-Spiel
...

Exakt das ist er unter anderem.
Raumkontrolle, Waffenreichweite, Zusammenhalt sind essentiell,

Guckmal hier
.http://www.thehaca.com/essays/Tactical.htm

Dominic

[ 25-07-05 | 14:28 | #18 ]

Ja. Der Punkt ist: Helden sind keine militärische Einheit und haben auch keine Internetverbindung, so dass sie sich Deinen Link wohl kaum ansehen könnten; militärisches Wissen ist ein Spezialwissen, über das in Aventurien nicht jeder verfügt. Unter Garantie geht ein gut ausgebildeter Haufen aus Söldnern, Soldaten, Kriegern oder ähnlichem so vor.

Du kannst mir aber nicht erzählen, dass die übliche Heldengruppe, die aus Hexen, Geoden, Borongeweihten, Streunern, Schelmen, Waldelfen, Mohischen Stammeskriegern, Gjalskerländer Berserkern, Puniner Magiern usw. besteht (von denen wahrscheinlich die meisten nicht mal einen Punkt auf Kriegskunst verteilt haben), in einem Kampf eine Schlachtreihe bilden und perfekt aufeinander abgestimmt vorgehen. Das kann ich mir zumindest nicht vorstellen und finde die Vorstellung auch ziemlich albern (da ist man freiheitsliebender Streuner oder hexe und läßt sich sonst von niemandem etwas sagen und plötzlich im Kampf marschiert man in Kampfordnung, weil der Herr Adlige Krieger das sagt oder was?).
Natürlich hilft man sich untereinander und hat ein Auge drauf, wie es um die anderen steht, aber jeder für sich ist so individuell in seinen Fähigkeiten und seiner Erfahrung im Kampf, dass so ein Vorgehen wie in einer militärischen Einheit mMn einfach nicht durchsetzbar ist.

Radul

[ | 25-07-05 | 14:42 | #19 ]

@Dominic

Hast du den Link gelesen?
Das ist kein militärisches Spezialwissen, Kampf in Schlachtreihe/organisierter Kampf ist etwas was jeder Kämpfer ausser dem SG beherrschen sollte, und der sollte so Dinge wie Raumkontrolle usw wie jeder ausgebildete Kämpfer auch automatischdraufhaben.
Raumkontrolle, Bewegung usw hat nichts mit Kriegskunst, dafür aber etwas mit kämpfgerischem Können zu tun, das gilt als auch für Gjalskerländer Berserker(zumindest solange sie nicht im Bersergergang sind)

Dein Freiheitsliebender Streuner etc bekommt bei mir garantiert den Darwin Award.
PdG ist für welche Stufe nochmal?
Wie haben die SCs bis dahinüberlebt, wenn sie nicht gelernt haben koordiniert vorzugehen, einander zu decken, ihre Stärken zu koordinieren um ihre Schwächen zu minimieren...

Dominic

[ 25-07-05 | 15:23 | #20 ]

Ansichtssache.
Ich geb jetzt einfach mal nach, aber mein Tipp bleibt der vom Anfang.

Helme Haffax

[ 25-07-05 | 16:28 | #21 ]

Ich kann mich da eigentlich nur Dominic anschließen ... Ich wickle 2 - 3 Kampfrunden mit einem Spieler ab und gehe dann zum nächsten. Somit vermeide ich das einer der später dran kam fürher Fertig ist als einer der Früher kämpfte. Außerdem kann ich mich mit diesen Zinnfiguren, Lego, oder was weiß der kuckuck nicht anfreunden.

