Das Borbarad-Projekt

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Betreff: BK - Wie mans nicht macht!

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Drake

[ | 09-04-05 | 02:17 | #1 ]

Hallo,

als großer Fan der Kampagne möchte ich auch einen leider eher unschönen Beitrag zur BK leisten: nämlich ein perfektes Beispiel wie man diese Kampagne nicht durchführen sollte. Wird etwas länger, ich bitte um Verständnis :)

Wir spielten diese Kampagne vor vielen Jahren, 1998 wenn ich mich recht erinnere und haben dabei haufenweise Fehler gemacht. Größtenteils sind solche Fehler bereits bekannt und teilweise sogar in den offizielen Abenteuern abgedruckt, also im Grunde keine Erwähnung mehr wert. Ich schreibe des dennoch um zu zeigen welche Folgen solche Fehleinschätzungen des Meisters, der Spieler und der Schwierigkeit der Abenteuer haben kann. In unserem Fall hätte sich fast die Gruppe vor lauter Frust und Unverständnis aufgelöst (was mir als bekennenden Fan auch im Nachhinein fast das Herzn bricht). Vielleicht hilft dieses abschreckende Beispiel anderen nicht ähnliche Fehler zu machen.

Hier ersteinmal unsere schlimmsten Fehler:

- zu wenig Erfahrung.
Sowohl Spieler wie auch Meister waren damals definitv noch nicht reif für BK (wird spielten erst etwa ein jahr DSA bzw. überhaupt ein RPG).
Sowohl viele aventurische Zusammenhänge waren uns unklar, aber auch die Komplexität mancher Abenteuer überforderte Spieler wie Meister. Das hatte viele Fehler zur Folge die ich weiter unten anspreche.

- wechselnde Meister
Davor wurde ja sogar in den Abenteuern gewarnt - nun uns war das damals egal da sich die Abenteuer breits teilweise in den Händen verschiedener Spieler befanden uns so jeder sein Abenteuer eh schon kannte. Also haben wir gleich gesagt das jeder einen oder zwei Teile spielt. Damals gab es die ersten vier Teile in denen die Komplexität und Bombastig noch nicht so eindeutig war. Wir waren genau zu viert -so bekam jeder eines. Später endete das natürlich im Chaos (siehe unten)

- zu wenig Zeit
Wir zogen die ersten sechs Bände in weniger als einem halben Jahr durch (Nebenabenteuer hatten wir damals außer SuS keine), viel zu wenig Zeit und dadurch gab es weitere Lücken. Außerdem fehlte uns der letzte Teil und bis der rauskam hatte die Gruppe bereits ein anderes Schicksal ereilt und wir mussten den letzten Teil mit gänzlich anderen Helden spielen.

Hier nun ganz grob der Ablauf:

Eigentlich waren unsere Helden recht gut geeigent für die Kampagne, vor allem im Hinblick auf die Zeichen:
Ich selber als alanfaner Schwarzmagier fürs erste Zeichen
Ein Hexer fürs zweite Zeichen
Ein Famelorgeweihter (der Spieler ein absolute Drachenfanatiker und Echsenfan-dem gefielen sogar die neuen Schuppen) fürs dritte Zeichen
Ein als Söldner getarnter Phex-Geweihter als Vierter Gezeichnter
(die anderen drei an NPCs)
Das war tatsächlich Zufall, wir wussten null über die Zeichen.
Ich selber leitete PdG, Siebenstreich und RdE.

SuS lief noch super, eines unserer besten Abenteuer obwohl es von unseren unerfahrensten Spieler geleitet wurde.

AoE lief auch noch super, alle hatten großen Spaß.

Bei UG gab es zum ersten mal erhebliche Probleme. Der Grund war simpel. Dummerweise leitete dieses Abenteuer, was wegens einer Komplexität doch recht anspruchsvoll war, wieder unser recht unerfahrener Spieler und kam einfach nicht mit diesem Baukasten-Prinzip zurecht. Das ganze wurde ein immer wirreres und völlig zusammenhangloses und unlogisches Desaster, das recht deprimierende Finalle gab uns den Rest. Schade, gerade ich als Vampir-Fan fand das Abenteuer im Nachhinein sehr gut.

PdG von mir selbst geleitet lief dann wieder recht gut, war auch deutlich einfacher.

