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Betreff: Zeichenverteilung

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Herzblut

[ | 24-10-08 | 08:46 | #31 ]

Hey,

ist denn keine "Besserung" bei der ruhigen Spielerin in Sicht?
Wielange spielt sie denn schon ... denn das zweite Zeichen wäre ja hier perfekt ...

Das 4. Zeichen kann ich mir dagegen garnicht bei einer Elfe vorstellen ... je nachdem WIE Elfisch sie eben gespielt/dargestellt wird ... dann auch nicht das Erste...

Rastlin

[ 24-10-08 | 17:20 | #32 ]

Danke für die Rückmeldungen.
Besserung ist eher nicht in Sicht (spielt jetzt schon ein paar Jahre). Darum hat sie ja auch eine Elfin erstellt, da ist es relativ plausibel das sie sich unter Menschen eher zurückhält. Wenn ich ihr jetzt das Zeichen gebe das sie im Grunde dazu "zwingt" mehr zu interagieren dann würde der Schuss nach hinten losgehen, davon hätte keiner was.
Ich denke ich bleibe dabei ihr das 4te zu geben.
Sollte dennoch eine besserung eintreten könnte man das 2te Zeichen ja auch relativ leicht wandern lassen und den Dieb dann die Finger geben (bis BB ist es ja noch eine Weile hin).
Ich gehe aber davon aus das sie das 4te Zeichen bekommen wird.

Feyamius

[ | 25-10-08 | 13:28 | #33 ]

Ich würde ja fast sagen, zu einer etwas verschlossenen, einzelgängerischen Elfe würde auch sehr gut das sechste Zeichen passen.

Die FFF sollten an den Dieb gehen, alles andere würde dir der Spieler nicht danken. Wenn er erfährt, was da für ein geiles Diebesartefakt in der G7 rumfliegt und dass gerade er es nicht bekommen hat und das nur weil seine Mitspielerin den Mund nicht aufkriegt (krass gesprochen... so würde man als kollegialer Spieler ja niiiieeee denken *grins*), könnte das für leichten Unmut sorgen.

So ein Spieler baut sich ja einen Charakter nicht, weil er keinen Bock auf dessen Attribute hat. Ein Spieler spielt einen Dieb, weil er gerissen sein will und sein Char eine leicht kleptomanische Ader haben soll. Kurz: Er soll phexisch sein.
Wollte er einen Char, der zum zweiten Zeichen passt, hätte er einen Diplomaten oder sowas gespielt.

Nur weil der Spieler nicht auf den Mund gefallen ist würde ich nicht den Charakter vom phexischen zum gesellschaftlichen Part drehen wollen. Außer, der Spieler ist damit einverstanden.

Am besten redest du mal mit dem Spieler und fragst ihn ganz unschuldig, ob der Charakter auf längere Sicht phexisch angehaucht bleiben soll oder ob ihm die Rolle des Wortführers so gut gefällt, dass der Charakter seine phexischen Talente nicht mehr braucht, vor allem dann nicht mehr, wenn die Helden sowieso einen gewissen Standard an Reichtum erlangt haben. Wenn für ihn das Stehlen nur eine Art Mittel zum Zweck war und er als erfolgreicher und gefeierter Held auf seine nächtlichen Streifzüge keinen Wert mehr legt, kannst du ihm gerne das Zweite Zeichen geben.