@ Radul. Ja das Abenteuer ist für Hochstfige SCs allerdings heißt das nicht das sie gelernt haben müssen sich zu Koodinieren. Wenn die Spieler bisher in keiner wirklichen Schlacht waren und nur in engen Tunneln, oder begräntztem Areal kämpften, hatten sie nie die möglichkeit sich auf das komplette "team" einzustellen. Außerdem wird eine Gruppe unterschiedlicher Chars. nicht so stndhaft sein wie ein Söldnerhaufen. Der Dieb der Gruppe wird sicher nicht kampfentschlossen und Todesmutig mit dem Krieger, gegen 7 andere stürmen. Der Druide wird das auch nicht. Der Streuner würde eher versuchen aus dem Hinterhalt zu agieren während der Druide Zauber wirkt und der Krieger in der ersten Reihe kämpft.

Suleiman

[ | 25-07-05 | 21:39 | #22 ]

Mal auf Dominics Seite hier einschalten...

Zitat:  Der Kampf wird dadurch zum reinen Taktik-Spiel...

Zitat:  Exakt das ist er unter anderem.

Nein, ist er nicht. Im Rollenspiel ist Kampf Rollenspiel. Wenn ich Kampf taktisch spielen will, spiele ich ein Tabletop. Du gehörst doch eigentlich selbst immer zu den Leuten, die extremes Rollenspiel predigen (vgl. Railroading-Thread). Und hier auf einmal optimiertes Kämpfen einer Heldengruppe (Hexe? optimiert kämpfen? Schlachtreihe?) vor das Rollenspiel gestellt. Sorry, aber so langsam habe ich das Gefühl, dass du prinzipiell die Anti-Haltun einnimst, zumal ich noch keinen Thread gesehen habe, in dem du einfach dem Großteil der User zugestimmt hast. Lasse mich aber gern eines besseren belehren.

Zitat:  Das ist kein militärisches Spezialwissen, Kampf in Schlachtreihe/organisierter Kampf ist etwas was jeder Kämpfer ausser dem SG beherrschen sollte

Kurz und knapp: falsch. Gäbe es sonst entsprechende Kampf-Sonderfertigkeiten dafür? Hätte ich MBS da, könnte ich sie dir genau nennen, aber war sowas à la Formationskampf oder so...

Zitat:  Und wenn ein Kämpfer in der Linie nicht merkt, das sein Partnerlinks oder rechts zurückgedrängt wird, sorry dann gehört derjenige der ihn ausgebildet hat wegen Unfähigkeit entlassen.

Hier auch wieder - die Oberhexe gehört entlassen, weil sie ihre Schülerin keinen disziplinierten Kampf gelehrt hat? Oder der adlige Krieger, weil er seinen Mithelden das in der Laufbahn nicht beigebracht hat? Heldengruppen sind nunmal keine SWAT-Teams. Was der Unterschied zwischen SWAT- und Striketeam sein soll, ist mir übrigens auch nicht klar, zumal das Netlexikon keine klare Definition eines Striketeams bietet.

Beitrag editiert am 25-7-2005 um 21:40 Uhr.

Lindariel

[ 25-07-05 | 22:32 | #23 ]

OK, Figuren hin oder her, das ist wirklich Ansichtsache. Ich habe mit Figuren halt sehr viel bessere Erfahrungen gemacht als mit reinen Beschreibungen, weil da immer Missverständnisse aufkamen.