BB, auch recht schwierig wurde zum Glück von unserem erfahrensten Mitspieler geleitet und lief dadurch größtenteils recht gut, nur dieses Spruchfragmente sammeln erschien uns recht überflüssig und langweilig da wir keinen Zusammenhang zur Kampagne sahen. Das erste Murren trat auf.

Das Desaster begann dann mit RV, denn hier wurde zum ersten mal klar welche Ausmaße das ganze nimmt und hier war unser geschätzter Meister dann völlig überfordert. Ihm fehlten wegen unseres Meisterwechselns viele Infos. Auch so einige Probleme:
- auf dem Konvent fühlten sich die Helden recht deutlich wie Statisten aufgrund der extrem vielen NSCs
- die Demütigungen Faldegorns waren vor allem für unseren Drachengeweihten ein arges Ärgerniss, auf diesen Teil würde ich persönlich verzeichten, kommt natürlich auf die Gruppe an.
- Rohals Tot, zwar sehr ergreifend, aber nach den vielen Rückschlägen der Tiefpunkt der Motivation.
- die Suche nach dem Kind wurde sehr langatmig und vorllem verstand niemand (auch nicht der Meister) worum es dabei genau ging. Das Abenteuer "Kanäle von Grangor" kannten wir nicht und auch so fehlten uns viele Infos die teilweise erst in RdE stehen sollten oder einfach durch das Wechseln der Meister und die kurze Spielzeit keinem von uns klar waren. Das Kind bekam die Kappe, aber warum verstand damals niemand.
- wenn ich mich recht erinnere fehlte in RV am Ende eine Abgabe der Abenteuerpunkte was dieses Abenteuer endgültig durchfallen ließ ("nicht mal das kriegen die auf die Reihe" usw.)
Sehr schade, ich halte es mittlerweile für das vielleicht beste Abenteuer der Reihe.

Siebenstreich leitete wieder ich und machte dabei auch einige Fehler.
- noch stärker als bei RV waren hier die Helden Statisten und Laufburschen der verschiedene Kirchen um die Kelche zu holen. Ihre Macht und Autorität werden im Abenteuer zu wenig erwähnt und ich bemerkte dies damals in meinen Anfangszeiten nicht genug.
- dann entheilt dieses Abenteuer noch eine der (in meinen Augen) übelsten Szenen überhaupt: Der Satz: TÖTET SIE! von einem der Rondrageweihten. Das gab der ohnehin schon sehr aufgebrachten Runde den Gandenstoß. Erst opferte man quasi alles um die Kelche zu beschaffen und der Dank war, ausgerechnet von der ehrenhaften Rondra-Kirche getötet zu werden, nur weil man hinter ein Geheimnis gekommen ist welches man nichteinmal den Gezeichneten anvertrauen wollte (die falschen Kelche). An diesem Punkt merkte ich das ich definitiv zu weit gegangen bin, den hier hatten die Spieler einfach keine Lust mehr auf BK (vor allem der Geweihte war von seiner eigenen Kirche enttäuscht und sogar angeekelt). Tut euch einen Gefallen und streicht diese Szene einfach, sowas braucht es in meinen Augen nicht.

Nun, den siebten Band gab es damals noch nicht und der usprünglcih vorgesehen Spieler (besagter Geweihter) hatte nun auch keine Lust mehr diesen zu leiten. Die Lust an BK war nun sowieos dahin.
Zwar konnte ich meine Freunde nach erscheinen von RdE übrreden mit einer anderen Gruppe den letzten Band zu spielen - denn ich nun eben selbst leitete, doch war das nun mit anderen Helden natürlich relativ unrealtisch( auch wenn diese zuminest die Nebenabenteuer GM und GBabG spielten). Überraschenderweise lief dieses Abenteuer relativ gut und wir konnten es zumindest zu einem vernünftigen Ende bringen.

Soviel also zu unserer BK Kampagne. Ich bin weiter ein großer Fan, was man von meinen Mitspielern leider gar nicht behaupten kann.
Man hätte aus der Kampagne mehr...viel viel mehr machen können wenn man sie von Anfang an richtig angeht und weiß worauf man sich einläßt (was wir nicht mal annähernd wussten, für uns wars ein Abenteuer wie jedes andere).
Nach 8 Jahren Rollenspiel sehe ich vieles anders, aber damals...