Wenn aber der Charakter als Dieb angelegt ist, weil es dem Spieler (und damit wohl auch dem Charakter) gefällt, weil er den Phexischen Tugenden um ihrer selbst Willen weiterhin fröhnt, auch wenn er reich ist, dann solltest du ihm das Vierte Zeichen nicht verweigern - und über eine Phex-Spätweihe nachdenken. ;)


Die Auelfe hingegen ist echt ein Problem: Der Char passt hundertprozentig auf das Zweite Zeichen, die Spielerin aber leider überhaupt nicht.
Ich würde deswegen aber nicht das Vierte Zeichen ihr aufdrücken, es umändern damit es passt und den Dieb mit dem Zweiten verunstalten.
Das geht einfacher: Gib' dem Dieb das Vierte Zeichen und der Auelfe wie es sein sollte das Zweite... und dann verändere das Zweite!
Das Zeichen, das die Elfe bekommt, muss eh verändert werden. Wir haben ja schon gesagt, dass wenn du ihr das Vierte gibst, die Diebeseigenschaften in den Hintergrund treten sollten. Wieso ihr das "falsche" Zeichen geben und das dann zurechtbiegen (sodass es immer noch im besten Fall nur halbwegs passt) und dem anderen Char auch das "falsche" Zeichen geben?

Geben wir jedem Char das "richtige" Zeichen und biegen das Zweite bei der Auelfe zurecht. Doch wie?
Ganz einfach: Wir geben ihm einen etwas mystischeren Touch. Was ja auch super funktioniert, immerhin ist es ein elfisches Hexenartefakt. ;)
Die Elfe muss niemandem zwingend einen Knopf an die Backe labern können. Sie glänzt durch schiere Anwesenheit. Ist sie bei der Gruppe, während diese Verhandlungen führt, ist das Vertrauen von NSCs gegenüber der Gruppe gleich viel höher. Man vertraut unterbewusst der Elfe, und wer bei ihr ist, kann nichts schlechtes im Schilde führen.
Sie verhandelt außerdem mit bemerkenswerter Rhetonik. Wenn sie etwas sagt, hat es gleich viel mehr Gewicht. Das kann der Spielleiter sogar innerhalb der Gruppe manchmal betonen, indem er die anderen Spieler, die heiß diskutieren, mit dem Hinweis unterbricht "Psst! Eure Gefährtin möchte euch etwas sagen!", wenn die Spielerin sich einmal kurz einbringen will und vielleicht sogar von den Mitspielern überhört wird, weil sie gerade in Diskussionen verstrickt sind.
Einfach dass die Spielerin merkt, dass ihr nicht aufgedrückt wird, mehr zu reden. Dass sie aber weiß, dass wenn sie etwas sagen möchte, dies auch hundertprozentig gehört wird.

Das braucht ein bisschen Mühe vom Spielleiter, klar. Und es braucht Kompetenz bei der Auelfenspielerin. Wenn sie etwas sagt, muss es schlüssig sein. Wenn die Spielerin oft schlechte Ideen hat, die nicht weiterhelfen oder gar das Abenteuer sprengen, sollte man das nicht machen. Wenn sie aber eigentlich immer gute Sachen sagt, wenn sie mal was sagt, ist das eine Möglichkeit, ihr mehr Gehör zu verschaffen.

Diese Gaben könnte man auch ausformulieren, wenn man will. Viel verändert werden müsste gar nicht. SEIDENZUNGE, BANNBALADIN und für die Gruppenvertrauens-Sache ein in der Reichweite modifizierter ATTRIBUTO CHARISMA.
Es wäre nur ein anderes "Feeling": Weg vom Plappermaul der Gruppe hin zum stillen Berater.


Bye, Feyamius...
...dessen ruhiger Spieler glücklicherweise wohl das Vierte Zeichen bekommen wird.

Beitrag editiert am 25.10.2008 um 13:33 Uhr.

Rastlin

[ 27-10-08 | 08:24 | #34 ]

Vielen Dank für den ausführlichen Vorschlag.
Das hat mir wiklich geholfen. Ich denke ich wer das 2te Zeichen anpassen und die einzig logische Zeichenverteilung machen.
Jetzt am WE wird AoE zu Ende gespielt, bin mal gespannt wie sich meine Gruppe da schlägt.

Garfield

[ | 27-10-08 | 09:49 | #35 ]

Auch wenn ich in deinem Fall wie Feyamius entscheiden würde, habe ich es in unserer Gruppe anders gemacht.