Aber im Bezug auf das Verhalten im Kampf muss ich mich größtenteils auf Raduls Seite schlagen. Dieses Verhalten, das ihr hier alle beschreibt, dass in einer Kampfsituation jeder Held macht, zu was er gerade Lust hat, das passt mMn zu einer unerfahrenen Heldengruppe < Stufe 5, aber nicht zu einer Veteranengruppe wie es die 7G sein sollten. Wenn sie bis jetzt nicht gelernt haben ihre Fähigkeiten zum Wohl der Gruppe einzusetzen, dann sind sie in der 7G-Kampagne ganz schnell eine tote Heldengruppe in Anbetracht der Gefahren, die ihnen hier begegnen.
Und damit meine ich jetzt keineswegs, dass großartige militärische Manöver einstudiert sein müssen oder dass Kampf Taktikgeplänkel anstatt richtigem Rollenspiel ist. Aber jeder Held sollte im Laufe seines Lebens gelernt haben, dass man im Kampf gegen eine Übermacht zusammen bleiben sollte, dass man nicht blindlings nach vorne stürmt, wenn der Magier einen Ignisphaero oder der Fernkämpfer einen gezielten Schuss vorbereitet oder dass umgekehrt Magier und Fernkämpfer nicht drauflos schießen, wenn sie wissen, dass ihr Rondrageweihter den Kampf immer mit einem Sturmangriff beginnt. Dies sind jetzt nur Beispiele, aber wenn eine Gruppe das nicht verinnerlicht hat, dann dürfte sie in Kämpfen wie dem Endkampf in PdG oder gegen die blutigen Sieben in arge Bedrängnis kommen, zumal diese in meinen Augen einigermaßen aufeinander abgestimmt agieren. Und dieser Rahmen kein Hindernis für fantastisches Rollenspiel, denn planvolles Vorgehen hat nichts mit schlechtem Rollenspiel oder gar Tabletops zu tun.

Viele Grüße, Jörg

Suleiman

[ | 25-07-05 | 23:08 | #24 ]

Was du sagst, ist zwar an sich ganz richtig, aber es gibt immer noch eine ziemlich große Diskrepanz zwischen den von dir angeführten Beispielen - die sich übrigens problemlos auch in einem nach Brennpunkten aufgeteilten Kampf realisieren lassen - und der von Radul erwähnten "Heldenschlachtreihe"!

Konkret nochmal mit Zitaten (Ja, ich zitiere gern ;). Dann hab ich nämlich klar untermauert, was ich postuliere):
(Lindariel:)

Zitat:  Und damit meine ich jetzt keineswegs, dass großartige militärische Manöver einstudiert sein müssen oder dass Kampf Taktikgeplänkel anstatt richtigem Rollenspiel ist.

(Radul:)

Zitat:  Der Kampf wird dadurch zum reinen Taktik-Spiel...

Zitat:  Exakt das ist er unter anderem.

Radul

[ | 26-07-05 | 07:18 | #25 ]

@Helme Haffax

Kämpfe in kleinen Gruppen, wenn die SCs so vorgehen wie von dir beschrieben, wären sie vom ersten Orktrupp oder von der ersten Diebesbande vorm Frühstück erledigt worden, koordiniert heisst nicht jeder kämpft wie ein schwergerüsterer Kämpfer, sondern jeder bringt in guter Zusammenarbeit seine Stärken zum gemeinsamen Nutzen ein.

@Suleiman

Wirst du gerne verwundet, verkrüppelt, getötet, zu Tode gefoltert?
Nehme Ich nicht an.

Also wie kommst du auf die Idee, die SCs würden es, normalen Geisteszustand mal vorausgesetzt.

Also lass dich nicht treffen, benutz deinen Kopf, Kämpfe werden durch Taktik und Können gewonnen.
Für einen Kampf ist Raumkontrolle, Bewegungsmöglichkeiten usw extrem wichtig.

Zitat:   .Hexe? optimiert kämpfen?


Ja, welche Möglichkeiten hat eine Hexe sinnvoll und effektiv in einen Gruppenkampf einzugreifen?
Gegner verwirren, Gegner blockieren...

Zitat:   ..das Gefühl, dass du prinzipiell die Anti-Haltun einnimst, zumal ich noch keinen Thread gesehen habe, in dem du einfach dem Großteil der User zugestimmt hast. .


Hat es gegeben, nur waren davon wenige davon auf einem DSA Forum.

Zitat:   Kurz und knapp: falsch. Gäbe es sonst entsprechende Kampf-Sonderfertigkeiten dafür?
...

Irrtum, Formationsparade ist so einer, Kampf in Schlachtreihe ist der Klassiker z.b. bei Midgard, Gurps hat z.b. die entsprechende Fertigkeiten.

Strike Team, du könntest es auch Stosstrupp nennen.