So das war jetzt verdammt viel, sorry.

Ich hoffe damit vielleicht einigen vor Augen führen zu könne welche Probleme ein allzu leichtfertiges Vorgehen an dieses Monsterprojekt verursachen kann und wünsche euch bei der Kampagne mehr Glück als es uns beschert war.

Gruß

Drake

nico

[ | 10-04-05 | 12:34 | #2 ]

Hallo Drake,

es ist ein sehr interessanter Bericht, den du da gegeben hast.

Vor allem hat mich der Teil aus dem Abenteuer Siebenstreich überrascht.

Zitat:  von Drake (über das Abenteuer Siebenstreich)
...
- dann entheilt dieses Abenteuer noch eine der (in meinen Augen) übelsten Szenen überhaupt: Der Satz: TÖTET SIE! von einem der Rondrageweihten. Das gab der ohnehin schon sehr aufgebrachten Runde den Gandenstoß. Erst opferte man quasi alles um die Kelche zu beschaffen und der Dank war, ausgerechnet von der ehrenhaften Rondra-Kirche getötet zu werden, nur weil man hinter ein Geheimnis gekommen ist welches man nichteinmal den Gezeichneten anvertrauen wollte (die falschen Kelche).
...
Tut euch einen Gefallen und streicht diese Szene einfach, sowas braucht es in meinen Augen nicht.


Gerade diese beschriebene Stelle finde ich eine der Interessantesten im ganzen Abenteuer. Diese beschreibt sehr gut, dass DSA kein einfaches Schwarz/Weiß-Spiel ist. Inzwische bin ich davon abgekommen meinen Helden irgendwas reinzuwürgen (man verzeihe mir meine jungen Meister.. äh Lehrjahre), aber ich versuche das Spiel durch viele Facetten interessant zu halten. Und der Satz TÖTET SIE! kann eine große Bedeutung haben.
Die gesamte Kampagne ist von Rückschlägen gezeichnet (hehe, welch Wortspiel), denn immer ist Borbarad ein Schritt vorraus oder unantastbar. Selbst in Rausch der Ewigkeit wird er in seiner Größe das Versagen der (einzelnen) Gezeichneten aufklären... bis er selbst vergeht.

Ich persönlich freue mich schon auf meine Spieler wenn sie begreifen, dass sie nicht gewinnen können. Sicherlich, Borbarad ist im Endeffekt weg, jedoch ganz sicher nicht gestorben. Er wurde in eine Globule entrückt und lebt dort vielleicht friedlich in einem Landhaus (wer weiß).

Im Endeffekt können (und sollten) die Spieler nur Rahmenbedingungen, die ein Überleben sicherstellen, schaffen. Da ist zum einen die Einverleibung der Zeichen, Bündnisse und sonstiges. Sie können kleine Erfolge erzielen (z.B. die sechs Finger pro Hand bei Borbarad... ein gewisser Makel), doch der Gesamtsieg bleibt aus.

Diese Erkenntnis ist mir selbst der wichtigste Prozess in der Kampagne. Gerade ab Rohals Versprechen kommen viele wichtigen Informationen, die einen großen Aha-Effekt hervorrufen dürften.

Aus diesen Gründen würde ich gerade solche Szenen, wie sie oben beschrieben sind, beibehalten.

Was ich bei meiner Gruppe interessant finde:
Vor zwei Wochen (zwischen Unsterbliche Gier und Pforte des Grauens) sind sie zu den Elfen gezogen, weil sie mitbekommen haben, dass diese sich zurückziehen. Die Elfen sagten, dass sie nicht gegen das Böse kämpfen wollen und prompt kam das Argument, dass sie Teil dieser Welt seien und deswegen kämpfen müssten (HdR hat bei solchen Szenen leider immer die gleiche Reaktion hervorbringen lassen).
Naja, dann haben die Elfen gefragt, ob die Menschen kämpfen und da wurde einer Mitspielerin klar, dass sie noch nie gefragt hatten - niemanden informiert hatten.
Naja, und so beginnt es. Sie begreifen langsam was sie tun sollten, was sie tun müssen (hoffe ich auf jedenfall) - sie beginnen sich zu interessieren (was sehr wichtig ist).