Das Zweite Zeichen ging an unsere Phexgeweihte. Sie ist allerdings eine phexgeweihte Händlerin und keine Taschendiebin. Ihre phexische Interpretation des Zeichens ist sehr gelungen. Ihre Friedfertigkeit kommt nicht aus einem Bedürfnis nach Harmonie, sondern aus ihrem Verständnis als Geweihte und auch aus Berechnung, weil Kämpfen und Töten alle andere Möglichkeiten unmöglich macht.
Dennoch war es eine schwere Entscheidung, die ich am Charakter der Spielerin entschieden habe. Das Vierte Zeichen geht bei uns entweder an eine einhändige Kämpferin (einzige Spielerin mit Goldgier) oder gar an einen Elementaristen. Schließlich wurden die FFF ja auch von abu Terfas - einem Chimärologen und sogar von Bastrabun selbst getragen und der war sicherlich kein Dieb. (wobei das natürlich eine interessante Charaktereigenschaft für diesen Mann gewesen wäre)



Gruß Garfield

Xemides

[ | 30-03-09 | 17:45 | #36 ]

Hallo,

mal wieder den Thread ausgraben um mal meine angedachte Zeichenvergabe zu diskutieren.

Wir hätten im Angebot:

Eine puniner Magierin: Das Almatine Auge
Einen Magier aus Olport: Das Wandelnde Bild
Einen maraskanischen Informanten: Die Mondsilberhand
Schwertgeselle aus Fasar: Die Krötenhaut
Ein Golgarit: Rohalskappe oder Geflügeltes Geschoß

Siebenstreich geht an Raidri, und das was der Golgarit nicht bekommt bekommt Krallerwatsch/Rausch der Ewigkeit

Devorian

[ 30-03-09 | 19:07 | #37 ]

Ohne die Leute zu kennen, die hinter den Charakteren stehen:

Ich würde erstes und zweites Zeichen tauschen, ob der besseren Reputation Punins gegenüber Olport.

Btw: Interessant (und für mich zuerst verwirrend :/ ), dass du die "Mondsilberhand" vor der "Krötenhaut" erwähnst :P

Xemides

[ | 30-03-09 | 21:08 | #38 ]

Hi,

das ist natürlich ein Argument. Ich hatte halt gedacht, dass die Fähigkeiten des Auges gut zum Puniner passen und das Bild gut zu einem tätowierten Thorwaler.

Die Reihenfolge ist purer Zufall, ich hatte halt zuerst die Helden aufgezählt und dann die Zeichen zugeordnet.

Count Fagular

[ 30-03-09 | 22:06 | #39 ]

Ich würde erstes und zweites Zeichen so lassen, da das immense Wissen das das Auge birgt eher zu nem Puniner Intellektuellen passt und
im Gegenzug die Halle des Windes zu Olport mit Firnelfen und Druiden zusammenarbeitet. ("Sie sagen bäuerlich, ich sage naturverbunden")

Außerdem relativiert sich der Reputationsaspekt mit der Zeit: Punin schmückt sich mit dem Gezeichneten, nicht der Gezeichnete mit Punin

Dem Golgariten würde ich auf jeden Fall das sechste Zeichen geben: mit eisernem Willen das geflügelte Geschoß auf der Bahn halten, genau sein Ding

Beitrag editiert am 30.3.2009 um 22:07 Uhr.

Devorian

[ 30-03-09 | 22:15 | #40 ]

Bei mir kommen da zwei sachen zusammen:

1. Ich finde, für die Zeichen ist zu 10 % der Char wichtig und zu 90% der Spieler. Gibt lediglich n paar KO-Kriterien für einige Zeichen (einen tulamidischen Abgänger der Halle des Quecksilbers als dritten fände ich zum beispiel hart)

2. Ich (und ich weiß, dass es manche anders sehen) halte das zweite Zeichen für das wichtigste... und werde es auch in weitesten Teilen von ihm abhängig machen, wer am Ende auf welcher Seite steht. Ich an deiner Stelle würde mir also den geeignetesten Kandidaten dafür "freischaufeln".