Heldenschlachtreihe war ein Beispiel und Schlachtreeihen sind üblicherweise mehr als eine Reihe tief.
Hättest du den obigen Link gelesen, wüsstest du das Taktik selbst bei zwei Kämpfern eine entscheidende Rolle spielen kann, angefangen mit der Auswahl der geeigneten Waffe...

Dominic

[ 26-07-05 | 09:36 | #26 ]

Hihi, das abfällige "nur waren davon wenige davon auf einem DSA Forum" hab ich gesehen, Radul! :-)

Also es gibt so viele Spielstile wie es Spielleiter und Heldengruppen gibt und da ist der Kampf keine Ausnahme. Es ist ja okay, dass Radul den Kampf taktisch betrachtet. Viele Rollenspiele unterstützen dieses Denken ja auch, z.B. D&D: ich mag das System echt, aber dieses schrecklich "praktische Denken" im Kampf, das zwischen den Zeilen gepredigt wird, läuft meinem Spielstil zuwider; da geht plötzlich jeglicher Bezug zum Rollenspiel verloren, wenn ich mich drum kümmern muss, wie ich Gegner dazu bringe, dass der Dieb backstabben kann und die Zauberer ihre Flächenzauber möglichst ideal plazieren.

Ich schweife ab. Was ich sagen will, ist, dass DSA vom Stil her überwiegend auf heldenhafte Einzeltaten setzt; auch im Kampf. Es ist kein System für Taktische Kämpfe, sondern für überschaubare, kleine Kämpfe, in denen die persönlichen Fähigkeiten der Helden zum Tragen kommen. Natürlich ist ein freundschaftlicher Zusammenhalt wichtig und ein Grundsätzliches Verständnis setze ich mal voraus (natürlich sollte der Magier keinen Ignisphaero abfeuern, wenn der Rondrageweihte gerade unterwegs zum Gegner ist! *gnarf*). Aber es geht letzlich bei DSA nicht um Formationen und Schlachtreihen, es geht um dramatische Kämpfe, spannende Szenen und Heldentaten - sieh es einfach mehr als Film denn als realistische Taktiksimulation.
Und bei DSA ist auch Platz für Nischencharaktere, die keinen militärischen Background haben. Heldentypen wie den Schelm oder die Sharisad oder die ganzen handwerklichen Berufe gibt es in anderen Rollenspielen meistens so gar nicht. Oft sind woanders die Helden auf Effektivität ausgelegt. Aber offensichtlich ist das bei DSA nicht so und dabei haben sich die Redakteure auch durchaus was gedacht.

Und ja, bei mir überleben auch Schelme und Hexen und Streuner ihr erstes Jahr als Abenteurer. Und nicht, weil sie ein paar Talentpunkte auf ihre Kampftalente verteilt haben... Wenn du das anders siehst, spiel es halt, wie Du es für richtig hältst. Ich gebe hier nur Tipps, die sich bei mir bewährt haben. Wenn Tinchen auf Figuren steht, dann bitte. Aber mein Tipp bleibt auch jetzt immer noch derselbe! *g* Vergiß Figuren, spalte als Alternative den Kampf in einzelne Schauplätze auf und spiel diese hintereinander durch, so dass Du die einzelnen NSCs besser mit ihren individuellen Fähigkeiten und Charktereigenschaften hervorheben kannst.

Radul

[ | 26-07-05 | 13:08 | #27 ]

@Dominic

Daran ist nichts abfälliges, das ist einfach eine Tatsache.

Wieso dir da der Bezug zum Rollenspiel verloren geht, kann Ich nicht sehen.

Handwerker als SC gibt es bei GURPS, Harnmaster, Runequest etc schon sehr viel länger als bei DSA, bei D&D übrigens auch, und D&D z.b. ist für heroische/cinematische Einzelaktionen erheblich besser geeignet als DSA.
Sieh dir die SFs an, und dann vergleiche sie mit D&Ds Feats.