Grüße, Nico

Radul

[ | 10-04-05 | 14:15 | #3 ]

Einer der ranghöchsten Würdenträger befiehlt der Schwertwachedes SdS,Kampfgefährten auf dem Schlachtfeld heimtückisch zu ermorden und die wollen gehorchen.

Dazu muss man wirklich nichts mehr kommentieren.

Beitrag editiert am 10-4-2005 um 14:15 Uhr.

nico

[ | 10-04-05 | 14:46 | #4 ]

@Radul
Sicherlich ist diese Situation etwas heikel, doch ist das Prinzip "Der zweck heiligt die Mittel" allgemein bekannt und wie man sieht auch vertreten.
Dass rondrianische Tugenden nicht immer zu befolgen sind, ist jedem bewusst. Und hier haben wir es mit einem Fall auf sehr hoher Ebene zu tun. Diese Stelle im Abenteuer soll schocken! Niemand ist unfehlbar, sei es ein einfacher Bauer oder ein hoher Geweihter.

Deswegen sehe ich mit freuden dieser Szene entgegen.

Gruß Nico

Drake

[ | 10-04-05 | 14:58 | #5 ]

Hallo Nico,

eine wiederum für mich äußerst überraschende Meinung, wobei sie natürlich nicht falsch ist. Jeder muss das für sich selbst entscheiden wie er ein RPG spielen möchte.

Ich schätze meine Runde sieht die Dinge gänzlich anders.
Schon das mit dem schwarz/weiß-Spiel ist eine interessante Aussage. Wäre es denn so schlimm wenn es solch ein Spiel wäre?

Ich erinnere mich an den Satz einer meiner Mitspieler: "Das schöne an Fantasy-RPG ist das es relativ genaue Grenzen zwischen Gut und Böse gibt (im Gegensatz zu unserer realen Welt)"
Natürlich kann es jeder halten wie er will (und Verräter und Überläufer bracht man natürlich immer) aber einen wahren Kern sehe ich darin schon.

In DSA konnte man sich zumindest auf gewisse Fraktionen immer verlassen (und dazu zählten wir bis dahin die Rondra-Kirche, vieleicht war das von uns damals zu naiv).

Wir spielten damals auch sehr ehrenhafte, gläubige Chraktere was das ganze natürlich ungleich schlimmer machte. Spätere, weit weniger ehrenhafte (und vorallem ungläubige) Gruppen hätten damit kein so großes Problem gehabt.

Deine Aussage, das die Erkenntnis, das ein klarer Sieg in BK nicht möglich ist, dir das wichtigste an der Kampagne ist, finde ich ebenfalls recht interessant (und ungewöhnlich, aber vielleicht irre ich mich da auch).

In meinen Augen sollte der Sinn eines RPGs (egal ob DSA oder ein anderes) darin bestehen das die Helden am Ende gewinnen.
Sicherlich benötigt ein großes Epos viele Rückschläge was dann den Sieg umso schöner macht, am gerade bei sowas sollte es am Ende dann einen unvergesslichen und großen Sieg für die Helden geben.
(Wie hätte das den im HdR ausgesehen wenn Sauron am Ende den Ring doch bekommen hätte und alles platt gemacht hätte?)

Der Gedanke das Helden auch verlieren können ist reizvoll, aber wenn sowas zu oft oder dauernd passiert sehe ich kaum noch einen Grund weiter zu spielen - ums ganz derb auszudrücken - verarscht wird man im echten Leben schon genug.

Kann sein das ich die Dinge zu radikal sehe, vielleicht ist einfach nur das Ego meiner Gruppe zu hoch.

Aber solch gänzlich abweichende Meinungen, wie die von Nico finde ich äußerst interessant.
Sehen das andere von euch ähnlich? Oder habt ihr eine ganz andere Einstellung? Würde mich mal interessieren.