In meinem Fall ist das echt ne harte Nuss, denn mein bester aktueller Kandidat für das zweite Zeichen ist ein Gjalskalender Kundschafter :/ Entweder versuch ich ihn noch zu überzeugen was anderes zu spielen oder ich suche mir noch jemand :)

Ich weiß nicht, wie "dein" Thorwaler so drauf ist, aber wenn ich mir gerade vorstelle, wie er als zweiter Gezeichneter in Vinsalt vorstellig wird... *SCHMUNZEL*

Xemides

[ | 30-03-09 | 22:35 | #41 ]

Hallo,

also die Spielerin der Puninerin ist eher zurückhaltend und weniger eine freie Rednerin, das würde ich eher dem Spieler des Thorwalers zu trauen. Dieser kennt Aventurien sehr gut und ist ein exelenter Rollenspieler und Redner. Der charakter selber ist eher undiplomatisch, offen und ehrlich und ein wenig polternd.

Was nun Vinsalt angeht, da muss ich mir mal etwas ausdenken, da der Held im Horasreich und seinen Verbündeten gesucht ist.

Oder ich rede mal mit dem Spieler. Er kennt UG ohnehin, und vielleicht macht er sich dann selber Gedanken.

Pethor

[ | 31-03-09 | 11:15 | #42 ]

Wie wäre es, die Aarensteinkampagne einzuschieben?
Als Belohnung von Öffentlicher Stelle könntest du ihm Straffreiheit anbieten...
alernativ kann er auch eine Kerkerhaft wählen, wenn es ihm beliebt.

Dann aber am besten für den einen oder anderen (für ihn) sympathischen
Horasier* suchen, damit das Horasreich nicht für immer als Hassregion festgebrannt wird.

Dazu, dass man sich eher nach dem Spieler als dem Helden richten sollte:
Da stimme ich absolut zu...habs nach dem helden gemacht und ärgere mich jetzt ein
bisschen.



P.S.: Bei meiner Gruppe ist es immer wieder faszinierend zu sehen, wie sehr die Wahl der
Waffen die Sympathiewerte bei einigen Spielern/Helden verändern kann.
Ein Anderthalbhänder statt einem Rapier kann da schonmal wunder wirken^^
Mag aber auch sein, dass das wirklich nur eine Gruppeneigenart ist.

Devorian

[ 31-03-09 | 11:58 | #43 ]

Dann würde ich trotzdem zum Thorwaler raten... Gegen "Gesucht" kann man ggf noch was unternehmen, aber die Spielweise der Spielerin umzukrempeln dürfte unmöglich sein :)

Xemides

[ | 31-03-09 | 19:42 | #44 ]

Hallo,

mir kam noch eine andere Idee:

Ich könnte auch die silberne Hand dem Olporter geben und das Bild dem Maraskaner, der auch noch Magiedilletant ist.

Der Spieler könnte das auch gut rüberbringen.

Pethor

[ | 01-04-09 | 09:22 | #45 ]

Das würde mich irgendwie an Garth erinnern (einen Charakter aus einem Hohlbeinbuch, ist shcon ewigkeiten her, dass ich das gelesen habe; daher kann ich mich nicht mehr richtig an den Titel erinnern:( )

Jedenfalls war dieser Charakter ein hühnenhafter, muskelbepacker- Meisterdieb.
Fand ich eine sehr lustige Kombination (und sogar noch vorteilhaft für ihn, weil kaum jemand so einen plump auftretenden Brecher in Verdacht für einen gut geplanten Einbruch ohne
nennenswerte Spuren von Gewalteinwirkung zieht).

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