Die Einstellung seine Chars "Uneffektiv TM" zu gestalten, ist mMn keine glaubwürdige Charakterdarstellung.

Tinchen

[ | 26-07-05 | 13:14 | #28 ]

Zwischenzeitlich habe ich es tatsächlich mit Zinnfiguren und einen Spielbrett mit 1m²-Einteilung probiert. Leider musste ich als Meisterin die bittere Erfahrung machen, dass es tatsächlich zu einem Tabletop verkam und jeder so effektiv wie möglich seine Schrittanzahl ausnutzen wollte etc.. Das hat mich sehr gestört.
Meine zweite Überlegung war die m²-Felder wegzulassen, aber nach gründlichem Nachdenken habe ich es erst gar nicht versucht - es wäre schließlich nur ein Light-Tabletop.
Inzwischen habe ich mir ein ausgefuchstes INI-Phasen-Magnetbrett gebaut. Doch die Kämpfe werden einfach nicht übersichtlicher dadurch. Bei 5 SCs und 7 NSCs sind das immerhin 12 erste INI-Counter und 12 zweite INI-Counter (bei Bedarf). Das sieht dann aus wie ein kunterbuntes Magnetbrett (Jeder SC hat eine Farbe; die Gegner sind farblich an den jeweiligen SC angeleht mit dem sie momentan kämpfen...der Übersicht halber *g*).
Zudem hat jeder NSC auf seinem INI-Counter eine Nummer, damit ich auch ja den richtigen in meinem Kampfprotokoll mir vornehme.

Um es mal auf gut Deutsch zu sagen: Als ich das Finale von PdG las, wurde mir ganz fürchterlich übel:
11 NSCs (die z.T. nicht sterben dürfen und daher besondere Aufmerksamkeit erfordern) die zum guten Teil zaubern können. Dazu 3 May'hay'tamim!

Meine Gruppe besteht z.Zt. aus
- einem Magier (Khunchom, Andergast) [16. Stufe & 1. Gezeichneter]
- einem Magier (Zorgan und viel Antimagie) [15. Stufe]
- einem Golgariten (geweiht) [16. Stufe & 2. Gezeichneter]
- einem Ferkina-Söldner-Gladiator [3. Stufe & zukünftiger 3. Gezeicheter]
- einer nivesischen Kundschafterin [12. Stufe]
- einem Phexgeweihten (Einbrecher) [1. Stufe]

Das bedeutet für mein armes, armes INI-Brett zunächst einmal 17 erste INI-Phasen-Counter!!!!! Mal abgesehen von meinem Kampfprotokoll in dem ich die Gegner führe. Ich werde sie wohl auf 3 (!) DIN A4-Seiten bekommen *seufz*

Meine Spieler würden sich bestimmt beschweren, wenn ich ihnen sagen würde, dass ich den Kampf in einzelne Spielherde aufteilen möchte und jeweils ca. 5KR bei jedem verbringen möchte. Die Beschwerde würde dann wie folgt aussehen:
"Meister, ich kann doch durch die ganze Höhle zaubern, du kannst das so nicht machen!"
"Ich habe doch Aufmerksamkeit - da kriege ich doch viel vom Kampfgeschehen mit!"
"Ich kann doch mit 24m/KR einen guten Teil der Höhle durchqueren *nöckel*!"

Ich schätze, dass ich zumindest als Meisterin eine kleine Skizze der Höhle vorliegen haben sollte, um die Entfernungen und Kampfschauplätze zu koordinieren.

Ich würde mich tierisch freuen, wenn sich ein paar von euch mit mir auf dem RatCon über das PdG-Finale diskutieren würden.
Mich würde auch mal interessieren wie ihr euer Kampfprotokoll aufbaut und die INI-Phasen-Tabelle.

nico

[ | 26-07-05 | 14:28 | #29 ]

Hallo allerseits,

ich habe mir jetzt fast alles durchgelesen (bis zur Hälfte der 2. Seite) und kann sowohl die eine Argumentation, wie auch die andere verstehen.