Gruß

Drake

Radul

[ | 10-04-05 | 15:30 | #6 ]

@nico

1 Aus welchem Grund gibt der Kanzler den Befehl?

2 Wieso wird ein Befehl der Frevel ist befolgt?

3 Ayla die rettende Kav, aber der Kanzler bleibt in Amt und würden?

4 DSA ist schwarZ/weiss in der Wolle gefärbt.

nico

[ | 10-04-05 | 15:41 | #7 ]

@Drake
Ups, da ist was falsch rübergekommen (mein Fehler).
Ich möchte nicht, dass die Helden verlieren (genau so wenig will ich nicht, dass die Cahraktere sterben... es soll Gruppen mit hohen Todesraten geben).
Ich möchte für meine Freunde ein interessantes Spiel bieten. Jeder hat natürlich seine Vorzüge, der eine mag Rätsel, die andere mag vielleicht, dass es ein lustiger Abend wird... und der Übernächste mag die Kämpfe. ich persönlich versuche jedem was zu bieten, niemand soll sich vernachlässigt oder ausgelassen fühlen.

Jedoch gebe ich zu, dass ich von dem Schwarz-Weiß-Spiel abgekommen bin. Dieses Bild sagt z.B., dass jeder Rondrageweihter ein guter und ehrenhafter Kämpfer ist - gleichzeitig lernt jeder DSA-Neuling, dass die Praioskirche (und besonderst Bannstrahler) sich in Politik einmischen, Hexen und andere Unschuldige verbrennen und deswegen ihr Wahrheitsgebot eine farce ist. Außerdem sind sie immer böse wenn man sie anlügt.

Was habe ich also gemacht? Ich habe zum einen einfach mal den jungen von der Ausbildung geprägten Rondrageweihten auftauchen lassen, jedoch auch denjenigen, der flieht - Leib und Leben ist etwas kostbares. Gleichzeitig habe ich vom ersten Abenteuer an einen bösen Praios-Inquisitor auftauchen lassen, der vieles oberflächlich betrachtet und somit wahrscheinlich nicht immer die richtige Entscheidung trifft - außerdem ist er durchtrieben und machtgierig. In dem Abenteuer "Unsterbliche Gier" trat dann der Inquisitor da Vanya auf. Diesen versuchte ich offen und ehrlich darzustellen - meine Spieler haben ihm auf ganzer Linie misstraut. Am Ende vom Abenteuer hat er ihnen noch geholfen - plötzlich haben sie sich ein paar Gedanken gemacht (da dachte ich: Cool).

Nach "Unsterbliche Gier" war auf einmal ein riesen Zwischenraum und es deutete sich an, dass die Spieler nichts unternehmen wollen. Also habe ich mal die Initiative ergriffen und lies da Vanya wieder auftreten - diesmal als Bittsteller, der seine eigene Position durch die Kirchenspaltung geschwächt sah und die Helden als im Endeffekt ehrliche Menschen (alles nur Menschen in der Gruppe) ansah (selbst die Hexe).

So beginnen sich einfach die Schwarz-Weiß-Grenzen zu verschieben und Abstufungen kommen auch noch dazu.
Sicherlich ist dies reine Geschmackssache !


Um nochmal auf die Gewinnen-Problemstellung zurück zu kommen:
Sicherlich ist es wichtig durch Siege auch eine gewisse Motivation aufrecht zu halten oder herzustellen. Jedes Abenteuer an sich ist ja ein eigenes Kapitel und die Helden erringen am Ende immer einen Sieg. Mal wird die Beschwörung von Borbarad verhindert, dann ein Pakt mit dem Namenlosen usw. (gleiches war auch immer in HdR)
Doch was steht am Ende? Die Tobrien-Invasion können die Helden nicht verhindern. Das Debakel auf Maraskan können die Helden nicht verhindern. Sie können im Endeffekt in der 3. Dämonenschlacht nur den Wendepunkt oder die Grenze festlegen.
Natürlich kann man es auch anderst sehen (was auch noch ein favorit von mir ist): Man durchbricht einen Kreislauf. Immer wiederkam Borbarad und Rohal und immer wieder kam es dadurch zu kämpfen. Es ist ein großer Verdienst diese Kämpfe zu beenden.

Leider geht es nicht ganz wie in HdR, dort wurde der Ring vernichtet und anschließend ist die ganze Erde unter den Orkheeren weggebrochen.

Im Endeffekt möchte ich ein paar Dinge erreichen:
[+] Spaß, falls dieser nicht mehr gegeben ist, habe ich eindeutig was flasch gemacht
[+] Erkenntnis. Ich weiß, dass sich meine Spieler darüber freuen, wenn sie selber herausfinden um was es geht und wie man es lösen kann
[+] Wahrscheinlich will ich auch noch ein etwas anderes Bild von Aventurien zeigen, das sich ja anscheinend auch in neuen Publikationen äußert... ein etwas "dreckigeres" Aventurien.

So weit erstmal, gruß Nico



Eine Nachbemerkung noch:
Kurz zu der Frage ob es so schlimm sei, wenn DSA eine Schwarz-Weiß-Welt wäre.
Sicherlich nicht, doch ich persönlich mag inzwischen keine Kämpfe mehr. Früher habe ich nur Kämpfer in DSA (und anderen Systemen) gespielt - heute mag ich diese vielen Kämpfe nicht mehr so und dann kommt natürlich die Frage auf, wie man trotzdem Gegner/Bösewichte darstellt, wenn diese nicht dirket auf jemanden zugelaufen kommen und das Schwert ziehen. Ich versuche manchmal die Kämpfe durch anderes zu ersetzen (Rätsel, Intrigen, ...).
Vielleicht beantwortet dies auch vieles.

Beitrag editiert am 10-4-2005 um 16:9 Uhr.

nico

[ | 10-04-05 | 15:50 | #8 ]

@Radul
1. Der Kanzler gibt den Befehl weil das Geheimnis der Kelche gewahrt bleiben soll. Das ganze ist eine Finthe, ein großer Plan der nicht durchschaut werden soll. Mit dem Ziel eine Waffe zu schaffen, die den Feind bezwingen kann.

2. Ja der Befehl kann als frevlerish angesehen werden. Vielleicht wird er von Getreuen befolgt, die nicht von den Gezeichneten überzeugt sind. Vielleicht ist es auch blinder Gehorsam ohne nachgedacht zu haben. Vielleicht wird auch einer Zögern oder was weiß ich.
Wir haben es hier mit Leuten zu tun, die Fehler (!!!) machen.

3. Ein interessanter Punkt. Ich weiß nicht genau warum der Kanzler in Amt und Würden bleibt. Vielleicht möchte Ayla sich nicht mit noch einer Baustelle, die die Kirche destabilisieren könnte, beschäftigen.
Vielleicht Politik, vielleicht persönliches Versagen oder ohnmacht.

4. Neuere Publikationen verändern das DSA-Bild von der heilen Welt. Wieso also nicht schon in einer großen Kampagne, die viele Personen behandelt, damit anfangen?
Ich frage mich, ob das Schwarz-Weiß in Zukunft noch an erster Stelle stehen wird, oder ob mehr auf Realismus getrimmt wird.

Radul

[ | 10-04-05 | 17:08 | #9 ]

@nico

1 Die Leute sind diejenigen, die die Kelche holen, warum vor denen das Geheimnis so gewahrt bleiben muss ist mir rätselhaft.

2 Diese Eigenschaften sind für die Schwertwache des SdS eher unpassend, blinder Gehorsam ist in dieser Kirche nichts angesehenes.

4 Ich hatte niedas Bild Aventurienms als heile Welt.

Schafron

[ 10-04-05 | 17:26 | #10 ]

Zu dem Problem der Heldengewichtigkeit:
Ich bin auch der Meinung, dass die Helden einkleines Rad im kosmisch-multidimensionalen Wechselnspiel er Nandusbrüder sind, aber ich möchte sie erkennen lassen, dass eben sie vom Schicksal ausgewählt sind, den Zeichen Form zu geben. Zwar sind die Zeichen als erwirkende Mächte des Karamakthäons (oder wie man das auch schreibt) selbst vom Schicksal vorbestimmt, aber ich will meine Helden nicht zu bloßen Zeichenträgern verkommen lassen, die prinzipiell ersetzbar sind (auch wenn sie es de facto sind). Des Weiteren denke ich, dass die Erfolge der Träger im Anbetracht der kosmischen Weite des Borbarad-Problems unbedeutend, klein und unverstanden wirken müssen. Sehr wohl sollten sie aber (und da kommt dann der berühmte "Aha!-Effekt" ins Spiel) irgendwann in einem Bruchteil ihrer Bedeutung erkannt werden. Man hat den "Rausch der Ewigkeit" gefunden und versteckt, man hat geholfen Siebenstreich wieder zu erschaffen, man hat schließlich das sechste Zeichen aktiviert und damit den universellen Plan eingehalten. Und letztendlich möchte ich, dass die Zeichen in all ihrer Last mit dem Spieler eine Monade bilden, die in der Gemeinschaft, die Borbarads leibliche Hülle zerschmettert, um ihn dem Rausch der Ewigkeit zu übergeben, kulminiert.
Natürlich müssen die epischen Zusammenhänge im Dunkeln bleiben, aber zum Schluss der Kampagne will ich, dass sich meine Spieler für Auserwählte, für Gequälte, für Retter und für etwas Besonderes halten.