Vor ein paar Wochen habe ich auch Pforte des Grauens hinter mich gebracht und stand vor dem selben Problem wie Tinchen (oder auch jeder anderer Meister wohl). Ich habe mich gegen Spielfiguren und einen Kampfprotokoll (meinen Notiz-Schmier-Zettel zähle ich nicht dazu) entschieden.
Um ehrlich zu sein macht es mir gar nichts aus die übersicht zu verlieren. Oh ja, ich habe sie schon öfters verloren... aber meine NSCs sind ja auch nicht perfekt. In der Regel reicht es aus, eine Skizze des Kampfplatzes anzufertigen und noch kurz einen Maßstab festzulegen. Meine Helden haben dann entweder Zeit sich zu positionieren (wenn sie sich vorbereiten), oder sie sind überrascht (und sitzen gerade alle beim Lagerfeuer oder so). Alles recht simple.

Wie läuft der Kampf nun ab? Nun, die Gegner kommen an den Schauplatz und haben alle eine Grundmotivation - also überlege ich mir was sie wollen. Wollen sie nur meine Helden verhauen oder wollen sie die Pferde stehlen? Je nachdem wie das geschiet gehen sie anderst vor.
Dann ist natürlich noch die Frage wer angreift. Sind es Orks, so werden die Frauen die ersten Runden ignoriert, sind es Magier werden die natürlich auch nach anderen Magiern ausschau halten, ein eingespielter Kriegertrupp geht geordnet an die Sache ran.
Wer nun welchen Gegner abbekommt ist unterschiedlich. Entweder suchen sich die Spieler gezielt die NSCs raus oder es ist Zufall.

Auch bei mir kann es gut sein, dass die Spieler mal einige Kampfrunden allein auskommen müssen. Entweder sind andere die helfen wollen noch auf dem Weg... oder sie rennen weg (der Magier macht das öfters... Leib und Leben, es gibt nichts besseres).
So, einige werden jetzt sicherlich sagen, dass alles zusammen sehr unübersichtlich werden kann oder wird - sowohl für Spieler als auch Meister. Genau da will ich manchmal hin. Nur ein paar wenige in meiner Gruppe haben die SF Aufmerksamkeit, und nicht jeder NSC besitzt diese. Also wird für sie alles unübersichtlich und verwirrend. Nicht trainierte Kämpfer haben dann halt mit einem Gegner zu kämpfen und bekommen Probleme wenn sie sich auf etwas anderes konzentrieren. Bei trainierten Kämpfern ist das anderst. Sie können in einer Aktion einfach einen Überblick bekommen und trotzdem noch angreifen oder parieren.

Das ganze System ist sehr locker und bietet auch die Möglichkeiten auf besondere Figuren im Kampfgeschehen einzugehen oder besondere Aktionen der Spieler zu erlauben.

Und wenn wir Pforte des Grauens betrachten, dann kann das sehr wohl auch unübersichtlich werden. Ist doch kein Ding. Es sind starke Gegner, die die Helden fordern. Und wenn dort noch Dämonen und gar eine Riesenkrake rumwuseln, kann man wohl kaum noch von normalen oder geordeten Verhältnissen sprechen.

Viele Grüße, Nico

nico

[ | 26-07-05 | 14:34 | #30 ]

@Tinchen

Zitat:  von Tinchen
Das bedeutet für mein armes, armes INI-Brett zunächst einmal 17 erste INI-Phasen-Counter!!!!!


Ich sehe nicht ganz dein Problem. Die INI-Werte kannst du schon daheim auswürfeln und musst dann nur noch deine 6 (?) Helden eintragen. Und wenn diese mit einem NSC auf die gleiche INI-Phase kommt, dann lass deine Spieler einfach zuerst handeln... oder wer gerade den besseren Stand hat - das erspart auch mal wieder Würfeln.

Gruß, Nico

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