Schafron.

nico

[ | 10-04-05 | 18:14 | #11 ]

@Radul
Und mit deinem 1. Punkt hast du meine, wie auch die Abenteuerlogik erstmal ausgehebelt. Man könnte allerhöchstens noch argumentieren, dass falls das Geheimnis durchsickert, die falschen Kelche erbeutet/zerstört werden.
Aber ansonsten hast du recht.
(Das mit dem blinden Gehorsam müsste man vielleicht an nochmal durchdenken, doch ist er an sich den Führern gegenüber nicht schlecht)

@Schafron
Ich konnte leider nur das obere Drittel deines Textes lesen, stimme jedoch so weit zu.
(der rest kommt noch... muss nu weg)

Grüße, Nico

Radul

[ | 10-04-05 | 19:07 | #12 ]

@nico

Die Ideale der Kirche verlanfen verantwortungsbewusstes Handeln, die der Göttin Schutz der Gläubigen und Ehrenhaftigkeit, das ist das Gegenteil zu blindem Kadavergehorsam.

Drake

[ | 11-04-05 | 01:10 | #13 ]

Ich sehe schon, ich hab gleich mit meinem ersten Beitrag hier eine hitzige Diskussion ins rollen gebracht. Aber deshalb heißt es ja auch Disukssionsforum.

Also erst mal an Nico:

Ja, da haben wir uns wohl wirklich mißverstanden, solch unterschiedliche Ansätze haben wir ja dann doch nicht.
Natürlich steht der Spaß mal an erster Stelle, darum dreht sich ja im Endeffekt alles.
Und natürlich muss BK nicht wie der HdR mit dem Tod aller Bösewichte durch das Handeln der Helden enden. Die Kampagne wurde ja ursprünglich deshalb geschrieben um Avenurien, wie du schon sagst "dreckiger" zu machen. Die Idee mit den Schwarzen Landen finde ich gut.
Das Fazit der Kampagne für die Helden (und Spieler) sollte in meinen Augen etwa Folgendes sein:
Sie konnten zwar nicht die Heptarchen und die Schwarzen Lande verhindern, aber das war auch gar nicht die Aufgabe der Gezeichneten. Ihr Gegner war von Anfang an nur Borbarad. Natürlich wird auch versucht so viel anderes wie möglich zu retten, aber am Ende gilt es den Dämonenmeister zu vernichten um damit zumindest die freien Lande retten zu können.
Das ist ihre Bestimmung und sollten sie auch schaffen. Ob Borbarad am Ende tot ist, oder nur in eine Globule verbannt wird, spielt dabei für mich keine so große Rolle. Man muss als Meister nur seinen Spielern klar machen das sie Erfolg hatten - keinen Teilerfolg, sondern vollen Erfolg. Ein Teilerfolg am Schluß würde ihr Opfer in meinen Augen sinnlos machen. Borbarad, ein Halbgott, wurde von einfachen Sterblichen bezwungen - diese Erkenntnis kann für viele Rückschläge entschädigen, und diese Erkenntnis sollte man den Spielern gönnen.
Ich habe in anderen (selbst erdachten) Kampagnen eine solche Erkenntnis in den Augen meiner Spieler gesehen (und auch als Spieler mal selbst erlebt), und es gibt für einen Spielleiter kaum einen schöneren Anblick.

Nun noch kur zu der Schwarz/Weiß-Sache:
Ich gebe dir da im Grunde schon recht das Stereotypen und Vorurteile nicht immer stimmen sollten. Natürlich mag es auch gute Praiosgeweihte oder Weißmagier geben die keine Fanatiker sind. Auch ein feiger Rondra-Geweihter mag vorkommen (Rondra kann ja ihre Augen nicht überall haben).

Das solch ein Schnitzer aber gleich dem hochgepriesenem Schwert der Schwerter passiert, ich weiß nicht. Vor allem meine ich mich zu erinern das sich die Helden danach von ihr auch noch dum anreden lassen mussten...ich kann mich nicht mehr genau an den Wortlaut erinnern, aber irgendwas vonwegen "ich werde mich nicht bei euch entschuldigen, mein Verhalten war gerechtfertigt" oder so ähnlich. Die Helden wurden im Grunde auch im sechsten Band kurz vor Schluss immer noch untergeordnet behandelt, obwohl sie zu dem Zeitpunkt durchaus ebenbürtig mit Ayla sein sollten. Da braucht man schon ein wirklich dickes Fell, ich konnte die Reaktion meiner Spieler verstehen.

Ich weiß nicht ob es gut ist wenn sich DSA zusehr zum Realismus entwickelt. Zwar war ich von allen in meiner Gruppe immer der realistischste gewesen, aber DSA ist ohnehin schon relativ realistisch im Vergleich zu anderen Systemen. Und immerhin ist es ein Fantasy-RPG, und Fantasy ist nunmal das Gegenteil von Realismus, darum geht es dabei ja.

Das du keine Kämpfe mehr magst kann ich verstehen. Irgendwann verliert die Würfelei seinen Reiz. Ich habe auch schon überzeugte Pazifisten gespielt die sogar darauf bestanden die von den anderen Helden verwundeten Orks zu heilen (und dafür reichlich Ärger mit den anderen bekam), ebenso aber halt auch schwertschwingende Krieger. Die Abwechslung bei den Rollen gefällt mir, deshalb bin ich auch gerne Meister.

Den Argumenten von Radul und vorallem von Schafron kann ich nur zustimmen. Besonders der letzte Satz von Schafron gefällt mir sehr gut.

Tja, die Kampagne mit all ihrer Epik bleibt auf jeden Fall ein Drahtseilakt wie diese Diskussion ja deutlich zeigt.

Gruß

Drake

Jendan

[ | 20-04-05 | 20:27 | #14 ]

@ radul

ad primum: Warum dir die Geheimhaltung vor den Helden rätselhaft ist, ist wiederum mir ein wenig rätselhaft: Wie nico schon schrieb, handelt es sich bei den falschen Kelche um eine Finte des SdS.Die Helden werden immer wieder ausgesandt, um Kelche vor Borbarads Schergen zu retten. Dabei ist durchaus damit zu rechnen, dass sie unterliegen und man versucht, ihnen Informationen zu entreissen. Unter diesen Umständen wäre es eine unverzeihliche Dummheit, die Helden darüber zu informieren.
Der Kanzler hat geschworen, dieses Geheimnis unter allen Umständen zu bewahren und vor Aufdeckung zu schützen. Und als Tote können sie nun kaum reden...(nachdem sie in einem geweihten Grab ruhen, um sie vor Nekromanten zu schützen). Vermutlich vertraut er Aussenstehenden nicht genug, um es mit einem heiligen Eid bewenden zu lassen.
Ausserdem geht es hier um den Schutz eines rondraheiligen Artefaktes (Siebenstreich), während z.B. die anderen Zeichen magisch-dubioser Natur sind (z.B. Artefakt der Magiermogule, Hexenwerk, unheiliges bzw. rondraungefälliges Echsenwerk). Wenn natürlich unter den Helden Personen mit sehr gutem Leumund in der Rondrakirche sind, ist die Szene etwas problematisch.

ad secundum: Inwiefern ist der Befehl überhaupt frevlerisch? Ein Angriff der Leibwache des SdS wird wohl kaum "heimtückisch" ablaufen, sondern in einem offenen rondrianischen Angriff bestehen. Von daher sehe ich da keine Probleme.

ad tertium: Ayla hat mM keinen wirklichen Grund ihren Kanzler zu "feuern": Er hat seine Pflicht getan, das Geheimnis zu bewahren. Das Ayla in diesem Fall die Helden ins Vertrauen zu ziehen bereit ist, kann er ja nicht ahnen.

Ciao, Jendan

Radul

[ | 21-04-05 | 07:12 | #15 ]

@Jendan

zu 1 Habe Ich alles gesagt, ausser man hätte sie auch in Sicherheitsverwahrung nehmen können.

2 Befehl Kampfgefährten zu ermorden.

3 Frevel

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